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Thema: [Guide] Wie man eine Mod installiert  (Gelesen 46396 mal)

  • Drachengott
    • Nirn.de Team
Wie man eine Modifikation installiert

Hi,

fast täglich lese ich hier im Forum von Leuten, die nicht wissen wie man Mods installiert und ständig müssen irgendwelche User Kurzanleitungen dazu schreiben, die eh niemand versteht. Deswegen versuche ich hier mal, eine komplette Anleitung zu schreiben, wie man eine Mod installiert. Ich selbst bin zwar auch nicht so der Pro, aber ich weiß, was man machen muss, um die Mod zum Laufen zu kriegen. Falls ihr Ergänzungen, Verbesserungsvorschläge oder konstruktive Kritik haben solltet, könnt ihr die hier gerne posten!

Bitte lest euch die ganze Anleitung in einem Stück von oben bis unten durch, einige Abschnitte bauen auf vorherigen auf und so käme nur unnötige Verwirrung auf!

Inhalt

Hier einmal wegen der Übersichtlichkeit der gesamte Inhalt aufgelistet:

1. Modifikation downloaden und installieren
... - .esp
... - .rar, .zip, .7z
.......... - Erst entpacken, dann installieren
............ - Möglichkeit 1 (Ordnerstruktur)
............ - Möglichkeit 2 (Sammelordner)
.......... - Direkt entpacken
... - . exe
2. Modifikation patchen oder Übersetzung installieren
... - Einfacher Patch oder Übersetzung
... - Komplexer Patch
... - Patch als Setup oder selbstentpackendes Archiv
3. Mod aktivieren
... - Spieldateien im Launcher (Autorun)
... - Oblivion Mod Manager
4. Archive Invalidation
... - Oblivion Mod Manager
... - Manuelles Hinzufügen
... - ElChE‘s Automatic Content Validator

1. Modifikation downloaden und installieren

Als erstes musst du dir die Mod natürlich auf deinen Rechner laden. Die Mods können unterschiedliche Dateiendungen haben, hier eine Liste und die dazugehörigen Schritte, um das Plugin zu installieren.

  • .esp – Esp’s sind die Plugindateien von Oblivion. (Elder Scrolls Plugin).
    Anleitung:

    Kopiere die .esp Datei einfach in deinen Data Ordner. Dieser befindet sich direkt in dem Verzeichnis, in das ihr Oblivion installiert habt, also bei mir zum Beispiel: G:OblivionData. Seid ihr euch nicht sicher, wohin ihr Oblivion installiert habt, macht einfach einen Rechtsklick auf eure Oblivion Verknüpfung und wählt ‚Eigenschaften’. Unter ‚Ziel’ müsste nun das richtige Verzeichnis stehen.
  • .rar, .zip, .7z – Das sind alles Archive. Du musst sie entpacken, bevor du die Mod installieren kannst. Dazu benutzt du am Besten 7Zip. Dieses Programm werde ich auch für diese Anleitung benutzen. Alternativ kannst du auch WinZip oder WinRar benutzen, dann musst du nur etwas umdenken.
    Anleitung:

    Meistens sind Modifikationen in einem dieser Formate verfügbar. Das installieren unterscheidet sich aber nur unwesentlich von der nur .esp Variante. Es gibt zwei Möglichkeiten, sie ähneln sich sehr und man kann beide genau so gut benutzen, einige finden die erste besser und andere die zweite..

    WICHTIG!
    Bei einigen Modifikationen sind alle Dateien in einem Ordner, der wiederum gepackt wurde. Das hat zur Folge, dass nur die erste Möglichkeit (Anfänger) funktioniert. Um zu sehen, welche Art von Mod du hast, öffne sie einfach mit 7Zip. (Falls es nicht direkt mit 7Zip geöffnet wird, rechtsklicke die Datei und wähle ‚Öffnen mit’. Dann wechselst du dort in den 7Zip Installationsordner und wählst ‚7zFM.exe’.) Nun hast du die Ordnerstruktur innerhalb des Archivs vor dir (Im Beispiel Unique Landscapes):


    Wie man sieht, hat diese Mod keinen großen Sammelordner, das heißt, man kann die folgenden Beiden Möglichkeiten genau so nutzen wie sie dort stehen.
    Anders sieht es beispielsweise bei dieser Mod aus:


    Man sieht, es ist ein einziger Ordner, in dem alle Dateien drin sind, die man benötigt. Damit scheidet die Möglichkeit 2 automatisch aus, da beim direkten Entpacken die .esp nicht direkt im Data Ordner ist und somit nicht von Oblivion erkannt wird. Daher musst du bei solchen Modifikationen unbedingt Möglichkeit 1 benutzen.

    • Möglichkeit 1: Anfänger: Erst entpacken, dann installieren:
      Diese Variante empfehle ich vor allem Neulingen, da ich persönlich sie einfacher finde. Fragt mich aber nicht warum..

      Zuerst entpackst du das Archiv. Ich mache das als Beispiel mal mit dem Teil 1 von Unique Landscapes. Einfach einen Rechtsklick auf das Archiv machen und ‚7Zip -> Hier Entpacken’. (Lasst euch von den vielen anderen Buttons nicht verwirren, meine Festplatte ist ganz schön voll..)


      Das kann jetzt die eine oder andere Minute dauern, je nachdem wie groß die Mod ist. Irgendwann müsste es aber fertig sein. Sollte während des Entpackens irgendein Fehler auftauchen, solltest du das Archiv zuerst noch mal laden. Wenn es dann immer noch nicht funktioniert, solltest du gucken, ob du überhaupt das richtige geladen hast und nach anderen Quellen suchen. Im unwahrscheinlichen Fall, dass es immer noch nicht funktioniert, kannst du dich dann im Thread deines Vertrauens melden..

      Hier geht es nun mit 2 möglichen Fällen weiter (Siehe weiter oben, bitte 1. benutzen, wenn die gesamte Ordnerstruktur direkt im Archiv ist, 2. benutzen, wenn das Archiv einen Ordner enthält, der die anderen beinhaltet!):

      1. Das Archiv enthält direkt die ganze Ordnerstruktur!
      Der nächste Schritt ist nun, alle Dateien in den Data Ordner von Oblivion zu kopieren. Dazu markierst du alle Dateien, die in dem Archiv waren und drückst entweder [Strg]+[C] oder machst einen Rechtsklick und drückst dann auf ‚Kopieren’. Im Prinzip brauchst du nur alle Ordner und die .esp Dateien, (unter Umständen mehrere) aber bevor es nicht funktioniert, solltest du alles kopieren.
      Nun wechselst du in den Data Ordner von Oblivion (siehe oben bei .esp) und drückst entweder [Strg]+[V] oder ‚Rechtsklick -> Einfügen’. Häufig kommt nun eine Sicherheitsabfrage:


      Wenn du die Mod wirklich haben willst, kannst du hier mit ruhigem Gewissen ‚Ja, alle’ klicken.

      2. Das Archiv enthält einen Ordner, der die anderen Ordner und die .esp beinhaltet!
      Nachdem du den Ordner geöffnet hast, siehst du nun alle erforderlichen Dateien inklusive .esp. Nun brauchst du sie im Prinzip nur noch in deinen Data Ordner kopieren. Viele Leute sagen, man solle jeden Ordner einzeln kopieren, ich sehe allerdings keinen Unterschied, alles auf einmal zu kopieren. Also kopierst du entweder eine oder gleich alle Dateien, drückst [STRG] + [C], wechselst in deinen Oblivion Data Ordner und drückst [STRG] + [V]. Danach kommt aller Wahrscheinlichkeit nach eine Sicherheitsabfrage (Bild oben). Diese kannst du mit ‚Ja, alle’ beantworten.

      Das war es dann auch schon!
    • Möglichkeit 2: Fortgeschrittene: Sofort in Data entpacken:
      Nun die zweite Variante. Die geht schneller, ist aber meiner Meinung nach auch verwirrender.

      Wieder machst du einen Rechtsklick auf das Archiv, diesmal wählst du aber nicht ‚7Zip -> Hier entpacken’, sondern ‚7Zip -> Dateien entpacken’. Bei ‚Entpacken nach’ wählst du den Data Ordner deines Oblivion Verzeichnisses aus. Nun wählst du nur noch bei ‚Dateien überschreiben’ den Punkt ‚Ohne Bestätigung’ aus. Bei mir sähe das dann so aus:


      Nun klickst du einfach auf ‚OK’ und lässt 7Zip in Ruhe entpacken.

      Schon wieder fertig!
    [/list]
    • .exe – Plugins mit Installer, die einfachste Art und Weise.
      Anleitung:

      Manche Plugins (Modifikationen) sind komfortablerweise als Setups oder selbstentpackende Archive zu downloaden.

      Setup: Du musst einfach nur noch die .exe ausführen und den Setup-Anweisungen folgen. (Falls du nicht weißt, wo dein Data Ordner ist, siehe oben bei .esp nach!)

      Selbstentpackendes Archiv: Führe die .exe aus und wähle deinen Data Ordner. Falls Sicherheitsabfragen kommen sollten, gehe so vor wie oben.

      Beispiele für populäre Modifikationen mit Setup sind Oblivion Warcry oder Singlers Oblivion Fixes.
    2. Modifikation patchen oder Übersetzung installieren:

    Häufig kommt es zu Patches oder zu Übersetungen. Diese sind sehr einfach zu installieren, wie du sehen wirst.

    • Einfacher Patch oder Übersetung Meistens bestehen Patches oder Übersetzungen nur aus einer einzigen .esp Datei. Du musst nur das Archiv entpacken und die .esp in den Data Ordner von Oblivion kopieren. (Siehe auch oben) Dann kommt eine Sicherheitsabfrage:


      Bejahe diese und freu dich, du hast die Mod erfolgreich gepatcht bzw. übersetzt!
    • Komplexer Patch Ab und an kommt es vor, dass ein Modder mit einem Patch neue Spielinhalte mitliefert oder vorhandene ersetzt bzw. verbessert. Diese Patches installiert man genau wie normale Modifikationen. Deshalb kannst du genau so vorgehen wie oben bei den Archiven beschrieben.
    • Patch als Setup oder selbstentpackendes Archiv Ja, auch das kommt vor! Mache alles genauso wie oben (.exe), dann dürfte nichts schief gehen..
    3. Mod aktivieren

    Der nächste Schritt ist, die Mod zu aktivieren. Auch hier gibt es, wie sollte es anders sein, mehrere Möglichkeiten.

    • Spieldateien im Launcher (Autorun) Im Autorun von Oblivion findest du einen Button „Spieldateien“.


      Mit ihm kommst du in den hauseigenen Mod Verwalter von Oblivion.


      Nun aktivierst du die gewünschten .esps mit einem Doppelklick. Wenn du fertig bist, klickst du auf ‚Ok’ und die Mod ist installiert und aktiviert.
    • Oblivion Mod Manager Der Oblivion Mod Manager ist im Prinzip eine stark erweiterte Form des normalen Verwalters. Nachdem du ihn gedownloadet hast, musst du ihn nur noch installieren und kannst ihn sofort starten. (Es wird eine Verknüpfung erstellt, die .exe befindet sich im Oblivion Verzeichnis).


      Mit den Buttons ‚Move up’ und ‚Move down’ kannst du die Ladereihenfolge der Mods ändern. Wenn du wieder alles aktiviert hast, was du haben willst, musst du nur noch auf ‚Launch Oblivion’ klicken.

      (Genauere Informationen)
    4. Archive Invalidation:

    Die wohl größten Probleme im Zusammenhang mit Modifikationen bereitet den Usern wohl die Archive Invalidation Datei. In ihr werden alle Dateien gesammelt, die durch Mods dem Spiel hinzugefügt wurden. Viele Mods funktionieren nicht, wenn man die Datei nicht aktualisiert. Und es gibt auch hier wieder verschiedene Möglichkeiten, das hinzukriegen:

    • Oblivion Mod Manager
      Soweit ich weiß, updatet der OBM die Archive Invalidation automatisch mit, allerdings weiß ich das nicht genau. (Aber es wird mir bestimmt noch gesagt)
    • Manuelles Hinzufügen
      Wenn du Zeit und Lust hast, kannst du den Pfad jeder Datei manuell in die Datei einfügen, das stellt sich aber spätestens bei größeren Mods oder nach 10 Minuten als äußerst mühsam und schmerzvoll heraus. Daher ist es nur für Menschen mit starten Fingermuskeln empfehlenswert.
    • ElChE’s Automatic Content Validator
      Dieses kleine Programm durchsucht automatisch den ganzen Data Ordner und fügt selbstständig neue Dateien in die Archive Invalidation hinzu. Ich benutze dieses Programm auch und es funktioniert wunderbar und ohne Probleme. Startet einfach die .exe und wählt ‚Smart Check’ aus. Ein paar Minuten später ist die Datei auf dem neuesten Stand.

      Download: Klick
    ~> Ende <~

    Ich hoffe ich konnte dem ein oder anderen User mit dieser kurzen Anleitung helfen, falls irgendetwas falsch, unklar oder einfach nur zu umständlich sein sollte, bitte ich um schnelles Feedback..

    Zum Schluss: Ein Smiley darf in keinem Post fehlen! ;)

    mfg,
    Alsan
      31.07.2006, 17:47
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    • Bettler
      • Neuling
    Ich habe noch eine Frage über das kopieren von textur, meshes usw-Ordner. Wenn man zum ersten mal ein Plugin installiert sind diese Ordner in Data noch gar nicht vorhanden, also muss man die Ordner textures, meshes usw. mit der esp in den Data-Ordner kopieren. Richtig? Wenn man nun aber bereits eine Plugin installiert hat und die Ordner bereits da sind muss man dann wieder die ganzen Ordner mit in Data kopieren? Werden da nicht alle Dateien die bereits vom ersten Plugin vorhanden sind überschrieben? Wenn ja muss man dann nur den Unterodner mit kopieren?



    Ein Bsp:Ich habe bereits einen Mod installiert die Ordner sind bereits vorhanden.

    Der Mod Natural Environments hat einen Meshes-Ordner(es gibt natürlich noch mehr aber ich nehm jetzt mal den Meshes-Ordner).
    Die Meshes hat noch einen Unterordner NaturalEnvironments. Meine Frage ist jetzt ob man ob man nicht den Unterordner in Data kopieren muss(also den Unterortner NaturalEnvironments)? Und nicht den ganzen Meshes-Ordner damit nicht alle Daten in Data\Meshes, von den bereits installierten Mods überschrieben werden.

    Ich hoffe du verstehst was ich meine. :ugly:
    PS: sehr gute Tutorial. :)
      09.08.2006, 15:24
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    • Drachengott
      • Nirn.de Team
    Du musst dir nur immer im Klaren drüber sein, ob zwei Mods eventuell die gleichen Daten verändern / benutzen. Dann kann es sein, dass sie nicht zusammen funktionieren und quasi gegenseitig Dateien ersetzen.

    Wenn du aber einen Meshes Ordner hast und dann mit einer anderen Mod wieder ein Meshes Ordner mitgeliefert wird, reicht es, den neuen Meshes Ordner einfach "über" den vorhandenen drüberzukopieren. Dann kommt die Sicherheitsabfrage (siehe oben), es werden dann nur Dateien hinzugefügt. Das heißt, der vorhandene Meshes Ordner wird nicht gelöscht, sondern ihm werden nur die Dateien aus dem anderen hinzugefügt.

    Also wenn du einen Meshes Ordner mit Datei "a" hast und in deinem vorhandenen Ordner Datei "b" hast, sind nach dem Kopieren sowohl "a" als auch "b" in dem Ordner..  ;)

    Hoffe, das war überhaupt dein Problem..  :P

    PS: Danke ^^
      09.08.2006, 15:34
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    • Skelett-Krieger
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    Auf Wunsch des Teilnehmers wurde dieser Beitrag entfernt. Es gibt dazu eine Diskussion im Forum: http://tes-oblivion.de/forum/thread-16767.html - Das TES-Oblivion.de-Team
    ::: Spieleabend- das Modderforum rund um Oblivion, Blender und GIMP: Tutorials + Growlfs Hot Clothes- WIP :::

    Zitat
    Antwort von CyberTheMaster: "Je weniger ich Dich mag, desto länger banne ich Dich." Find ich zum Quieken.
      09.08.2006, 15:50
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    • Drachengott
      • Nirn.de Team
    Zitat
    Viele- auch meine- Mods- kommen mit einem data- Ordner daher, der ALLES enthält.

    Wenn sich nun ein n00b an Deine Anleitung hält, Mods in den data- Ordner zu entpacken oder zu kopieren, kommen genau die blöden Fragen ("ich seh nix, hab mich genau an die Anleitung gehalten"), die Dein Thread eigentlich vermeiden soll.

    Viel besser ist es, sich die Dateistruktur der entpackten Mod anzusehen und gleichnamige Ordner über gleichnamige zu kopieren.

    Jop, habe ich gerade auch gemerkt. Werde ich sobald ich Zeit habe mal ändern / hinzufügen.

    Zitat
    Außerdem würde ich nie "Hier entpacken" wählen, schon gar nicht bei WinRAR, sondern immer "Entpacken in Ordner". Sonst gibts heillosen Brei auf der Festplatte.

    Bei 7Zip gibt es sowas nicht, bei WinZip konnte ich es auch nicht entdecken, einzig und allein WinRar hat das. (Im Menü beim Rechtsklick)

    Darauf will ich eigentlich auch nicht gesondert eingehen, wer zu "blöd" ist, ein Archiv gescheit zu entpacken bzw. keine Ordnung auf der Platte hält, ist selber Schuld. Außerdem haben die meisten ihre eigene Technik, nur halt für die, die das erste mal so ein Programm benutzen, ist es meiner Meinung nach das Einfachste.
      09.08.2006, 15:59
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    • Bettler
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    Yep du hast mein Problem beantwortet. :)
    Danke
      09.08.2006, 18:59
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    • Drachengott
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    So, habe jetzt mal das von Growlf angesprochene Problem hinzugefügt. Leider ist dabei etwas die Übersichtlichkeit auf der Strecke geblieben, werde ich aber demnächst mal versuchen mit Farben usw. zu ändern.

    @ Admins: Warum kann man keine Leerzeichen am Anfang einer Zeile haben?  :mad: Beim Inhalt musste ich mit ....... arbeiten, das ist hässlich!  ;)

    /edit: btw: Werde den ganzen ersten Teil bald nochmal überarbeiten!
      11.08.2006, 16:24
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    • Neuling
      • Neuling
    hallo
    ich habe folgendes Problem :
    Ich kann den Mod nicht aktivieren weil ich die Spieldateien nicht anklicken kann
    Die einzigen Optionen, die ich habe sind elderscrolls.com und Beenden.
    Was mache ich falsch???
    THX
      05.11.2006, 13:33
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    • Reisender
      • Neuling
    Ich habe keine Ahnung, woran das liegen könnte, aber du könntest es mit dem Oblivion Mod Manager versuchen. (Diese Programm kannst du anstatt des normalen Oblivion Launchers benutzen, es hat aber viel mehr Funktionen)
      05.11.2006, 15:34
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    • Freund
      • Neuling
    Kannst du denn noch Oblivion spielen oder steht da das keine Datei vorhanden ist?Wenn ja dann Oblivion deinstalieren und neu Instalieren
      05.11.2006, 18:58
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    • Neuling
      • Neuling
    hmm, vielleicht liegst dran, dass ich No-CD Crac nutze .......
    Ich versuchs mal mit dem Mod manager......
      05.11.2006, 21:15
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    • Neuling
      • Neuling
    hey leute
    Ich hab folgendes problem:
    Ich wollte mir Oscuros Oblivion Overhaul installieren...aber irgendwie stelle ich mich ziemlich blöd an... :(

    Nachdem ich das Ganze runtergeladen und geöffnet habe hab ich ja dann 4 Ordner ([Oscuros Oblivion Overhaul] [sound] [meshes] [textures]). Hab die dann von WinRAR entpacken und in den Data-Ordner tun lassen... wenn ich aber nun in den Spieldateinen nachsehe is da nix ausser dem Hauptprogramm....

    kann mir vllt jemand sagem was ich falsch mache??

    danke schonmal für die Antworten und entschuldigt die blöde Frage :)
      24.11.2006, 17:48
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    • Drachengott
      • Nirn.de Team
    OOO ist da recht kompliziert.

    Die Ordner Meshes, Textures und Sound musst du einfach nur in den Data Ordner kopieren.

    Die .esps sind im Ordner Oscuro's Oblivion Overhaul. Das Problem dabei ist, dass es zwei Versionen gibt. Full, Lite. Außerdem gibt es noch jede Menge Plugins.

    Wenn du also die Full Version haben möchtest, kopiere die Datei OOO-FULL / Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp in deinen Data Ordner.

    Da ich aber OOO nicht installiert habe, kann ich dazu nichts weiter sagen. Hier sind aber einige OOO Profis unterwegs.. ;)

    Ansonsten schau doch mal in die Readme, da steht afaik alles sehr genau beschrieben.
      24.11.2006, 18:11
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    • Magier
      • Magiergilde
    Ich weiss das das jetzt dämlich klingt aber wie mach ich die manuelle ArchivInvalidation? Ich komm da einfach nicht nach wo ich das schreiben soll. Ich probier seit einer Woche Seamles Male Fullbody zu installieren. Ich habs auch mit dem BSA Patcher probiert aber das ging ned... Also könnte mir jemand sagen wo ich

    meshes/characters/_male/upperbody.nif
    meshes/characters/_male/lowerbody.nif
    meshes/characters/_male/hand.nif
    meshes/characters/_male/foot.nif
    textures/characters/argonian/male/footmale.dds
    textures/characters/darkelf/male/footmale.dds
    textures/characters/dremora/male/footmale.dds
    textures/characters/imperial/male/footmale.dds
    textures/characters/orc/male/footmale.dds
    textures/characters/darkelf/headdarkelf.dds
    textures/characters/imperial/headhuman.dds

    das hinschreiben?


    Danke!  ;)
    Zitat
    Zitate von Urul gro-Agamph
    Ich mag ihn wirklich nicht! Nein, wirklich nicht, du kleines Sahnebonbon!
    Du kleines Zuckerschneckchen! Du hast ja wirklich gute Arbeit geleistet! Hast du wirklich!
    Och, bist du aber ein süsses Schnuckilein!
    Gute Arbeit, du kleiner Schelm! Wir brauchen nicht noch einen Urul. Oder? Oder?
      08.12.2006, 18:41
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    • Bettler
      • Neuling
    Normalerweise schreibe ich das in die ArchivInvalidation.txt einfach ans Ende dran, dann klappts meistens bei mir, weiß aber nicht, ob das so richtig ist. Hast du das schon mal probiert?
      13.12.2006, 20:32
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    • Skelett
      • Untot
    Mal was zum Mod-Manager. Besteht die Möglichkeit, dass sich mal jemand dransetzt und das Ding ins Deutsche übersetzt?
    Da z.B. meine Englischkenntnisse eher bescheiden sind, bin ich mit den meisten Einstellungen bei dem Tool überfordert. Trotzdem würde ich doch gern verstehen, was ich oder der Manager da tun  :o.
    Oder ist es am Ende gar nicht möglich, das Teil ins Deutsche umzustricken?
    Bin über 40, bitte schreiben Sie langsam!
      27.12.2006, 13:02
    • Offline


    • Gelehrter
      • Magiergilde
    Zitat
    Original von RedOlga
    Mal was zum Mod-Manager. Besteht die Möglichkeit, dass sich mal jemand dransetzt und das Ding ins Deutsche übersetzt?
    Da z.B. meine Englischkenntnisse eher bescheiden sind, bin ich mit den meisten Einstellungen bei dem Tool überfordert. Trotzdem würde ich doch gern verstehen, was ich oder der Manager da tun :o.
    Oder ist es am Ende gar nicht möglich, das Teil ins Deutsche umzustricken?

    Ich habe mir den Quelltext mal angesehen (der ist ja frei zugänglich). Da muss man alle Forms (Formen, also einzelne Oberflächen), alle Messages (Nachrichten) und den Help-Text (Hilfe-Text) ändern, immer in der Hoffnung, dass man nichts vergisst. Technisch wird es wohl gehen, aber der Aufwand ist recht üppig!
    Viele Worte haben sich sowieso schon etabliert (up, down, exit, link, help ...), dass manch einem eine "deutsche" Oberfläche eher fremd ist. Ich denke mal, da hast du auch keine Probleme.

    Bei englischen Hilfe-Texten bist du dann aber aufgeschmissen.

    Hier ein Link, wo Anleitungen auf deutsch zu finden sind:
    thread
    Ich hoffe, dass hilft dir weiter.
      27.12.2006, 14:39
    • Offline


    • Gelehrter
      • Magiergilde
    Zitat
    Original von RedOlga
    Mal was zum Mod-Manager. Besteht die Möglichkeit, dass sich mal jemand dransetzt und das Ding ins Deutsche übersetzt?

    Inzwischen gibt es eine deutsche Fassung des Mod-Managers (bin über einen Screenshot im Forum drüber gestolpert;) ). Das Tool ist hier zu finden.
      13.01.2007, 15:24
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    • Skelett
      • Untot
    Das ist ja goiiil ... sofort gesaugt und gleich ml ausprobieren
    Vieln Dank an Keris fürs Augenaufhalten  :merci:
    Bin über 40, bitte schreiben Sie langsam!
      13.01.2007, 15:37
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    • Neuling
      • Neuling
    Hi@all kennt villeicht jemand einen guten link für Oblivion, welche Mods da noch geplant werden?
      21.02.2007, 01:18
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