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Thema: Zauberbuch für n00bs  (Gelesen 43702 mal)

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Seid gegrüßt


Ich will euch hier mal zeigen, wie einfach es ist, neue Zauber zu erstellen, da  vor allem Anfänger im CS einen großen Bogen um's Scripten machen.
Ihr werdet sehen, dass es sehr viel spass macht, neue Zauber zu erstellen, und dass man mit ganz einfachen Mitteln tolle Sachen zaubern kann.
Nun, was brauchen wir dazu??
Nicht mehr, als das Tes Constructionset oder kurz CS, gibts
hier

Dies ist mein erstes Tutorial, bitte verbessert mich, wenn ich etwas unverständlich ausgedrückt hab.Kritik ist erwünscht

Teil 1: Neue Beschwörungszauber

1.1. Die Kreatur erstellen
1.2. Den Zauber stellen erstellen
1.3. Ins Spiel einbinden


Wir starten erst einmal das CS, gehen oben rechts auf "File->Data".Jetzt erscheint ein kleines Feld mit einer Liste wo "Oblivion.esm" stehen müsste.Falls ihr Mods auf eurem Rechner habt,werden noch mehr Sachen in der Liste stehen, die interessieren uns aber nicht. Wir klicken nun auf "Oblivion.esm" und ein kleines Kreuz müsste davor erscheinen,welches angibt, dass wir diese esm laden wollen.
Jetzt klicken wir auf "OK".

Das CS lädt nun das Orginal Oblivion, das dauert jetzt je nach Rechner eine kurze oder lange Weile. Wenn es fertig geladen hat, kanns los gehen

1.1 Die Kreatur erstellen

Als erstes wollen wir uns die Kreatur erstellen, die wir beschwören wollen.
Für dieses Tutorial nehmen wir einfach mal einen Wolf.
Wir klicken also im "Object Window"(normalerweise rechts im CS) auf das Plus vor Actors.Jetzt müsste sich ein kleiner Tree auftun.In dem Tree klicken wir nun auf Creatures.Jetzt müsste eine lange Liste erscheinen, die alle Creaturen des Spiels enthält.Da wir einen Wolf beschwören wollen, scrollen wir in der Liste runter zu "Creaturewolf".Doppelkick drauf, und ein großes Fenster müsste sich vor euch auftun, dass sämtliche Daten des Wolfes enthält.Als erstes müssen wir den Wolf duplizieren, damit uns nicht alle Wölfe des Spiels folgen und uns beschützen.Wir klicken in das Feld namens ID und nennen "Creaturewolf" z.b. in "01Wolfsummon" um.
Danach klicken wir unten links auf Ok. Das Cs wird euch jetzt fragen, ob ihr eine neue Form erschaffen wollt.Wir klicken auf ja, und schwubbs haben wir eine neue Creature erschaffen.
Als erstes löschen wir seine Anghörigkeit zu den Tierfraktionen.wir klicken also wieder doppelt, diesmal auf "01Wolfsummon". Das bekannte Fenster öffnet sich.In der Mitte des Feldes findet ihr eine Liste von Tabs, dort klickt ihr auf "Factions" und löscht alle aufgelisteten Factions.
Nun gehts an die A.I. des Wolfes, damit er uns beschützt, und nicht angreift.Jetzt klicken wir auf die Schaltfläche "AI" unten links. Nun öffnet sich ein neues Fenster, dass die A.I.-Packages, also die Künstliche Intelligenz unseres Wolfes enthält.
Oben links müssten sich vier eingabe Felder befinden: Aggression,Confidence,Energy level und Responsibility.
Wir schreiben nun in Aggression und Confidence 100 in Energy level 75 und in Responsibility 50.
Als nächstes löschen wir die beiden vorhanden A.I. Packages ind er Package-list.
Nun klicken wir rechts in die Liste und gehen auf "New".
Wir nennen unsere Package z.b. "01Playerfollow".
Dann bei den Flags kreuzen wir "Must reach loacation"," Allow Swimming" und "allow Falls" an.
Oben links stellen wir den Package-type auf Follow.
Jetzt gehen wir auf das Tab "Target" haken "Target" an und wählen unter Ref die "Player Playerref" aus.jetzt wird uns der Wolf immer folgen und uns beschützen.
Unser Wolf ist jetzt einsatzbereit.

1.2. Den Zauber erstellen

Als erstes wollen wir das Skript erstellen.Da dies kein Skripting Tutorial ist, wird jetzt auch nicht sehr tief in diese Materie eingetaucht, wir wollen bloß die Notwendigen Befehle erklären:
Geht oben im CS auf Gameplay->Edit Skripts.
Ein neues leeres Fenster erscheint.Geht in dem Fenster oben links auf "Script" und dann auf "New".Die graue Fläche müsste nun weiß werden.
Als erstes schalten wir den Skript-type auf Magic effect um.

So sollte dann das Skript aussehen:
Code
Scriptname Wolfsrudelzauber ; legt fest wie das Skript heißt

ref Beschwörungskreatur
short Anzahl
short iscasted

Begin Scripteffectstart  ; Alles In diesem Block wird ausgeführt, wenn der Zauber gecastet wird

set Anzahl to 3            ;Legt fest wie viele Wölfe beschworen werden, je nachdem was für eine Zahl man einsetzt.

if iscasted == 0           ; verhindert, dass man unendlich viele Wölfe machen kann
       set Beschwörungscreatur to placeatme 01Wolfsummon Anzahl ; platziert anzahl viele 01Wolfsummon neben dem Player
       set iscasted to 1
End

Begin Scripteffectfinish ; Alles in diesem Block wird ausgeführt, wenn der Zauber endet

Beschwörungscreatur.disable           ; lässt die Wölfe verschwinden
set iscasted to 0                          ; macht es wieder möglich, neue Wölfe zu beschwören


End

Jetzt wieder auf Script und dann auf Save. Wenn alles passt, passiert nichts, habt ihr etwas falsch geschrieben, werden euch Fehlermeldungen angezeigt, die auf eure Fehler hinweisen.

Wir wählen nun den im "Objekt-window" Spell aus, rechtsklicken in die Liste und wählen new.Ein neues Fenster erscheint Wir geben eine ID z.b."01Wolfsummonspell" und einen namen z.b. "Ruf der Wildniss" ein.Jetzt rechtsklicken wir in die Liste und wählen new an.
Im neuen Fenster wählen wir unter "Effect" den Skript-effekt aus, wählen eine Duration, die angibt, wie viele Sekunden der Zauber hält, z.b. 30.
Jetzt wählen wir in unter Skript unser eben erstelltes Skript aus.
Wir geben einen Neuen Namen für den Effect ein, z.b. wieder "Ruf der Wildniss".Dann stellen wir "School" auf beschwörung und sorgen dafür, dass Effect is hostile angehakt ist.
Wir klicken auf Ok,das Fenster verschwindet. Im anderen Fenster schalten wir noch Auto-calculate aus, und geben eine Vernünftiges Spell-Level und Kosten an.
Der Zauber ist fertig.

1.3. Einbinden ins Spiel

Damit man auch irgendwie den Zauber im Spiel bekommt, muss er irgendwo zu lesen oder zu kaufen sein.
Für dieses Tutorial wähle Ich erstere Variante.
Wir gehen im "Object Window" auf Items-> Book wählen ein Buch aus und kopieren es wie oben beschrieben.man erstellt nun wieder ein Script, diesmal allerdings mit Scripte-type "Object":

Code
scn 01Wolfsummonbookscript

Begin OnActivate

player.addspell"01Wolfsummonspell"

End



Wir gehen wieder zu unserem neu erstellten Buch und wählen unter Skript unser grad neu erstelltes aus.
Wenn wir jetzt dass Buch im Spiel aufnehmen, erhalten wir den Zauber.
Nun kann man dem noch einen neuen Namen und einen neuen Text geben, der zu dem Zauber passt.
Jetzt legt man das Buch in die Welt.
Wir ihr das macht, wird in anderen Tutorials beschrieben.



Und fertig ist der Zauber

Weitere Teile werden folgen
Du willst zaubern?? guck mal in mein Tutorial
  02.09.2006, 13:51
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  • Skelett
    • Untot
wird das hier jetzt der inoffizielle konkrrent zum offiziellen dlc?^^
ja, ne, ist n gutes und einfaches tut ;)
  02.09.2006, 15:10
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  • http://oblivionmodgods.de/


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Tolles TUT. Du hast mich damit sogar auf eine nette Idee gebracht. Und wieder hab ich etwas mehr über das Scripten gelernt ;)

Was hast du denn noch so alles an Zaubern vor?

(Und es sind ein paar Rechtscreibfehler dabei, die du vl berichtigen solltest)

MfG
Thunderbird
Freedom is the freedom to say that two plus two make four. If that is granted, all else follows.
  02.09.2006, 15:40
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  • Freund
    • Neuling
So, habe grade nochmal drüber-editiert. Hoffe alle Rechtschreibfehler sind weg

@MrMuh: Das hast sogar ein ein wenig Recht.
In dem Thread zu dem neuen Pay-Pi scheinen es viele eine tolle Sache zu finden, dass man nun Bären beschwören kann, und dass das die 99 cent wert ist.
Mein Tut soll zeigen, dass man kostenlos und ohne viel Aufwand wunderbar Zauber erstellen kann, und Dinge wie Rudel ohne Probleme möglich sind.(aber nie im Spiel oder Pay-Pi vorkommt).
Hoffe, jetzt kommt so ne richtige Welle neuer Zauber-Pi's,damit wir Beth stürzen können :D :D

@Thunderbird: Danke fürs Lob, willst du uns denn sagen, was dir für ne Idee gekommen ist??
Ich dachte mir, die nächsten Teile wachsen in ihrer Schwierigkeit, so dass dieses Tut dann auch nicht mehr nur für n00b's ist.
Als nächstes werde ich vlt. ein Tut für Minen machen, die man auf den Boden legen kann, und die Explodieren, wenn da jemand drauf tritt.
Dann wollte ich noch ein Tut für Feuerbälle machen, die den Spieler umkreisen und Gegnern schaden geben, die sie berühren.
Und noch Weitere, weiß aber noch net, welche...
Muss mal gucken

Frontschwein
Du willst zaubern?? guck mal in mein Tutorial
  02.09.2006, 20:41
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  • Hexer
    • Magiergilde
Zitat
Original von Frontschwein
So, habe grade nochmal drüber-editiert. Hoffe alle Rechtschreibfehler sind weg

@Thunderbird: Danke fürs Lob, willst du uns denn sagen, was dir für ne Idee gekommen ist??
Ich dachte mir, die nächsten Teile wachsen in ihrer Schwierigkeit, so dass dieses Tut dann auch nicht mehr nur für n00b's ist.
Als nächstes werde ich vlt. ein Tut für Minen machen, die man auf den Boden legen kann, und die Explodieren, wenn da jemand drauf tritt.
Dann wollte ich noch ein Tut für Feuerbälle machen, die den Spieler umkreisen und Gegnern schaden geben, die sie berühren.
Und noch Weitere, weiß aber noch net, welche...
Muss mal gucken

Frontschwein

JA JA JA!!!
Das mit den Feuerbällen! Das will ich umbedingt wissen.
Mir kam die Idee nen Mini-Mod zu machen, der alle "Schild-Zauber" replaced. Das man halt bei Feuerschild nen "richtigen" Feuer-Shader bekommt. (nat. mit Scaleveränderung)
Aber das mit den Zaubertuts ist eine echt TOLLE Sache. Sowas kann man alleine schlecht lernen. Danke dir!

MfG
Freedom is the freedom to say that two plus two make four. If that is granted, all else follows.
  02.09.2006, 23:51
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  • Freund
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[size=30]Zur Zeit nicht benutzen, funktioniert wahrscheinlich nicht korrekt[/size]


[size=30]Teil 2: Flammenring[/size]




Nun wollen wir uns mal an etwas komplexeres wagen.Ziel ist ein Feuerball, der den Spieler umkreist und den Leuten schaden gibt, die er berührt.Das schöne an dem Spell ist, das er trotz der Tatsache, dass er gescriptet ist, sehr schön anzusehen ist.
Leider benötigt dieser Spell ein paar mehr Sachen, als nur das CS.

Wir brauchen:

die Math library
Entpackte BSA files.

"Funktionsweise: wir werden mit Hilfe der Mathlibrary eine Perle mit Feuershader um den Spieler herum rotieren lassen, die jedes mal, wenn sie mit jemandem kollidiert, für kurze Zeit einen Feuerschadensspell auf denjenigen legt.

2.1. : Die Math library anlegen
2.2. : Den Schadenspell erstellen
2.3. : Den Feuerball erstellen
2.4. : Den Spell erstellen
2.5. : Ins Spiel einbinden


2.1. Die Math library anlegen

Zu Beginn wollen wir gleich mal das langweiligste machen.  Wir legen die Math-library an, eine äußerst nützliche Sache mit vielen praktischen Funktionen. Dazu lädt man im CS nebem der "Oblivion.esm" die "Mathfunctions.esm" hoch.

laden...laden....fertig

Jetzt öffnen wir das Quest-window, klickt dazu auf das Q in der oberen Leiste.
Ein neues Fenster erscheint, in dem links alle Quests des Spiels in einer Liste
stehen.In diese Liste rechtsklicken wir und wählen "New" .
Wir nennen unseren Quest "f", er darf nicht anders heißen, sonst funktioniert die Library nicht, bzw. ihr müsst alles umschrieben. Wir haken nun "allow repeated Stages" an und wählen als Script das "Mathfunctionsquestscript".
Nun wechseln wir den Tab oben auf "Quest Stages". Im Feld "Index" rechtklicken wir wieder und gehen auf "New".
Die neue Stage, die wir grade erstellt haben,  machen wir zur Stage 5.Anschließend rechtsklicken wir in das nun weiß gewordene Feld "log entry"
 wählen wieder "new",lassen den Eintrag aber "Empty".
 Das wiederholt ihr jetzt für die Zahlen:
6,7,10,15,16,17,20,21,22,23,24 und 30 .

wenn das geschafft ist, klicken wir auf diesen Link und scrollen runter, bis wir bei 5:SquareRoot angekommen sind.
Wir kopieren nun den den Inhalt des Feldes bei "Code for the Stage Result Script:" und fügen es bei dem Stage-resultscript-feld von Stage-Fünf unseres Quests"f" ein.
Ihr wiederholt das jetzt für alle weiteren Zahlen, indem ihr wieder das jeweilige "Stage resultscript" kopiert und bei eurer Quest-Stage einfügt.

Wenn ihr dass geschafft habt, ist es endlich vorbei :)

2.2. Den Schadensspell erstellen

Als nächstes erstellen wir den Spell, der später den Schaden zufügen wird.
Dazu gehen erstellen wir wieder einen neuen Zauber wie in Teil 1 beschrieben.Allerdings schalten wir den Type auf "Eigenschaft" um, damit niemand den Spell auf ihn casten muss, und er ewig hält. Wir erstellen einen effect "Feuerschaden" und nehmen für Magnitude 10, das reicht völlig aus. Als Range nehmen wir Selbst.  
Und schon ist er fertig, der Schaden.

2.3. Den Feuerball erstellen

Jetzt kommen wir zum Kernstück des Zaubers, der Feuerkugel. Wir simulieren unsere Feuerkugel dadurch, dass wir eine perle nehmen, und sie mit dem Shader "effectFiredamage" versehen.Als erstes müssen wir aber unsere perle erstellen. Unsere Perle wird kein Item, sondern ein Activator sein, deshalb können wir sie nicht einfach kopieren, sondern müssen die Nif-file manuell auswählen.Wir gehen also im "Object window" auf Worldobjects-> Activator: Wir rechtsklicken in die Liste und wählen "New".
Jetzt geben wir ihr Id und Namen  ein, ich nehme die ID "01Feuerball" und den Namen "Feuerball" .Nun klicken wir auf des Feld "NIF File" und wählen im Ordner Oblivion\Data\meshes\clutter\gems die NIF "pearlflawless.nif" aus. Diese Ordner sind nur vorhanden, wenn ihr die BSA's entpackt habt.Wie das geht, wird in vielen anderen Tutorials beschrieben, ich befasse mich jetzt nicht damit.

Jetzt gehts ans scripten. Unser Script ist diesmal ein bisschen länger, das heißt aber nicht, das es komplizierter ist, es hat jediglich ein paar mehr Variablen.
Dieses Script benutzt auch die Math-library
Der Script Type ist "Object"

Code
ScriptName FlammenringScript

short damaged
short init
short doonce
ref Target
float timer

float rspeed

float hdist

float rpos

float mod_x ;
float mod_y
float mod_z

float org_x
float org_y
float org_z



Begin GameMode

;setting up constants

    if  init == 0
    set rspeed       to  800 ; Geschwindigkeit der Umdrehung.mit "-" davor dreht es in die andere Richtung
        set mod_z        to 100 ; Höhe der Kugel
        set hdist        to 120 ; Entfernugn zum Spieler
        set init to 1        
    endif

PlayMagicshadervisuals effectFiredamage

    ; updating the position on the circle (rpos)
    set rpos to rpos + ( rspeed * getSecondsPassed )
    if rpos > 360                            ;wenn ihr in die andere Richtung drehen wollt,muss statt ">" "<" eingesetzt werden
    set rpos to rpos - 360
    endif

    ; setting the mods, via the SinCosTan function      
    set f.fin1 to rpos                                                                 ;
    setStage f 15                ; SinCosTan(rpos) function call        ;Dieser Absatz hier geht nur
    set mod_x to f.fout  * hdist ; sin(rpos) * hdist                     ;wegen  der mathlibrary
    set mod_y to f.fout2 * hdist ; cos(rpos) * hdist                   ;


    ; getting the player's position
    set org_x to Player.getPos X
    set org_y to Player.getPos Y
    set org_z to Player.getPos Z


    ; setting my own position
    set org_x to org_x + mod_x
    setPos X, org_x
       
    set org_y to org_y + mod_y
    setPos Y, org_y
       
    set org_z to org_z + mod_z
    setPos Z, org_z

endif

End

;Schaden

Begin OnTriggerActor

set Target to GetActionref  
set timer to 0
target.addspell aaFireballdamage     ;Fügt unserem Ziel die Eigenschaft,Feuerschaden zu bekommen hinzu
set damaged to 1
End

Begin Gamemode

if damaged == 1
set timer to timer + getsecondspassed
endif

if timer >= 4                                   ; Gibt an, wie lange der Schaden anhält
target.removespell aaFireballdamage
endif

End



Wenn ihr euch jetzt fragt, warum ich zwei Begin Gamemode Blöcke gemacht habe, das ist zugunsten der Übersicht, damit man die Zwei abschnitte Schaden und Bewegung besser einsehen kann.
Wir gehen also wieder zu unserem Feuerball-activator und weisen ihm unser grad
erstelltes Script zu.
So, unsere Feuerkugel ist fertig!!

2.4. Den Zauber erstellen

Jetzt werden wir das Ganze in einem Spell vereinen. wir erstellen also wieder ein Script mit dem Script-Type: "Magic-effect":

Code
scn Flammenringspell

ref Feuerball

Begin Scripteffectstart

set Feuerball to placeatme 01feuerball 1

End

Begin Scripteffectupdate:

if ( player.GetInSameCell Feuerball == 0 ) ; sorgt dafür, dass dei Perle dem Spieler folgt, wenn er die Cell wechselt.
     Feuerball.moveto player
endif

End

Begin scripteffectfinish

Feuerball.disable

End


Nun erstellen wir wieder einen neuen Spell, wie in Teil 1 beschrieben. und erstellen für den Spell den Effect "Skript-effekt" wir wählen unser gerade erstelltes aus, und haken hostile usw. an, geben Namen und setzten die Magieschule fest.(Ich nahm Veränderung, kann aber alles mögliche sein).
Fertig

2.5. Den Zauber ins Spiel einbinden

Man verfährt wie in Teil 1.3. beschrieben.


[size=30]Und fertig ist der Zauber[/size]

Anhang: das ist jetzt nur das Grundgerüst!!
Man kann aus diesen Scripts tolle aufbauen. Z.b. in dem man drei Kugeln erstellt, die aber leicht unterschiedliche Scripts haben, so dass sich z.b. alle in unterschiedlicher Höhe befinden und (jetzt kommt mein Liebling) eine gegen den Uhrzeigersinn dreht,die anderen beiden im uhrzeigersinn (sieht klasse aus).Daszu einfach das Script kopieren, bei Script auf new gehen, einfügen, den Namen ändern und anschließend die Parameter leicht abändern.Es gibt unendlich viele Kombinationen

Weißt mich bitte auf Fehler hin

weitere Teile folgen
Du willst zaubern?? guck mal in mein Tutorial
  03.09.2006, 15:51
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  • Fremdländer
    • Neuling
Wow! Gutes Tut,
sowas könnte ich auch in meinen mod einbauen.

( Kleines Tippfehlerchen bei 2.3 :
Zitat
Nun wählen wir klicken wir auf des Feld "NIF File" und
)

Danke, mach weiter so  :D
Es gibt Leute, die halten den Unternehmer für einen räudigen Wolf, den man totschlagen müsse.
Andere meinen, der Unternehmer sei eine Kuh, die man ununterbrochen melken könne.
Nur wenige sehen in ihm ein Pferd, das den Karren zieht.
  03.09.2006, 16:47
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  • Neuling
    • Neuling
hi

edit: ok 2.3 hat sich erledigt aber bei 2.4
hängt er nu

Script 'flammenringspell' line 7:
unknown variable or function '01Feuerball'

könnte da jemand helfen

mfg
Altres
Sig zu lang. LordKain.
kann mich nich erinnern das ich eine hatte o.0
  04.09.2006, 12:36
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  • http://www.the-gfx-world.de


  • Freund
    • Neuling
Oh, sorry, mein Fehler!!

Mach den Punkt zwischen placeatme und 01Feuerball weg, er gehört dort nicht hin, hab wohl versehentlich einen gesetzt.Setz stattdessen ein leerzeichen dazwischen.
Das Script ist aktualisiert, so dass der Fehler behoben ist.
Tut mir leid
Du willst zaubern?? guck mal in mein Tutorial
  04.09.2006, 14:18
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  • Neuling
    • Neuling
jo habsch schon bemerkt

hab das jetzte eigentlich alles so gemacht wie erklärt
die kugel taucht auch auf, aber sie dreht sich net, sie brennt net, und sie verschwindet net o.0

wo habschn da was falsch gemacht?

mfg
Altres
Sig zu lang. LordKain.
kann mich nich erinnern das ich eine hatte o.0
  04.09.2006, 15:13
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  • http://www.the-gfx-world.de


  • Freund
    • Neuling
Komisch, mein Oblivion streikt gerade, deshalb kann ich nicht testen, was falsch ist. Bei mir klappt das zwar wunderbar, aber ich hab auch nen umständlicheren Weg gemacht, während ich im Tut eine etwas einfachere Variante gewählt hab.
Du willst zaubern?? guck mal in mein Tutorial
  05.09.2006, 14:28
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  • Reisender
    • Neuling
habe ein problem mit dem ersten tut

der will mein skript nicht haben.er zeigt immer an:

Script command "Beschw" not found.


habe kein ahnung was falsch sein könnte.

das skript schaut so aus:

Code
Scriptname Einhornzauber

ref Beschwörungscreatur
short Anzahl
short iscasted

Begin Scripteffectstart
set Anzahl to 2          
if iscasted == 0                
set Beschwörungscreatur to placeatme Einhorn Anzahl
       set iscasted to 1
End

Begin Scripteffectfinish

Beschwörungscreatur.disable          
set iscasted to 0                        

End

währe nett wenn mir jemand sagen könnte was daran falsch ist
  17.09.2006, 15:21
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  • Drachengott
    • Nirn.de Team
Kann es sein, dass das CS keine Umlaute annimmt?
  17.09.2006, 15:45
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  • http://www.jafjaf.de


  • Reisender
    • Neuling
ich porbiere es mal mit oe aus.

danke für den tipp

edit: hilft nicht.er aktzeptiert weiterhin das skript nicht.
  17.09.2006, 16:05
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  • Skelett-Krieger
    • Untot
ähm, und ich speichere das ganze dann als *.esp ab, oder nimm doch die oblivion.esm?

*verwirrt*
  04.10.2006, 13:59
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  • Reisender
    • Neuling
hmm meinst du als was du es abspeichern sollst?

da gehen nur esp.
oblivion esm kannste gar nicht überschreiben.

sorry falls ich deine frage falsch verstanden haben sollte
  04.10.2006, 14:15
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  • Skelett-Krieger
    • Untot
also ich hab mir einen zauberspruch kreiert, dann in ein buch gepackt, alles nach anleitung. danach fragt das cs mich ja, wo ich das ganze abspeichern soll, ich hab halt eine neue *.esp erstellt und im modmanager aktiviert.

wo bekomme ich das buch? es hat auch eine id, aber mittels konsole kommts nicht.

also dachte ich mir, ich hätte es vielleicht anders abspeichern solln, oder irgendwas mache ich falsch.  :(
  04.10.2006, 15:09
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  • Reisender
    • Neuling
das mit der esp war schon richtig.
nur du musst das buch zum verkauf anbieten

schau mal hier Tutorial

bei punkt 3 wird das beschrieben wie man etwas zum verkauf anbietet.musst
halt einen anderen händler suchen und dir statt dem kleidungsstück dein buch denken.sollte gehen
  04.10.2006, 15:25
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  • Skelett-Krieger
    • Untot
ich hab folgendes gemacht:

1. habe mir einen zauber kopiert, sollte ein feuerzauber werden, diesen zauber als 01Armageddon abgespeichert.
2. ein buch kopiert, 01BookofArmageddon
3. ein neues script erstellt:
Zitat
scn 01armageddonscript

Begin OnActivate

player.addspell "01Armageddon"

End
4. das script ins buch getan.
5. in der festung farragut gibts ein fass mit vergifteten äpfel, dieses fass kopiert und mein buch reingegeben. alles genau wie in diesem tutorial.
6. alles gesaved und als armageddon.esp mit oblivion geladen.

so und nun das problem:
 in der festung farragut, neben dem fass mit den vergifteten äpfel ist mein fass und da ist auch mein buch drinnen, jedoch kommt kein zauber hinzu.  :spinner:
so gefreut habe ich mich, dass da wirklich mein erstelltes buch drinnen ist. :ugl-jump:

ich hab beim script schon probiert ohne die " zu schreiben, is nich.
ist das script falsch?
wie bekomme ich meinen zauber?
  04.10.2006, 17:52
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  • Freund
    • Neuling
Hab ein kleines prob beim 1. skript... er zeigt mir fehler an ;

Missing Variable Name in Variable Declaration ( in zeile 3 )

Da ich ein totaler script N00b bin, sagt mir das net so viel ^^
Hier noch mein skript

Scriptname Totenwaechter  

ref (0201E0A8)
short Anzahl
short iscasted

Begin Scripteffectstart  

set Anzahl to 1            

if iscasted == 0          
       set (0201E0A8) to placeatme SummonAncestorGuardian12'Anzahl1
 
       set iscasted to 1
End

Begin Scripteffectfinish  

SummonAncestorGuardian12.disable          
set iscasted to 0  


( wo is diese verdammte "zum skript mach" funktion ...? )
Starkes Pokémon Level 16 sucht Trainer!
Wenn du dich angesprochen fühlst, schreibe das Pokémon einfach an, sein Sachbearbeiter wird deine Anfrage schnellstmöglich bearbeiten!
Statuswerte HIER
Und für nur 9,99€ kriegst du einen niedlichen Flauschball, um dein Janirus ideal zu halten!
  04.10.2006, 20:09
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  • http://janirus01.ja.funpic.de/wbblite/index.php