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Thema: Eine LOD-Map samt Texturen erstellen  (Gelesen 36523 mal)

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[align=center]Eine LOD-Map erstellen[/align]

Da es immer wieder Fragen zum Thema Generieren einer LOD-Map gibt, habe ich dieses Tutorial geschrieben. Es ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur funktionstüchtigen Map samt Texturen und primär für Einsteiger gedacht, deshalb auch recht ausführlich.

1. Schritt: Worldspace laden

Öffnet das TESCS und ladet die .esp, in welcher sich der Worldspace befindet, dessen LOD-Map ihr erstellen wollt. Ich verwende zur Demonstration einfach einen kleinen, leeren Worldspace, den ich eben erstellt habe.
Wenn die .esp geladen wurde, müsst ihr den Höhenkarteneditor öffnen, indem ihr auf den Weltkugelbutton klickt.



Anschließend selektiert ihr euren Worldspace und klickt auf OK.

2. Schritt: Die LOD-Map generieren

Jetzt geht es richtig los. Wenn ihr euren Worldspace geladen habt, klickt auf File/Generate LOD/Full



Das generiert eine vollständige LOD-Map. Wenn ihr auf „Quick Prototype“ klickt, wird eine einfachere Testmap erstellt, was schneller geht, aber auch schlechter aussieht.

Je nachdem, wie umfangreich der Worldspace ist, dauert es nun eine Weile.

3. Schritt: Die LOD-Texturen generieren

Momentan wäre das LOD-Land noch lila – es sind schließlich noch keine Texturen vorhanden. Schließt den Höhenkarteneditor und ladet eine Zelle in eurem Worldspace.

Jetzt klickt ihr einfach irgendwo im Render Window mit der rechten Maustaste und geht dann auf  
Generate LOD Land Texture/This LOD Quad



Wichtig:
Bevor ihr diesen Schritt ausführt, müsst ihr unbedingt die Zellengrenzen und das Wasser im CS unsichtbar machen, weil es sonst auf der LOD-Textur sichtbar sein würde. Die Zellengrenzen werden mit B aktiviert bzw. deaktiviert, das lila Wasser kann man mit Shift+W verschwinden lassen.


Tipp:
Das Generieren der Textur kann verdammt lange dauern. Um das etwas zu beschleunigen bietet es sich an, die Zahl der im Render Window gleichzeitig geladenen Zellen zu verkleinern. Dafür muss das CS erst geschlossen werden, anschließend müsst ihr die „Construction Set.ini“ öffnen, welche man unter Eigene Dateien/My Games/Oblivion findet. Hier die Zeile uGridsToLoad raussuchen und den Wert auf 3 ändern (standardmäßig ist er auf 5).



Das CS rattert nun durch alle Zellen in dem LOD-Quad, in welchem das Generieren gestartet wurden. Ein LOD-Quad besteht aus 256 Zellen. Abhängig von der Größe des Worldspaces muss deshalb mehrere Male die Textur generiert werden, immer in einem anderen LOD-Quad.

Die LOD-Quads kann man sich im Höhenkarteneditor anzeigen lassen, und zwar im „Overview“-Fenster:


 
Hier kann man sehen, bis wohin ein einzelnes LOD-Quad geht und wo demnach mit dem Generieren des nächsten begonnen werden muss.


4. Schritt: Den Namensbug umgehen

Was das Erstellen einer LOD-Map betrifft, ist das CS sehr fehlerbelastet. Obwohl die Texturen generiert wurden, würden im Spiel dennoch nicht alle angezeigt werden. Daran ist ein Bug schuld, welcher bestimmten Texturen einen falschen Namen zuteilt; glücklicherweise kann man das aber ganz einfach umgehen: Öffnet euren Oblivion-Ordner, dann Data/Textures/LandscapeLOD/Generated. Hier sind alle Texturen drin, die von euch erstellt wurden. Jene mit dem Zusatz _FN im Namen sind die Normal-Maps, die brauchen uns jetzt nicht zu interessieren.

Das Problem mit dem Namensbug sind die Texturdateien selbst. Überall dort, wo eine 00 im Namen sein müsste, steht nur eine einzelne 0. Das Resultat: Oblivion erkennt diese Texturen im Spiel nicht.

Also müssen wir ganz einfach die einzelnen Nullen in 00 umwandeln. Wenn eine Datei 16780532.0.0.32.dds heißt, dann muss sie in 16780532.00.00.32.dds umbenannt werden. Das gleiche muss dann natürlich bei allen Texturen angewendet werden, bei denen eine einzelne 0 steht.



5. Schritt: Bäume und entfernte Gebäude

Zum Abschluss müssen noch die Daten für all jene Objekte generiert werden, bei denen „Visible when distant“ angekreuzt wurde, damit man sie in der Ferne auch tatsächlich sehen kann.

Das ist eine sehr einfache Sache: Geht unter World zu World Testing/Update Distant LOD Data



Danach müsst ihr euren Worldspace auswählen und auf „Export (this Worldspace only)“ klicken.


[align=center]FAQ[/align]

Q: Ich will die Texturen eines LOD-Quads generieren, aber das CS lädt lediglich eine einzelne Zelle und stoppt dann.
A: Wenn das auftritt, wurden in diesem Quad bereits die Texturen generiert. Wenn man sie nochmal generieren will, muss man den Inhalt des Ordners „Partial“ löschen (zu finden unter Oblivion/Data/Textures/LandscapeLOD/Generated). Achtung: Nicht den Ordner selbst löschen, sondern nur den Inhalt!

Q: Die LOD-Map sieht schrecklich aus, es sind überall Löcher im Gelände!
A: Das ist ein weiterer Bug. Einzige Abhilfe ist das nochmalige Generieren der LOD-Map.  Wenn es dann immer noch nicht geht, muss man nochmal generieren, und so weiter und so fort, bis es endlich mal klappt.

Q: Die LOD-Textur hat schwarze Balken oder ist komplett schwarz.
A: Hier wird es problematisch. Wenn die Textur schwarz ist, kann der jeweilige PC keine LOD-Texturen generieren. Die Fehlerquelle ist noch unbekannt, ebenso wie eine Lösung. Eine Möglichkeit ist, sich jemanden zu suchen, auf dessen PC die Texturengenerierung funktioniert. Oder aber man versucht die Lösungen hinter folgendem Link:
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/LOD_texture_fix_script

Q: Das Overview-Fenster im Höhenkarteneditor ist schwarz.
A: Geht auf View/Regenerate Overview. Wenn der Computer nicht mehr rechnet, einfach das Overview-Fenster kurz minimieren und dann wieder öffnen.
  23.10.2006, 20:45
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Mit einem Wort: "GREAT!"

Ich werds wenn ich wieder im Land bin testen, da ich es für meinen Canyon ja eh brauche ...

großes Dankeschön :)

MfG
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  25.10.2006, 05:01
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wow, endlich hat sich mal jemand damit richtig auseinandergesetzt und das ganze zu papier gebracht(bzw. zum bildschirm, oder so^^)
jetzt muss man wenigstens nicht mehr rumdiskutieren, wies denn nun richtig geht, sondern nur auf das tut hier verweisen.
 :respekt:



auch wenns net ganz hier reinpasst, aber was sind eigentlich die besten werte für die heightmap-generierung, damits auch einigermaßen realistisch aussieht??
  25.10.2006, 10:44
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@MrMuh: Stell mal alle werte auf 85% (von links aus) nur den oberen Regler-> lass ihn dort wo er ist. Sonst ist die Erusion zu fein. ;)

Ich habe da mal eine kleine Frage:

Warum sehe ich meinen Lod mesh im Spiel nur dann wenn ich alle Mods\Plugins deaktiviere bis auf die mit dem neuem Lod Mesh?

Muss ich die Plugin in eine .esm umwandeln?

Ach ja:

Wenn die Lod.dds Texturen schwarze Balken haben, kann man ja noch die Textur selbst drauf malen (Man schneidere sich seine eigene.dds Texture aus den "Cyrodiil".dds zusammen, naja Notlösung!^^).

Ich glaube nur AMD XP 64 (und X2) berechnen die "lod Texteren.dds" falsch! Eine lösung des Problems kenne ich aber leider nicht. Wenns falsch ist berichtigt mich.

PS: Tolles Tut, aber ich wusste ja schon wie es geht!^^ ;) :D :)
Mein Mod Wolkenstadt Beta V0.70: Rapidshare oder Scharesoft

Alles ist Relativ, also verschaffe dir mehr als eine Perspektive. (von mir)
 E=mc² (Einstein)
  25.10.2006, 14:58
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Zitat
Original von MrMuh
auch wenns net ganz hier reinpasst, aber was sind eigentlich die besten werte für die heightmap-generierung, damits auch einigermaßen realistisch aussieht??

Am besten ist es wohl, den Editor gar nicht zum Landschaftsbau zu verwenden. In den meisten Fällen speichert er dann nämlich das ganze Land in die esp. Wenn du also Tamriel lädst, per Höhenkarteneditor einen Hügel reinmachst und abspeicherst, ist die esp viele unnütze MB groß. Von Hand geht es erfahrungsgemäß sowieso besser ;)
  25.10.2006, 21:33
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Bei mir waren die Texturen nach dem Generieren in Game auch schwarz. Ich habe sie mit Photoshop geöffnet und sah das die Texturen halb schwarz waren. Besser gesagt, das halbe LOD Quad war schwarz. Ich habe ein Tutorial im Elderscrolls Wiki gelesen und siehe da, damit funktioniert es zu 100%!

Ich versuch das hier mal in Einfachen worten zu erklären.

Also, was ihr braucht :

DDS Converter 2.1
Phyton 2.5
Phyton Image Library (PIL)

So, erstmal den DDS Converter, Phyton 2.5 und danach das Phyton Image Library installieren.

Erstellt euch diesen Ordner auf Laufwerk C: (C:\obwrk)

Nachdem ihr eure LOD Quad Texturen Generiert habt öffnet ihr den DDS Converter.

Im DDS Converter seht ihr oben neben "Look in" einen Pfad. Wählt dort euren "Partial" Ordner aus
"Data/Textures/LandscapeLOD/Generated/Partial"

Nun Markiert ihr alle Files im Fenster. Bei "Input Format" gebt ihr "DDS" an. Bei "Output Format" gebt ihr "TGA" an.

Wählt nun bei Output Folder den vorhin erstellten Ordner aus "C:\obwrk"
Klickt auf "Convert". Nach ein paar sekunden habt ihr im "obwrk" Order sehr viele TGA Dateien, besser gesagt, eure DDS Files sind nun TGA Files.

Nun startet ihr Phyton. Aber so : "IDLE (Phyton GUI)" unter Phyton 2.5 im Startmenü.

Wenn das Programm sich geöffnet hat wählt ihr oben unter "File - New Window" aus.

Geht jetzt auf diese HP. Scrollt ganz runter und kopiert euch den Code. Ich bekomm es hier leider nicht eingetragen.

Wenn ihr den Code eingefügt habt speichert ihr unter "File - Save" ab. Gebt irgenteinen Namen ein.

Nun drückt ihr F5 auf eurer Tastatur oder geht unter "Run - Run Module".

Das Script fragt euch nun nach dem Hashkey eurer Heightmap ( das sind die ersten Zahlen im Filename ) . Einfach eingeben und auf Enter drücken.

Danach frag er euch nach der X Coordinate der oberen Rechten Celle im LOD. Möchte man also z.B. das Linke untere LOD Quad Convertieren gibt man "0" ein.

Nach der X kommt natürlich auch noch die Y Coordinate. Wie gesagt, linkes unteres Quad "0". Also ist die obere Rechte Celle vom Linken unteren LOD Quad die "Cell 0,0".

Einfach Enter und er generiert euch einen "PNG" File. Ein PNG File ist dann ein LOD Quad.

Wiederholt den Vorgang mit allen LOD Quads die ihr für eure Map benötigt. Alle wären dann also :

0,0
32,32
32,0
0,32

Nun habt ihr 4 PNG Files unter " C:\obwrt ". Öffnet diese PNG Files wieder mit dem DDS Converter und wählt " C:\obwrt " als Ordner aus. Markiert die 4 PNG dateien. "Input Format" ist "PNG" , "Output Format" ist
"DDS".

Unter "Output Folder" gebt ihr diesmal euren "Generated" Ordner an
( data/textures/landscapelod/generated ) und klickt danach auf "Convert". Nach ein paar Sekunden habt ihr im generated Ordner die neuen DDS Files liegen. Sie sollten auch alle richtig benannt sein, es gibt also keinen "0 / 00" Error mehr. Löscht eure alten defekten DDS Files (falls ihr noch welche drauf habt ) und startet das Game.

Als nächstes :

FREUEN :D
  09.01.2007, 11:21
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Wenn das funktioniert, dann ein großes Dankeschön dafür  :merci:
  09.01.2007, 13:02
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Kein problem! :] Also bei mir funktioniert es ohne probleme und hat man es einmal gemacht, dauert der Vorgang maximal 5 minuten für alle 4 Standard Quads.

Grüße
  09.01.2007, 18:10
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Weiss einer wie man den Landscapelod auch mit mehreren aktivierten Plugins sehen kann?
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Alles ist Relativ, also verschaffe dir mehr als eine Perspektive. (von mir)
 E=mc² (Einstein)
  26.01.2007, 07:43
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wenn ich die Lods geladen ahben und alles gemacht habe was oben steht, versuch ich das spiel zu spielen und bumm
is das beim laden abgebrochen...aber warum? (hab öfters versucht ein spiel zu laden. geht alles nicht. Hab aber auch keine anderen Plug-ins laufen falls das iwi damit zu tun hat.
pls help me
  07.02.2007, 16:22
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Zitat
Original von Gloin2
wenn ich die Lods geladen ahben und alles gemacht habe was oben steht, versuch ich das spiel zu spielen und bumm
is das beim laden abgebrochen...aber warum? (hab öfters versucht ein spiel zu laden. geht alles nicht. Hab aber auch keine anderen Plug-ins laufen falls das iwi damit zu tun hat.
pls help me

Ich würde einfach mal behaupten, dass es nicht an der LOD liegt. Hat es vor dem Generieren alles geklappt, und wenn ja, hast du neben der LOD-Erstellung  noch was anderes geändert, bevor du das Spiel wieder geladen hattest?
  07.02.2007, 16:33
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wie meinst du das?
ich hab bevor ich die Lod für die bäume und gebäude geladen habe noch alle auf "visible when distance" gestellt mehr aber auch nicht glaub ich

ach ja vor dem generieren hat alles geklappt
  07.02.2007, 18:34
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Versuch mal, die Sichtweite in den Optionen so runterzuregeln, bis die LOD nicht mehr angezeigt wird, und probier es damit nochmal.
  07.02.2007, 18:52
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:bang:jetzt läuft das spiel auch
es sind auch LOD gebäude und Bäume zu sehen
aber die Landschaft hrhrr
kann das nicht jemand für mich machen^^
  07.02.2007, 19:55
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Habe alles so gemacht, wie es in dem Tut beschrieben war, jedoch sind die Berge rosa.
Das passt aber irgendwie nicht :(
Was hab ich falsch gemacht?

Umbenannt habe ich die Textur ja auch
  08.02.2007, 08:17
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@Gloin: Lösch mal die LOD-Daten und generier sie neu. Irgendwo muss da ein Fehler mit denen sein, ich weiß aber nicht, wo.

@Raezor: Keine Ahnung, es muss irgendwas mit den Texturen sein. Hast du sie irgendwie falsch umbenannt oder derartiges?
  08.02.2007, 13:47
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Eigendlich nicht.
Die Textur heißt dann bei mir:
16780518.-32.0.0.32.dds
und vorher
16780518.-32.0.32.dds
  08.02.2007, 14:11
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Zitat
Original von Raezor
Eigendlich nicht.
Die Textur heißt dann bei mir:
16780518.-32.0.0.32.dds
und vorher
16780518.-32.0.32.dds


Sie müsste aber
16780518.-32.00.00.32.dds
heißen!  ;)

Aber...bei mir haut das alles auch nicht wirklich hin.
Ich wollte eigentlich nur das man die nachlader nicht hat, und nun is irgendwas in der entfernung(auf/in/das) wasser lila^^

EDIT:Ok...Problem gelöst...ABER
Warum fehlt mitmal ein ganzen Kästchen?!Hallo...allses is ok aber mitmal fehlt da was wie rausgeschnitten!  :mad: :mad: :mad:

http://img258.imageshack.us/my.php?image=oblivion200702081408385ao2.jpg

http://img143.imageshack.us/my.php?image=oblivion200702081408520ot2.jpg
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Der einsame Pirat:http: //www.nirn.de/forums/oblivion/thread-18322.html
Leatherface Mod:http: //www.nirn.de/forums/oblivion/thread-16527.html
Blutnacht-Mod (Vampire, Werwölfe, Nekromanten, Liche und co.): http://www.nirn.de/forums/oblivion/thread-17907.html
  08.02.2007, 14:15
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Genau genommen wäre wohl
16780518.-32.00.32.dds
richtig. ;)
Die größten Kritiker der Molche
waren früher eben solche
  08.02.2007, 14:22
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Der einsame Pirat:http: //www.nirn.de/forums/oblivion/thread-18322.html
Leatherface Mod:http: //www.nirn.de/forums/oblivion/thread-16527.html
Blutnacht-Mod (Vampire, Werwölfe, Nekromanten, Liche und co.): http://www.nirn.de/forums/oblivion/thread-17907.html
  08.02.2007, 14:25
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