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Thema: [Release] Verbesserte Magiergilde Version 2.3a  (Gelesen 192099 mal)

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Original von eSports|A-LOser
Vielleicht stell ich mich ja blöd an oder bei mir stimmt was net,aber ich find in den Mystischen Archiven nix mehr.Zwecks der Bruma-Quest und dem Schlüssel ich brauch vielleicht einen genaueren Hinweis :lachen:


@Ralfor:Die Bruma-quest bekommt man,wenn man beim Magierrat, Geld anfordert

Der Schlüssel liegt in einem regal in den mystischen archiven,wo die teinava,taemana oder so ähnlich rumläuft,im erdgeschoß.
Ich spreche nicht mit euch,dass ist so,weil ich euch nicht mag
  31.12.2006, 13:26
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Ok jetzt hab ichs.Hab woll den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehn :lachen:
  31.12.2006, 13:56
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Aslo nachdem ich das Rätsel mit den 4 Tiertafeln zufällig beim ersten Versuch gelöst habe hänge ich jetzt im nächsten Raum... Die vielen Fallen haben mir noch kein Weg hindurch gezeigt... Ich hab 2h lang versucht da durch zu kommen aber ich glaube ich bin zu doof... kann mir mal einer erklären wie das geht??
  01.01.2007, 14:45
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Original von Seeker
Aslo nachdem ich das Rätsel mit den 4 Tiertafeln zufällig beim ersten Versuch gelöst habe hänge ich jetzt im nächsten Raum... Die vielen Fallen haben mir noch kein Weg hindurch gezeigt... Ich hab 2h lang versucht da durch zu kommen aber ich glaube ich bin zu doof... kann mir mal einer erklären wie das geht??

Du meinst die 4 Schalter, oder ?


Spoiler
die Schalter müssen gedrückt werden, erster 3x, zweiter 1x, dritter, 3x, vierter 2x. Dann gibt's Nachricht, dass der Weg sicher ist. Übrigens gibt es helle und dunkle Felder, wo man drauf treten kann. Rate mal, welches die guten sind!
  01.01.2007, 17:47
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Ähm... nein ich glaube die meine ich nicht...

Ich habe die 4 Tafeln mit dem grunzen, fliehen, heulen unso richtig eingesetzt. Dann öffnet sich eine Tür und ich gehe eine Treppe runter und stehe von einem Raum, der nur aus Falltüren, Spitzen im Boden und Wänden besteht die mich durch die Gegend schieben... auf der anderen Seite bewegt sich eine Wand und gibt einen Vorsprung frei. Hebel hab ich noch keine entdeckt, aber gestorben bin ich und das ziemlich oft...

Edit: Habs geschafft... jetzthab ich das Problem, das ich nicht mehr in meinem Bett schlafen kann ohne in die Ruine teleportiert zu werden. Ist das ein Bug?
  01.01.2007, 21:23
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Hallo Seeker,

wenn Du auf den Vorsprung springst, kannst Du die nächste Wand ebenfalls herunterfahren lassen, indem Du sie aktivierst. Danach dürfte es etwas einfacher werden die Fallen zu überwinden.
  01.01.2007, 21:55
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Zitat
Original von Seeker
Ähm... nein ich glaube die meine ich nicht...

Ich habe die 4 Tafeln mit dem grunzen, fliehen, heulen unso richtig eingesetzt. Dann öffnet sich eine Tür und ich gehe eine Treppe runter und stehe von einem Raum, der nur aus Falltüren, Spitzen im Boden und Wänden besteht die mich durch die Gegend schieben... auf der anderen Seite bewegt sich eine Wand und gibt einen Vorsprung frei. Hebel hab ich noch keine entdeckt, aber gestorben bin ich und das ziemlich oft...

Ach dort!! Hast du eigentlich neun Leben wie eine Katze?:ugly: .
Da gibt es 3 sich absenkende Bodenplatten (die rote Farbe, die man sieht, stammt von einem selbst oder von den Vorgängern!) und bewegliche Wänden, die zur Fettflettproduktion dienen. Ich bin mit Level 42 locker durchgekommen (hat gar nicht weh getan:cool: ). Wenn man etwas mehr auf seine Gesundheit achten muss, ist hier das Timing wichtig. Die Bodenplatten sollte man erst betreten, wenn die zugehörigen Seitenplatten gerade wieder zurück gefahren sind. Die Bewegung ist regelmäßig, hart aber fair!
Spoiler
Der Weg geht vom Eingang auf die 1. Bodenplatte und auf der 3. zum Ausgang. Es gibt einen Schalter, mit dem man die Tür zum Ausgang öffnet. Dieser Schalter ist auf der gegenüber liegenden Seite bei der 3. Bodenplatte. Auch dort ist, wie bei der ersten, eine Nische, die sicher ist. Ein Tipp zum vorgehen: Springen geht nicht, weil einen dann die bewegliche Wand erwischt ( die fährt aus, sobald man seine Nase raus streckt), also auf die Bodenplatte treten. Wenn diese absinkt, am linken Rand zur gegenüber liegenden Seite laufen und dann in die Nische springen. Durchatmen!.
Die 2. Bodenplatte betreten, am oberen Rand Richtung 3. Platte laufen und mit Glück in die Nische bei der 3. Platte springen. Durchatmen!.
Schalter betätigen, Bodenplatte betreten, am Rand der Bodenplatte zum Ausgang und WEG.
Auf dem Weg beim jedem Teilstück zu sichern, ist ratsam:cool:
  01.01.2007, 22:13
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Ja danke für die Tips, aber ich habs schon geschafft... als Meister der Wiederherstellung hab ich mich einfach ständig geheilt und so alle Fallen überlebt^^
  02.01.2007, 01:22
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@ rung

man sollte den zauber licht greifen oder wie der heisst, der nur 1 mana kostet nach beendigung der quest wegmachen. da er so wenig kostet kann man locker die mystik hochpuschen und zwar sehr schnell ^^
  02.01.2007, 11:42
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Eine Frage von Seleukos:

Zitat
Vorneweg. Das PI ist göttlich. Der Magierrat der Tagungen abhält, das Teleskop, die erweiterten Archive. Bloß mit den Quests gibts Probleme. In der ersten Quest soll man einen Jungen wiederbeleben. Man schläft in einem Bett und man landet in einer Ruine wo man Aufgaben erledigen muss. Die Quest habe ich beendet. Doch jedesmal wenn ich in dem Bett des Erzmagiers schlafe komme ich wieder in den Dungeon! Immer wieder!

Kann mir jemand helfen? Gibt es das PI auch ohne die Quests? Die restliche Inhalte will ich nicht mehr missen!
  02.01.2007, 12:20
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@keris
Interessante Taktik :) Es freut mich, dass die Fallen soviel Aufsehen erregen.

@Apokalypt
Das Entfernen der Zauber scheint nicht möglich zu sein. Ich könnte den Zauber höchstens in einer neuen Version durch eine Schriftrolle ersetzen.

@Scharesoft/Seleukos
Ich werd' noch verrückt. Die Scriptengine in Oblivion scheint so verbuggt, dass nicht mal auf ganz simple Befehle Verlass ist. Es tut mir leid, dass Du diesen Fehler hast, aber es muss theoretisch funktionieren. Zum Beweis hier die relevante Stelle im Questscript:
Begin MenuMode

if IsPCSleeping && player.GetInCell ICArcaneUniversityArchMagesQuarters == && GetStage MAGResQuest 0
	
if ( 
doOnce == )
	
	
PC aufwecken
	
	
WakeUpPC

	
	
;
Tagebucheintrag
	
	
SetStage MAGResQuest 20

	
	
PC zum Schrein teleportieren
	
	
player.moveto MAGResQuestMarkerWakeSleep

	
	
PC schläft nach dem richtigen Tagebucheintrag in seinem Bett in den Erzmagiergemächern
	
	
set doOnce to 1  ;diese Varaibale wird scheibra nicht gesetzt und damit wiederholt sich das Script immersobald Du schläfst
	
endif
endif

End


Ich werde es umschreiben und einen Versuch starten, ob es damit funktioniert, aber wie gesagt, ist das sehr fadenscheinig. Bei mir (und bei vielen anderen) hat das alte Script ja auch funktioniert.
Der Hotfix ist in Arbeit und wird in den nächsten Wochen erscheinen.
  02.01.2007, 13:16
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  • Drachenhüter
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Zu dem Script: Ich glaube im CS-Wiki gelesen zu haben, dass ein moveto-Befehl auf den Player zusätzlich wie ein "return" wirkt, setz DoOnce also einfach schon vorher auf 1.
Die größten Kritiker der Molche
waren früher eben solche
  02.01.2007, 13:23
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also ok wenn das entfernen des zaubers nicht möglich ist dann sollte man es so lassen. schriftrolle ist nicht so ne gute idee da man das dann nur 1 mal (oder halt wieviel die schriftrollen sind) machen kann. und da man ja nicht ganz genau weiss (erst wenn man es sieht ^^) wo man es einsetzen muss denke ich man solls lassen.

Edit: ach ich werd nun dein Bugtester usw. hab dir ja schon viel gesagt was noch nicht ganz stimmt und so. werde nun dir immer bescheid sagen wenn man was verbessern muss, damit du es dann in dem fix oder ner neuen version (hoffentlich mit neuen quests und noch mehr coolen sachen  :D ) ändern kannst. natürlich nur wenn du willst ^^ ist ja schade um diese geile Mod wenn sie durch unabsichtliche dinge wie dem "immer wieder ins dungeon zurückkehr"
bug bisschen....(keine ahnung wie ich das sagen soll ist nichts schlimmes ;) )
ich hab auch einfach mal lust an nem Mod "mitzuarbeiten" ohne zu Modden, sondern nur mit testen und fehlern zeigen (halt ein Betatester in diesem sinne. (hab das zwar noch nie gemacht, wäre aber sicher fleissig ^^)
  02.01.2007, 13:32
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@Silvan
Danke, das ist ein ausgesprochen nützliche Information. Ich werde das mal testen. Gibt es noch mehr solcher 'return-Funktionen'?

@Apokalypt
Vielleicht finde ich noch einen anderen Weg, den Zauber zu entfernen. Und wegen den Fehlern: Immer her damit, kann ja nur gut sein, wenn ich inen nach dem anderen ausmerze. Und da haben meine Betatester schon eine ganz saubere Arbeit geliefert, das Rätseldungeon ist aber nie durch deren Hände gegangen, da ich das ganz am Ende erstellt habe.  :rolleyes:
  02.01.2007, 14:03
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Ich habe leider das selbe Prob wie Elch. Es nützt bei mir auch nichts wenn ich den mod als letztes starte. Nachn Video is erst mal schluß. Was nun?
  02.01.2007, 15:25
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  • Bettler
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ich habe hier gelsen das auch ein Quest ist wo man die Bruma Magiergilde wieder herstellt wie fängt dieser Quest an?
  02.01.2007, 15:53
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Original von MondschafXIV
ich habe hier gelsen das auch ein Quest ist wo man die Bruma Magiergilde wieder herstellt wie fängt dieser Quest an?
ja, stimmt.
Rung hat eine Seite vorher die Info zum Start gegeben. Schau mal seinen Beitrag vom 23.12.06.
  02.01.2007, 18:16
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Moinsen !

1. Geiler Mod !

2. Ich häng an der Magischen Tür :(
Also die, wo ich vorher die 3 Schlüssel (Feuer, Eis, Magie) holen musste ... geht nich auf das scheißending !

Hab nen Feuerball un Eis druffgeknallt, dann kam ne Meldung "schimmert" usw...

HILFE !!!

Ich weiß schlechtes Deutsch , egal : Ich = Sejerlänner !

Nodda
  03.01.2007, 11:58
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@khisanth
Du musst die 'Magie Festigen'-Schriftrolle drauffeuern, die Du in der Kammer der Magie gefunden hast. Wenn Du die dort vergessen hast, würde ich Dir empfehlen, einen früheren Spielstand zu laden oder einen eigenen Magie festigen-Zauber auf das Ziel zu werfen.
Wenn Du die Schriftrolle nicht mitgenommen hast, sollte Dir Dein Tagebucheintrag eigentlich gesagt haben, dass Du besser alles einpacken solltest. ;)

@MondschafXIV
Zitat
Es ist wichtig, dass VM zuletzt geladen wird. Vor allem nach der knights.esp. Wenn das nicht der Fall ist, gibts genau den Fehler, den Du mir beschreibst.

Steht auch nochmal in der Readme.
  03.01.2007, 13:07
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Hallo Rung!

Vorneweg: sehr gute Mod. Alles sehr stimmig und nicht übertrieben. Schade, dass der Sprecher von der Vampirquest nicht mehr dabei ist; geniale Stimme. Trotzdem besser keine Sprachausgabe als Sprachausgabe um jeden Preis. Hab schon Mods erlebt, wo ein Dunmer mit Bayerischen Akzent gesprochen hat. :spinner:

Trotz allem stoße ich am ende der Bruma-Quest auf ein Problem: die Quest wird nicht beendet und wenn ich die wiederaufgebaute Magiergilde verlasse und danach sofort wieder betrete, steht sie wieder in Flammen.
Irgend ne Lösung dafür?

Noch was: Im Keller der Mystischen Archive gibts ja diese Falltür, die sich aufgrund meiner geringen Zauberkraft nicht öffnen lässt. Muss ich da nur warten bis ich Levels gewonnen habe, oder gehört die zu einer quest die ich noch nicht entdeckt habe?

Cheers
  08.01.2007, 01:22
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