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Thema: Allgemeine Fragen  (Gelesen 91642 mal)

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Probier doch mal die Auflösung der Textur zu erhöhen und gleichzeitig die Textur zu verkleinern. Somit bekommst du mehr Textur auf die Fläche, die sich dann beim Groß-Skalieren nicht zu stark mitvergrößert.
Ich hoffe, du verstehst, was ich meine.

Gruß, Haldor.
  24.01.2007, 20:45
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Ja verstehen tu ich das schon.
Nur ich weiß nicht mit welchem Programm ich das machen könnt. Ich hab es geschafft die Auflösung der Textur mit hilfe von XnView zu ändern (Probehalber von 1024*1024 auf 2000*2000). Nur wie ich die Textur dann verkleiner weiß ich nicht...
Kannst du mir da ein Programm sagen, mit dem ich das machen kann?

Danke schon mal im voraus. ;)

/EDIT: Weiß zufällig jemand wie ich den Sound von einem Sigilstein ausschalten kann? Ich hab schon unter "Edit Base" geguckt, und dort auch nichts gefunden...
Die große Jagd wird bald beginnen. Es ist nicht mehr als eine Frage der Zeit...
  24.01.2007, 20:53
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Müsste doch eigentlich mit GIMP oder so möglich sein. Ich benutze nur Photoshop, deswegen kenn ich mich mit anderen Programmen nicht aus. Nimm aber besser 2048x2048 (das Doppelte von 1024), da es sonst manchmal Probleme gibt.
Ich habe heute leider keine Zeit mehr, mich darum zu kümmern und morgen verreise ich. Deshalb wirst dus wohl alleine schaffen müssen. ;)

Siegelsteine sind doch Activators, oder? Da gibt es unter EditBase ein Feld für Sound. Dort einfach statt des LoopSounds nichts auswählen und schon ist das Ding still.

Gruß, Haldor.
  24.01.2007, 22:22
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Kommt darauf an, welche Siegelsteine gemeint sind. Die in den Türmen sind Aktivatoren. Die Steine, die man als Belohnung erhält (Überweltlicher Siegelstein usw.), haben ihren Sound in der Mesh (sigilstonecore01.nif) definiert.

In NifSkope den Zweig: 3 NiControllerManager -> 5 NiControllerSequence -> 50 NiTextKeyExtraData öffnen.
Dort in den Blockdetails ist es dann der String mit dem Eintrag: "sound: AMBSigilStoneIdleLP".
  24.01.2007, 23:12
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So, hab das ganze grade mal mit Gimp versucht, aber Gimp kann anscheinend nicht mal die Textur öffnen... :(
Von daher muss ich wohl noch warten, bis du wieder aus dem Urlaub zurück bist, da ich sonst keine Möglichkeit weiß, aber ich werde natürlich es weiterhin selbst versuchen.

Zu dem Siegelstein: Mein Siegelstein ist ein Misc Item, und benutzt die Mesh "sigilstonecore01.nif". Wenn ich dort den pfad entlang schreite wie von die beschrieben Brausebart, dann endet der aber bei 50 NiTextKeyExtraData, da dort nun kein "+" mehr zum öffnen des Pfades ist. Weißt du vielleicht noch eine andere Möglichkeit?

Danke schon mal im voraus.

MfG Creepa
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  25.01.2007, 18:41
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nene, du bist da schon richtig. du musst aber im block details-fenster schauen(wenn das noch nicht an ist, drück F2). da siehst du dann ein "text keys" mit nem + davor. dann siehst du 3 weitere "text keys". drück auf das + vor dem 2. und du siehst dann als value den sound. den löschst du einfach weg.
  25.01.2007, 19:10
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Geil. Dieses kleine Problem wäre damit gelöst, auch wenn es leider der falsche seelenstein war, den ich platziert hab. Trotzdem danke. Da der Spieler ihn aber eh niemals klauen soll, ist das Problem nicht schlimm.

Danke.

Jetzt muss ich nur noch das Problem mit der Textur hinbekommen... :P

MfG Creepa
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  25.01.2007, 20:03
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Ich weis, dass für einige diese Frage etwas zublöd rüberkommt, aber wie schaff ich es, das ich in meinem selbst gebasteltem Haus Stühle und Betten benutzten kann?? vielen dank im Voraus für eure hilfe :)
Es gibt keine Leidenschaft. Es gibt nur Besessenheit.
Es gibt keine Erkenntnis. Es gibt nur Überzeugung.
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Es gibt nichts. Nur mich.
  25.01.2007, 21:23
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ok hat sich erledigt
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  26.01.2007, 18:42
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Ich habe heute versucht die Pathgrides fürs Exterior zu fixen, über World->World Testing->Pathgrides->Fix Exterior Pathgrids, da mich diese nervende Fehlermeldung total störte, das 256 Pathgrides fehler in der Platzierung aufweisen oder sowas ähnliches. Das hatte ich mir dann auch angeguckt im CS, und ich sah das viele Pathgrides unter der Erdoberfläche lagen, da ich das Gebiet Geografisch doch deutlich verändert habe (durch Landscaping). Nach dem Fixen der Pathgrides, kam dann beim Laden des CS keine Fehler Meldung mehr, alledrings habe ich dadurch einen Speicherbug bekommen, der das abspeichern verhindert. Was mich auch ganz schön stört, ist das die ESP durch dieses Pathgrid Fixing verdammt groß geworden ist (8 MB)...geht das nicht auch irgendwie Speicher weniger verbrauchend? Naja wenn nicht, dann werd ich damit wohl leben müssen^^, aber wäre schön wenn ihr mir beim anderen helfen könnt. Wär nämlich nicht gerade schlecht wenn ich diesen Bug wegbekomm. Aber zum Glück hatte ich davor ein Sicherheits Back-up gemacht.

Danke schon mal im voraus.

MfG Creepa
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  29.01.2007, 20:04
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Ok, auch wenn es mir langsam ein bisschen peinlich wird, das hier fast nur meine Fragen beantwortet wären, habe ich eine neue:
Und zwar habe ich vor einen Fluß in meine Festung zu bauen. Was auch grötenteils kein Problem ist, da der Wasserstand in der Zelle nicht unterschiedlich ist. Nun aber zu meinem Problem. Mein Fluß soll in einen Teich münden, mittels kleinem Wasserfall. Das Problem ist aber, das der Wasserstand des Teiches niedriger ist, als der des geplanten Flußes, und diese beiden Dinge auch noch in einer Zelle liegen. Ich will das der Wasserstand des Flußes sich an die übrigen Flussteile anpasst, aber das der Wasserstand des Teichs dadurch nicht angehoben werden muss. Ich meine hier auch schon mal gelesen zu haben, das dies möglich sein muss, da es diesen Fall auch in einer Zelle von Vanilla Oblivion gibt, aber leider finde ich den entsprechenden Thread nicht mehr...und wenn ich mich recht erinnere, wurde dort auch nicht beantwortet, wie das möglich ist, sondern nur das es möglich ist.

Wäre schön wenn ihr mir helfen könntet.

Danke schon mal im voraus.

Gruß, Creepa
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  03.02.2007, 19:37
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Zitat
Original von Creepa
Ich habe heute versucht die Pathgrides fürs Exterior zu fixen, über World->World Testing->Pathgrides->Fix Exterior Pathgrids, da mich diese nervende Fehlermeldung total störte, das 256 Pathgrides fehler in der Platzierung aufweisen oder sowas ähnliches. Das hatte ich mir dann auch angeguckt im CS, und ich sah das viele Pathgrides unter der Erdoberfläche lagen, da ich das Gebiet Geografisch doch deutlich verändert habe (durch Landscaping). Nach dem Fixen der Pathgrides, kam dann beim Laden des CS keine Fehler Meldung mehr, alledrings habe ich dadurch einen Speicherbug bekommen, der das abspeichern verhindert. Was mich auch ganz schön stört, ist das die ESP durch dieses Pathgrid Fixing verdammt groß geworden ist (8 MB)...geht das nicht auch irgendwie Speicher weniger verbrauchend? Naja wenn nicht, dann werd ich damit wohl leben müssen^^, aber wäre schön wenn ihr mir beim anderen helfen könnt. Wär nämlich nicht gerade schlecht wenn ich diesen Bug wegbekomm. Aber zum Glück hatte ich davor ein Sicherheits Back-up gemacht.

Danke schon mal im voraus.

MfG Creepa

Hallo

ich glaube, das war keine gute Idee. Damit hast du warscheinlich alle fehlerhaften Pathgrids von ganz Tamriel beseitigt, was auch die 8 Mb deiner Datei erklären würde. Du solltest ( falls du eine hast ) eine Sicherung von dem Arbeitsstand davor laden und dann manuell die fehlerhaften Pathgrids beseitigen. Manchmal gibt es auch einfach nur zuviele davon. Ich glaube, daß ab einer Anzahl von ca. 200 Verbindungen diese Meldung erzeugt wird. Da kann man einfach ein paar weg rationalisieren und schon funzts. Hab ich auch schon machen müßen. Das dürfte funktionieren, wenn man einen neuen Exterior - Worldspace mit mehreren Zellen macht und den so einstellt, daß es dort kein Wetter gibt. Dann kann man den Wasserstand in jeder Zelle unterschiedlich hoch machen. Wenn du noch Fragen dazu hast, schreib mir doch ne Mail.

Mfg Trebron
  03.02.2007, 20:17
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Ok das würde so einiges erklären. Aber zum Glück mach ich vor solchen Vorgängen, mit denen ich mich nicht auskenne immer eine Sicherheits Kopie. Aber ok ich werd es dann mal so versuchen wie du es sagst. Aber das die Entwickler selbst fehlerhafte Pathgrides in Cyrodiil haben ist ja eine echte Schweinerei :lachen:

Bist mir ja heute eine richtige Hilfe. :)
Wiedereinmal Danke. ;)

Jetzt muss ich nur noch das mit dem Wasser hinbekommen... :D

Gruß, Creepa
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  03.02.2007, 20:21
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Sorry, war gerade noch am editieren. Schau noch mal oben wegen deinem Wasserproblem.

MfG Trebron
  03.02.2007, 20:23
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Hmm...das würde mein Problem lösen...aber ohne Wetter? Hab ich dann etwa nur einen grauen Himmel? Ich glaube das würde den Bewohnern sicherlich nicht so gut gefallen...
Aber der Ansatz würde mein Problem schon mal lösen...aber gibt es denn keine andere Möglichkeit die Wasserstände in den Zellen unterschiedlich hoch zu machen?. Achja ich hab jetzt auch den Thread wieder gefunden:*klick*

Allerdings habe ich mir diese Zelle auch schon angeguckt und meines erachtens sind das 2 unterschiedliche Zellen...

MfG Creepa
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  03.02.2007, 20:32
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Zitat
Original von Creepa
Hmm...das würde mein Problem lösen...aber ohne Wetter? Hab ich dann etwa nur einen grauen Himmel? Ich glaube das würde den Bewohnern sicherlich nicht so gut gefallen...
Aber der Ansatz würde mein Problem schon mal lösen...aber gibt es denn keine andere Möglichkeit die Wasserstände in den Zellen unterschiedlich hoch zu machen?. Achja ich hab jetzt auch den Thread wieder gefunden:*klick*

Allerdings habe ich mir diese Zelle auch schon angeguckt und meines erachtens sind das 2 unterschiedliche Zellen...

MfG Creepa

Uups , da hätte ich doch mal besser lesen sollen. Du wolltest in einer Exterior-Zelle den Fluß und den Teich mit unterschiedlichen Höhen machen. Das geht nur, wenn Fluß oder Teich an einer Zellengrenze liegen. Wo die sind, siehst du, wenn du auf " B " drückst. Das schaltet sie ein und aus. Dann kann man unterschiedliche Wasserhöhen nebeneinander einstellen. Habe ich zB. in Quelldorf gemacht und jetzt auch wieder vor der Brena Marine-Basis. Da liegt das Meer direkt in der Zelle nebenan!

MfG Trebron
  03.02.2007, 20:47
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hab mal ne kurze frage, was muss ich eintippen damit ein beschwörtes Objekt vom Himmel fällt? ich kenne nur:

set xy to placeatme xy Anzahl

beim placeatme kommts direkt neben dem spieler, will es aber vom himmel herunterregnen lassen
  03.02.2007, 22:13
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Zitat
Original von Apokalypt
hab mal ne kurze frage, was muss ich eintippen damit ein beschwörtes Objekt vom Himmel fällt? ich kenne nur:

set xy to placeatme xy Anzahl

beim placeatme kommts direkt neben dem spieler, will es aber vom himmel herunterregnen lassen
Code
scn itemregen

float x
float y
float z
short done

begin gamemode
if blablabla && done == 0
  set x to player.getpos x
  set y to player.getpos y
  set z to player.getpos z + 3000
  itemblabla.positionworldl x y z 0 tamriel ;dazu muss sich der player aber auch in tamriel befinden
  set done to 1
endif
end
  03.02.2007, 22:24
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ähm muss ich das alles einsetzen' ^^
hab nämlich grad heute mit modden angefangen. ich hab hier mal den ganzen zauber

Scriptname Wassermelonenzauber

ref Beschwoerungszauber
short Anzahl
short iscasted

Begin Scripteffectstart

set Anzahl to 70

if iscasted == 0
   set Beschwoerungszauber to placeatme 02Watermelon Anzahl
   set iscasted to 1
Endif
End

Begin Scripteffectfinish

Beschwoerungszauber.disable
set iscasted to 0


End




also funktionieren tuts, aber wie gesagt neben dem charakter und melonen sinds nur etwa 20 statt 70.
ich will am schluss sowas wie der melonenzauber den es mal gab, wo seeeehr viele vom himmel flogen ^^
wäre nett wenn du die beiden codes "zusammenfügen könntest" da ich nicht ganz drausskomme (ich  :spinner: )
  03.02.2007, 22:36
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Zitat
Original von Trebron
Zitat
Original von Creepa
Hmm...das würde mein Problem lösen...aber ohne Wetter? Hab ich dann etwa nur einen grauen Himmel? Ich glaube das würde den Bewohnern sicherlich nicht so gut gefallen...
Aber der Ansatz würde mein Problem schon mal lösen...aber gibt es denn keine andere Möglichkeit die Wasserstände in den Zellen unterschiedlich hoch zu machen?. Achja ich hab jetzt auch den Thread wieder gefunden:*klick*

Allerdings habe ich mir diese Zelle auch schon angeguckt und meines erachtens sind das 2 unterschiedliche Zellen...

MfG Creepa

Uups , da hätte ich doch mal besser lesen sollen. Du wolltest in einer Exterior-Zelle den Fluß und den Teich mit unterschiedlichen Höhen machen. Das geht nur, wenn Fluß oder Teich an einer Zellengrenze liegen. Wo die sind, siehst du, wenn du auf " B " drückst. Das schaltet sie ein und aus. Dann kann man unterschiedliche Wasserhöhen nebeneinander einstellen. Habe ich zB. in Quelldorf gemacht und jetzt auch wieder vor der Brena Marine-Basis. Da liegt das Meer direkt in der Zelle nebenan!

MfG Trebron

Ok, dann werd ich dies wohl so lösen müssen. Aber nun noch eine andere Frage zum Thema Wasserstände. Und zwar liegt eine Zelle in der zufällig auch der Fluss liegt, so das das die Zelle auch noch Hinter den Festungsmauern liegt. Das heißt, als ich die Wasserstände erhöhrt habe, stieg auch das Wasser außerhalb der Festung, was natürlich nicht gewollt ist, da das nun ziemlich schräg aussieht, da das Wasser nun auch am Eingangsbereich der Festung zu finden ist. Kann ich dieses Wasser irgendwie senken oder "abschneiden" vom übrigen Wasser in der Zelle?

MfG Creepa
Die große Jagd wird bald beginnen. Es ist nicht mehr als eine Frage der Zeit...
  04.02.2007, 09:39
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