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Thema: [TEST] Marodan Osdakal (Version 1.0) | [Nachtest] Version 2.0  (Gelesen 8026 mal)

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Test:
Geschrieben von MorpheuZ


Beteiligte Tester:
bIgGeSt_No0b
Eseltier
MorpheuZ


Inhalt:

1. Anmerkungen
2. Grafik
3. Sound
4. Balance
5. Atmosphäre
6. Umfang
7. Quests/Handlung
8. Dialoge
9. Bugs
10. Zusammenfassung




Anmerkungen

Hallo Community!
Und wieder testen wir einen Mod; auf den selbst Spielezeitschriften aufmerksam geworden sind. Das besondere an diesem Test? Nun, er hat von allen Tests am längsten gedauert. Das muss nicht sein und ich denke, ich kann für das ganze Team sprechen, wenn ich sage, dass wir uns in Zukunft etwas mehr bemühen sollten ;)



Grafik -- 11 von 15 Punkten (10/11/13)

Qualität oder Leistung, das ist hier die Frage. Stellt man Oblivion auf hohe Qualität (bzw. so wie man normalerweise spielt) wird man feststellen, dass, sobald man die Stadt betritt, sich die Framerate locker halbiert. Selbst bei deutlich reduzierter Qualität ruckelt es noch merklich, wenn man sich der großen Pyramide im Zentrum der Stadt nähert. Zurückzuführen ist das darauf, dass die Pyramide zusammen mit dem Tempelgebäude aus über 1000 gleichen Klötzen aufgebaut ist, was von den Testern auch als „unayleidisch“ bemängelt wurde. Dankenswerterweise hat der Ersteller Diener RE eine alternative Version gemacht, welche die Pyramide durch einen „Erdhaufen“ ersetzt. Ob das besser oder schlechter aussieht als das Original, da sind sich die Tester uneins; fest steht nur, dass es die Performance spürbar steigert. Aber nicht nur, dass den Testern wie bereits gesagt die Pyramide und die Tempelanlage „unayleidisch“ erscheint, es passen auch andere Elemente nicht zusammen. So werden in der Stadt die Baustile von Skingrad, Cheydinhal, Anvil und den Docks von Anvil verwendet, und zwar ohne klare Abgrenzung, zum Beispiel durch von Mauern getrennt Stadtteile: es stehen sich im Osten der Stadt Anvil- und Cheydinhalhäuser nur durch einen Fluss getrennt gegenüber. Positiv fällt dagegen die Einrichtung der Häuser auf. Auch die Ayleidenruinen und andere Dungeons außerhalb der Stadt sind innen und außen durchweg gelungen. Überhaupt waren die Tester von der Insel außerhalb der Stadt sehr angetan. Die Insel selbst ist schätzungsweise so groß wie die Kaiserstadtinsel, hat viele nette Details wie einen Steinbruch oder einen Bergsee mit Wasserfall und ist im Gegensatz zu manch anderen keineswegs flach, sondern recht hügelig. Auch die anderen Welten, in die man im Laufe des HQs kommt, sind gut gemacht. Allerdings scheinen die Bewohner von Marodan Osdakal, die übrigens deutlich schöner gestaltet sind als die Bewohner von Cyrodiil, begeisterte Gärtner zu sein, denn nicht nur, dass die Stadt und die Insel voller Büsche und Bäume sind, es sind teils viel zu viele. So gibt es zum Beispiel auf der Außenseite der westlichen Stadtmauer einen Bereich, in dem eine große Anzahl gleicher Bäume dicht an dicht steht, was sehr übertrieben wirkt.
Bemängelt wurde, dass es kaum visuelle Effekte oder Eyecatcher gibt und dass der Übergang der Bodentexturen teils zu abrupt ist, wie zum Beispiel im verbrannten Dorf.



Sound -- 4 von 5 Punkten (3/4/4)

Klare Aussprache und Emotionen sind so ziemlich das Wichtigste an gesprochenen Dialogen in jedem Spiel, in dem gesprochene Dialoge vorkommen. Der erste Punkt wird von den meisten problemlos erfüllt. Beim zweiten Punkt haperte es bei manchen Spielen in Oblivion, und auch bei vielen Mods. Nicht so bei diesem: die Dialoge sind gut gesprochen, die Lautstärke ist überall fast gleich und das Wichtigste: Die Dialoge wirken gespielt, nicht gelesen, auch wenn Wutausbrüche recht harmlos ausfallen. Auch sind die Begrüßungen nach einiger Zeit langweilig, weil immer gleich.
Der einzig fragwürdige Punkt ist der Kapitän im Hafen, der einen in starkem Bayerisch anspricht, während sonst auf Marodan Osdakal meist sächsich gesprochen wird, was ein Tester lustig, ein Anderer lächerlich fand.


Balance -- 10 von 15 Punkten (6/10/13)

Wer in Morrowind auf Level 1 des Öfteren von Ratten und anderen Kleintieren getötet wurde, der erlebt hier ein Déjavu, mit dem Unterschied, dass man hier Level 40 ist und von übermächtigen Goblins getötet wird. Selbst für den mit Level 69 stärksten Charakter, der am Test teilgenommen hat, war Marodan Osdakal eine ernstzunehmende Herausforderung. Allerdings wird es mit der Zeit langweilig, selbst mit den starken Waffen, die man im Laufe des Mods bekommt, die Gegner noch zigmal schlagen zu müssen, bevor sich deren Lebensenergie sichtbar verändert. Dennoch sind die Gegner recht gut ausbalanciert und in angemessener Zahl verteilt. Auch die Belohnungen, die man für erledigte Missionen bekommt, passen recht gut zu der Stärke der Gegner, auch wenn die Waffen und vor allem die Verzauberungen in den Siegelsteinen, die man bekommt, für das normale Oblivion etwas zu stark sind.



Atmosphäre -- 21 von 25 Punkten (19/22/23)


Auch die Atmosphäre erinnert an Morrowind; zumindest teilweise. So vermag es der Hauptquest, anders als in vanilla Oblivion, wo der HQ für viele eher schmückendes Beiwerk ist, für die circa acht Stunden, die man sich damit befasst, voll und ganz zu fesseln, was nicht zuletzt auf die schiere Masse von Ayleidenkriegern zurückzuführen ist (welche eine Invasion vorbereiten), die man im Alleingang zu besiegen hat.
Dennoch: Die Gildenquests und vor allem der Vampirquest lassen da zu wünschen übrig, was die Nebenquests allerdings wieder aufwiegen. Die Rahmenhandlung ist glaubwürdig und passt nach Oblivion und wird auch ausführlich erzählt.
Die Bedingungen, die für wirkliche Atmosphäre unabdingbar sind, wie Tagesabläufe der NPCs, Begrüßungen, die sich dem Status anpassen (Fremder -> Graf), eine wirklich in sich geschlossene und glaubwürdige Welt etc. werden größtenteils erfüllt. "Größtenteils" deswegen, weil die eintönigen Begrüßungen, die sich zwar dem Rang anpassen, sich dafür aber immer wiederholen, auf Dauer nerven; Weil einige Dinge in der Stadt nicht stimmen, wie die vielen Baustile, die fast ohne Abgrenzungen nebeneinander stehen; Die Schilder, die aufgrund von Kollisions-Problemen schräg stehen oder wild wackeln, die steilen Kanten rings um die Inseln (ein Problem, mit dem aber viele Mods zu kämpfen haben). Das wird aber durch die ausgezeichneten Dialoge, die teils sehr witzigen Quests, die alltäglichen Probleme der Stadtbewohner, die sich teils in Nebenquests zu beheben sind und viele weitere Details aufgewogen.
Auch ist dies eine Mod, die zum Weiterspielen anregt, denn nach Abschluss des Hauptquests kann man entweder das Haus des Grafen beziehen oder sich an dessen Stelle eine Burg bauen lassen (siehe Umfang).



Umfang -- 9 von 10 Punkten (8/9/10)

Mit ungefähr 10-30 Spielstunden ist Marodan Osdakal eine der umfangreichsten Quest-Mods. Allein der Hauptquest schlägt mit 5-10 Stunden zu Buche. Die Insel, auf der Marodan Osdakal spielt, ist selbst schon ungefähr so groß wie die Kaiserstadt-Insel. Zählt man die zahlreichen Nebenschauplätze, in die man während der Quests kommt, hinzu, summiert sich das schnell auf die doppelte bis dreifache Größe. Um die Insel nicht jedes Mal zu Fuß überqueren zu müssen gibt es einige gut platzierte Teleportersteine, deren Benutzung man allerdings erst per Quest freischalten muss. Die Stadt selbst ist ungefähr so groß wie die Städte von Cyrodiil, vielleicht etwas größer. Damit man in der Stadt auch etwas zu tun hat, gibt es einen Hauptquest, zwei Fraktionen mit Queststrang und einige Nebenquests. Neben der oben erwähnten Burg bzw. Haus des Grafen steht auch ein Haus zum Verkauf, allerdings gilt es auch hier vorerst einen Quest zu erfüllen. Die Häuser sind allesamt schön eingerichtet, allerdings wiederholen sich die Interiors. Ganz anders sieht es da bei den vielen Ayleidenruinen aus, die über die ganze Insel verstreut sind. Diese sind recht detailliert eingerichtet und im Untergrund sehr weitläufig. Allerdings sind alle Dungeons (bis auf einen) Schauplatz eines Quests, zumeist des Hauptquests. Die meisten der Quests werden mit sehr nützlichen Dingen belohnt, seien es starke Waffen, Rüstungen oder Verzauberungen, oder seien es Features, die viele im Hauptspiel vermisst haben, wie die Möglichkeit, nach Belieben Vampir zu werden oder sich vom Vampirismus zu heilen; Oder die Burg, die zwar nicht groß, aber dafür mit viel Stauraum ausgestattet ist und sich ideal für das Aufstellen von Rüstungspuppen (nicht enthalten) eignet. Bei all den positiven Features, die Marodan Osdakal mitbringt, fehlen eindeutig neue Meshes und Texturen. So hängen vor den Läden zwar Schilder, diese zeigen aber die Namen von Geschäften aus Cyrodiil.



Quests/Handlung -- 18 von 20 Punkten (16/18/19)

Bis auf die Tatsache, dass die Gegner teils übermächtig sind, ist der Hauptquest durchweg sehr gelungen. Gleich zu Anfang wird man mit den seltsamen Vorkommnissen konfrontiert. Zuerst hat man eine leise Ahnung, die sich dann verhärtet bis man weiß, was vor sich geht. Nur glaubt einem niemand. Allen voran der Hauptmann der Wache, von dem man seine Aufträge bekommt. Und als man ihn dann endlich überzeugt hat, ist es fast zu spät. Von der Spannungskurve her also ein exzellenter Quest, wäre da nicht die Tatsache, dass die Handlung am Ende zu vorhersehbar wird, was allerdings der Spannung kaum schadet. Auch wurde von einem Tester bemängelt, dass man gleich zweimal Goblins jagen muss, was ja im Hauptspiel schon schwer genug ist, gerade auf hohem Level. In Sachen Spannungskurve lassen die Quests der beiden Fraktionen allerdings zu wünschen übrig, vor allem der Vampirquest. Was wiederum von den Nebenquests aufgewogen wird, die allesamt unterschiedlich und teils zum Brüllen komisch sind. Auch wurden die verschiedenen Möglichkeiten einen Quest zu absolvieren gelobt. So ist es kein großes Problem, mit Hilfe der kaufbaren Unsichtbarkeitstränke auch an den stärksten Gegnern einfach vorbei zu schleichen. Also alles in allem gute und spannende Quests, die sich sehen lassen können. Ein Tester fand sich auch in diesem Aspekt an Morrowind erinnert.



Dialoge -- 8 von 10 Punkten (7/9/9)

Der größte Kritikpunkt was die Dialoge angeht ist wahrscheinlich, dass sie fast vollkommen linear verlaufen. Es gibt eigendlich nur Ja/Nein-Antworten. Auch die sich ständig wiederholenden Begrüßungen langweilen auf Dauer. Dafür sind die Dialoge gut durchdacht, teilsweise auch ironisch und wirken auf jeden Fall realistisch. Auch kommt Marodan Osdakal mit eigenen Gerüchten daher, die teils von Person zu Person variieren. Positiv sei noch anzumerken, dass kein Tester Schreibfehler finden konnte.



Bugs

- oft sind keine Gesprächsthemen vorhanden und müssen mit „addtopic“ eingefügt werden
- ein Questlog ist vielleicht etwas seltsam ([Questaufgabe] und dann: @Arandor und Elch: das musste sein)
- Wachen legen sich nicht ordnungsgemäß schlafen
- Lucie hat beim Topic "Marodan Osdakal's Gerüchte" eine Männerstimme.
- Daedraspinnen laufen selbständig ins saure Wasser und sterben
- Die Torwache hat anscheinend ein Problem mit dem Dienstantritt, kommt man in die mittlere Zelle kommt es vor das die ganze Torwache zum bis dahin unbewachten Tor rennt



Zusammenfassung -- Gesamt 81% (73/82/88)


bIgGeSt_No0b
Ja, was soll man dazu sagen? Diese Mod ist einfach nur genial! Sie hat mich direkt begeistert und hat mir sehr viel Spaß gemacht. Nicht nur durch die Menge der Quests, sondern auch durch die Art der Quests erhält man eine super Atmosphäre. Bei dieser Mod habe ich mich direkt an Morrowind erinnert. Anders als in Kämpfen, die man im Hauptquest findet, findet man in den Nebenquests Aufträge wie Zutaten sammeln, Gegenstände übergeben oder ähnliches. Zudem kommt, dass bei dieser Mod eine Sache nicht fehlt: Der Spaß. Bei einigen Quests gibt es lustige Dinge, die die Atmosphäre deutlich stärken und die Lust an der Mod nicht abklingen lassen. Sehr empfehlenswert für jeden!


Eseltier:
Marodan Osdakal ist eine der besten, wenn nicht die beste, Questmod, die ich bisher gespielt habe. Die Handlung ist wirklicht abwechslungsreich und man vermutet sofort, das in der Stadt was nicht stimmt. Dennoch habe ich es bis zum Ende durchgespielt, da ich unbedingt wissen wollte, wie es nun ausgeht und wer hinter allem steckt. Leider hatte ich aber beim Spielen ein großes Problem. Ich habe mit Vanilla Oblivion gestestet, (nur mit Marodan Osdakal, alles andere aus) und es war schwerer als schwer. An den Goblindungeons bin ich verzweifelt. Bei dem Schwierigkeitsgrad mit einem 40+ Char und daedrischer Ausrüstung (in diesem Fall unverzaubert) kam ganz schön Frust auf. Daher leidet meine Wertung auch stark unter diesem Aspekt. Dennoch musste ich es wegen dieser unglaublich abwechslungsreichen Quests und Story einfach durchspielen!
"Hallo Fremder! Willkommen in unserer schönen Stadt!"


MorpheuZ:
Alles in Allem der beste fertige Questmod den Ich bisher gespielt hab, die Story ist originell, die Sprecher sind gut und die Stadt ist lebendig.
Was mir nicht besonders Gefallen hat waren diese Stellen wo 20 gleiche Bäume auf 10x10 Metern stehen. Oder die Steil abfallende Küste, ein Problem das seit Morrowind existiert aber noch nie wirklich behoben wurde. Auch die Klötzchen-Pyramide hat mir nicht gefallen. Nicht nur wegen der lausigen Performance, sondern auch von der Optik her. Positiv sei hier die Alternativ-Version erwähnt die die Pyramide in einen Erdhaufen verwandelt was nicht die Leistung steigert sondern auch besser aussieht. Kommen wir zur Story. Die Hauptstory ist spannend, die Gegner sind stark, und sie steckt voller Wendungen und unerwarteter Ereignisse. Allerdings sind die Gegner so stark das ein Charakter unter lvl 20 keine Chance hat und das selbst für sehr hohe Chars wie meinen (lvl 69) noch eine Herausforderung bietet. Auch bekommt man als Belohnung eine Burg die zwar kleiner ist als andere Burgen(-mods) aber dafür Übersichtlicher, mit Personal und mit ausreichend Möglichkeiten Mannequins aufzustellen. Aber so gut auch der HQ ist, die Quests der beiden Gilden sind langweilig weil immer gleiche Aufgaben. Dafür gibt es einige für Vampire sehr nützliche Gegenstände und die restlichen Nebenquests sind dafür umso besser - und lustiger. Wie gesagt, der beste fertige Questmod den ich kenne und, dank der Burg, immer noch spiele.




Noch ein Hinweis: Die Punktzahlen unseres Mod-Test-Teams sollen auf keinen Fall mit denen von Spielezeitschriften verglichen werden. Wir bewerten insgesamt strenger und es dürfte nicht unbedingt so sein, dass jeder empfehlenswerte Mod unbedingt Wertungen von deutlich über 80 haben muss!

Die Bugs wurden unverändert und ungeprüft aus den Berichten der Tester übernommen.



Gezeichnet: bIgGeSt_No0b, Eseltier, MorpheuZ
  26.01.2007, 16:20
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Das ist ja mal wieder ein klasse Test! Das wollte ich jetzt mal sagen, weil es sich auf alle Test bezieht! Ich lese alle gerne und freue mich schon jetzt auf den nächsten Test! Danke für den Test Mod-Test-Team! :respekt:
  26.01.2007, 17:07
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Hallo! Aus Ohnmacht erwach. :ugly:

Mit zitternden Fingern habe ich den Test angeklickt und mit bösen Vorahnungen begonnen zu lesen - und während des lesens ein breites Grinsen aufs Gesicht bekommen. 81%  :D Und lauter nette Komentare.
Ich habe schlimmes befürchtet aber das hier ist Wahnsinn. Danke. Ich gestatte mir noch einen Ausblick auf die kommende Version:

neu texturierte Rüstungen für die Stadtwachen und zwei neue Banner dank der Hilfe von Draconum1980.
3 neue Nebenquest
Die Stadt hat jetzt eine stärkere Abgrenzung der Viertel und wurde "beblumt und bebuscht" Dafür sind einige Bäume verschwunden.
Die Pyramide ist zu ca 3/4 eingestampft und umgebaut worden. (Die dadurch freigewordene Performance fressen jetzt aber Mauern, Blumen, Büsche etc.) :P Das Stadtbild hat sich dadurch stark verändert (ich finde zum guten).
In der Stadt sind drei neue Gebäude dazugekommen.
Die fehlenden Topics sollten jetzt da sein. (Lag hauptsächlich am Patch fürs Hauptspiel mit dem Marodan nicht klarkam.) Die Topics bekommt man auf zwei Arten. Neustart der Mod oder anklicken eines versteckten Aktivators bei Bedarf.
Die Goblins sind etwas entschärft worden (HP und Stufe)
Kleinere hier nicht erwähnte Fehler sind behoben.
Lucies Männerstimme kannte ich noch nicht. Ich werde der Dame eine Hormonbehandlung verpassen.
Die teilweise dämlichen Wachen.... Tja.... ich weiß nicht wieso die das tun!
Die Daedraspinnen sind Spinnen. Die spinnen bekanntlich und rennen deswegen wohl auch selber in den Tod. Ja spinn ich? Muß ich mal gucken was los ist. Wenns aber im Kampf passiert, kann ichs nicht ändern.
Die Begrüßungen werden so bleiben. Jeder Person eine eigene zuzuordnen ist mir zu aufwändig. Das eine Questlog bleibt wie es ist.

Hm, wenn ich lese es gibt zuviel Grün - ich werde an manchen Stellen die neu gesetzten Büsche nochmal auslichten. Achja, die meisten Bewohner sind tatsächlich Bauern/Gärtner als Beruf. :D

Vielen Dank ans Team für diesen Supertest, was besseres konntet ihr gar nicht schreiben.
der glückliche Diener RE .
  28.01.2007, 21:23
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Sehr  schöner Test muss ich sagen. Das Bewertungssystem ist aufjedenfall zu loben. Ich hoffe ich werde euch im nächsten Test Tatkräftig unterstützen dürfen!
Mein Mod:

Zum Thread
  29.01.2007, 22:00
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Nachtest: Marodan Osdakal v.2.0


Test:
Geschrieben von MorpheuZ


Beteiligte Tester:
bIgGeSt_No0b
Eseltier
MorpheuZ


Inhalt:

1. Anmerkungen
2. Grafik
3. Sound
4. Balance
5. Atmosphäre
6. Umfang
7. Quests/Handlung
8. Dialoge
9. Bugs
10. Zusammenfassung



Anmerkungen

Hallo Forum!
Ihr werdet euch sicher wundern warum wir einen Nachtest machen, nur weil eine neue Version erschienen ist.
Nun, es war zum einen ein Experiment, wie gut Nachtests ankommen, zum anderen hat sich in Version 2.0 so viel geändert, auch vieles von dem was wir bemängelt hatten, das wir um einen Nachtest kaum drum herum gekommen sind.
Ich habe im letzten Test noch groß getönt, wir würden uns nun mehr beeilen. Pustekuchen, dieser Nachtest hat fast so lange gedauert wie der Test von Version 1.0. Wir haben daraufhin neue Teammitglieder aufgenommen und ich habe die Hoffnung dass wir jetzt schneller voran kommen.



Grafik: 13/15 (+2) (11/13/14)

Gerade hier hatten wir einiges zu meckern gehabt. Auf vieles ist eingegangen worden. Das Erscheinungsbild der Stadt hat sich völlig verändert. Was als erstes auffällt ist die üppige Vegetation, die Stadt gleicht einem botanischen Garten. Das mag zwar für den ein oder anderen toll aussehen, und trägt auch seinen Teil zur optischen Trennung der Stadtteile bei, wirkte aber auf einen Tester sehr übertrieben. An den bestehenden Gruppen von völlig identischen Bäumen, vor allem am östlichen Ufer und im südöstlichen Teil der Stadt, hat sich nichts geändert.
Als nächstes wurde das Marktviertel durch eine Mauer begrenzt. Dadurch werden die unterschiedlichen Baustile zwar deutlich voneinander getrennt, die Mauer erscheint aber viel zu wuchtig und unpassend für eine Mauer innerhalb der Stadt.
Die Pyramide, die in der ersten Version zu starken Performance-Problemen geführt hat wurde von Grund auf überarbeitet, sie besteht jetzt hauptsächlich aus einem Erdhaufen und kaum noch aus Steinen. Die Nebengebäude sind aber weiterhin in „Klötzchenbauweise“ gebaut.
Generell fanden die Tester die überarbeitete Stadt zwar schöner als die erste, der positive Eindruck wird aber durch die Unmengen von Bäumen, Büschen und Mäuerchen geschmälert. Die Performance ist zwar durch die überarbeitete Pyramide besser geworden, die üppige Flora macht aber einen Teil des Geschwindigkeitszuwachses wieder zunichte.
Es sind aber auch ein paar andere Neuerungen zu erwähnen, zum Beispiel kleine Details, wie Trümmer am Östlichen Teil der Mauer, oder die neue Wachenrüstung, über deren Schönheit man sich allerdings streiten kann.
Ein Tester störte sich auch an der bunten Beleuchtung in den neuen Dungeons



Sound: 4/5 (±0) (3/4/4)

Die neuen Dialoge sind allesamt vertont, ansonsten hat sich hier eigentlich nichts geändert.



Balance: 10/15 (±0) (6/10/13)

Keine erwähnenswerten Veränderungen



Atmosphäre: 22/25 (+1) (20/22/24)

Die übermäßige Vegetation beeinträchtigt nicht nur den optischen Eindruck. Auch die Atmosphäre innerhalb der Stadt wird davon, und zwar hauptsächlich davon beeinflusst. Zum einen ist es eine Bereicherung, zum anderen stört es teils massiv, weil man darin den Überblick verliert. Auch durch die neue Pyramide wird die Atmosphäre in der Stadt verbessert. Sie wirkt nicht mehr so klobig und fügt sich besser in die Stadt ein. Auch ruckelt es nicht mehr so stark wenn man sich der Pyramide nähert.
Die neuen Dungeons sind gut und ausreichend detailliert, allerdings fühlte sich ein Tester durch die Beleuchtung gestört. Für mehr Abwechselung in der Stadt sorgt eine kleine Arena. Allerdings kommt da kein wirkliches Arena-„Feeling“ auf. So ist die Arena zu klein, der Block in der Mitte stört etwas und das was eine Arena zu einer Arena macht fehlt: Zuschauer. Die Belohungen sind allerdings nicht zu verachten, es winken Gold und, mit etwas Geschick und gutem Timing, die Ausrüstung der Gegner.
Trotz der neuen und alten Mängel ist die Atmosphäre in der Stadt doch merklich verbessert.



Umfang: 9/10 (±0) (8/9/10)
   
Die drei neuen Nebenquests bieten insgesamt ungefähr ein bis drei Stunden Spielzeit. Auch gibt es einen neuen nicht questrelevanten Dungeon, der allerdings sehr klein geraten ist, und eine ebenso kleine Arena. Außerdem gibt es noch einige neuen Details zu entdecken.



Quests/Handlung: 19/20 (+1) (17/19/19)

Die drei neuen Quests sind wie gewohnt gut durchdacht, keiner gleicht dem Anderen. Die Quests haben recht humorvolle Details, ein Quest hat eine kleine Auswahlmöglichkeit. Vom Charakter her sind sie alle „Geh da hin und finde das und das“-Quests. Dennoch sind die Quests mehr oder weniger abwechselungsreich und interessant gestaltet und bieten mehr Spaß als so manche Questmod insgesamt.



Dialoge: 9/10 (+1) (7/9/10)

Die neuen Dialoge sind auf dem gleichen, guten, Niveau wie die vorherigen.



Bugs

- Die Torwache hat immer noch ein Problem mit dem Dienstantritt.
- Man kann von unten in die Kaimauer sehen.



Zusammenfassung -- Gesamt 86% (+5) (76/85/91)


bIgGeSt_No0b
Mir gefällt Marodan Osdakal noch besser! Allerdings besteht immer noch eine gewisse Verwirrung in der Stadt. Eine Verbesserung wäre zum Beispiel ein kleiner Quest, wo man immer quer durch die Stadt muss und andauernd etwas suchen muss und es jemandem bringen muss. Ansonsten ist dies immer noch eine sehr schöne Quest-Mod, die sich wirklich lohnt.


Eseltier:
Marodan Osdakal bleibt eine wirklich sehr gute Questmod, welche ihres gleichen sucht.
Dennoch gibt es immernoch einige Kleinigkeiten, welche vielleicht ausgebügelt werden könnten, wie zum Beispiel das meist abrupte Ende der Landmasse.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass man an einer Stelle im Wasser, man nicht in den Hafen der Stadt schwimmen kann (collision box?)
Alles im allen ist es aber dennoch eine sehr schöne verbesserte Version geworden, die Stadt sieht besser aus als je zuvor und ist jetzt auch klar unterteilt und nicht mehr so steril.
Hätte ich einen besseren PC würde ich mir das Schloss der Stadt bestimmt als Ferienwohnung einrichten, aber die neue Aussehen der Stadt senkt etwas die Performance. Nur gut, dass
die Pyramide jetzt nicht mehr so hardware lastig ist.


MorpheuZ:
Ich glaube Diener Re ist hauptberuflich Gärtner. Zumindest hatte ich nach wenigen Minuten in der neuen Stadt diesen Eindruck. Die Sachen die wir im ersten Test bemängelt hatten sind größtenteils behoben worden, dafür haben sich andere Gründe zum meckern aufgetan. Zum Beispiel die unnatürlich prächtig gedeihende Flora. Ich habe mich mehr als einmal in den Beeten verlaufen und nur mit dem Kompass wieder herausgefunden. Ich finde die jetzige Pyramide ist deutlich besser gelungen als die vorherigen Versionen „Duplo“ und „Haufen“. Besonders schön fand ich diesen Durchgang durch den Fels. Was mir nicht so gefallen hat war die Mauer um das Marktviertel, die irgendwie den Eindruck macht als gehöre das nicht dazu. Auch die unverändert steilen Ufer gefallen mir immer noch nicht.
Vor allem gefällt mir die Beleuchtung in den Dungeons nicht. Diese kunterbunten Lichter sind zwar eine Abwechselung zum blassgrünblauen Ayleidenstil, aber trotzdem zum davonlaufen.
Dennoch, mit Version 2.0 wird die Mod noch besser.



Noch ein Hinweis: Die Punktzahlen unseres Mod-Test-Teams sollen auf keinen Fall mit denen von Spielezeitschriften verglichen werden. Wir bewerten insgesamt strenger und es dürfte nicht unbedingt so sein, dass jeder empfehlenswerte Mod unbedingt Wertungen von deutlich über 80 haben muss!



Gezeichnet: bIgGeSt_No0b, Eseltier, MorpheuZ
  26.01.2007, 16:20
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  • SCP-Wiki-DE


  • Reisender
    • Neuling
Hui... ein Nachtest. Schön.

Zitat
das was eine Arena zu einer Arena macht fehlt: Zuschauer

Wenn man die Arena betritt sollten eigentlich Zuschauer oben drauf stehen. Nicht viele, nur 6 oder 8? bin nicht mehr sicher. Aber naja, entweder wurden die übersehen oder sie sind tatsächlich nicht da.
Die Wege Oblivions sind unergründlich...

Zum Gärtnerthema: Grün ist gut für die Augen! ;)
Mir gefällts so, ich kann nicht genug Vegetation haben. Auch wenn ich kein Gärtner bin. Wirklich nicht!
Überlasse mal einen Wald oder Park ein paar Jahre sich selbst. Sieht dann schön grün aus und der Kompass wird Dein Freund...
Aber wie so vieles, auch die Vegetation ist Geschmacksache.

Jedenfalls vielen Dank, ich bin mit dem Ergebniss zufrieden.

Eine weitere Version wird es nach bisherigem Stand der Dinge nicht geben. Ich bin schwer beschäftig.... eine neue GRÜNE Stadt/Insel zu gärtnern..... :ugly:
  22.05.2007, 22:55
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  • Skelett
    • Untot
Der Test gefällt mir, ich glaub ich werde mir die versionmal runterladen und das ganze von vorne beginnen:)
GEGEN POLITIK IM CARPIE DIEM MACHT MIT!!!

Und gegen das verlieren des Zeitgefühls!!!!!!!!!!!!!!
  22.05.2007, 23:28
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