[
Die KonsolenbedienungInhalt- Allgemeines zur Konsole- Allgemeines zu Kommandos- Identifier, Namen, Referenzen, Keys- Kommando-Typen- Bedienung der Konsole- Konsolenkommandos- Nützliche Kommando-Kombinationen- Weitere HinweiseAllgemeines zur KonsoleAufrufDie Konsole dient hauptsächlich zur Eingabe von Kommandos, mit denen der Spielzustand geändert werden kann. Um die Konsole nutzen zu können,
muss der entsprechende Eintrag, bAllowConsole, in der oblivion.ini auf 1 gesetzt sein (dies ist der Default).
Die Konsole wird im Spiel mit der Taste ^ (links neben der 1) geöffnet. Bei amerikanischen Tastaturen ist es die Taste ~.
VorsichtWarnung: Mit der Konsole kann teilweise sehr tief in die Spieleinstellungen eingegriffen werden.
Der Autor dieser Zeilen lehnt jegliche Verantwortung bei Ge- oder Missbrauch der Konsole ab.
Risiken sind vorhanden, Nebenwirkungen nicht auszuschließen.
Vorbeugung: vor Konsole-Eingaben sollte ein Save gemacht werden.
ProblemeWenn die Konsole nicht ordnungsgemäß funktioniert, sind folgende Schritte möglich:
- Windows XP Media Center Edition
deaktiviere den Infrarot Remote Sensor. (Weitere Information findet man
hier)
- Windows Vista
deaktiviere den Infrarot Controller. (Weitere Information findet man
hier)
Allgemeines zu KommandosSchreibweiseFür viele Kommandos gibt eine Kurzform, diese kann statt der Langform genutzt werden.
Im weiteren Text werden soweit vorhanden die Kurzformen dargestellt.
In der Schreibweise der Kommandos tauchen Groß- und Kleinbuchstaben auf, dies dient nur der besseren Lesbarkeit.
Für die Eingabe ist es ohne Bedeutung, ob groß oder klein geschrieben wird.
Aufbau von KommandosVollständige Kommandos bestehen aus dem Kommandonamen und ggf. aus Parametern, jeweils getrennt durch Leerzeichen.
In den unten aufgeführten Kommando-Listen werden die Kommandos mit ihrem Kurznamen angegeben,
gefolgt von Parameter-Platzhaltern (in <>, die
nicht Teil der Syntax sind).
Zum Ausführen müssen dann die gewünschten Werte im entsprechenden Format eingesetzt werden.
ParameterDer maximale Wert für irgendein Level (Character Level, Attribute, Fertigkeiten usw.) ist 255. Bei Eingabe von größeren Zahlen ist im Ergebnis das, was von der Eingabe übrig bleibt, wenn n* 256 abgezogen wird. Die Eingabe von z.B. 517 führt also zu 1 (517 – 2*256) als Ergebnis.
Parameter vom Typ Real müssen in amerikanischer Schreibweise eingegeben werden, d.h. statt eines Kommas ist ein Punkt erforderlich.
Wenn eine Zeichenkette (ein String) statt eines Namens eingegeben werden muss, ist dieser in der Form „String“ einzugeben (also mit den Anführungszeichen).
Identifier (IDs), Namen und Referenzen können als Werte für Parameter vorkommen. Sie sind häufig genutzte Elemente bei der Eingabe von Konsolenkommandos.
Informationen zu IDs und Namen findet man im am leichtesten im Construction Set (CS).
Bei der Vorstellung der Kommandos werden Parameter mit entsprechenden Platzhaltern angegeben
: es ist eine ganze Zahl einzugeben
: es ist ein Form-Identifier einzugeben
: es ist ein Wert einer Variablen einzugeben
: es ist 0 oder 1 einzugeben
: es ist ein Name einzugeben
: es ist ein Referenz-Identifier einzugeben
Identifier, Namen, Referenzen, Keys
Form-Identifier
Ein Form-Identifier ist die ID eines Objekttyps (ein Apfel, ein Schwerttyp „Goldbrand“, ein NPC mit der Eigenschaft „Martin“ usw.).
Er besteht aus Ziffern und Buchstaben, führende Nullen können bei der Eingabe weg gelassen werden.
Wer kein CS sein eigen nennt, kann z.B. hier, hier oder hier viele IDs finden.
Zu einigen Items und NPCs findet man mehrere IDs. Dies kann z.B. bedeuten, dass sie gelevelt sind (Siegelsteine),
dass sich unter einem Namen ein unterschiedliches Aussehen verbirgt (Knochen),
dass unterschiedliche Typen unter einem Namen zusammen gefasst sind.
Identifier aus Mods
Um IDs (Form-Identifier) aus Mods mit der Konsole nutzen zu können, ist es wichtig zu wissen,
dass die ersten beiden Zeichen einer ID vom jeweiligen Ladeprogramm (Oblivion oder das CS) vergeben werden.
Sie geben die Position in der Ladereihenfolge der Mods an (in Hexadezimal-Darstellung).
Damit werden Items aus unterschiedlichen Quellen voneinander getrennt.
Die Oblivion.esm ist immer die erste, die geladen wird. Sie hat die Nummer 0, deshalb sind die ersten beiden Ziffern 00.
Die erste hinzu geladene Mod bekommt 01, die 10. ist 0A (nicht 10 wegen der Hex-Darstellung!), die 16. ist dann 10!
Da die Ladereihenfolge des CS (meist Oblivion.esm und eine Mod) i.A von der im Oblivion abweicht,
müssen die ersten beiden Zeichen einer im CS gefundenen ID
durch die Nummer der Ladereihenfolge im Oblivion ersetzt werden.
Um diese für Oblivion relevante Lade-Nummer zu erhalten, schaut man entweder im Mod-Manager in den Tooltips der Mod in der Ladeliste nach
(mit der Maus auf einen Mod-Namen gehen)
oder man liest mit dem Tool Wyre Bash diese Zeichen in der Spalte „Load Order“ aus
(oder man schaut im Game die ID eines entsprechenden MOD-Items an).
Identifier für Gruppen
Arena 00299B9
Blade 00274AB
Dark Brotherhood 002F872
Fighters Guild 002228F
Mages Guild 0022296
Thieves Guild 0024164
Player's faction 001DBCD
Player's vampire faction 000A319
Nine Divines 00223BC
(aus „Knights of the Nine“)Identifier für Wetter
Clear 00038EEE
DefaultWeather 0000015E
Clear 00038EEE
Cloudy 00038EFE
Fog 00038EEF
Overcast 00038EEC
Rain 00038EF2
Snow 00038EED
Thunderstorm 00038EF1
ThunderstormKvatch 00008BBC
OblivionDefault 00032E15
OblivionStormOblivion 00067199
OblivionStormTamriel 000836D5
CamoranNatural 000370CENamen
Bei Namen ist darauf zu achten, dass trotz aller Übersetzungen in der Konsole immer noch die Originalnamen angegeben werden müssen.
Die Original-Ortsnamen (die Namen der Zellen der Welt im CS) bekommt man z.B. hier. Auch bei Attributen und Fertigkeiten sind die Original-Namen anzugeben.
Die Namen von Attributen und Fertigkeiten findet man z.B. hier.
Referenzen und Referenz-IDs
Ein Referenz-Identifier (RefID) ist ein Identifier für ein konkretes Objekt in der (Spiel-) Welt (der Apfel auf dem Tisch, das Schwert Goldbrand, das auf dem Boden liegt, der Martin, mit dem man spricht ...).
Die für die Konsole wichtigste Referenz ist Player. Weitere Referenzen erhält man, indem ein Objekt, einen Gegenstand oder Actor (NPC oder Kreatur), markiert wird. Dazu einfach im Konsolenmodus mit der linken Maustaste das Objekt) anklicken. Der Name (und die ID) erscheint oben im Hauptfenster. Die Referenz ist damit ausgewählt.
Eine weiter Möglichkeit, Referenzen zu erhalten, besteht im Kommando
PRID
Mit der bekannten Referenz-ID läßt sich auf diese Weise genau wie durch Anklicken eine Referenz erhalten. Damit gibt es eine Möglichkeit, eine Referenz zu erhalten, wenn das Objekt nicht in Reichweite ist. Dies ist auch das einzige Kommando, welches nach Eingabe einer RefID ein vernünftiges Ergebnis liefert. Für alle anderen Kommandos, die mit Referenzen agieren, müssen immer entweder der Player oder eine wie oben beschriebene Referenz benutzt werden!
Keys
In seltenen Fällen muss ein Key, also ein Schlüsselwert, als Wert angegeben werden. Die interessantesten sind die Statusvariablen.
Keys für Status-Variablen
0 Days in prison
1 Days passed
2 Skill increases
3 Training sessions
4 Largest bounty
5 Creatures killed
6 People killed
7 Places discovered
8 Locks picked
9 Picks broken
10 Souls trapped
11 Ingredients eaten
12 Potions made
13 Oblivion gates shut
14 Horses owned
15 Houses owned
16 Stores invested in
17 Books read
18 Skill books read
19 Artifacts found
20 Hours slept
21 Hours waited
22 Days as a vampire
23 Last day as a vampire
24 People fed on
25 Jokes told
26 Diseases contracted
27 Nirnroots found
28 Items stolen
29 Items pickpocketed
30 Trespasses
31 Assaults
32 Murders
33 Horses stolen
Kommando-Typen
Target-Kommandos
Diese Kommandos beziehen sich auf ein Ziel, eine Referenz. Entweder gibt man Player an
Beispiel:
Player.PayFine(bezahlt noch ausstehendes Kopfgeld).
Oder man nutzt eine erzeugte Referenz (s.o.).
Beispiel (nach Anklicken der Tür):
UnLock
(entriegelt die Tür).
Bei der Benutzung von Referenzen in Kommandos ist darauf zu achten, dass das referenzierte Objekt
die gewünschte Eigenschaft auch hat. Player.UnLock ist z.B. unmöglich.
NonTarget-Kommandos
Das sind alle anderen Kommandos, die sich nicht auf ein Ziel (eine Referenz) beziehen. Eine Besonderheit sind hier Toggle-Kommandos.
Mit diesen Kommandos kann man etwas an- oder ausstellen, es sind Schalter.
Beispiel:
TM
(damit wird die Menü-Anzeige aus- bzw. angeschaltet)
Bedienung der Konsole
Bedienung
Ist die Konsole geöffnet, kann man mit den Tasten [Bild auf] und [Bild ab] durch die Konsole scrollen.
Nach Eingabe eines Kommandos ist dies mit der Return-Taste zu bestätigen.
Mit der Pfeil-hoch-Taste kann man in den Kommandozeilen hochblättern. Damit kommt man zu einen Kommando zum Editieren und/oder Ausführen.
Um die Referenz eines Objektes zu erhalten, muss man dieses einfach im Konsolenmodus mit der linken Maustaste anklicken.
Die Referenz bleibt verfügbar, wenn man die Zelle verlässt!
Die Konsole wird mit oder <^> wieder geschlossen.
Kommandos zur Konsolenbedienung
Folgende Kommandos sind für das Arbeiten mit der Konsole nützlich:
Kommando Effekt Anmerkungen
Help zeigt Hilfetext Gibt Hilfe-Text für die Konsole aus
CLS löscht Konsolentext In die Konsole ein- und ausgegebenen Texte
bleiben normalerweise erhalten.
PRID gibt eine Referenz Für das Objekt mit der erhält man genau wie
durch Anklicken eine Referenz.
Bat startet Kommando-Datei Führt die in der Datei stehenden KonsolenKommandos aus.
Die Text-Datei muss sich im Oblivion-Verzeichnis befinden.
Konsolenkommandos
Player-Kommandos (Target)
Hier sind Target-Kommandos aufgeführt, wo als Referenz der Player anzugeben ist.
Kommando Effekt Anmerkungen
Player.Addspell fügt Zauber der ist der ID des Zaubers. Es kann jeder beliebige Zauber,
Zauberliste hinzu der im Spiel enthalten ist, ausgewählt werden.
Player.Removespell löscht Zauber Player.Removespell 00009617
aus der Zauberliste entfernt z.B. den Zauber, der nach „Genuß“ eines vergifteten Apfels
auf dem Player liegt.
Player.PayFine bezahlt Kopfgeld Das Geld ist weg. Die gestohlenen Güter im Inventar landen
in der Beweis-Kiste im Kerker
Player.PayFineThief bezahlt Kopfgeld Das Geld ist weg. Die gestohlenen Güter bleiben im Inventar.
Player.SetCrimeGold setzt das Kopfgeld Wird das Kopfgeld auf 0 gesetzt, suchen einen die Wachen weiterhin,
auf erkennen aber während der Konversation, dass die Suche unnötig war.Kommandos mit zwei Referenzen (Target)
Hier sind Target-Kommandos aufgeführt, wo als Referenz der Player und die Referenz eines Objektes anzugeben sind.
Die erste Referenz ist die, auf die gewirkt wird, die zweite Referenz ist ein Parameter.
Kommando Effekt Anmerkungen
MoveTo etwas wird zu etwas bewegt sollte eine Actor-Referenz sein.
Beispiel: NPC anklicken
dann versetzt Player.MoveTo den Player zum NPC.
Beispiel: NPC anklicken
dann versetzt MoveTo Player den NPC zum Player.
Beispiel: PRID refid (des NPCs) eingeben
dann versetzt MoveTo Player den NPC zum Player.
ModDisposition fügt der Disposition Beispiel: NPC anklicken, ModDisposition Player 30
etwas hinzu fügt dem NPC 30 Punkte zum „Mögen“-Wert gegenüber
dem Player hinzu.Allg. Target-Kommandos
Hier sind Target-Kommandos aufgeführt, wo als Referenz nicht nur der Player sondern auch die Referenz eines Objektes möglich ist. Das Objekt muss dabei natürlich die entsprechende Veränderung zulassen können (Unlock auf einen NPC macht keinen Sinn).
Kommando Effekt Anmerkungen
AddItem fügt dem Inventar ID ist die ID des Items
Items hinzu Player.AddItem 000000f 10 fügt dem Char 10 Gold hinzu
RemoveItem löscht Items Player.RemoveItem 000000f 10 entnimmt dem Char 10 Gold
aus dem Inventar
GetAV zeigt den Wert einer Player.GetAV Luck zeigt den Player-Wert „Glück“
Eigenschaft an
GetBaseAV zeigt den Grundwert einer Player.GetBaseAV Luck zeigt den Player-Grundwert „Glück“
Eigenschaft an (Grundwert: der Wert ohne Veränderungen wie z.B. Zauber)
SetAV setzt den Wert einer Setzt den Wert des Attributes auf
Eigenschaft Player.setav ReflectDamage 50 setzt die Wahrscheinlichkeit,
Schaden zu reflektieren auf 50%.
Für andere Eigenschaften sind evtl. keine Prozente sondern
Schalter-Werte (0,1) einzutragen.
Setlevel setzt das Level Das Level des Players (NPCs, Kreatur) wird auf gesetzt.
Kill tötet Kreatur Tötet die Kreatur. Sollte sie unsterblich sein, wird sie ohnmächtig.
Resurrect Wiederbelebung Eine Kreatur oder ein NPC wird bei voller Gesundheit wiederbelebt.
Lock verriegelt Gegenstand Number ist prozentuale Komplexität des Verschlusses (1..99).
100 bedeutet, dass ein Schlüssel benötigt wird.
Der Gegenstand muss verschließbar sein.
Unlock entriegelt Gegenstand Der Gegenstand muss verschließbar sein.
ISOwner zeigt, ob etwas dem Player Entweder etwas gehört dem Player oder nicht.
gehört
SetOwnership Items werden Damit kann man z.B. gestohlene Items zu Eigentum machen.
zu Eigentum gemacht Dazu müssen sie aus dem Inventar erst abgelegt werden.
SetActorFullName gibt dem Actor Der Name ist ein String.
„Name“ einen Namen
SetBarterGold ändert die Handelssumme Einem Händler wird die Summe als Handelsmaximum zugewiesen.
SetFactionRank setzt den Rang in einer bestimmt die Gruppe, die Nummer des Ranges.
Gruppe 0-n definiert den Rang, -1 bedeutet Austritt aus der Gruppe.
GetFactionRank nennt den Rang in einer bestimmt die Gruppe.
Gruppe 0-n definiert den Rang, -1 bedeutet kein Mitglied der Gruppe.
PlaceAtMe fügt ein Object ein Vor der Referenz (Actor) wird ein Objekt platziert.
Das Object sollte ein Actor sein (mit vielen Items funktioniert
das Kommando nicht und macht auch wenig Sinn. S. stattdessen AddItem)
ist optional. Es ist die Anzahl der Objekte.
(Es wird kein Original aus der Spielwelt bewegt, sondern
ein weiteres Object erzeugt. Mit lebenden questrelevanten NPCs
sollte dies Kommando besser nicht ausgeführt werden!)Player-Kommandos (Non-Target) a. Menüaufrufe
Hier sind Kommandos aufgeführt, die (ohne Referenz!) nur auf den Player wirken
Kommando Effekt Anmerkungen
ShowBirthSignMenu ruft das Menü zum Ändern Es besteht die Möglichkeit, nachträglich das Geburtszeichen zu ändern
des Geburtszeichens auf
ShowClassMenu Ruft das Menü zum Ändern Es besteht die Möglichkeit, nachträglich die Klasse zu ändern
der Klasse auf
ShowRaceMenu ruft das Menü zum Ändern Es besteht die Möglichkeit, nachträglich Rasse/Aussehen zu ändern. 1)
der Rasse auf
ADVLevel ruft das Levelup-Menu auf Es wird ein Levelup erzwungen. Die Hauptfertigenkeiten-Level werden
nicht zurück gesetzt und das Levelup geschieht quasi auf Kredit.
Für das nächste Levelup müssen zusätzlich 10 Punkte erworben werden.
showspellmaking Ruft das Menü zum Erstellen
von Zaubern auf
showenchantment Ruft das Menü zum Verzaubern
von Gegenständen aufFür das Alchemie-Menü gibt es kein spezielles Kommando, es kann aber durch Ausrüsten mit einer Alchemie-Apparatur( z.B. ein Mörser) aktiviert werden. Mit
player.additem 000105E3 1
player.equipitem 000105E3
wird das Menü geöffnet.
Nach Ende sollte der Mörser wieder entfernt werden.
player.removeitem 000105E3 1
An dieser Stelle sei MrMuh gedankt, von dem dieser Hinweis stammt.
Player-Kommandos (Non-Target), b. weitere Kommandos
Hier sind Kommandos aufgeführt, die (ohne Referenz!) nur auf den Player wirken
Kommando Effekt Anmerkungen
ModPCS ändert eine Eigenschaft Zum Wert der Eigenschaft wird hinzu gefügt.
ModPCA ändert ein Attribut Zum Wert des Attributs wird hinzu gefügt.
Advskill setzt Skill hoch Zum Wert der Eigenschaft wird hinzu gefügt.
Die seit dem letzten Skillaufstieg gesammelten Erfahrungspunkt
werden auf 0 gesetzt.
DisablePlayerControls „friert“ den Player ein Der Player kann sich aber noch umschauen.
EnablePlayerControls „taut“ den Player wieder auf Das „DisablePlayerControls“ wird rückgängig gemacht.
SexChange ändert das Geschlecht Einstellungen werden dabei nicht verändert.
SetPCFame setzt den Ruhm-Wert Der Ruhm wird auf gesetzt
SetPCInfamy setzt den Infamie-Wert Die Infamie wird auf gesetzt
ModAmountSoldStolen setzt die Hehlersumme Die Hehlersumme (Gold aus dem Verkauf gestohlener Ware) wird auf
gesetzt)
KillAll tötet alles im Umkreis Vorsicht, zwischen Freund und Feind wird nicht unterschieden.
PSB fügt dem Spieler alle
Zaubersprüche hinzu
COC teleportiert den Player Ziel des Teleports ist der Name des Ortes.
COC Testinghall ist wohl die gebräuchliche Anwendung
(zu den Ortsnamen s.o.)
TGM Unbesiegbarkeit Schaltet Unbesiegbarkeit („God-Mode“)
TCL Kollision Schaltet Kollision. Der Char bewegt sich ohne Einschränkung
wie Wände oder Schwerkraft durch die Welt
ModPCMiscStat ändert Statuswerte Einem Status (s.o. „Keys für Statuswerte“)
wird hinzu addiert (Number kann auch negativ sein!) 1) Einen Guide zu ShowRaceMenu findet man hier. Das Lesen wird dringend empfohlen.
QuestKommandos (Non-Target)
Kommando Effekt Anmerkungen
SQ zeigt alle Quests Es werden alle Quests (nicht nur die laufende)
mit ihren Queststages angezeigt.
CAQS schließt alle Quests ab Mit alle sind wirklich alle gemeint, nicht nur die im Tagebuch.
SQT zeigt die aktuelle Quest Es wird der Status der aktuellen Quest angezeigt.
GetStage zeigt die Queststage Es wird die Queststage der Quest angezeigt.
SetStage setzt die Queststage Es wird die Queststage der Quest auf gesetzt.
muss eine gültige Queststage sein.
SQT zeigt die aktuellen Ziele
der laufenden Quest
MoveToQT teleport des Players zum
nächsten Questziel
SQV zeigt alle Questvariablen Es werden alle Variablen der Quest mit ihrem derzeitigen Wert
angezeigt. (Damit ist dann auch ihr Typ bekannt)
Set . setzt den Wert der Quest- mit „Set MQ00.MaxOpenGates to 50“ wird die Variable MaxOpenGates
to variablen der Quest MQ00 auf 50 gesetzt. (Sinnvoll in Verbindung mit SQV )
SQL zeigt das Quest-Log Es werden die aktuellen Quests angezeigt.
Flag ist optional, 0 meint laufende Quests, 1 meint beendete Quests.
SFQL zeigt das QuestLog Zeigt das komplette Log der Quest . Item-Kommandos (Non-Target)
Kommando Effekt Anmerkungen
SetQuestObject ändert die Mit = 1 wird das gewählte Objekt zu einem Questobjekt
Questzugehörigkeit Mit = 0 wird ein Questobjekt zu einem normalen Objekt.
eines Items (zur Erinnerung: Questobjekte sind aus dem Inventar nicht ablegbar)Screen-Kommandos (Non-Target)
Kommando Effekt Anmerkungen
TM schaltet Menüs Menüs werden weg- bzw. zugeschaltet. (Sinnvoll z.B für Screenshots)
TAI schaltet die KI Aktiviert und deaktiviert die KI (Künstliche Intelligenz)
des NPCs und Kreaturen (dies bezieht sich auf die angeklickte Referenz)
FOV ändert den Ansichtswinkel Damit kann in der ThirdPerson-Ansicht (Taste „r“) der Sichtwinkel
geändert werden (75 ist Default). Bei 10 umfasst der Öffnungswinkel
etwa den Kopf, 150 ist schon fast Froschaugenperspektive, der Raum
erscheint verzerrt.
TFC schaltet frei fliegende In der ThirdPerson-Ansicht (Taste „r“), wird mit der Steuerung statt
Kamera des Players die Kamera bewegt.Spiel-Einstellungen (Non-Target)
Kommando Effekt Anmerkungen
Set setzt eine globale Variable Setzt den Wert der globalen Variablen auf
to mit „set gamedayspassed to gamedayspassed + 7“ wird
die Zeit im Spiel um eine Woche weiter gedreht.
Set . setzt den Wert der Quest- mit „Set MQ00.MaxOpenGates to 50“ wird die Variable MaxOpenGates
to variablen der Quest MQ00 auf 50 gesetzt. (Sinnvoll in Verbindung mit SQV )
SetGameSetting
Zu dem Kommando SetGameSetting gibt es hier einen ausführlichen Guide.
Wetter-Einstellungen (Non-Target)
Kommando Effekt Anmerkungen
FW ändert das Wetter Mit fw ändert man das Wetter in der aktuellen Zelle sofort.
ist optional. Mit einer 1 wird das gewählte Wetter dauerhaft.
SW ändert das Wetter mit sw führt man einen fließenden Wetterübergang herbei.
ist optional. Mit einer 1 wird das gewählte Wetter dauerhaft.
RCC lädt das derzeitige Klima Damit wird das Klima auf normale Wetteränderung geschaltet. Ein- und Ausgabe (Non-Target)
Kommando Effekt Anmerkungen
Load Lädt Spielstand Es wird der Spielstand geladen
Save Sichert Spielstand Es wird der Spielstand unter gesichert
(hiermit kann also einem Save ein eigener Name gegeben werden)
ist optional. Mit 1 wird zusätzlich mit dem Save ein txt-File
gleichen Namens im Save-Verzeichnis abgelegt
( Save EigeneDateien/MyGames/Oblivion/Data)
in dem Text-File findet man Ids, RefIDs und weitere nützliche Information.
TDT schaltet Debug-Info Inhalte von Variablen und die Framerate (FPS) werden kontinuierlich
gezeigt
SDT Setzt den Debug-Text definiert die Variablengruppe 1) 1) die Keys zu SDT findet man z.B. hier oder hier
Nützliche Kommando-Kombinationen
Wo ist ein Objekt?
Um ein verlorenes (oder nicht zu findendes) Objekt zu finden, werden die Konsolen-Kommandos Save, Prid und Moveto benötigt
Mit dem Kommando Save kann man die RefIDs von Objekten im Spiel aus dem Text-Save heraus bekommen.
Mit Prid bekommt man die Referenz
Mit dem Kommando Moveto bewegt man sich dann zur Referenz.
Weitere Hinweise
Soweit ich bisher feststellen konnte, sind alle[]/U Kommandos aus dem CS, ja sogar die OBSE-Erweiterungen mit der Konsole aufrufbar, wenn sie sich auf eine Referenz beziehen. Vielen Dank an dieser Stelle an Silvan, der mir den Hinweis gab.
Hier ein paar Beispiele:
Kommando Effekt Anmerkungen
Disable lässt die Referenz Die Referenz ist unsichtbar und interagiert
verschwinden nicht mehr mit dem Spiel
Enable lässt die Referenz Disable wird rückgängig gemacht
wieder erscheinen
----------------------------------------------
Ursprünglich war mein Ziel gewesen, einmal alle möglichen Kommandos für die Konsole darzustellen. Im Laufe der Arbeit hat sich das Schwergewicht dann mehr auf die Beantwortung grundlegender Fragen zur Bedienung der Konsole verlagert. Die aufgelisteten Kommandos sind die, nach deren Funktionalität häufig gefragt wurde, sowie eine Reihe weiterer Kommandos, die ebenfalls von Interesse sein könnten. Vielleicht ist ja auch das eine oder andere dabei, was auch für erfahrene Nutzer noch neu ist.
Einige weit verbreitete Irrtümer sind hier ausgeräumt, dafür sind sicherlich neue Fehler entstanden.
Wenn jemand Fehler findet oder weitere Kommandos aufgenommen haben möchte, bitte posten! Die Hinweise werden aufgenommen und eingepflegt!
Etwaige Rechtschreibfehler sind unbeabsichtigt. Ich bitte, mir diese nachzusehen.
edit: Erweiterung der Liste der Wetter-IDs
edit2: Das Kommando "GetFactionRank" wurde hinzugefügt. Dem Kommando "Placeatme" wurde ein weiterer Parameter hinzugefügt.
edit3: Der Inhalt wurde um den Punkt „Nützliche Kommando-Kombinationen“ erweitert.
edit4: Das Kommando "Set" zum Einstellen von Spielwerten wurde hinzu gefügt.
edit5: Das Kommando "GetBaseAV" wurde hinzu gefügt.
edit6: Der Inhalt wurde um den Punkt „Weitere Hinweise“ erweitert. Die „Player-Kommandos (Non-Target)“ wurden in „Menüaufrufe“ und „weitere“ unterteilt. „Menüaufrufe“ wurde mit zusätzlichen Informationen versehen.