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Thema: [OV] Charaktervorstellung  (Gelesen 11771 mal)

  • Lehrling
    • Diebesgilde
Charaktervorstellung

Hier könnt bzw. müsst ihr euren Charakter vorstellen, wenn ihr am RPG teilnehmen wollt.    

Ich möchte an dieser Stelle daraufhin weisen, dass "übermächtige" Charaktere verboten sind. Wir spielen nicht das PC-Spiel! Ebenfalls sollte man auf die Logik in der eigenen Laufbahn achten. Ein Kind wird auf keinen Fall sein Geld mit Auftragsmorden verdienen können usw.

Der Aufbau der Charaktervorstellung

Name:
Rasse:
Alter:
Beruf bzw. Klasse:
Aussehen: (Anmerkung: ihr könnt entweder den Charakter beschreiben oder,
wenn ihr sozusagen euren Oblivion/Morrowind Charakter übernehmt,
einen Link für einen Screen reinstellen)

Ausrüstung:
Stärken (Stichpunkte) :
Schwächen (Stichpunkte) :
Charakter (Stichpunkte) :

Geschichte/Beschreibung:

In diese Fächer ist die Vorstellung unterteilt. Bei der Geschichte solltet ihr über etwa 4 Sätze kommen, denn die Anderen wollen schließlich auch euren Charakter kennen lernern. Verbesserungsvorschläge sollten wie immer im hier gepostet werden.
  17.03.2008, 07:52
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  • Lehrling
    • Diebesgilde
Name: Leogun Greywolf
Rasse: Nord
Alter: 26
Beruf bzw. Klasse: Klinge
Aussehen: http://img3.imagebanana.com/img/ttx3j3lh/Leogunsface.JPG
Ausrüstung: Klingenrüstung, ein Akavir Katana und immer 2 Flaschen Met.

Stärken : Kräftig, schnell und konzentriert (wenn er nicht zu viel getrunken hat)
Schwächen : Trinkfreudig, faul
Charakter: Misstrauisch, zu Freunden aber oft, vorallem beim Trinken, freundlich

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Skillung:

Kampf

Langschwert = Meister (8+2)
Schwere Rüstung = Geselle (6)
Athletik = Geselle (4)
Blocken = Novize (1)
Schmiedekunst = Novize (1)

Nahkampf (+2) = Geselle
Akrobatik
Wortgewandheit
Feilschen
Stumpfewaffe (+2) = Geselle

Nord
Der Krieger
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Geschichte:
Leoguns Vater war vor seinem Tod auch eine Klinge gewesen. Während seiner Zeit als Spion in Vvardenfell kam Leogun ihn mehrmals besuchen, wodurch er das Land kennt. Aufgewachsen ist er aber Cyrodiil, in einem kleineren Dorf in der Nähe von Bruma. Als er etwa 12 Jahre alt war, kam sein Vater von Vvardenfell zurück nach Cyrodiil und Leogun sah das Haupquartier der Klingen, den Wolkenherrscher-Tempel. Sein größter Wunsch war es, selbst eine Klinge zu werden, wie sein Vater. Mit 16 Jahren wurde er Schüler im Weynon Kloster, wo er zu erst die Schriften und die Geschichte des Reichs lernte. Mit 18 Jahren wurde er schließlich Novize bei den Klingen. Doch 2 Jahre später, kurz vor Leoguns Prüfung und nach Uriel Septims Tod, starb sein Vater durch ein Attentat der Mythischen Morgenröte. Leogun sollte untertauchen, weg vom Kult. So verbrachte er Wochen in Skyrim, bis er die Nachricht von der Vernichtung des Kults bekam. Er versuchte so schnell wie möglich zurück zu den Klingen zu kommen. Doch als er den Tempel erreichte, war die Schlacht in der Stadt schon vorüber. Und er hatte nichts getan.
Nach Martins Tod sah Leogun keinen Sinn mehr in seinem Leben als Klinge. Den meisten anderen ging es auch so. Schließlich verließ er ihre Reihen, er wollte eigenständig werden, ohne Verpflichtungen. Vielleicht würde er sogar Abenteuer erleben? Er durfte seine Rüstung und sein Schwert als Andenken und Ausrüstung behalten. Und natürlich seinen Rappen. Seth wurde sein einziger echter Freund. Leogun kann immer mit ihm reden, er vertraut ihm, sogar mehr als den meisten anderen Menschen.
Nun sind schon mehrere Jahre vergangen. Bisher konnte er sich gut über Wasser halten. Er machte Jagd auf Banditen, tötete Wild. Von dem spärlichen Erbe seines Vaters kaufte er sich ein kleines Zimmer, auf Lebensdauer, obwohl er nicht wusste, wie lange er noch zu leben hatte. Das alte Haus seiner Eltern wurde von den Deadra zerstört. Das Einzige was ihn noch an seine Familie erinnert, ist ein Amulett, das sein Vater ihm damals geschenkt hatte. Nun, am Anfang der Geschichte, kam er abends zurück, zu seinem kleinen Zuhause.
  18.03.2008, 14:37
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  • Hexer
    • Magiergilde
Melianea Telawen

Rasse: Altmer
Alter: 25
Beruf bzw. Klasse: (Gilden-)Magierin



Ausrüstung: Robe, Handschuhe, Lederbeutel, Landkarte, einige Bücher, Alchemieausrüstung

Stärken: gelehrt, wortgewandt, prinzipientreu, grundsätzlich hilfsbereit
Schwächen: weltfremd, starrsinnig, ein wenig arrogant, Vorurteile gegenüber den Tierrassen (Argonier, Khajiit) und Orks
Charakter: Eine magiebegabte Hochelfe aus gutem Hause, die jedoch in Cyrodiil etwas verloren wirkt. In gefährlichen Situationen kann sie aber ihr volles (Magie-)Potential ausschöpfen.


Geschichte/Beschreibung:
Als Melianea vor 25 Jahren in Alinor auf Summerset das Licht der Welt erblickte war die Welt noch in Ordnung. Als einzige Tochter des angesehenen Alchemistenmeisters Farlin war ihr eine behütete Kindheit auf der elfischen Insel vergönnt und da sie schon früh große magische Begabung zeigte, wurde sie in der elitären Magierakademie der Altmer in den arkanen Künsten unterrichtet. Eines Tages jedoch hörte die junge, angehende Magierin davon, dass Irlav Jarol - ein hochrangiges Mitglied der Magiergilde in Cyrodiil - umfangreiche Forschungen betreffend den Ayleiden auf Tamriel betrieb und die Neugier trieb Melianea schließlich dazu, gegen den Willen ihres Vaters Summerset zu verlassen um an der Geheimen Universität der Kaiserstadt sich den Forschungsarbeiten anzuschließen. Dort wurde sie letztendlich im Laufe der Zeit zu einer engen Assistentin von Jarol, die zwar wenig im Land selbst herumkam, aber dennoch wichtige Arbeiten in den Mystischen Archiven verrichtete.

Nach dem tragischen Tod ihres Mentors durch ein folgenschweres Zerwürfnis des Magierrates wurde ihr aber plötzlich bewusst, dass es nun an ihr lag sein Lebenswerk fortzuführen und so verließ sie nach langjähriger Lehrzeit schließlich die schützenden Hallen der Geheimen Universität um durch Cyrodiil zu reisen und die zahlreichen Ayleidenruinen zu erforschen, welche noch immer tief unter der Erde auf ihre Entdeckung warten. Ausgebildet in den arkanen Schulen der Wiederherstellung, Illusion, Veränderung und Alchemie (ein Erbe ihres Vaters) lässt sie sich durch ihre ebenfalls angeborene Starrsinnigkeit nicht davon abbringen, im Namen der Wissenschaft gefährliche Orte auzusuchen um deren Geheimnisse zu ergründen.
  03.04.2008, 21:07
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  • Hexer
    • Magiergilde
Name: Orwan Hull

Rasse: Rothwardone

Geburtsort: Dorf nahe Faneth, Hammerfell

Geburtsjahr: 3Ä397
Alter: 40

Aussehen:
Orwan Hull ist ein aufrecht stehender, ca. 2 Meter großer Mann.
Er trägt eine Kaiserliche Rüstung, dessen Harnisch durch einen großen Einschnitt und mehreren kleineren Schrammen und Kratzern sehr in Bemitleidenschaft gezogen wurde. Auch das linkte Schienbein ist stark eingebeult.
Orwans rothwardonen-typische Haut wird durch eine kleine Narbe gespickt, die über die komplette rechte Wange geht.
Sein rechtes Auge ist blassgrün, sein linkes scheint jedoch etwas rötlich zu sein.
Er hat recht kurze schwarze Haare, die aber meistens vom Helm der Kaiserlichen Legion verdeckt sind.

Heutiger Beruf bzw. Klasse:
Orwan Hull arbeitet für die Kaiserliche Legion. Er ist Anvils Hauptmann.

Charakter:

„Orwan war von Kind auf schon ein netter Junge. Er machte keinen Blödsinn und murrte auch nicht, wenn er mit auf dem Land helfen sollte. Sein Fleiß dabei war sehr groß. Er hörte erst auf zu arbeiten, wenn es fertig war und ging mit einem solchen Elan an die Arbeit.
Ich und Kanet sind sehr stolz auf ihn.“

Lidebras und Kanet Hull (geborene Mirel)

“Er war nicht einer dieser Haudrauf-Kämpfer. Jeder seiner Schritte war bedacht und weise und die Schläge präzise.
Orwan tötete seine Feinde auch nicht skrupellos, sondern betete für sie zu den Göttlichen.
Ich war sehr traurig, als ich erfahren musste, dass er nach Morrowind stationiert wird.“

Gandor Frill, ehemaliger Hauptmann Faneths

“Spontan zu Orwan? Seine Zuneigung zu den Göttern. Und das machte sich auch bezahlt, allein an den unübersehbaren Magieattacken in seinem Kampf.
Ach ja, und als ich ihm mal versuchte, eine Schulterplatte für ein bisschen mehr Draken zu verkaufen, merkte er das sofort und brachte mich sogar noch dazu, das Stück für einen Spottpreis zu verkaufen.“

Wayn von der Magiergilde in Balmora

Stärken:

-   erfahrener Kämpfer
-   kennt einige Zauberkünste
-   hilfsbereit
-   handelt bedacht

Schwächen:

-   kann sich gegen Magie nur spärlich wehren
-   versteht in seinen Augen „Böse“ nicht
-   kann aufgrund seiner schweren Rüstung nicht schnell rennen
-   älter als die anderen

Lebenslauf:

3Ä397 – 3Ä413
Geboren wurde Orwan Hull 3Ä397 in einem kleinen Dorf, südlich von Faneth. Eines Rothwardonen typisch wurde er von seinem Vater im frühen Alter mit dem Schwert vertraut gemacht. Seine Mutter war magiebegabt, was er geerbt hat, und brachte ihm die Zauber seiner Urahnen bei.

3Ä413 – 3Ä427
Mit 16 Jahren meldete Orwan sich zum Dienste für das Kaiserreich.
Seine ersten Jahre war er als normaler Soldat in Faneth stationiert, wurde aber durch besonders gute Augen fürs Verbrechen und durch sein schnelles Reagieren auf brenzliche Situationen schnell zu einem Speerträger befördert.

3Ä427
Nach 14 Jahren in der Legion wurde er zum Soldaten befördert. Doch sollte er dieses Amt nicht in Hammerfell, sondern in Morrowind durchführen. Dort gab es nämlich gerade ziemlichen Mangel an Soldaten für das Kaiserreich.
Orwan trat der Kriegergilde in Bamora bei und leistete auch dort gute Dienste.
Er hat nur spärlich etwas von der Erhebung des 6.Hauses mitbekommen, er sollte nur manchmal ein Paar Unruhestifter aus deren Reihen verhaften.

3Ä427-3Ä433
Er leistete in Morrowind gute Dienste und spürte so manche Übeltäter auf. Er stieg bis in den Rang des Kriegsfürsten auf. Erwähnenswert war auch die Befreiung von Ilden Mirel, seinen Cousin, der in Vivec gefangen gehalten wurde, aber dann aufgrund einiger Unterstützung von Orwan freigelassen wurde.

3Ä433-4Ä1
Die Tod der Söhne des Kaisers trafen Orwan sehr. Er brachte seine Vorgesetzten dazu, nach Cyrodil umstationiert zu werden um dort für die Sicherheit des Kaisers zu sorgen. Doch er kam zu spät. Ihm wurde kurz nach seiner Ankunft vom Tod des Kaisers durch die Mythische Morgenröte berichtet. Doch Zweifel an den Göttern hatte er nicht, denn irgendwo musste ja ein Plan sein. Und das war er, denn die Thronfolge war nicht unterbrochen. Ein bisher unbekannter Sohn des Königs tauchte auf, ein gewisser Martin Septim.

Orwan half in vielen Städten bei der Schließung weiterer Tore nach Oblivion. Besonders in Anvil hatte er zu tun. Durch seine Taten, sowohl der Kampf gegen die Daedra, als auch die Beruhigung und Beschützung der Menschen wurde Orwan nach der Krise zum Hauptmann von Anvil erklärt. Seit dem sorgt er dort für Ruhe und Frieden...
1. Die Null finden.
2. Die Eins kompliziert schreiben.
3. Taylorentwickeln.
  10.04.2008, 20:48
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  • http://orwan-hull.deviantart.com


  • Fremdländer
    • Neuling
Name: Dembar Yern
Rasse: Bretone-Kaiserlicher
Alter: 28
Herkunft: Morrowind, Stadt Almalexia
Beruf bzw Klasse: Hochmagier der Magiergilde
Aussehen: Kastanien farbenes Haar, Eisblaue Augen, eine Drachentätowierung auf dem linken Schulterblatt, Ein Brandmal auf der rechten Handfläche
Ausrüstung: Eine lange schwarze Robe mit Kapuze, ein Stab und ein Schwert, einen schwarzen Handschuh den er an der rechten Hand trägt und ein Amulett mit dem Familiensiegel darauf(kein Artefakt)

Spezialisierung: Magie

Hauptfertigkeiten:
Zerstörung Meister(10+1)
Beschwörung Geselle(4+1)
Mystik Lehrling(2+1)
Veränderung Lehrling(3+1)
Alchemie Novize(1+1)

Nebenfertigkeiten:
Langschwert
Wiederherstellung(+1)
Worgewandheit
Akrobatik
Ohne Rüstung(+1)

Bretone\Kaiserlicher
Der Magier

Stärken: Intilligent,Gute Menschenkenntnis, besonderes Verständnis für die Zerstörungsmagie, kennt sich gut in der Geschicht und Kultur Nirn's aus
Schwächen: Wegen seiner Brandverletzung kann er nicht lange mit dem Schwert kämpfen, Kann nicht schwimmen,
Charakter: Aufgeschlossen,Freundlich, hat Angst davor seine Schwächen zuzugeben, verabscheut die Nekromantie, ehrt sowohl die Neun Götlichen als auch die guten Daedra
Geschichte:Ein Teil seiner Geschichte hält er gut behütet, doch was man herausgefunden hat wird hier berichtet:
Die ersten 15 Jahre nach seiner Geburt lebte er in der schönen Stadt Almalexia bei seinen Eltern,seiner Mutter Istar Traven und seinem Vater Austius Yern. Dort besaßen sie einen Laden, der in dem gleichen Jahr geschlossen werden musste, da seine Eltern die Miete nicht mehr bezahlen konnten. Also zogen sie nach Gramfeste und verbrachten dort die nächsten drei Jahre. An dem Tag seines Achtzehnten Geburtstages änderte sich jedoch seine bisherige Lebensweise, die darin bestand Ärger mit der Stadtwache zu bekommen und dann vor ihr durch die engen Gassen Gramfeste zu flüchten. Ihr Haus wurde Opfer einen Brandanschlages bei dem sein Vater im Haus umkam, Er selbst konnte sich und seine Mutter aus dem Haus retten doch war Istar von einer herabfallenden Dachstrebe tödlich verletzt. In den letzten Momenten ihres Lebens sagte sie ihrem Sohn ,dass ihr Bruder Hannibal Traven Erzmagier in der Geheimen Universität sei und dass er dorthin gehen solle um dort bei seinem Onkel zu leben. Als seine Mutter an ihren Wunden erlegen war brach er in Tränen aus. Ein goldenes Klitzern lenkte ihn jedoch von seiner Trauer ab. Als er nun näher zu diesem Blitzen kroch erkannte er, dass dort sein Familienerbstück lag. Der Geist von den Schmerzen des Verlustes benebelt griff er das Amulet, was kurz zuvor indem Feuer selbst gelegen hatte und sich so das Familiensiegel in seine rechte Handfläche brannte. Der Schmerz durchzuckte seinen Körper und er fiel in Ohnmacht. Nachdem die Leichen seiner Eltern gefunden worden waren, und er soweit wieder gesung gepflegt worden war, wurde das Testament seiner Eltern verkündet und vollstreckt. Doch war der Großteil seines Erbes im Feuer vernichtet worden und das einzige was das Feuer nicht zerstört hatte war ein Schwert, was seinem Vater in seiner Zeit als Legionssoldat gehörte, etwas Gold, das Amulet und die Kleidung die er am Leibe trug. Mit diesen wenigen Dingen reiste er nun in die Kaiserstadt. Dort nahm ihn sein Onkel gerne auf, nachdem er von dem schrecklichen Schicksal seiner Schwester erfahren hatte, und Dembar lebte dort weitere 10 Jahre. Durch seine Verwandschaft mit dem Erzmagier stieg er schneller in den Rängen der Magiergilde auf, als es einem Jungen mit seiner wenigen Erfahrung möglich gewesen wäre. In all diesen Jahren vergaß er nie was ihm wiederfahren war und übte zum Andenken an seinen Vater den Schwertkampf, doch versagte ihm seine Brandwunde die eingehendere Ausbildung in der Schwertkunde. Vor einem Jahr wurde er zum Hochmagier ernannt und wurde vor einigen Tagen nach Almaco, einem kleinem Dorf nahe Skingrad, geschickt um dort einige rätselhafte Morde aufzuklären.

Edit:Ich hab meinen Charakter noch etwas überarbeitet
Per aspera ad astra
(Zitat eines Vampir's)
"Ich bin eine Kreatur der Dunkelheit. Ich habe einen perfekten Orientierungssinn. Ah,es ist Nacht. Ich werde nun meinen Hunger stillen...
Mist! Ich habe mich verlaufen....
Kann mir jemand helfen?"
  25.04.2008, 14:32
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  • http://lord-of-dark.piranho.de/


  • Legionär
    • Legion
Name: Gabriel Garod
Rasse: Bretone
Alter: 29
Beruf bzw. Klasse: Magier in der Magiergilde
Aussehen: ca 1,75 Meter groß, ,blondes haar, braune Augen, etwas angewinkelte Nase

Bretone
Der Lehrling

Beschwörung(4+2[Der Lehrling])
Illusion(5+2[Der Lehrling])
Zerstörung(5+2[Der Lehrling])
Alchemie(4+2[Der Lehrling])
Ohne Rüstung (2+2[Der Lehrling])

Wortgewandtheit
Feilschen
Schmied
Kurzschwert
Athletik

Ausrüstung: dunkelblaues Magiergewand, Stahldolch, Eisenkurzschwert, Alchemisten Werkzeug, Leere Fläschchen
Stärken (Stichpunkte) : besitzt viel Mana, kann selbiges Konzentrieren
Schwächen (Stichpunkte) : lässt sich leicht Ablenken(vor allem auf Reisen/Pflanzen), Anfälligkeit gegen Magie, insbesondere Eis
Charakter (Stichpunkte) : schüchtern, freundlich, freundet sich oft mit extravaganten Personen an


Geschichte.
Gabriel ist Sohn von Zwei Magier. Bereits früh entdeckten seine Eltern und er, dass er ein Gespür für extravagante Tränke hatte. Mit 16 wurde er schließlich in die Magiergilde aufgenommen. Mit 24 wurde vom Lehrling zum Magier befördert. Während seiner Lehrlingszeit entwickelte er rasch eine gewisses Alchemistisches könne, konzentrierte sich jedoch nach und nach mehr auf die Pflanzen selbst, als auf die Tränke. Er ist seit einigen Monaten auf einer Reise durch Morrowind gewesen und kehrt nun nach Skingrad zurück um dort seine Studien fort zusetzten. Während seiner Reise entdeckte er einige Schriftrollen nebst Buch. Er versucht sie nun bei sich zu entschlüsseln.
Es gibt keine Leidenschaft. Es gibt nur Besessenheit.
Es gibt keine Erkenntnis. Es gibt nur Überzeugung.
Es gibt keine Absicht. Es gibt nur Willen.
Es gibt nichts. Nur mich.
  26.04.2008, 21:00
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  • Anfänger
    • Diebesgilde
Name:   Rabi'e Mora
Rasse:   Ork
Klasse bzw Beruf:   Diener von Hermaeus Mora
Wohnort:   Apocrypha (Oblivion-Ebene von Hermaeus Mora)
Herkunft:   Morrowind
Alter:   34
Ausrüstung:   Eisenrüstung ; Zwergen-Kriegshammen und ein Stahl-Kurzschwert
Stärken: Talent am Hammer aber auch mit dem Schwert gut; Kann gut mit Tieren umgehen; Man kann sich auf ihn verlassen
Schwächen:  Anfällig im Fernkampf; Anfälligkeit für Eis
Charakter: Rachsüchtig; Zuverlässig; Hat kein Problem damit Menschen bzw. Wesen (Mer; Tierrassen...) zu töten.
Charakter/Beschreibung:
Rabi'e Mora wurde irgentwo in Morrowind in einem kleinen Bauernhaus geboren. Rabi'e Mora, was übersetzt nur "Eigentum von (Hermaeus) Mora" bedeutet, ist gar nicht sein richtiger Name. Über den seinen echten Namen weiß man nichts, geschweigeden über seine beiden Eltern. Nach Rabi'e Moras Geburt wurde er sofort an den Daedrafürst des Schicksals verkauft. Dort zog man ihn auf und einige seiner Erzieher erkannten sofort sein kriegerisches Talent. Bald wurde er zu speziellen Trainern gegeben, die er aber auch nach kurzer Zeit übertraf. Doch eines Tages kamen Fremde in die Ebende des Deadrfürsten, um Mora herauszufordern. Die Angreifer stiffteten Chaos und Hermaeus stand kurz vor dem Untergang. Darum entsendete er seinen besten Krieger, Rabi’e Mora, in die Welt der Menschen und Elfen um die Gruppe daran zu hindern in die Ebene zu kommen. Seine Aufgabe ist in die Vergangenheit zu reisen und den Fürsten zu schützen.
  15.12.2008, 21:12
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255

  • Gelehrter
    • Magiergilde
Steckbrief:

Name: Merard Yistrim
Rasse: Bretone
Alter: 36 Jahre
Klasse: Abtrünniger Magier
"Wohnort": Seit 4 jahren eine abgelegene Höhle, die ihm als Versteck dient.
Ausrüstung: Schwarzer Gehstab aus Holz, tiefschwarzer Mantel mit Kapuze, einige verbotene Bücher über Nekromantie und andere finstere Zauber.
Stärken: Verbotene Zauber, Geübt im Beschwören von Daedra, aber weitaus besser aber in der Nekromantie und dem auferstehen lassen von Toten, gut in der Anwendung von Illusions und Veränderungszaubern.
Schwächen: Nahkampf, völlig ungeübt im Umgang mit Physischen Waffen, Schilden und Rüstungen (-> Schützt sich im Ernstfall durch Schildzauber, muss immer darauf achten, einen Freund oder eine Beschworene Kreatur zwischen sich und dem Gegner zu haben).
Spezialgebiete (also verbotene Zauber) gelten als unmoralisch/verboten -> müssen möglichst geheimgehalten werden.
Aussehen: Ungefähre Größe von 1, 80m; grüne Augen; lange, dunkelbraune und verfilzte Haare

Geschichte:

Merard wurde vor 36 Jahren in einem kleinen Dorf in der Nähe von Bruma geboren, das immer wieder von Angriffen durch plündernde Goblins und Oger heimgesucht wurde. Seine Mutter starb bei seiner Geburt, also wuchs er bei seinem Vater, dem Anführer der Handvoll Verteidiger des Dorfes und bei seinem älteren Bruder auf, der einmal in die Fußstapfen seines Vaters treten sollte. Seine Kindheit und Jugend war nicht von schöner Natur, denn er war untalentiert mit Schwert und Axt, was ihn in dieser rauen Umgebung als einen Schwächling dastehen lies und dafür sorgte, dass fast alle anderen Dorfbewohner ihn verachteten. Außerdem stand er immer im Schatten seines Bruders, der im Dorf ein angesehener Kämpfer war. Jedoch war ihm sein Bruder immer ein guter Freund gewesen und sein Vater hatte nie aufgehört zu glauben, dass aus ihm etwas werden würde.

Als Merard 19 Jahre alt war, kam ein reisender Gildenmagier in das kleine Dorf am Rand der Berge um sich ungestört seinen Studien widmen zu können. Der Magier entdeckte in dem Jungen Mann ein großes Talent für die Arkanen Künste und begann ihn zu unterrichten. Merard lernte in allen Bereichen der Magie schnell, am schnellsten aber in den Künsten der Beschwörung und der Illusion. Nun stand er zwar nichtmehr als Schwächling da, jedoch wurde er trotzdem nicht respektiert, denn Magie galt hier als unheimlich und böse, alles was man über die Magie wusste war, dass sie bereits das Leben vieler guter Krieger gekostet hatte, und das die verdammten Goblin-Schamanen von ihr gebrauch machten, wenn sie versuchten das Dorf zu plündern. Hätten sie gleich gewusst, für welche Zauber Merard sich schon bald interessieren würde, sie hätten ihn sofort erschlagen.

5 Jahre später wurde das Dorf von einem Trupp Oger angegriffen, dessen Größe weit über die der erwarteten Angriffe hinausging. Die Oger konnten zwar zurückgetrieben werden, jedoch wurden Merards Mentor, sein Vater und sein Bruder vor seinen Augen getötet. So verlor das Dorf seine beiden besten Krieger und Merard die einzigen Menschen, die ihn respektiert und beschützt hatten. Außerdem verlor er mit seinem Lehrmeister sein Vertrauen daran, dass die Zweige der Magie, welche die Gilde der Magier lehrte, ausreichten um in dieser rauen Welt zu überleben. In den nächsten Jahren lernte er mit einigen Bücher über Magie, die er sich in Bruma beschafft hatte alleine weiter, und er betrat ohne sich über die Warnungen seines toten Lehrers Gedanken zu machen,  die dunklen Pfade der Magie. Er wollte ihn und seine Familie aus dem Tot zurückholen und war sich sicher, dass die Nekromantie ihm die Macht dazu verlieh.

Jedoch kam er nie dazu, denn er wurde mit 32 Jahren dabei erwischt, wie er tote auferstehen lies. Als ein Anhänger des Bösen der sicherlich auch am Tot der besten Krieger des Dorfes schuld war, musste er fliehen, denn die Dorfbewohner hatten schon längst beschlossen, ihn, der in ihren Augen nichts als ein verruchter Hexer war, zu töten. Er versteckte sich in einer Höhle vor seinen Häschern und studierte dort 4 Jahre lang weiterhin die Nekromantie, und hier liegt das Ende seiner langen Vorgeschichte und der Anfang seiner Rolle an der Geschichte der Abenteurer...

Charakter und Sonstiges:

Da Merard die längste Zeit seines Lebens von den meisten Anderen nur verachtet wurde oder abgeschottet in völliger Einsamkeit lebte, kann er nur sehr schlecht mit Menschen umgehen und verhält sich anderen gegenüber meist sehr zurückhaltend und schweigsam.

Merard beherrscht zwar die Kunst Tote seinem Willen zu unterwerfen, allerdings beherrscht er auch andere Verbotene Künste und hatte niemals etwas mit Mannimarco und dessen Gefolgsleuten zu tun, welche sich fast ausschließlich auf Totenbeschwörung spezialisiert haben.
Er war seit er die Magie für sich entdeckt hatte immer sehr Experimentierfreudig gewesen und hat während seiner langen Einsamkeit gerne neue Zauber kreiert, darunter auch einige, die neues aus den Körpern der Toten schaffen können.
  20.02.2009, 11:09
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  • Assassine
    • Dunkle Bruderschaft
Name: Olef Wortan
Rasse: Nord
Alter: 54
Beruf bzw. Klasse: Ehemaliger Pirat, Krieger in den Reihen der Vogelfreien
Herkunft: Unbekannt, wuchs in Bruma bei Zieheltern auf
Aussehen: lange, hellblonde Haare; sehr groß - ca. 2m; enorm muskolös; große Drachentätowierung auf der Brust; lange Narbe über den Rücken.
Ausrüstung: Verwittert mischung aus Pelz und Leder Rüstung, mit Daedroth Zähnen verziert; Goldener Ring, sein einziger Besitz, als er als Kleinkind am Wegrand gefunden wurde.
Waffen: Daedrischer Kriegshammer, den er einem getöten Daedroth abgenommen hatte.
Sternzeichen: Der Krieger
Spezialisierung: Kampf


Stärken: sehr stark, kann gut mit stumpfen Waffen umgehen, iast durch das lange Leben in Kalthafen bestens an die dortigen Verhältnie angepasst, kann in jeder noch so unwirtlichen Umgebung überleben, verträgt selbst für einen Nord sehr viel, trotz seines alters wirkt er noch sehr jung.

Schwächen: durch das lange leben in Kalthafen etwas abgestumpft, leicht paranoid, nicht mehr der Jüngste
Geschichte

In seinen Träumen erinnert sich Olef manchmal an Rauch und an die Schrei sterbender Menschen. Dies sind die letzten erinnerungen an sein Leben in Skyrim, oder wo er auch immer geboren wurde.
Als kleines Kind, beinahe noch als Baby, wurde er von einem Wachmann am Wegesrand zur grenze nach Skyrim hin gefunden. Er brachte das Kind nach Bruma, wo es bei Zieheltern aufwuchs, die sich liebevoll darum kümmerten und ihm den Namen Olef gaben. Trotz seiner schweren Vergangenheit wurde aus ihm schon bald ein guter Kämpfer. Sein Ziehvater erkannte sein können als erster, als Olef mit ein paar Straßenkindern spielte und so das erste mal einen "Übungskampf" austrug. Daraufhin brachte ihn sein Ziehvater, welcher selbst ein angesehener Kämpfer war und aus gutem Hause stammte, sowohl den Umgang mit dem Schwert, als auch mit Hämmern und Äxten.

Doch bald schon wurde Olefs leben von einem witeren Schicksalsschlag gebeutelt. Bei einem Angriff auf ein Banditenlager wurde sein Ziehvater getötet. Die Mutter starb bald darauf an einer Alkoholvergiftung, da sie, aus aus kummer um ihren Gatten, beinahe den gesamten Bierkeller leertrank.
Da er nun alle Menschen verloren hatte, die ihn auf seinem Lebensweg begleitet hatten, wollte er Cyrodiil hinter sich lassen. Er wollte über das Meer fahren. Also ging er nach Anvil und ging an Bord eines Schiffes, welches zu den Sumerset Inseln fuhr. Auf hoher See wurden sie aber von Piraten übefallen. Da Olef sich im Kampf gegen die übermächtigen Piraten als guter Kämpfer erwies, nahmen sie ihn in ihre Reihen auf.

So befuhr er mit ihnen das Meer, bis zu dem Tag, an dem er mit ihnen nach Kalthafen gelangte. Dort führte er ein Leben aus einer Mischung von Gefahr und eintönigkeit., Bis zum Eintreffen einer seltsamen Gruppe, die anscheinend das Selbe Schicksal ereilte.
  06.04.2009, 12:00
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  • Hexer
    • Magiergilde
Da unsere Story langsam aber sicher dem Ende zugeht und sich die Gruppe außerdem mittlerweile nicht mehr in Cyrodiil befindet hat die Spielleitung beschlossen, für das laufende Spiel keine weiteren neuen Charaktere mehr zuzulassen.

Wir bitten um Verständnis!
  03.08.2009, 06:47
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