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Thema: [OV] Das RPG-Lexikon  (Gelesen 4825 mal)

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Das Lexikon

Dies ist das Lexikon des Forenrollenspiel-Teils von Nirn.de. In unseren Rpgs treten immer wieder selbsterfundene Begriffe auf (Oder auch Wörter, die selten oder gar nicht in den Elder Scrolls-Spielen vorkommen, wie "Tang Mo"). Deswegen gibt es nun "Das Lexikon", in dem ihr solche Wörter nachschlagen könnt, wenn euch nicht mehr klar ist, was sie bedeuten.
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OS VERMIS

Seite 1: Karaks Reich

Karak
Karak, der Allwissende, ist ein Drache. Jedoch kein gewöhnlicher. Er ist der älteste, und letzte lebende Drache in Cyrodiil. Sein Wissen ist nahezu unendlich. Als sein Vater, Karmas, einst über Akavir flog, entdeckte dieser eine Gruppe Tang Mo, Affenmenschen, die gegen Schneedämonen kämpfte. Karmas half den Tang Mo, und tötete schließlich deren Anführer. Doch danach war Karmas schwer verwundet, wurde verfolgt von weiteren Dämonen, deren Rasse "Kamal" genannt wird, und musste fliehen. Der Tang Mo Stamm, dem Karmas geholfen hatte, die "Koshmir", waren jedoch so begeistert von seinem Mut und seiner Kraft, dass sie ihm folgten. In Karmas Höhle starb er dann aber, denn die Tang Mo konnten ihm nicht helfen. Damals war Karak noch ein Junge, und beschloss, ein friedlicheres Leben als sein Vater zu führen. Die Koshmir, in der Menschensprache "Die Schwarze Garde" (Wegen ihrem Gorillahaften Aussehen), hatten Schuldgefühle. Karmas war für sie gestorben. Deswegen beschloss der Stamm, sich nun um den jungen Karak zu kümmern. Sie erbauten ihm zuerst eine Bibliothek, dort, wo Karmas starb, und errichteten immer weitere Bereiche, unterirdisch gelegen, in einem Berg. So entstand Karaks Reich. Er las viel, und erforschte manchmal nächtelang die Wissenschaften der Ayleiden. Seine engsten Vertrauten sind Kermak, Tokmen, und Sutai.

Karmas
Karaks Vater. Er bekämpfte die Kamal namens "Magok", aber fiel, nachdem deren Anführer besiegt war, in seiner Höhle in Cyordiil.

Tang Mo
Affenmenschen aus Akavir. Die gesamte Rasse befindet sich im Krieg mit den Kamal. Ein Stamm von ihnen, die Koshmir, haben sich Karak angeschlossen.

Kamal/Magok
Schneedämonen aus Akavir. Sie befinden sich im Krieg mit den Tang Mo. Der Stamm, der die Koshmir in Akavir angriff, heißt "Magok". Sie folgten den Koshmir nach Cyordiil.
Sie nisteten sich auf der anderen Seite der Jerall-Berge in einem Taos ein. (Siehe "Taos")


Die Koshmir/Die Schwarze Garde
Die Koshmir sind ein Tang Mo Stamm, der sich zuerst Karmas und danach Karak anschloss. Er bekämpft seit Jahren die Magok.

Reich des Karak
Das Reich des Karak erbauten die Koshmir. Sie begannen damit, in der Berghöhle von Karmas, eine Bibliothek zu erbauen. Doch es ging noch weiter. Sie gruben ein gewaltiges Tunnelsystem, errichteten mit Karaks Hilfe das Florarium, in denen Pflanzen, von denen sich die Koshmir ernähren, wachsen, einen Kriegsrat (siehe ua. "Der Kriegsrat/Aromok"), und auch weiter unten im Berg mehrere gewaltige Hallen. (Siehe ua. "Die Eisigen Ebenen")

Kermak, Tokmen, und Sutai
Kermak ist General der Koshmir-Truppen. Er kümmert sich um das Beschützen des Reiches und die Kriegsangelegenheiten.
Tokmen ist Meister der Küche und kümmert sich auch um Gäste im Reich. Seit Jahren aber kommt niemand mehr, und die letzten Besucher waren Schatzsucher.
Ihre Knochen schmücken nun die Tür der großen Küche.

Sutai ist Künstler und auch Erfinder. Er war unter anderem Erschaffer der wundervollen Meerjungfrau-Gravur,
 die vor dem Manara-Becken angebracht ist, welches Sutai ebenfalls erfunden hat.

Sie sind Karaks engste Vertraute.

Der Kriegsrat/Aromok
Der Kriegsrat, in der Sprache der Koshmir "Aromok", ist ein großer, geheimer Saal hinter der Bibliotheks-Haupthalle. Dort treffen sich Karak, Kermak, Tokmen und Sutai, um die wichtigsten Vorkommnisse zu besprechen und Taktiken für den Krieg zu diskutieren.

Die Eisigen Ebenen
Früher waren die Eisigen Ebenen mehrere große Hallen, in denen unter anderem Feste vollzogen wurden. Doch als sich auf der anderen Seite der Jerall-Berge die Magok einnisteten, wurde dieser Ort zu einem Schlachtfeld. Mit ihrer teuflischen Magie verwandelten die Magok die Hallen in einen mit Eis und Schnee bedeckten Ort des Grauens.

Taos
Der Taos ist ein ausgehöhlter Berg, fast wie ein Vulkan. Dort erbauen die Magok das Zentrum ihrer Macht, einen Ramatu. (Siehe "Ramatu") Der Taos dient ihnen unter anderem als Zuflucht und Wohnort.

Ramatu
Ein Ramatu ist das Zentrum der Magok'schen Macht. Dort residiert ihr Meister/Anführer, dort tüfteln sie an neuen Waffen, dort bilden sie ihre Soldaten aus. Die Magok haben wenige Tage nach dem Beginn von "Os Vermis" einen neuen Ramatu in ihrem Taos (siehe "Taos") gebaut. Sein Fundament befindet sich im Berg, doch die Spitze ragt heraus. Hinter dem Ramatu ist ein Tal in den Jerall-Bergen. Im obersten Teil des Ramatu lebt der Meister der Magok, Parak. (Siehe "Parak")

Parak
Parak ist der neue Meister der Magok. Mit seinem Namen will er Karak verhöhnen. Sein Ziel ist es, aus der oberen magischen Ebene, Aetherius, Mana anzuzapfen und so die gesamte Macht der Magok verstärken.

Muluk
Muluk sind Widderähnliche Kreaturen. Sie dienen als Reittiere der Koshmir. Sie halten dank ihres Fells tiefste Temperaturen aus.

Das Lexikon darf von jedem ergänzt werden. Jedes Thema hat seine "Seite". Wollt ihr etwas ergänzen, schreibt bitte zuerst welche Seite, also welches Thema es betrifft. LordNerevar hat es etwa schon vorgemacht. Kritik und Lob bitte im Diskussions-Thread äußern.
  12.07.2008, 15:43
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Seite 1: Karaks Reich
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Das Ordens-Buch
Das Ordens-Buch befindet sich seit einigen Jahren in Karaks Bibliothek. Es beschreibt den "Orden des Hegathes", ein Ritual Assassinen Orden. Es gehörte einst dem Altmer Timur, der es dem Nord Hasden vermachte.


Karaks Schmiede
Karaks Schmiede befindet sich im östlichen Teil seines Reiches und beherbergt fast sämtliche Rohstoffe und Werkzeuge Nirns. Ihr Erfinder war Sutai.

Seite 2: Skaal Kultur
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Horker Leder
Leder aus der Haut eines Horkers. Kann unerklärlicher Weiße nur von Skaal bearbeitet werden.
Es gibt keine Leidenschaft. Es gibt nur Besessenheit.
Es gibt keine Erkenntnis. Es gibt nur Überzeugung.
Es gibt keine Absicht. Es gibt nur Willen.
Es gibt nichts. Nur mich.
  12.07.2008, 15:56
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......................................Seite 1: Karaks Reich

Manara-Becken
Das Manara-Becken sind die Bäder in den riesigen Hallen von Karak. Sie wurden auf einer uralten Quelle erbaut ,deren Wasser magische Kräfte hat. Das Wasser kann das Mana vollständig wiederherstellen. Die Bäder wurden von Sutai erfunden.
Per aspera ad astra
(Zitat eines Vampir's)
"Ich bin eine Kreatur der Dunkelheit. Ich habe einen perfekten Orientierungssinn. Ah,es ist Nacht. Ich werde nun meinen Hunger stillen...
Mist! Ich habe mich verlaufen....
Kann mir jemand helfen?"
  13.07.2008, 11:22
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Seite 3: Kalthafen

Kalthafen ist die Oblivionebene von Molag Bal, des Gottes der Pläne, Prinz des Zorns und König der Notzucht. Seine Sphäre ist die der Dominanz und Versklavung der Sterblichen. (frei aus dem Tamriel-Almanach)

Folgende Zitate aus Ingame-Büchern sollen helfen, die Landschaft und Wesenheit dieser Ebene, welche sich stark von den Ebenen aus dem PC-Spiel unterscheidet, zu verstehen:

Zitat
Aus "2920, Regenhand":

Kalthafen, Reich des Vergessens

Sotha Sil eilte, so schnell er konnte, durch die geschwärzten, halb in Brackwasser versunkenen Räume des Palastes. Überall um ihn herum glitten scheußliche, gallertartige Kreaturen ins Schilf zurück, weiße Flammen loderten gelegentlich in den oberen Bögen des Saales auf, bevor sie wieder verschwanden, und zahlreiche Gerüche strömten auf ihn ein, ranziger Tod in einem Moment, süßes, blumiges Parfüm im nächsten. Er hatte die Daedraprinzen schon oft im Reich des Vergessens besucht, aber jedes Mal erwartete ihn etwas anderes.

Zitat
Aus "Die Türen von Oblivion":

"Der Himmel steht in Flammen", hörte ich ihn sagen, als er zum nächsten Reich weiterging. "Der Boden ist schlammig, doch begehbar. Ich sehe geschwärzte Ruinen überall um mich herum, als ob hier in der fernen Vergangenheit ein Krieg gefochten wurde. Die Luft ist eisig kalt. Ich beschwöre Blüten der Wärme um mich herum, doch ich habe immer noch das Gefühl, als ob von allen Seiten Eisdolche auf mich einstechen."

Dies war Kalthafen, wo Molag Bal der Fürst war. Es erschien Zenas, als sei es ein künftiges Nirn, unter der Herrschaft des Königs der Plünderung, verwüstet und öde, erfüllt von Leiden. Ich konnte Morian Zenas weinen hören wegen der Bilder, die er sah, und zittern beim Anblick des Kaiserpalasts, der mit Blut und Exkrementen beschmiert war.

Der vorherrschende "Daedratyp" in Kalthafen ist der Daedroth als persönlicher Diener von Molag Bal. Diese Daedra sind jedoch - im Gegensatz zum Spiel - durchaus intelligent und auf jeden Fall weniger tierhaft als in "Oblivion" dargestellt. Folgendes Bild (gezeichnet von Orwan) soll helfen, den Daedroth als kulturschaffende Wesenheit besser zu visualisieren:

  22.02.2009, 16:37
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Seite 4: Die Legende der Großen Vier Amulette (Zusammenfassung)

Inschrift auf einem der vier Amulette:

Zitat
Vier sind Eines und Eines ist Vier,
Große Macht es dem König verleiht,
Öffnet kraftvoll die himmlische Tür,
Schrecken der Welten endlich befreit.

Aus einem Buch in der Geheimen Bibliothek Karaks:

Zitat
Die Alten Wege Der Magischen Essenzen
von Etarmiel, Gelehrter im Dienste der Wissenschaft

Kapitel IV
av latta magicka, av molag anyammis
Von Licht und Magie, Von Feuer und Leben


Die Ayleiden, gemeinhin auch als Wildelfen oder Himmelselfen bezeichnet, nutzten Magie als eine mystische Kraft, welche sich aus den vier Elementen Erde, Wasser, Luft und Licht speiste, wobei das Licht als höchstes aller Dinge in den Welten galt, da es von Aetherius selbst zu kommen schien. Feuer hingegen war für die Kundigen damals eine korrupte, verstümmelte Form des Lichts. Mächtig – aber nicht Weise. Kraftvoll – aber nicht Rein. Es gibt jedoch auch nicht von der Hand zu weisende Hinweise, dass zu damaligen Zeiten ein geheimer, das Feuer anbetender Priesterorden danach strebte, das reine Licht durch sein eigenes Element zu ersetzen, es aus dem Kosmos zu verbannen und unbeschränkte Macht über die anderen Elemente zu erlangen. Zu diesem Zwecke wurden schließlich vier magische Amulette geschaffen, wobei zwei der niederen Artefakte – Luft und Erde – von den rivalisierenden Priestern des Lichts gestohlen und verborgen wurden. Die höheren Amulette – Wasser, und ganz besonders Feuer, – wurden jedoch vom obersten Diener des Feuers selbst in eine andere Welt verbracht, wo sie warten sollten bis die Welten gewandelt und die Bänder, welche die Dimensionen voneinander trennen, zerbrochen waren. Erst dann – wenn die Welt des Feuers offen lag – sollten die Amulette zurückkehren um zusammengefügt die endgültige Herrschaft der Mächte zu bringen.


Die Amulette im bisherigen Storyverlauf:

Amulett des Wassers (von den Feuerpriestern in eine Art „Traumwelt“ verbracht)
Verleiht dem Träger die Fähigkeit Traumbotschaften zu übermitteln, ergreift aber im Gegenzug nach und nach von dessen Verstand Besitz.

Der Ritter Gadon erhielt es in einer Vision von seinem verstorbenen Vater, der vor langer Zeit in einer Höhle auf der Suche nach dem Amulett getötet worden war. Durch den Schmerz seines furchtbaren Todes getrieben gelang es dem Geist des Mannes, das Amulett in seiner körperlichen Form von der Traumwelt in die Realität zu holen und an seinen Sohn weiterzugeben um endlich Frieden zu finden. Von Melianea letztendlich mit dem Amulett der Luft vereinigt und derzeit in der Geheimen Universität verwahrt.


Amulett der Luft (von den Licht-Ayleiden versteckt)
Verleiht dem Träger die Fähigkeit mit dem Wind zu reisen, doch bei jeder Anwendung frisst es auch ein Stück seiner persönlichen Erinnerungen.

Melianea kaufte es auf ihrer Reise einem Gastwirt nördlich der Kaiserstadt ab, der es von zwielichtigen Schatzsuchern als Bezahlung erhalten hatte. Von Melianea schließlich mit dem Amulett des Wassers vereinigt und derzeit in der Geheimen Universität verwahrt.


Amulett des Feuers (von den Feuerpriestern in eine Art „Traumwelt“ verbracht)
Verleiht dem Träger die Fähigkeit die Gefühle Anderer wahrzunehmen. Allerdings verliert man sich mit der Zeit in diesen Gefühlen und - wenn man das Artefakt nicht ausreichend beherrschen kann - wird man schließlich von ihnen überwältigt.

Das Amulett manifestierte sich in den Gedanken und Gefühlen von Melianea während ihrer „Vision“ von der Traumwelt der Ayleiden als sie die Amulette des Wassers und der Luft verband. Das Amulett zehrt unentwegt von ihrer Magie (und der Magie ihrer Umgebung) um sich körperlich in dieser Welt manifestieren zu können und nur ein mächtiger Zauberbann des alten Drachen Karak ermöglicht der Magierin die Folgen dieses Vorgangs zu unterdrücken. Sollte das Amulett jedoch eines Tages genügend Energie angesammelt haben um sich seiner „Wirtsperson“ zu entledigen, bedeutet das unweigerlich den Tod der Elfe. Einzige Möglichkeit dies zu verhindern ist - so Senoral, ein mit Melianea befreundeter Magier - die vier Amulette zusammenzufügen bevor die Verkörperlichung des Feueramuletts gänzlich abgeschlossen ist. Wie genau das vonstatten gehen soll liegt jedoch noch im Unbekannten.

Zitat
„Der Zauber des Drachen wird noch eine Weile wirken, doch musst du das vierte Amulett finden um den Fluch endgültig zu lösen. Wenn die vier Elemente wieder vereint werden, wird das Feuer in dir verlöschen und deine Kraft zurückkehren ohne dass du dein Leben dafür hingeben musst!“

Amulett der Erde (von den Licht-Ayleiden versteckt)
Der Aufenthalt und die Eigenschaften dieses Amuletts ist noch geheim.
  23.02.2009, 12:53
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Seite 5: Die Rebellen in Kalthafen

Die Vogelfreien

Sie waren anfangs nur eine Piratenbande, die zur falschen Zeit am falschen Ort war und nach Kalthafen katapultiert wurde. Während ihres Überlebenskampfes und ihrer Flucht vor den Deadra befreiten sie Sklaven und Gefangene und gründeten eine Gemeinschaft. Da sie von jedem in dieser Welt gejagt wurden, nannten sie sich die Vogelfreien. Sie leben in einem abgeschotteten Tal, in ihrem Lager.

Die Blutsucher

Die Blutsucher sind die Jäger unter den Vogelfreien. Sie versuchen, Fleisch zu finden, woher sie auch ihren Namen haben. Fleisch ist die einzige Abwechslung für die Vogelfreien, die sich hauptsächlich durch den Ackerbau in ihrem Lager überleben. Die Blutsucher sind die wichtigsten Mitglieder der Vogelfreien, neben den Wächtern des Lagers und natürlich den Angehörigen des Anführers und ihn selbst.

Das Lager

Das Lager, auch Schädelkessel genannt, ist die Heimat der Vogelfreien. In der Mitte des Lagers befindet sich die Hütte des Anführers. Um die Hütte herum befinden sich Zelte und baufällige Hütten. Direkt hinter der Palisade befinden sich die Rüstkammer und die heruntergekommene Taverne "Blutiger Becher".
Im hinteren Teil des Schädelkessels liegt das Haus des Heilers, ein alter Kauz, der sich selbst einfach Pater nennt. Sein Haus ist nämlich zugleich die Kapelle.
Ein kleiner Bach plätschert am Rand der Siedlung von einem Felsvorsprung hinab.

Der Anführer

Tarco ist der Führer der Vogelfreien. Ein kräftig gebauter Rothwardone, in eine ehemals glänzende Plattenrüstung gehüllt. Er hat die Kampfkraft eines Bären, und mit seiner deadrischen Axt, einst die Waffe eines Deadroths, hat er schon viele Feinde der Rebellen enthauptet. Tarco ist der Sohn des Kapitäns der Piratenbande, die der Grundstein der Vogelfreien war.

Blutiger Becher

Die einzige Taverne im Schädelkessel. Stets gut besucht. Luna, Inhaberin des Blutigen Bechers, verdient damit täglich einen Sack Goldstücke.
Die Dunkelelfin betreibt zusammen mit ihrem Gatten, dem Dunkelelf Sol, eine Getreidefarm in der nordwestlichen Ecke des Schädelkessels. Dort pflanzen sie auch Hopfen an. Mit Hilfe des Baches und vielen anderen Arbeiten produzieren sie schließlich Bier, neben Wasser das einzige Getränk der Vogelfreien.

Pater

Der Pater ist ein alter, grauhaariger Priester vom Volk der Kaiserlichen, der in der Gruft seiner Kapelle im Schädelkessel die verschiedensten Alchemieexperimente unternimmt. Sein Gebräu soll tiefe Wunden heilen. Oder es bringt einen um.

Rüstkammer

Die Rüstkammer wird von Gorm bewacht, ein orkischer Krieger mit einem schweren Hammer. In der Rüstkammer wird jede Ausrüstung, die die Vogelfreien bei ihren Jagdausflügen mitnehmen, gelagert.
  06.04.2009, 09:50
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Seite 3: Kalthafen - Nachtrag

Orwans Bild eines Aschwurms

  07.07.2009, 15:25
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