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Thema: Dungeons & Dragons für Einsteiger?  (Gelesen 11610 mal)

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Gerade Punkt 1 ist das A und O. Oberste Regel beim Rollenspiel: "Der Meister hat immer Recht." Lass dir da nix erzählen oder erbetteln, was du sagst, ist so! ;) Jeder Meister muss damit leben, dass die Spieler mal brummelig sind bei dem, was der Meister sagt.

Zu 2.: Ich habe mit meiner Familie mal eine Runde gespielt (die wollten das mal ausprobieren) und dabei die Erfahrung gemacht, dass völlig Neulinge sich dann doch recht leicht lenken lassen. Bei ihnen ist das Denken noch nicht drin "hui ich kann ja tun was ich will", die sind eher Film-/PC-Spiel-/Buch-gewöhnt, wo ihnen vorgekaut wird, wo sie hinzugehen haben. Meine Eltern/Schwester sind ziemlich brav und linear dem gefolgt, was ich geplant habe ;) Trotzdem sei darauf vorbereitet, dass sie die alte Dame am Straßenrand ausrauben statt ihr zu helfen o.ä. - man weiß ja nie :D


@Lares: ein freies Regelwerk finde ich für absolute Anfänger total ungeeignet, gerade wenn der Meister selbst ein Anfänger ist. Da sind klare Regeln und Anleitungen mMn besonders wichtig, weil man noch kein Gefühl fürs Pen&Paper und diverse Regeln hat. Selbst erfundene Welten haben ihren Reiz, aber ist zum "ausprobieren" sicherlich viel zu viel Arbeit, gerade für den Meister. Ich glaube es geht erst einmal darum zu testen, ob dieses Spielkonzept ihnen Spaß macht. Danach kann man sich immer noch umsehen oder antesten.

Bei neuen Systemen nehm ich mir immer vorher das Regelwerk zur Hand und schreibe mir die wichtigsten Probewürfe auf. Sprich: Was muss ich würfeln bei Angriff, Parade, Ausweichen, Fertigkeitswurf, Attributswurf, Schadenswurf - was ist ein Patzer, was ist ein besonderer Erfolg, woran sehe ich, wieviele Würfel ich nutzen kann/darf, muss ich über oder unter meinen Fertigkeitswurf kommen etc. Wenn jeder der Spieler + Meister diese Übersicht vor sich liegen hat, dürfte das Probensystem auch nicht mehr zu unübersichtlich oder zu viel sein. Man muss auch nicht alles würfeln, gerade am Anfang kann man auf Feinheiten wie Entfernungsmalus beim Bogenschießen verzichten, einfach Angriff/Fertigkeit würfeln, und schauen ob geschafft oder nicht, dann Schaden würfeln (oder eben nicht).
Für DSA könnt ich euch da gern was zusammenstellen ;)

In diesem Zusammenhang nochmal ein weiterer Tipp für den Meister: Du musst nicht alles partout auswürfeln lassen.
Wenn dein Spieler vor einem benommenen Gegner, der am Boden liegt, steht und ihm den Dolch in den Hals rammen will, braucht man nicht unbedingt eine Probe fordern. Das ist so einfach, er hat Zeit und kann genau zielen, das kann man als Meister auch so beschreiben bzw. geschehen lassen ohne dass der Spieler vorher eine Probe machen muss.


“Never apologize for being nerdy, because unnerdy people never apologize for being assholes.”
- John Barrowman -
  09.05.2014, 13:17
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@Feli:

Das war genau die Antwort, die ich erwartet hatte. ;) Ich kann vielleicht nicht so gut beurteilen, wie man sich als Anfänger fühlt, da ich praktisch am P&P Tisch aufgewachsen bin (Eine meiner ersten Wortmeldungen überhaupt nach Lampe, Mama, Papa usw. war am Spieltisch der Ausruf "Ein Balrog!"), aber meiner Erfahrung nach zeigen sich Spieler am Anfang eher mit komplizierten Würfelregeln und Charakterpunktesystemen überfaordert als schlicht mit dem Verweis auf Logik und Realität.

Wenn ein Spieler nach Spuren suchen möchte, dann finde ich es einfacher zu verstehen, wenn er mir beschreiben soll, was er dazu macht und einen Wurf auf Aufmerksamkeit macht, als wenn er dazu eine Anzhal XP in Fertigkeit Soundso der Klasse Blabla investier haben muss und dann eine Würfelprobe durchführt. Wenn er die Fähigkeit "Spurensuche" in seinem Charakterbogen stehen hat, kann ich entscheiden, ob ich ihn würfeln lasse oder ihm einfach sage, was er findet.
Bei mir Steht halt in der Fähigkeitenliste "Schwimmen" oder es steht da eben nicht. Spieler mit der Fähigkeiten können schwimmen, andere würden in tiefen oder reißendem Wasser zu ertrinken drohen.

Regeln sind wichtig, aber man kann es auch überkompliziert machen. Wozu brauche ich Talentpunkte, XP, Klassen oder Chrakterlevel? Meine Chrakter müssen halt x-mal eine Fähigkeit im Spiel üben, damit sie sie erlernen oder verbessern. Gewürfelt wird immer auf die gleichen Werte (16 stück sind es bei mir). Der Meister entscheidet, wann welcher Wert zum Tragen kommt.

Vielleicht ist ein Regelwekr wie  DSA für Leute, die bisher nur PC RPGs kennen wirklich einfacher zu verstehen. Vielleicht braucht man wirklich etwas Erfahrung um später die Reglementierung herunterzuschrauben. Ich persönlich würde aber eher ein Problem mit den vielen Regelungen haben, als mit der Entscheidung, auf was ich jetzt würfeln lasse oder was ein Spieler tun muss um etwas zu erreichen.
Ich rufe in diesen Kreis, um sich dem Streit zu stellen:
Den, der zwischen Licht und Dunkelheit wandert.
Den, der Gerechtigkeit von Recht scheidet.
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Ich rufe den Goldenen Avatar!
  09.05.2014, 13:53
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Und ganz wichtig ist, keine Scheu viel zu viel Text zu lesen.
  09.05.2014, 14:11
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Ich sehe da kein Problem bei DSA.

Spieler sagt: "Ich suche nach Spuren."
Meister sagt: "Dann würfle mal."
Spieler schaut auf seinen Bogen: "Oh, ich hab Spurensuche auf 5, ich würfle mal."

Hat er Spurensuche auf 0 ist doch deutlcih, dass er nicht so erfahren ist, er kann es aber trotzdem versuchen, vllt hat er Glück. Hat er Spurensuche -2 ist klar dass er nicht einmal weiß, was er sich unter einer Spur zu vorzustellen hat. In diesem Falle darf er ja eh gar nicht erst würfeln.
Ich sehe da keine Schwierigkeit, im Gegenteil bietet es eine Übersicht: was kann mein Charakter, was kann er nicht.
Zitat
Bei mir Steht halt in der Fähigkeitenliste "Schwimmen" oder es steht da eben nicht. Spieler mit der Fähigkeiten können schwimmen, andere würden in tiefen oder reißendem Wasser zu ertrinken drohen.
Das ist bei DSA auch so, nur dass bei Schwimmen ein Wert von 7, 1 oder -3 steht. 7 gibt an er kann es gut, 1 gibt an, er kann sich vllt paddelnd für kurze Zeit über Wasser halten wenn das Wasser ruhig ist, -3 gibt an er geht sofort unter.
Und so komm ich nicht in Bedrängnis, weil ich bei der Charaktererstellung vergessen habe, meinem Charakter die-und-die Fertigkeit zu geben, die eigentlich für seinen Beruf notwendig wäre und stehe dann im Abenteuer dumm da. Und es gibt dem Charakter mMn mehr Tiefe, weil auch gezeigt wird, was er überhaupt nicht kann - ein Priester hätte bei Lügen etwa -3, bei Bekehren eine 6. Ein Dieb hat bei Lügen einen Wert von 6, dafür bei Etikette einen Wert von -2 wenn er in der Gosse aufgewachsen ist.

Klassen sind als Orientierung hilfreich, welche Fertigkeiten ein Jäger, Söldner, Magier vermutlich am ehesten hat, DSA gibt dir dann die Möglichkeit, von St. 0 auf 1 zu steigern vor Spielbeginn, dann kann man ihn etwas an seinen Hintergrund o.ä. anpassen. In unserer Runde beginnen wir bei DSA sogar immer auf St. 3 mit neuen Charakteren; das ermöglicht mehr Feintuning und ist nicht so frustrierend zu Beginn.
XP oder gutes Deutsch verwendend Erfahrungspunkte sind mMn unheimlich wichtig, weil sie einerseits eine Belohung für den Spieler darstellt und zugleich dafür sorgt, dass der Charakter eine Stufe aufsteigt, stärker wird und man ihn entsprechend an die Ereignisse anpassen kann. Ich mache mir bspw immer Striche hinter den Fertigkeiten, welche ich eingesetzt habe, und wenn mein Charakter eine Stufe aufsteigt, werden diese Fertigkeiten vorrangig gesteigert. Einsatz -> Erfahrung -> besser werden

Bei DSA gibt es ja nicht viele Regelungen bzw. man braucht nicht viele um Spielen zu können. Du hast deine Fertigkeitenliste, deine Angriffs-/Ausweich-/Paradewerte, die Schadenswerte deiner Waffen und auf diese Würfelst du. Du würfelst außer beim Schaden immer mit einem W20 und musst den Wert erreichen oder drunter kommen. Das ist es ja im Grunde ^^
« Letzte Änderung: 09.05.2014, 15:34 von Felidae »


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- John Barrowman -
  09.05.2014, 15:32
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Ich bin gerade dabei meinen ersten Plot grob zu notieren und lese nebenbei das D&D Manual. Ersteres macht auf jeden Fall jetzt schon Spaß.  :D
D&D bietet sich für die erste Sitzung an, weil meine Mitspieler sich im Moment hauptsächlich damit befassen. Man hat mir angeboten, dass wir eine zweite Sitzung pro Woche für DSA einführen, wenn es funktioniert. Dann könnte ich selbst auch mitspielen. Aber das wird sich noch ergeben, wenn es soweit ist.

Zum Thema "Der Meister hat immer Recht":
Ja das ist auch meine größte Sorge, dass die Spieler aufmüpfig werden könnten, aber je mehr ich mich mit der Materie befasse, desto sicherer bin ich, dass es ein Erfolg werden wird. Eine meiner Stärken ist mmn. die Improvisation, ich schätze das wird den Anfang sehr erleichtern. Außerdem glaube ich, dass ich die Spieler gut einschätzen kann und mein Ziel ist es, jedem Spieler Möglichkeiten zu geben sich während des Abenteuers besonders auszuzeichnen.

Als Einstieg habe ich mir überlegt, gleich ein Gefecht stattfinden zu lassen:
Eine Mutter mit ihrem Jungen rennt auf die Charaktere zu und bittet um Hilfe. Kurz darauf biegen die vermummten Verfolger um die Ecke und es kommt zum Kampf, egal ob die Spieler der Mutter helfen wollen oder nicht.

Daraus entwickle ich dann eine Geschichte mit überraschenden Wendungen, Rätseln und Kämpfen. Eben alles was man in guter Fantasy-Literatur oder in Filmen auch hat.



Edit: Und ja, ich werd so manches aus den verlinkten Seiten klauen, eben weil es die erste Sitzung ist. besonders die Rätsel helfen da sehr :)
Ich schätze, man muss deswegen beim P&P auch auch überhaupt kein schlechtes Gewissen haben oder?
« Letzte Änderung: 09.05.2014, 19:00 von Noah Janus »

           "Go ye now in peace. Let thy fate be written in the Elder Scrolls..."
  09.05.2014, 18:57
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mein Ziel ist es, jedem Spieler Möglichkeiten zu geben sich während des Abenteuers besonders auszuzeichnen.
Sehr gut! Das motiviert die Spieler und jeder mag es (ob er es sagt oder nicht), wenn der eigene Charakter sich besonders auszeichnen kann.
Ich empfehle da, dass deine Spieler sich früh für eine Art Charakter entscheiden (Rasse & Klasse), dann kannst du darauf aufbauen. Einen Zwerg kannst du mit Gold locken, einen Elfen mit Rettung der Natur, einen Magier mit einem magischen Artefakt oder Zauber etc. Da kann man ruhig auch mal bissl im Klischee arbeiten ;) Ideal wäre es, wenn du für jeden Charakter eine bestimmte Motivation ausarbeitest, die den Spieler bei der Stange hält. Und wenn der Spieler seinen Charakter nicht charakterkonform spielt, lass ihn entsprechend würfeln ;)

Als Einstieg habe ich mir überlegt, gleich ein Gefecht stattfinden zu lassen:
Eine Mutter mit ihrem Jungen rennt auf die Charaktere zu und bittet um Hilfe. Kurz darauf biegen die vermummten Verfolger um die Ecke und es kommt zum Kampf, egal ob die Spieler der Mutter helfen wollen oder nicht.
Klingt gut! :)

Edit: Und ja, ich werd so manches aus den verlinkten Seiten klauen, eben weil es die erste Sitzung ist. besonders die Rätsel helfen da sehr :)
Ich schätze, man muss deswegen beim P&P auch auch überhaupt kein schlechtes Gewissen haben oder?
Ach quatsch. Solange du kein Geld mit verdienst, wird es eh niemanden stören und erfahren sowieso nicht ^^ Viele Meister klauen sich auch Elemente aus diversen Büchern, Spielen und Filmen zusammen. Das ist immer eine gute Inspiration :)


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- John Barrowman -
  09.05.2014, 19:38
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Allgemein zum "klauen" von Ideen: Das gehört mMn im P&P fast dazu. Ich benutze das manchmal sogar als humoristisches Moment, indem ich (meist überzeichnet) Personen oder Umstände aus Inspirationsquellen als Randerscheinung auftauchen lasse. Wenn die Spieler in einem Szenario von einem Hautpmann Preis darum gebeten werden, die Seife zu suchen sorgt das für Erheiterung und gibt Gelegenheit mal ne lustige Nebenqueste in einer sonst ernsten Geschichte anzubringen.

Wenn du deine Spieler gut kennst und einschätzen kannst, wirst du das sicherlich auch gut hinbekommen. Als Spielleiter muss du um dich durchzusetzen einfach im Kopf bahalten, dass du dich für nix zu rechtfertigen hast und alles tun darfst.
Wenn du vor hast eine längere Kampagne zu spielen, würde ich dir raten, die immer so weiterzuschreiben, dass es für etwas mehr als einen Spieltermin reichen würde (machnmal schwer einzuschätzen, aber ungefähr geht das schon). In der Regel brauchen die Spieler am Anfang eher länger, als man als SL denkt. Wenn du episodisch von Termin zu Termin weiterschreibst, kannst du dich besser nach dem richten, was tatsächlich passiert ist und musst deine fertige Handlung nicht verbiegen.
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  09.05.2014, 21:38
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  • Gräfin
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Wo Lares das gerade sagt ... sowas dauert ziemlich lange ... plant mal lieber von Mittags bis Abends, und trefft euch nicht erst um 18 Uhr, wenn ihr nicht bis in die Puppen Zeit habt oder Nachteulen seid ;)

Je nach Abenteuer und Erfahrung der Leute kann das schonmal 5-7 Stunden dauern ^^ Hab auch schon von 14 bis 1 Uhr da gesessen :D

Bei uns ist es festes Ritual, dass dann irgendwann Essen bestellt wird. Der Hunger kommt so oder so, und so muss nicht großartig rumgeeiert werden mit Essen kochen oder Grillen o.ä. Knabberzeugs, genug zu Trinken (!!) und evtl Kaffee sind ebenfalls Grundausrüstung wie ein ausreichend großer Tisch (Wohnzimmertisch o.ä.) und gemütliche Stühle ^^
Sucht euch am besten einen Raum, in dem ihr eure Ruhe habt - wenn Leute durchlaufen wie bei manchen Wohnzimmern, ist das ziemlich störend, vor allem für die Atmosphäre. Wir spielen immer im Partykeller eines Mitspielers, die haben da einen schön großen Tisch und wir haben Ruhe für uns. Besonders vorteilhaft, weil die Spieler gerade zu Beginn häufig sehr scheu sind, ihren Charakter auszuspielen.

Dazu gehört übrigens, dass man sagt: "Ich öffne die Tür und spähe hinein, lausche auf jedes Geräusch." anstatt "Mein Charakter öffnet die Tür und späht hinein und achtet dabei auf jedes Geräusch." Beim Rollenspiel wird man sein Charakter, man ist sein Charakter und spricht auch zu den anderen Mitspielern, als würde man mit ihren Charakteren sprechen: "Ihr, Tore, seid ein Aufschneider und Betrüger!" anstatt "Mein Charakter beschimpft deinen Charakter als Aufschneider und Betrüger."
Das fordert am Anfang etwas Überwindung, weil man sich auch irgendwie bisschen doof und albern bei fühlt, wundere dich also nicht, wenn die Charaktere zu Beginn etwas schweigsam sind (ich hab meine ersten beiden Runden äußerst schweigend verbracht :lachen: weil mir das so komisch vorkam). Aber da wächst man rein, erfahren Spieler sprechen teilweise sogar mit dem entsprechenden Akzent :D
« Letzte Änderung: 09.05.2014, 23:03 von Felidae »


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- John Barrowman -
  09.05.2014, 22:57
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https://www.youtube.com/watch?v=4SXwMg6_uYI
Ich muss das einfach mal mit euch teilen, hatte vorher zwar nicht viel mit P'n'P zu tun, aber das Video und die folgenden 8 Videos haben mich echt scharf auf DSA gemacht.
Jetzt suche ich nach Infos danach und mir ist direkt der Thread hier aufgefallen, danke an alle hier für das fleißige infos zusammen suchen und verlinken. :D
~ Signatur ~
  03.06.2014, 23:06
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