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Thema: Einstieg ins "Interfacemanipulieren"  (Gelesen 5950 mal)

  • Schildknappe
    • Legion
Hi!
Da ich erst vor einigen Stunden herausgefunden habe (nach viel Herumprobieren), wie man einzelne Elemente des HUD's verschieben kann, möchte ich euch das nicht vorenthalten.
Mit diesem Tutorial lernt ihr also Grundlagen des "Interfacemanipulierens".
Ich kann das auch erst seit kurzem, also seid gnädig, falls ihr Fehler bemerken solltet, Kritik ist natürlich erwünscht.

Welche Programme ich benutzt habe:
Oblivion bsa-Commander
Die 30 Tage Testversion von XMLwriter

Schritt 1: Vorbereitungen

1: Im Data Ordner im Oblivon Verzeichnis die "Oblivion - Misc"-bsa suchen und eine Sicherheitskopie auf dem Desktop anlegen.
2: Auf dem Desktop einen neuen Ordner anlegen, der Name ist egal. Ich nenne ihn hier "A".
3: Den bsa-Commander öffnen. Auf "Open" klicken und das "Oblivion - Misc"-bsa auswählen. An der Seite auf "Check All" klicken, falls nicht vor allen Dateien Häkchen sind. Auf "Unpack" klicken. Als Ziel Ordner A auswählen. Keinen Haken setzen, und dann mit "Unpack" bestätigen.
Wenig später haben wir die Dateien, die wir verändern wollen, entpackt vorliegen, im Ordner A.

Schritt 2: Verändern der Position einer Hudkomponente

Jetzt schauen wir uns einmal ein bisschen in Ordner A um, nach Dateien die dem Namen nach hilfreich sein könnten. Am Ende finden wir unter "menus/main" die Datei "hud_reticle".

Das hört sich schonmal gut an.
Also öffnen wir den XMLwriter und wählen die Option "open an existing document".

Wir wählen die eben gefundene "hud_reticle"-xml.
Wir lassen uns von dem was wir sehen nicht beängstigen und scrollen mal durch. Weiter unten finden wir eine interessante Passage:

Hier wird ein Bild (Image) eingefügt. Die Abschnitte "sneak" und "icon_small_eye" sagen uns, dass es sich hier um das Auge handelt, das beim Schleichen in der Bildmitte erscheint.
Das ist ein perfektes Übungsobjekt!
Also Tragen wir unten bei den Koordinaten, wo es sich befinden soll, einfach mal andere Werte ein.

Des Weiteren könnten wir zB bei Width und Height die Ausmaße des Auges verändern (schätze ich :D), aber das lassen wir jetzt erstmal. Wir nehmen also zwei mal -5 als Wert und speichern das ganze ab (Namen und Ordner nicht verändern!).
Jetzt sind wir mit diesem Teil schon fertig und gehen ins letzte Drittel.

Schritt 3: Einfügen ins Spiel

Wir erstellen im Dataordner folgende Ordner: menus/main (eben die selben wie die, aus denen wir unsere bearbeitete Datei haben) und kopieren die neue hud-reticle.xml da hinein.

Wir testen das ganze ingame:

Und stellen zufrieden fest, dass sich unsere Arbeit gelohnt hat, das Auge ist ein bisschen verschoben. Der Rest ist jetzt Feintuning mit den Koordinaten.
Dazu eine kleine Hilfestellung. Das Auge hat hier 0/0
In den Quadranten stehen die Vorzeichen für diese.

Am Ende siehts es bei mir so aus:

Koordinaten: X=170 Y=385

Geschafft, Ende für heute!

Wenn ein Fehler aufgetreten sein sollte, löscht einfach die bearbeitete Datei aus dem Dataordner und alles sollte wieder laufen.

Das war jetzt natürlich nur ein kleiner Einstieg in dieses Gebiet, aber ich hoffe, dem ein oder anderen die Tür geöffnet zu haben.
Viel Spaß nich beim weiteren Rumprobieren!

Grüße
Doge

edit: Die ingame Screenshots sind ein bisschen dunkel geworden, sorry!
edit²: Falls ich noch andere, neue Erkenntnisse erringen sollte, erweitere ich das Tutorial vielleicht noch. Wenn ihr etwas entdeckt, aber nicht schreiben wollt kann ich das übernehmen (natürlich mit eurer Nennung).
What is dead may never die, but rises again, harder and stronger.
  13.11.2008, 20:04
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  • Fremdländer
    • Neuling
Sehr interessantes Tutorial. Werde ich mir mal genauer anschauen.

Auf den ersten Blick erscheint mir Schritt 3 allerdings etwas rabiat. Ich finde es problematisch einfach Originaldateien zu ändern. Bei DarNifiedUI wird das zB nicht gemacht. Da werden die XML Dateien einfach in den Data-Ordner kopiert.
Scheinbar gibt es noch irgendwelche "_config.xml" - Dateien, die das steuern. Aber so genau habe ich mir das nicht angeschaut.
  14.11.2008, 08:54
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  • Hexer
    • Magiergilde
Ich finds auch richtig interessant. Leider komme ich eh nie zum modden... :(

Achja, ich hab mal kurz evrsucht, die bsa-Datei mit dem Editor zu öffnen und hab dort auch (mit STRG+F) die Daten für das Icon gefunden. Jedoch schmiert Oblivion nach dem ändern immer sofort ab, also so funzt es nicht. Schade...
1. Die Null finden.
2. Die Eins kompliziert schreiben.
3. Taylorentwickeln.
  14.11.2008, 13:38
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  • http://orwan-hull.deviantart.com


  • Schildknappe
    • Legion
@ Orwan: Die bsa mit dem Editor geöffnet. Du meinst schon den XMLwiter oder? Das Problem das du hattest, hatte ich bei meinen Tests auch, als ich beim Packen der bsa nicht die Werte des Originals übernommen habe.
@ Dunmer:
Naja, rabiat mag sein, war wie gesagt mein erster Test. Aber normalerweise macht man ja auch Backups bevor man solche Mods drauf tut, oder;)? Und die Mods bzw Programme die ich kenne überschreiben auch die Originale.

edit: Schön, dass es euch gefällt!
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  14.11.2008, 14:09
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  • Hexer
    • Magiergilde
Nein ich meine das Notepad.  ;)
Daher wäre das mit den Werten auch irrelevant. Mir fällt gerade nicht ein, was der Unterschied ist, nur das du den Quellcode mit Programmen entschlüsseln lässt und dann wieder verschlüsselst...
1. Die Null finden.
2. Die Eins kompliziert schreiben.
3. Taylorentwickeln.
  14.11.2008, 14:12
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  • http://orwan-hull.deviantart.com


  • Schildknappe
    • Legion
Da wäre auch keiner, hätte ich nicht in der einen xml Datei aus dem Tutorial etwas verändert, nämlich die Koordinaten des "Schleich-Auges".
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  14.11.2008, 14:41
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  • Schildknappe
    • Legion
Ich habe einen Anfängerfehler in Schritt 3 behoben:
Man muss kein neues bsa herstellen!
Wenn man die veränderte Datei mit den richtigen Unterordnern (siehe Schritt 3) in den Dataordner kopiert, bevorzugt Oblivion diese im Gegensatz zu der aus dem bsa!
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  19.11.2008, 11:51
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  • Abenteurer
    • Neuling
weisst du auch wie das ganze mit dem ummoddeln oder neu-erstellen von waffen, rüstungen etc funktioniert?
oder kennst du seiten dazu?
hab jetzt ferien und somit massig zeit, wäre froh um beschäftigung!
  21.12.2008, 21:18
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  • Schildknappe
    • Legion
Ähm, neue Waffen und Rüstungen sind etwas völlig anderes als das hier. Google mal nach dem 3D Programm "Blender" mit dem du neue Modelle bauen kannst. Tutorials gibts dafür auch jede Menge.
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  22.12.2008, 11:47
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  • Abenteurer
    • Neuling
ah ja...blender...kriegt man mit dem was hin wenn mans auf eigene faust versucht?
oder kannst du ein gutes tutorial empfehlen?
  22.12.2008, 12:15
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  • Schildknappe
    • Legion
Vielleicht hilft dir hier was weiter.
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  22.12.2008, 15:35
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  • Abenteurer
    • Neuling
coole sache...also und wie würde ich dies alles dann ins spiel einbauen?
und wie kann ich inhalte aus dem spiel in blender übernehmen um sie da zu bearbeiten?
  23.12.2008, 11:40
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  • Schildknappe
    • Legion
2 Sachen:
1: Fang endlich mal an selber zu googeln, bevor du nachfragst.
2: Wenn du dann noch nachfragen musst, frag bitte im richtigen Thread nach, das hier ist nämlich nicht der richtige für solche Fragen :rolleyes:
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  23.12.2008, 20:53
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  • Fremdländer
    • Neuling
sieht interessant aus :)
geht das ganze genauso, wenn das interface durch OI schon ein wenig verändert wurde?
die änderung des schleichfadenkreuzes gefällt mir sehr!

LG Donot
  29.03.2009, 21:57
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  • Schildknappe
    • Legion
Ich glaube kaum, dass OI irgendwas an dem System ändert :). Also ja, es müsste gehen.
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  29.03.2009, 22:06
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  • Fremdländer
    • Neuling
naja, bei OI siehts schon anders aus: das waffen und zaubersymbol ist kleiner und der kompass hat keine rahmen mehr.
  30.03.2009, 16:03
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  • Schildknappe
    • Legion
Das sind auch nur zum einen Koordinatenänderungen wie oben beschrieben, und es wurden halt neue Grafiken eingefügt für die einzelnen Elemente. Verändern kannst dus trotzdem noch genauso.
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  30.03.2009, 17:17
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  • Fremdländer
    • Neuling
super, werde ich dann bei gelegenheit mal machen :)
  30.03.2009, 20:57
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  • Bettler
    • Neuling
Vieleicht sollte ich nochmal ein bischen zu XML anmerken:
  • Die XML Datein lassen sich grundsätzlich mit jedem beliebigen Texteditor öffnen, IDE`s wie Eclipse(Eines der besten IDE`s und OpenSource) sind jedoch vom Vorteil, da sie unter anderem Text Highlighting haben usw.
  • Solltet ihr ein Fehler machen, dh. Syntax Error usw: Verzweifelt!
    XML wird nicht compiled, daher werden solche Fehler wahrscheinlich einfach ignoriert. Hier ist auch ein gutes IDE von Vorteil, welches schon gleich die Fehler beim Scripten anzeigt.
  • XML gibt nur Werte an, die dann von der Oblivion.exe umgesetzt werden. Diese Werte befinden sich in den Tags(zB. hier das Beispiel mit den x und y Koordinaten).
    Das Einfügen von neuen Tags wie zB. icon/icon.dds wird nix bringen, da Oblivion diesen Tag nich kennt. Wer sich jedoch in der Materie eingefunden hat,
    könnte versuchen eigene Icons über ein neues Parant Object einzufügen:
    ...

Noch vieleicht ein Tipp am Rande:
Macht euch Notizen, wenn ihr erstmal die Eigentschaften der Tags raushabt, dann könnt ihr bestimmt auch noch viel mehr am Interface vornehmen ;)
  04.08.2009, 12:10
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  • Schildknappe
    • Legion
Danke für die Tipps!
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  07.08.2009, 13:35
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