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Thema: Modvorstellung: Morrowind Code Patch  (Gelesen 8522 mal)

  • Skelett-Magier
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Wir schreiben das Jahr 2008, Morrowind hat bereits über sechs Jahre auf dem Buckel. Das es unzählige von Moddern erschaffene Grafikverschönerungen und Spielinhalterweiterungen gibt ist eine Sache, die andere sind Sachen welche die Spielmechanik entscheidend verbessern z.B. Bugs entfernen, das bekannteste Beispiel ist MW-Improved.
Doch in all diesen Jahren hatte Morrwind einige Fehler die nicht so einfach mit ein paar Klicks im Construction-Set zu beheben sind. Nun, sechs Jahre später erscheint ein Tool das jeden Morrowind-Veteranen erfreuen dürfte: Der Morrowind Code Patch.

Der Patch ist für die EV Version, funktioniert jedoch problemlos mit der DV. Aber er funktioniert nur mit der original Morrowind.exe, d.h. kein NO-CD-Crack oder ähnliches. Tribunal und Bloodmoon wird auch benötigt, dürfte heutzutage aber zum Standard gehören.

Der Download befindet sich hier, man muss sich (kostenlos) registrieren.

Doch was bewirkt der Morrowind Code Patch überhaupt?

Zunächst sei gesagt das er kein Gesamtpaket ist, sondern sich alle Funktionen einzeln an oder aus schalten lassen.

Zitat
Orginal von FallenWizard

-- Feilschen-Bug
Händler geben weniger Geld wenn man einen höheren Feilschen-Wert hat als mit einem niedrigen Feilschen-Wert.

-- Verzauberte-Gegendstände-Unterwasser-Bug
Verzauberte Gegendstände hatten einen hässlichen grauen Schleier wenn man unter Wasser war. Dies wurde gefixt

-- Kalenderfix
Das Spiel beginnt ab jetzt ab Morgenstern, was vorher nicht war.

-- Limits beim Zauber erstellen
Viele selbstgemachte Zauber wurden nutzlos (z.B. Feder) weil sie nur bis maximal 100 gingen. Das Limit wurde auf 1000 angehoben.

-- Transparente Kleidung im Menü
Transparente Kleidung beim Spieler im Menü sollte ab jetzt auch transparent angezeigt werden.

-- Ohne-Rüstung-Bug
Der Skill "Ohne Rüstung" hatte nur Wirkung wenn man mindestens ein Rüstungsteil an hatte. Wurde gefixt

-- Stehlen von niedergeschlagenen NPCs
Dieses Feature war in einer älteren Morrowind Version, wurde dann aber gestrichen. Dieser Patch erlaubt es wieder.

-- Wert bei verzauberten Gegenstand
Dieser Patch erhöht den Wert des Items wenn man sie selber verzaubert hat. Im normalen Morrowind war der Wert des Items immer gleich.

-- Händler-Equip-Fix
Die Händler rüsteten immer die wertvollste Rüstung aus, aber es sieht dumm aus wenn überall Händler stehen die wie Dunkle-Bruderschaft Mitglieder aussehen. Dieser Patch fixt das.

-- Wiederherstellung-Bug
Wiederherstellungszauber erkannten keine Festigen-Effekte beim Wiederherstellen eines Attributs/Skills. Zum Beispiel wenn man Agilität auf 50 hat und +30 gefestigt hat wurde nur bis 50 wiederhergestellt. Dieser Patch fixt es und es sollte jetzt bis 80 wiederherstellen.

-- Vampir-Status-Fix
Wenn man konstant-Effekt-Gegenstände hatte, konnten die Attribute höher steigen als sie eigentlich sollten. Dieser Patch behebt das.

-- Besänftigen-Zauber-Fix
Besänftigen Zauber konnten den Gegner immer besänftigen, egal wie stark der Zauber war. Dies wurde gefixt.
-- StreamMusic-Bug
Dieser Patch behebt den Bug des Skriptbefehls "StreamMusic", der die Lautstärke immer auf das Maximum setzte. Dies wurde gefixt.

-- Lebensenergieleiste-bei-Wiederherstellen-Zauber.
Normalerweise wurden nur die Lebensenergie der Gegner angezeigt wenn man sie angriff. Jetzt wird die Lebensenergieleiste selbst bei Wiederherstellen-Zauber aktiviert.

-- Magiereflexion-Fix
Wenn man einen Magieabsorbtion-Zauber auf einen Gegner gesprochen hat und es wurde reflektiert, wurde die Magie von einem selbst abgezogen aber sie wurde nicht dem Gegner gutgeschrieben. Dieser Patch fixt dies.

-- Ausdauer-schädigen-Fix
Wenn man mit "Ausdauer schädigen" die Ausdauer des Gegners auf 0 setzt, kollabiert er solange bis die Wirkung des Zaubers nachlässt.
-- Karten-Erweiterung
Dieser Patch erweitert die Karte um mehr Landmasse anzuzeigen, die z.B. von Plugins benutzt wurden.
WARNUNG: DIESER PATCH VERTRÄGT SICH NICHT MIT DER KARTENERWEITERUNGSFUNKTION DES FPS OPTIMIZERS, BITTE NICHT ZUSAMMEN BENUTZEN!

-- Speicherstandkorruptionsfix
Wenn man Mods nach der Zeit aktiviert, deaktiviert und die Reihenfolge der Mods verändert, konnten z.B. Doppelte NPCs usw. erscheinen. Dies wurde gefixt.

Mein persönlicher Favorit ist das die Händler jetzt nicht mehr das gekaufte Zeugs anziehen!!!
  20.11.2008, 20:51
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  • Drachengott
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Nett, schön zu sehen, dass für Morrowind immer noch entwickelt wird (wobei der Patch auch schon einige Monate auf dem Buckel hat).

Sind zwar alles nur Bagatellen, die mir persönlich nie aufgefallen sind und es wohl auch nie wären, aber trotzdem immer wieder eine Bereicherung. :)

Gleich mal runtergeladen, zur nächsten Morrowind-Session (die kommt sicher) werde ich das mal draufpacken.
  20.11.2008, 20:57
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  • Hexer
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Zitat
-- Verzauberte-Gegendstände-Unterwasser-Bug
Verzauberte Gegendstände hatten einen hässlichen grauen Schleier wenn man unter Wasser war. Dies wurde gefixt
Sag nicht, das kanntest du nicht?  oO Das ist eines von den Dingen, dich mich am meisten aufregen.

Zitat
-- Wiederherstellung-Bug
Wiederherstellungszauber erkannten keine Festigen-Effekte beim Wiederherstellen eines Attributs/Skills. Zum Beispiel wenn man Agilität auf 50 hat und +30 gefestigt hat wurde nur bis 50 wiederhergestellt. Dieser Patch fixt es und es sollte jetzt bis 80 wiederherstellen.
Das nervt auch, aber sit nciht soo schlimm. Bevor ich meinen Segen Almalexias einsetze, nehm ich eh alle Items ab.

Ein richtig guter Patch. Daumen hoch! :)
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3. Taylorentwickeln.
  20.11.2008, 22:55
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Hört sich echt gut an. Mich hat immer der mickrige Wert meiner selbst verzauberter Gegenstände gestört. Damit könnte jetzt endlich Schluss sein  :)

Zitat
Der Patch ist für die EV Version, funktioniert jedoch problemlos mit der DV.
Ich würde gerne wissen, ob das jemand hier mit der DV getestet hat und es bestätigen kann. Fairas? Hast Du es mit der DV getestet oder ist der Satz eine hoffnungsvolle Werbung des Patch-Autors?

Ich würde es gerne einsetzen, will mir aber nichts zerschießen...

klarix
  21.11.2008, 06:41
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  • Skelett-Magier
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Ich habe alles aktiviert außer die Map-Vergrößerung für Tamriel Rebuilt. Fehler traten bisher keine auf, ich habe allerdings nicht alles konkret ausprobiert ob es auch so funktioniert wie angegeben.
  21.11.2008, 16:01
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Muss man die .esp, die da beiliegt, eigentlich auch aktivieren oder reicht es, wenn man das Ganze mit dem Installer einspielt?
  21.11.2008, 16:44
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Ich hab die aktiviert, aber ich glaub man braucht die gar nicht, da mein Englisch grottig ist hab ich die Readme größtenteils übersprungen :P
  21.11.2008, 16:48
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Da gabs ne Readme?  :ugly:

Ich habe gar keine gesehen und einfach drauf los installiert. Werde die .esp aber auch mal lieber vorsichtshalber aktivieren...
  21.11.2008, 16:50
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Kann man den Patch nciht auch bei nirn.de/downloads reinstellen? Dann würde es für das Forumsspiel keine Probleme wegen Anmeldung und so geben.
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  21.11.2008, 18:06
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Funzt denn der Downloadbereich überhaupt schon?
  21.11.2008, 18:19
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Okay, man braucht die .esp nicht, sie fügt dem Spiel eine Testzelle (Falltür beim Ausgang des Zensus- und Steueramtes) hinzu in der man die Änderungen testen kann, hab ich auch gemacht und alles was man da testen konnte funktioniert auch.

Edit:

Bei selbst erstellten Zauber wurde wie angekündigt die maximale Wirkung auf 1000 erhöht, im Gegenzug wurde Dauer auf 300 (früher 1440) und Radius auf 50 (früher 100) gesenkt, was mich persönlich aber nicht sonderlich stört.
  22.11.2008, 12:11
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Habe das gerade mit dieser Testzelle auch ausprobiert, jedoch erkenne ich Unterwasser keinen Unterschied mit CP/ohne CP bei den Verzauberungseffekten. Alles andere hat aber tadellos geklappt.  ;)
  22.11.2008, 13:51
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Hast du NoGlow? Das habe ich und sehe auch keinen Unterschied, da es über Wasser auch nicht glänzt.
  22.11.2008, 14:17
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Nein, es glänzt über Wasser ganz normal und unter Wasser trotzdem noch mit so einem leichten Graustich. Stört aber nun nicht wirklich und vielleicht ist es ja schon verbessert. Ich tauche ja relativ selten im Spiel und noch seltener spiele ich in 3rd Person Ansicht.
  22.11.2008, 14:28
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Die Erweiterung für Zaubereffekte auf 1000 Punkte ist lustig, habe mir bereits eine schöne (schmerzhafte) Waffe verzaubert und experimentiere gerade mit Zaubern.  :D
  22.11.2008, 16:18
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  • Hexer
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Das verschmimmt aber nicht nur im Wasser sondern auch bei Sandstürmen etc.

Aber jetzt an die Moderatorens:
Könnt ihr das bei nirn.de/downloads reinpacken, funzen tuts ja eigendlich, da Fairas ja letztens erst für den (1.) Wechselchar MI reingepackt hat. Oder gibt es da rechtliche Probleme mit tesnexus?
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3. Taylorentwickeln.
  23.11.2008, 11:52
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Die Downloadsektion funktioniert leider nicht.
  23.11.2008, 12:03
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  • Skelett-Magier
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Einige Zeit ist vergangen und inzwischen ist der MorrowindCodePatch (MCP) bereits in der Version 1.9 erschienen.

Er beseitigt  Fehler und verbessert diverse Dinge im Programmcode von Morrowind.

Also all die Dinge die Modder normalerweise nicht über Plugins verändern können.

Download

Wäre schön wenn jemand die komplette Liste der Veränderungen (History im Download) übersetzt und hier postet.  ;)

Ich geh jetzt mal testen und berichte dann...  :D
  04.01.2011, 16:38
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  • Skelett-Magier
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Inzwischen ist Version 2.0 verfügbar:

http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19510

Die wohl interessanteste Änderung ist diesmal die Möglichkeit mit der Waffe in der Hand zu zaubern (wie in Oblivion).
« Letzte Änderung: 11.07.2011, 19:02 von Fairas »
  11.07.2011, 19:01
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  • Gildenmeister
    • Gildenmeister
Hört sich spannend an. Hoffentlich wurde das auch gut getestet, denn das ist nun wirklich ein Eingriff in die Spielmechanik. Also keine Optik-Verbesserung mehr.
Den Patch habe ich damals beim Wechselcharakter recht hilfreich gefunden  :)

klarix :klarix:
  11.07.2011, 21:58
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