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Thema: Das Handelsimperium 2.0 - Beta-Release!  (Gelesen 8648 mal)

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Nach vielen Problemen mit der ursprünglichen Version habe ich mich entschlossen, noch einmal neu zu beginnen.

Das Handelsimperium 2.0
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Erinnert ihr euch noch an Jensine, die Frau mit dem Laden in der Kaiserstadt? Genau, die Geschichte mit dem Grabräuber. Ihr habt ihr damals geholfen, und jetzt, wo der Wohlstand bei den Händlern Einzug finden, will sie sich bei euch bedanken. Sie schenkt euch das Lager neben ihrem Laden, damit ihr einen eigenen, kleinen Laden gründen könnt. Ihr nehmt das Geschenk mit gemischten Gefühlen an, schließlich seit ihr ein Abenteuerer und kein einfacher Händler. Eines Tages nun geht ihr in den Keller, um dort die Reste von Jensine's Lagerbeständen aufzuräumen. Plötzlich gibt eine Bodenfliese nach und ihr landet ein paar Stockwerke tiefer in einer Höhle. Als ihr euch aufrappelt bemerkt ihr, wie es an den Wänden funkelt und glitzert. Ihr untersucht die Wände und bemekrt, dass es sich um Edelsteine handelt. Ihr seit auf einen längst vergesssenen Stollen des ersten Kaisers gestoßen! Das Angebot von Jensine nehmt ihr nun gerne an, denn diesen Schatz wollt Ihr euch natürlich nicht entgehen lassen. Schnell findet sich etwas Inventar und die Geschäfte könnten beginnen. Aber ihr seit immer noch ein Abenteuren und so lasst ihr euch von einem Untergrundhändler Sklaven besorgen, die für euch in der Miene schuften. Doch ihr seit zu gierig, lasst die Sklaven zu hart arbeiten. Bei einem Aufstand der Skalven stürzt der Stollen ein. Doch habt ihr euch bereits ein stattliches Startkapital verdient und die Geschäfte laufen. Bald schon denkt Ihr daran zu expandieren, um noch mehr Geld zu verdienen Nun scheint alles wie perfekt, aber es scheint eben nur so. Werdet mit den Problemen fertig, entscheidet, was ihr verkaufen wollt und bringt eure Geschäfte zur Blüte! Die Wirtschaft stehr euch offen.


Bisher (teilweise) realisiert:

- Laden in der Kaiserstadt
- Große Hafenstadt nahe Anvil mit Herrenhaus für den Spieler, Lagerhäusern und Händlern, die zwar nicht zum Spieler gehören, aber neben den kaiserlichen Zöllen auch Gebühren für die Benutzung des Hafens zahlen.
- Markt in Anvil
...

- 3 neue Schiffstypen
- viele komplett retexturierte Gegenstände
- Neue Gegenstände
- bisher mind. 30 neue NCP's mit eigenem Tagesablauf
- viele komplett neue/umgestaltete Exteriors und Interiors
- usw.

Da die Modifikation sehr groß wird, habe ich mich entschlossen, sie in verschiedene Teile aufzuteilen und diese nacheianander fertigzustellen.


Teil I - Kaiserstadt und Hafen

Dieser Teil beinhaltet neben dem im Prolog erwähnten Laden in der Kaiserstadt einen großen Handelshafen nahe Anvil, an dem sich ein größeres Dorf anschließt. Der Hafen kann für entsprechend viel Gold
gekauft werden, da der frühere Besitzer bei einem Verhandlungsversuch mit den Wikingern starb. Daraus ergibt sich auch der Quest, der ebenfalls notwendig ist, um den Hafen zu erhalten. Denn die Wikinger lagern immer noch vor dem Hafen und rauben alle Schiffe aus, die sich Ihnen nähern.
Die Wikinger haben mit der Zeit eine schwimmende Festung errichtet, die der Spieler stürmen muss, um den Quest zu erfüllen.

Es ist unmöglich hier alle Features dieses Teils zu beschreiben, daher schaut ihr euch das ganze am besten mal selber an, sobald dieser Teil veröffentlicht wird.

erste Bilder (teilweise veraltet):
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Teil II - Templer Island
Templer Island ist eine kleine Insel mitten im Meer. Hier lebt eine Gruppe von Männern und Frauen sehr zurückgezogen, es gibt Gerüchte, nach denen sie einem bisher unbekannten Kult angehören. Diese Meschen scheinen gefährlich zu sein, so dass der Ältestenrat in naher Zukunft wohl gezwungen sein wird, etwas zu unternehmen...
Über diesen Teil des Projekts möchte ich noch nicht zu viel verraten. lasst euch einfach mal überraschen

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Teil III - Emerald Island
Da ein Hafen ja nur Sinn macht, wenn es auch einen anderen Hafen als Handelspartner gibt, beinhaltet dieser Abschnitt eine komplett neue Insel, die nur mit dem Schiff zu erreichen sein wird. Auf dieser Insel gibt es eine große Stadt, zu der auch der Hafen gehört sowie kleine Dörfer auf der restlichen Insel.
Auch hier findet ihr wieder neue Handelspartner und neue Waren.
...


Teil IV - Anvil und Skingrad
In Skingrad entsteht ein Markthaus mit verschiedenen Händlern. Der
Inhalt für Anvil ist noch nicht ganz entschieden


Weitere Teile folgen

Soviel für den ersten Eindruck. Wenn ihr noch weitere Ideen habt, schreibt sie bitte hier. Ich freu mich über jede Anregung

Download 2.0 Teil I Beta
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Download Trailer Teil I & II
[/SIZE][/URL][/U]
if ($problem > $wissen) {
$hilfe->askGoogle($problem);
$hilfe->askSuFu($problem);
}

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  07.05.2009, 19:21
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Tja, die erste Version des ganzen versprach ja schon sehr interresant zu werden. Die Screens sehen auch sehr gut aus, bloß bin ich der Meinung, das die Statue auf dem Herrenhaus (?) ein bisschen protzig wirkt. Hieß es nicht ursprünglich in der 2ten version gäbe es keine Sklaven mehr? Kann man sich irgendwie aussuchen, ob man sklaverei betreibt oder nicht?
Biete Soundtracks für Oblivion mods (teilweise auch andere Projekte) in allen gewöhnlichen formaten an. Eigentlich ist alles möglich, schickt mir ne PM^^
  07.05.2009, 20:42
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Nach dem Einsturz der Miene ist die Sklaverei ja zwangsläufig abgeschafft  ;)

Und das Herrenhaus mit einem kopletten Handelshafen ist so teuer, dass da auch en bischen deko sein darf. Aber mal sehen
if ($problem > $wissen) {
$hilfe->askGoogle($problem);
$hilfe->askSuFu($problem);
}

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  08.05.2009, 13:37
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  • Assassine
    • Dunkle Bruderschaft
Sieht echt super aus. Mir hat das Konzept auch schon bei der 1. Version gefallen, einfach nur toll das ganze.
  08.05.2009, 14:13
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Danke für das Lob. Ich habe mich nun entschieden, das ganze aufzuteilen. Näheres siehe 1. Post
if ($problem > $wissen) {
$hilfe->askGoogle($problem);
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}

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  14.05.2009, 16:04
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  • Bettler
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Wow

das hört sich richtig gut an ... mir gefällt so Handeln und so eh, und dann noch einen eigenen Laden O.O

eine Frage noch: wie lange dauert die Fertigstellung noch in etwa ??

mfg Dadan
  14.05.2009, 16:51
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Wikinger :D

Jetzt bin ich glücklich. Handeln und Wikinger. Fehlt nur noch Chuck Norris als Sekretär, dann ist der Mod Perfekt!

Eine schwimmende Festung. Ich nehme an das soll ein Boot heißen, oder? Seeschlachten in Oblivion...na da bin ich gespannt.
Biete Soundtracks für Oblivion mods (teilweise auch andere Projekte) in allen gewöhnlichen formaten an. Eigentlich ist alles möglich, schickt mir ne PM^^
  14.05.2009, 17:26
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Fertig?  :rolleyes: Das dauert noch ne ganze weile. Aber sobald der 1. Teil fertig ist, werd ich die erste Version veröffentlichen. Bis dahin sinds noch etwa 1 Monat.

Die schwimmende Festung besteht aus 2 Schiffen. Ein Wikingerschiff und ein gekapertes Handelsschiff.
if ($problem > $wissen) {
$hilfe->askGoogle($problem);
$hilfe->askSuFu($problem);
}

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  14.05.2009, 18:00
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Zitat
Original von Weißmagier
Fertig?  :rolleyes: Das dauert noch ne ganze weile. Aber sobald der 1. Teil fertig ist, werd ich die erste Version veröffentlichen. Bis dahin sinds noch etwa 1 Monat.

... oder auch nicht!

DIe erste Betaversion des 1. Teils ist online!  :D

Auszug aus dem Readme:

Zitat
Spiel: TES IV - Oblivion

Name des Plugins: Das Handelsimperium 2.0

Version: V 1.0 beta

Release-Datum: 22.05.09

Kategorie: Sonstiges

Autor(en): dark-andy (Weißmagier)

Download-Quelle: http://www.bhr-bodensee.de/obl/Handelsimperium2.zip


Kurz-Beschreibung:
==================
Sprachversion: deutsch
Dateigröße: 41,8 MB

Dieses Plugin fügt eine große Anzahl von neuen Orten ein und gibt dem Spieler die Möglichkeit, ein Handelsimperium zu errichten.


Details:
========
Wie alles begann:
Erinnert ihr euch noch an Jensine, die Frau mit dem Laden in der Kaiserstadt? Genau, die Geschichte mit dem Grabräuber. Ihr habt ihr damals geholfen, und jetzt, wo der Wohlstand bei den Händlern Einzug finden, will sie sich bei euch bedanken. Sie schenkt euch das Lager neben ihrem Laden, damit ihr einen eigenen, kleinen Laden gründen könnt. Ihr nehmt das Geschenk mit gemischten Gefühlen an, schließlich seit ihr ein Abenteuerer und kein einfacher Händler. Eines Tages nun geht ihr in den Keller, um dort die Reste von Jensine's Lagerbeständen aufzuräumen. Plötzlich gibt eine Bodenfliese nach und ihr landet ein paar Stockwerke tiefer in einer Höhle. Als ihr euch aufrappelt bemerkt ihr, wie es an den Wänden funkelt und glitzert. Ihr untersucht die Wände und bemekrt, dass es sich um Edelsteine handelt. Ihr seit auf einen längst vergesssenen Stollen des ersten Kaisers gestoßen! Das Angebot von Jensine nehmt ihr nun gerne an, denn diesen Schatz wollt Ihr euch natürlich nicht entgehen lassen. Schnell findet sich etwas Inventar und die Geschäfte könnten beginnen. Aber ihr seit immer noch ein Abenteuren und so lasst ihr euch von einem Untergrundhändler Sklaven besorgen, die für euch in der Miene schuften. Doch ihr seit zu gierig, lasst die Sklaven zu hart arbeiten. Bei einem Aufstand der Skalven stürzt der Stollen ein. Doch habt ihr euch bereits ein stattliches Startkapital verdient und die Geschäfte laufen. Bald schon denkt Ihr daran zu expandieren, um noch mehr Geld zu verdienen Nun scheint alles wie perfekt, aber es scheint eben nur so. Werdet mit den Problemen fertig, entscheidet, was ihr verkaufen wollt und bringt eure Geschäfte zur Blüte! Die Wirtschaft stehr euch offen.

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Da die Modifikation sehr groß wird, habe ich mich entschlossen, sie in verschiedene Teile aufzuteilen und diese nacheianander fertigzustellen. Dies ist die Beta-Version des Teil I.

Kurze Einführung:
Teil I - Kaiserstadt und Hafen

Dieser Teil beinhaltet neben dem im Prolog erwähnten Laden in der Kaiserstadt einen großen Handelshafen nahe Anvil, an dem sich ein größeres Dorf anschließt. Der Hafen kann für entsprechend viel Gold
gekauft werden, da der frühere Besitzer bei einem Verhandlungsversuch mit den Wikingern starb. Daraus ergibt sich auch der Quest, der ebenfalls notwendig ist, um den Hafen zu erhalten. Denn die Wikinger lagern immer noch vor dem Hafen und rauben alle Schiffe aus, die sich Ihnen nähern.
Die Wikinger haben mit der Zeit eine schwimmende Festung errichtet, die der Spieler stürmen muss, um den Quest zu erfüllen.

Es ist unmöglich hier alle Features dieses Teils zu beschreiben, daher schaut ihr euch das ganze am besten mal selber an.

Da dieses Version noch nicht fertig gestellt wurde, gibt es folgendes zu beachten:
- Das Gewinnsystem ist noch nicht eingerichtet
- Der Quest für den Hafen ist noch nicht fertiggestellt, daher bekommt ihr so den Schlüssel:
Der eigentliche Schlüssel liegt in einem Tresor. Um diesen zu öffnen benötigt man 2 Schlüssel. Einer ist auf dem Hafengelände zu finden. Den zweiten hat der ehemalige Besitzer. Dieser ist noch bei den Wikingern.

Wenn ihr noch weitere Fragen habt, könnt ihr sie im Forum stellen.


Installationsanleitung:
=======================

Das Archiv bitte entpacken und vollständig in den Ordner Oblivion\Data\ extrahieren.

Nach der Installation im Oblivion-Launcher unter "Spieldateien" die Das Handelsimperium 2.0.esp aktivieren und das Spiel wie gewohnt starten.

Zur Deinstallation bitte die Dateien manuell aus dem Data-Ordner löschen.


Inkompatibilität:
=================
Vampirhallen

Hinweise auf Probleme sind im Release-Thread / per PN / per Mail willkommen!


Bekannte Fehler/Bugs:
=====================
Keine gefunden bisher. Infos zu gefundenen Fehlern/Bugs sind im Release-Thread / per PN / per Mail willkommen!


History / Versionsentwicklung:
==============================



Benutzte Tools / Programme:
===========================
- Photoshop
- TES Construction Set
- Texture Replacer
- Ei der Zeit Readme Generator

Kontakt:
========
Falls ihr euch gern bedanken oder Probleme mit diesem Plugin melden wollt, Fragen oder Hinweise habt:

Ihr findet mich im TES-Oblivion Forum als 'Weißmagier'

Ihr könnt eine Mail senden an: andreastauscher [AT] web [DOT] de

Spam-Nachrichten werden nicht gelesen, sondern in jedem Falle sofort gelöscht.

Credits / Danksagungen:
=======================
Mein Dank gebührt:

- mrsiika und barbarus für die schönen Meshes und Texturen

- Allen, die mit Ideen zur Gestaltung dieses PI beigesteuert haben


Lizenz / Permission / Weiterverwendung:
=======================================
Dieses Plugin darf nicht kostepflichtig verbreitet werden.

Die Rechte für das Spiel, alle offiziellen Plugins, Zusatzdateien und das Construction Set liegen bei Bethesda Softworks.

Texturen sowie Modelle, Sound-Effekts unterliegen keinem uns bekannten Copyright einer ungenannten Partei.


Das Plugin bzw. sein Inhalt darf nicht weiterverwendet, verbreitet oder gehostet werden ohne die Einwilligung (Permission) des Autors.

Darüber hinaus ist bei einer Verwendung (auch einzelner Teile) eine entsprechende Erwähnung in den Credits/Danksagungen erwünscht.
 
if ($problem > $wissen) {
$hilfe->askGoogle($problem);
$hilfe->askSuFu($problem);
}

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  22.05.2009, 12:43
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Ich würde mich freuen, wenn ihr hier mal ein kurzes Feedback geben könntet.
if ($problem > $wissen) {
$hilfe->askGoogle($problem);
$hilfe->askSuFu($problem);
}

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  04.06.2009, 12:16
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Ich mache mir gute Gedanken drüber dann melde ich mich bei dir ok ?
  08.06.2009, 14:58
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Hy..

In erster Linie würde ich schauen das die kompatibilität zur anderen mods gegeben ist.
Zb Hafen in Anvil - Mit Schloss Almgard oder Better Cities zB...
Also zum ersten Teil kann ich dir nicht viel dazu sagen . du könntest mir eventuelll eine detailiertere Liste zukommen lassen....
von Bauch raus würde ich aber diese Idee implentieren und umsetzen.
Gefängnismod
besonders die Idee mit Dremora als Sklaven , Sklavenhandel mit Lager etc alles was dazugehört halt würde sehr gut kommen... (und deinen Handelsimperium erweitern)
Das Haus tat ich weglassen lieber ein Superbüro mit Laden und allen was dazugehört glaub mir bevor wieder ein Hausmod.... es gibt schon etliche...(ja vielleicht ein Bett dazu oder eine Kammer zum Ausschlafen wenn mann überarbeitet ist... ja)
Anstelle des Hauses würde ich eine Werft hinstellen...
1. Kannst du so deine Flotte immer wieder ausbauen
2. Kannst du ein Monopol erlangen für Militärschiffe und diese der kaiserliche Marine immer wieder verkaufen .. dadurch
Praktisch mit dieser Idee hättest du jetzt einmal Edelsteine zum anbieten und zum 2ten Sklaven...
Du könntest in dem neuen Hafen folgende Optionen anbieten...

Anstelle des Hauses würde ich eine Werft hinstellen...(vielleicht das dieser neue Hafen mitsamt dorf in der nähe von Schloß Almgard ist so das es praktisch aussieht wenn mann beide Mods nutzt das Der heer nicht ein Haus sondern eben dieses Schloß besitzt und das dorf dadurch "fast" zu einer neuen Stadt wird deine Stadt..wenn man nicht beide Mods benutzt ist es auch nicht weiter tragisch dann fehlt halt eben das Schloß)
1. Kannst du so deine Flotte immer wieder ausbauen
2. Kannst du ein Monopol erlangen für Militärschiffe und diese der kaiserliche Marine immer wieder verkaufen .. dadurch hat mann auch ein einkommen erlangen allerdings würde ich das ganze Beschränken...
Better Cities fügt noch Schiffe ein ebenso andere mods..  Ich würde es so mit quests machen so das jede Stadt ein-bis 2 Kriegsschiffe der Marine hat und die Kaiserstadt halt mehr sag ma mal max. 5. Klar wirst du Tonnen an Holz , Leinen und Metallen dafür brauchen.... Jedes Schiff (Quest) was fertig ist wird in Oblivion erscheinen. Kannst dir ja die Orte aussuchen wo die Kriegsmarine ihre Schiffe hinstellt. (dann wenn Sie fertig sind sind sie bloß statische Objekte...

Cyrodill Interne Handelsroute

Ebenso 4 Handelsschiffe für dich in Auftrag geben bei der  du  die Mansschaft auch noch anheuerst (Quests). Können diese wandern. zw. Die Küstenstädten und befordern Waren und Personen. Damit kriegst monatlich von jeweiligen Kapitän eine Summe Gold .. bzw er legt sie irgendwo ab wie beim offiziellen DLC plugin mit dem Piratenversteck...
noch ein Schiff in Auftrag geben für diesen Plugin damit ist gesorgt das diese Piraten auch ein Schiff haben...
Damit hast du 1 für den Warentransport gesorgt zw den Städten und 2 hast du damit auch ein transportnetzwerk erschafen per Schiff.. (der Spieler kann sich ja dmit zw die Küstenstädte bewegen.. (muß halt zahlen aber egal)
wie mann Schiffe eine Automatische route erstellen läßt was sie abfahren  findest du hier ein mod dazu wo auch noch grad dran gearbeitet wird
Renee´s Sailing Mod

Reneeer´s Sailing Mod


Zum 2ten Teil...
Also ich würde mir die Arbeit ersparen noch eine komplette Insel da draufzustellen.. Ich würde als Tipp an deiner Stelle mit diesem Modteam zusammen kooperieren die erstellen auch gerade eine komplette Stadt mit Inseln ,Küstenfestungen usw...
hier die Links dazu
Oira Mire Island Releasethread

Oira Mire Island Alpha version

 da find ich würde es schneller gehen deine Idee zu verwirklichen...
Meine Ideen wären dazu aber folgende  du erweiterst deine Flotte nochmal um 16 Schiffe... (Imperium) . damit schaffst du Handelsrouten zu jeder Provinz (Per Quest) zuerst Schiff erstellt dann wird eine Mannschaft angeheuert natürlich deine waren sind edelsteine und sklaven und natürlich alles mögliche für Kram aus Cyrrodiil. Eine Handelsroute besteht aus 2 Schiffen ein Militärschiff (Escorte) und ein Handelsschiff) . Als erstes wird dein Kapitän beauftragt mit einem Brief zu der jeweiligen Provinz zu segeln und Handelspartner zu finden...
(Umsetzung : Flotte ist im Haffen (2schiffe) fahren dann weg kommen sag ma mal in einen Monat wieder )- (Mußt halt aufpassen das  Ein Schiff länger von deinen Anvil Hafen nach Morrowind zb braucht als einer der bloß nach Valenswood segelt). Wenn der Kapitän Handelspartner gefunden hat kann das ganze losgehen und auch so wie die interne Route ablaufen. Ich finde es besser und gestaltungsreicher anstatt noch eine Insel draufzubauen und nur einen Punkt (diese Insel )haben zum anlaufen. So mußt nichts machen die Schiffe segeln davon und kommen nach ner Zeit wieder und that´s it(Der Spieler darf auf diese externen Route nicht mit an Bord).
Vielleicht noch zufallsbedingte kleinquests -Schiff würde überfallen/kleinere bis gar keine einnahmequelle, Krankheiten an bord-Mannschaft wieder instandsetzen, Schiffinstandsetzung _reparaturen
 usw

Aber wenn du das mit der Insel machen willst solltest mit dem obengenannten Team zusammenarbeiten dann würde es Optimal werden....

zum 3 Teil würde ich ins Skingrad gar nichts machen..
Ich würde mich auf diesen Hafen Konzentrieren...
aber als 3teil wür de ich ein Upgrade eben zum diesen offiziellen DLC Plugin machen (Piratenversteck) mit einem Schiff und einer Manschafft die illegale Waren (Skooma,schwarze Seelensteine usw) ins Land schmuggelt. und eben diese in dem Piratenversteck abladen...
(Umsetzung :  Quest : startet nachdem mann die Quest in Anvil mit der Schlangenerweckung (Schiff) gemacht hat und natürlich DLC Plugin Quest.  Mann kann danach für eine gewisse summe dieses Schiff bei der Piratin die auch die DLC -Erweiterungen verkauft kaufen. ebenso für eine gewisse Summe kann mann den Schiff wieder fahrtüchtig machen (auf Vordermann bringen) und eine Manschafft anheuern...
danach ebenso wie mann die Manschaft von DLC Plugin auf Beutejagd schickt noch eine zusatzoption  "ware schmuggeln" da kommen sie aber nicht in einer woche zurück sondern viel Später... Und bringen diverse schmuggelware mit. (Neben die aus Oblivion oder SI gibt es hier auch ne Menge ressourcen die Zb andere Ingredienzien,Artefakte oder Waren aus Morrowind Zb aber auch aus anderen Teile des Landes bringen. Und klar wieder in die Kiste abladen .(Kapitänskajute)
das wäre eine sinnvolle Erweiterung auch für deine Mod und auch für das DLC Plugin und eine zusätzliche Einnahmequelle plus kriegst neue Waren ....(Ausserdem Die Schlangenerweckung liegt bloß sowieso nach der quest nur sinnloss im Hafen rum aber als Insider weißt ja das dieses Schiff als freies Haus sozusagen benutzen kannst da jegliche container da nicht respawnen)  

Eine bereits fertiggestellte Mod die auch ein Haufen neue Waren einfügt und auch von denselben Author gemacht ist wie die oben vorgeschlagene Inselmod ist dieser hier kannst dich auch vielleicht dran inspirieren... Ist eine supererweiterung jedenfalls für Oblivion...(Ich bin selber grad dran diese für die DV zu übersetzen)

hier Ship Wrecks - Schiffwracks

Nun was sagst dazu ?
  08.06.2009, 16:53
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  • Bettler
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Alsoo ... hab mal ne Frage:

Ich hab Agarmir "erschlagen" und soll jetzt noch etwas belastendes finden, aber ich weiß absolut nicht was -.-'

thx :)

edit: habs gefunden war die Schaufel ... :D
  16.06.2009, 20:03
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  • Reisender
    • Neuling
Nun, erstmal Danke für die Anregungen. Ich werd mal sehen, was sich davonumsetzen lässt.

Ich freu mich natürlich auch weiterhin über Anregungen.

Momentan arbeite ich an 2 Inseln, die man als Handeslpartner gewinnen kann.
if ($problem > $wissen) {
$hilfe->askGoogle($problem);
$hilfe->askSuFu($problem);
}

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  22.06.2009, 15:03
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  • http://www.die-spassseite.wg.am / www.oblivionwelt-im-netz.wg.am


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    • Neuling
Eine frage, ist der Mod kompatibel mit Better Cities Anvil?
  25.06.2009, 05:25
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  • Reisender
    • Neuling
Der Mod änder in der Zelle von Anvil nichts. Nur außerhalbsind neue Sache dazu gekommen. Daher sollte es eigentlich keine Probleme geben
if ($problem > $wissen) {
$hilfe->askGoogle($problem);
$hilfe->askSuFu($problem);
}

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  25.06.2009, 13:01
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  • http://www.die-spassseite.wg.am / www.oblivionwelt-im-netz.wg.am


  • Fremdländer
    • Neuling
Also irgendwie startet die mod nicht, ich habe sie installiert aber jensin hat keine weiteren Dialogoptionen zur Auswahl...oder muss ich was bestimmtes machen?
  25.06.2009, 23:45
  • Offline


  • Reisender
    • Neuling
Du solltest den Schlüssel erhalten, sobald der Quest abgeschlossen ist. Kuck malin deinem Inventar nach, vllt. hast du ihn ja schon ;)
if ($problem > $wissen) {
$hilfe->askGoogle($problem);
$hilfe->askSuFu($problem);
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  26.06.2009, 14:21
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  • Novize
    • Magiergilde
Bug: Ich habe die Quest bereits abgeschloßen, und dann erst die Mod installiert. Jetzt erhalte ich keinen Schlüssel.
  26.06.2009, 14:35
  • Offline
  • TheMetalCrusade


  • Fremdländer
    • Neuling
Zitat
Original von Aaron
Bug: Ich habe die Quest bereits abgeschloßen, und dann erst die Mod installiert. Jetzt erhalte ich keinen Schlüssel.

Das trifft auch bei mir zu, gibt es einen Konsollenbefehl um das Problem zu lösen? Neu anfangen ist keine alternative...
  26.06.2009, 14:59
  • Offline