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Thema: [REVIEW]Todsünden 1.3  (Gelesen 3964 mal)

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Vorwort
Mit keris Erlaubnis habe ich einige Antworten, die er mir auf meine Fragen zum Todsünden-Mod gegeben hat, mit in den Artikel integriert. Sie sind sehr informativ und enthalten Tipps die für andere Modder interessant sind, mMn.
Viel Spaß beim Lesen!


Todsünden

Autor: keris
Version: 1.3
Benötigt:
- Oblivion Patch 1.2.0.214
- Oblivion Script Extender OBSE
- Global Settings Interface - GSI (ist mitgeliefert)
Größe: 31 MB (entpackt)

Forum und Download:
- ei-der-zeit.com
- hier im Modforum


Technik

Die Modifikation Todsünden ist recht klein. Natürlich ist diese Aussage relativ. In meinen Zeiten als 56K - Modemproletarier war alles jenseits von 10 MB unhandlich groß zum Runterladen.  Entpackt ist das PlugIn 31MB groß. Im Wesentlichen verantwortlich für die Größe ist der Sound-Ordner. Todsünden ist voll vertont und gesprochen wird da nicht wenig, so dass einiges an mp3 zusammenkommt.  Den Rest machen Meshes und Texturen aus. Verwendet werden Ressourcen von anderen Moddern. Hervorheben möchte ich da die Lady Li Ressourcen "Pavimento", "Gobelino" und "Vertico". Schicke Raumdekorationen von sehr guter Qualität.
Installiert wird die Mod ganz normal nach dem Standard-Mainstream-Verfahren. Also entweder direkt in den Oblivion-Installationspfad extrahieren, oder sauberer und wie in der Readme empfohlen erst in ein temporäres Verzeichnis entpacken und dann von Hand die nötigen Ordner und Dateien in den Installationsordner kopieren. Die Readme ist da sehr genau, listet sie doch auch die Ordnerstruktur auf, so dass man, falls man die Mod wieder deinstallieren will, gut erkennt, welche Ordner und Dateien zu löschen sind.
Wie schön ist dagegen doch das OMOD – Prinzip: OMOD-Datei doppelklicken, ups, der Mod-Manager startet und lädt das PlugIn. Jetzt muss ich nur noch die Mod in der Liste aktivieren. Und das war es. Keine ESP und/oder Masterdateien (esm) irgendwo aktivieren. Deinstallieren? Einfach die Mod im Manager deaktivieren. Fehlersuche? Einfach im Mod-Manager deaktivieren. Verträglichkeiten? Ach, die Mod hat in der Liste ein rotes Symbol neben sich. Ist wohl was! Na mal gucken! Warum ist das nicht das Standard – Mainstream – Verfahren?

Ich frage mal den Autor, ob er darüber nachgedacht hat Todsünden als OMOD anzubieten:
Keris: Ja, das habe ich, zumal ich selbst alle Plugins mit dem Modmanager verwalte. Ich habe mich dagegen entschieden, da jeder, der den Modmanager nutzt, dies auch selbst mit wenigen Klicks realisieren kann. So groß ist der Service meiner Meinung nach nicht. Der eigentliche Grund war die Zweiteilung der Mod. Sie besteht ja aus der esm, die standalone (mit den Sprachfiles) existieren kann und auch für andere Modder als Rahmenhandlung dienen kann, um eigene Mods einzuhängen, sowie der eigentlichen Todsünden-Quest. So bleibt die Unabhängigkeit gewahrt, der Nutzer kann bei einer vielleicht mal realisierten anderen Mod tun, was er mag  und zu zwei OMODS habe ich mich nicht durchringen können.

Das kann man meiner Meinung nach so stehen lassen. Es gibt zwar bei der OMOD-Erstellung so einige Tricks, aber ehrlich gesagt will ich mich da nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. Bin ja nur ein Kritiker und kein Mod – Künstler!
Die Readme ist eine einfache Textdatei. Alle nötigen Informationen sind gebündelt vorhanden und lesbar und logisch gegliedert. Aufgrund der von keris angesprochenen Erweiterbarkeit der Modifikation gibt es noch eine gesonderte Readme mit Informationen über das Vorgehen. Hoffentlich nimmt sich das jemand zu Herzen und fügt noch ein oder zwei Quests hinzu. Die Rahmenhandlung ist da und man braucht sich nur auf seine Questidee zu konzentrieren.

 :) überschaubare, gegliederte Struktur
 :) informative Readme für Spieler und Modder

 :poeh: Präsentation auf dem Releaseforum spiegelt sich nicht mit der im Downloadpaket

Wertung: Sehr Gut


Idee

Das Kreuz mit den Gildenquests in Oblivion ist, dass sie irgendwann vorbei sind. Da ist man dann Chef einer Gilde, aber zu tun hat man nichts mehr. Es gibt ein paar Gimmicks, wie regelmäßig Geld oder Beute. Oder man kann sich vielleicht einen Helfer mitnehmen, der einem in brenzligen Situationen zur Hand geht. Ok, ich finde auch, dass Oblivion kein Lebensersatz ist. Aber anhand der doch erheblichen Zahl an Langzeitspielern, ist das durchaus ein Grund über den man traurig sein kann. Zum Glück gibt es aber die Moddingszene, die sehr kreativ ist.
Ist man Mitglied der Dunklen Bruderschaft muss man bereit sein alle Skrupel beiseite zu schieben und die Moralfrage sehr abstrakt zu sehen. Das ist eine spannende Herausforderung. Wie geht man damit um, dass man plötzlich ohne nachzufragen Aufträge annimmt, die es erfordern andere Lebewesen zu beseitigen? Anders als in Büchern oder in Filmen kommt hier im Spiel der Aspekt der Interaktion hinzu, was die Handlung viel persönlicher macht. Aufgrund des moralischen Dilemmas sind die Bruderschaftsquests eine ganz besondere Erfahrung, finde ich. Um so besser wenn es Nachschub gibt. Und noch besser, wenn einem das Dilemma auf viel subtilere Weise aufgezeigt wird: Ist es nicht ganz so schlimm, wenn jemand in seine eigene Falle tappt? Ist das Opfer selber Schuld, wenn es sich ob seiner Charakterfehler in den Unfalltod treiben lässt?
Der Quest Todsünden greift dieses Thema auf, und mehr noch: bietet es darüber hinaus eine erweiterbare Rahmenhandlung für die Dunkle Bruderschaft Questlinie.

Keris über die Entstehung von Todsünden: Questmods für die DB gab und gibt es ja kaum, da war also ein weites Feld. Das übliche "Suchen und Töten" liegt bei einer Quest für Zuhörer ja nahe, gefiel mir aber überhaupt nicht. Die Idee, den Zuhörer zumindest formal saubere Hände zu lassen (von Moral reden wir mal nicht!), kam irgendwie ganz spontan und der Gedanke an die sieben Todsünden hat der Idee sofort Beistand geleistet. Der "Rest" war dann das Suchen/Realisieren von plausiblen Szenarien.

Die Quest Todsünden ist recht kurz. Wenn man sie einmal durch hat kann man sie bestimmt innerhalb einer halben Stunde noch mal schaffen. Aber man sollte sich keiner Illusion hingeben. Beim ersten Mal dauert es eine Zeit bis man dahinter gekommen ist, wie die Sache überhaupt abläuft. Dann gilt es zu planen, wird einem doch ein einfaches drauflos machen dazu zwingen, den Quest immer wieder von vorne anfangen zu müssen.
Das reizvolle an Todsünden ist der angesprochene Verzicht auf übliche Oblivion Questklischees. Begibt man sich erneut in den Gipfelnebelhof, kann man getrost auf seine Waffen verzichten und zur Abwechslung mal, falls man nicht eh Fan von minimalistischer Rüstung ist, einfach in Hemd und Hose kommen. Nur Aufgrund seiner Kombinationsgabe (oder eben Trial and Error) erledigen sich die Opfer wie von Geisterhand.
Es gibt zwar nur eine Lösung für das Rätsel, dabei ist die Handlung durchaus nicht linear.

Keris: ...Das eigentliche Highlight bzw. der Höhepunkt für mich war dann die scripttechnische Verwaltung der verschiedenen Lösungsversuche. Die Wege sind nicht in den Scripts verborgen, es kann also niemand schnell mal nachschauen, wie zu verfahren ist. Nach einem erfolgten Lösungsschritt wird jeweils überprüft, ob er zielführend war. Das erstellte Scriptsystem, mit der die Lösungsversuche überprüft werden, ist sicherlich einmalig auf der Welt, nur lag der Zeitaufwand in Stunden irgendwie im deutlich dreistelligen Bereich ...

Manche Lösungsschritte erweisen sich auch als Irrweg, die einen erfolgreichen Zugriff der Bruderschaft verhindern. Tja, dann geht man und sein Charakter lebt mit einem Misserfolg (wenig wahrscheinlich) oder man versucht es noch einmal (höchstwahrscheinlich).

Ein weiteres Highlight ist die Vertonung der Quest. Dadurch präsentiert sich die Quest auf einem ganz anderen Niveau. Aber auch mit ganz anderen Herausforderungen. Irgendwann in einer anderen Review hatte ich erwähnt, dass eine Modifikation, die vertonte Dialoge enthält, mit deren Qualität steht oder fällt. Diese kategorische Aussage möchte ich an dieser Stelle zurücknehmen, gibt es doch zahlreiche Aspekte, wo man als Privatmodder (darf ich Amateur sagen?) einfach an verschiedene unüberwindliche technische als auch organisatorische Grenzen stößt.

Frage: Ganz allgemein zur Arbeit mit den Sprechern: Könntest du vielleicht von deinen Erfahrungen berichten? Wäre sehr interessant für andere Modder! Wie bist du zB an die Sprecher rangekommen? Wie läuft die Zusammenarbeit? Welche technische Probleme gibt es? Wie kriegt man eine gute Soundqualität hin? Von was hängt die Qualität ab?
Keris: Die Sprecher habe ich z.T. aus dem Sprecherangebot des Ei-der-Zeit-Forums, einige aus diesem Forum waren mir anderweitig als Sprecher bekannt, über den Speakers Market habe ich Sprecher kontaktiert und auch bei Nirn kannte ich welche und konnte bei ihnen anfragen.
Ich habe sie auf die Beschreibung im WIP-Thread hingewiesen, ihnen einen Charakteristik des jeweiligen Chars (mit Screenshot) gegeben. Nach der Zusage (Danke, dass ich die bei jeder Anfrage bekommen habe) gab es dann den Text mit den zugehörigen „Regieanweisungen“. Von den verschiedenen Sprechern gab es dann durchaus verschiedene  Arten, die gesprochenen Texte zu liefern, also unterschiedliche Formate (mp3 oder wav), unterschiedliche Zusammenstellung (alles in einem einzelnen File oder alle Dialoge einzeln) sowie teilweise mehrere Alternativen.  
Zusammenstellung und Format ist imho egal, da man ohnehin mit Audacity weiter arbeiten muss (Erstellung von wav für den Text und mp3 für die Lipfiles, Herunterbrechen der Dialoge auf die einzelnen Responses ...). Hilfreich sind mehrere Alternativen, wo man sich das Passende aussuchen kann. Bei einigen hatte ich noch Änderungswünsche zur Aussprache/Betonung, andere haben mir als Vorschlag einen anderen Text gesprochen (weil die Vorlage keinen gut gesprochenen Satz gegeben hätte). Nach der leichten Kontaktaufnahme lief auch dieser Teil erfreulich. Die Kommunikation an dieser Stelle scheint mir wichtig, da hier beinahe die einzige Chance ist, Textinhalte und Textausspache zu modifizieren. Ob man einen Sprecher nach einem Jahr noch wieder bekommt, um zwei Sätze neu zu sprechen, ist eher unwahrscheinlich.
Technische Probleme hatte ich außer den bekannten (Generierung von Lip-Files, Konvertierung in das wav-Format mit den richtigen Einstellungen) keine.
Auf die Soundqualität hat man als Modder wenig Einfluss. Man kann noch einmal mit einem Rauschfilter arbeiten (gerade bei unerfahrenen Sprechern!), man kann die Lautstärke anpassen. Aus einer schlechten Aufnahme kann man aber keine gute Ausgabe machen. Die Qualität bekomme ich nicht nachträglich hinein. Wovon hängt nun die Qualität ab? Das eine ist die Stimme selbst und die Bandbreite an Ausdrucksmöglichkeiten, das andere die Aufnahmetechnik. Für mich ist die Ausdrucksmöglichkeit mit  das Wichtigste. Das ist nämlich kaum zu ändern. In meiner Gruppe hatte ich eine geschulte Stimme, die ich für die schwierigste Rolle gefunden hatte. Die ersten Aufnahmen waren jedoch nicht zu gebrauchen, erst im Laufe weiterer Versuche waren die Ergebnisse dann akzeptabel und die unterschiedlichen angebotenen Alternativen dann endlich so, dass es mich häufig gereut hat, nur eine einzige auswählen zu dürfen.
Man ist als Modder bei der Aufnahmequalität auf den Sprecher und sein Equipment angewiesen. Wenn man nicht selbst spricht, kann da Anfängern auch keine Tipps geben.



 :) variable Lösungswege
 :) spannende Story ohne Klischees
 :) Vertonung

 :poeh: kleiner Logikfehler durch falschen Questlog

Wertung: Sehr Gut


Atmosphäre

Ich komme gleich auf die Vertonung der Dialoge zu sprechen, weil mich das bei dieser Mod am meisten interessiert. Wie im vorherigen Abschnitt angedeutet ist die Vertonung einer Quest immer ein Kompromiss. Ganz allgemein fängt das bei der Wahl der Stimmen an. Durch das Spiel ist man darauf konditioniert, dass jede Rasse je Geschlecht nur eine Stimme hat ganz unabhängig vom jeweiligen NPC und seinen Eigenschaften. Taucht jetzt eine neu Stimme auf ist das auf jeden Fall sehr reizvoll und sorgt endlich mal für Abwechslung. Wäre da nicht der Umstand, dass alle Rassen Standardbegrüßungen und Konversationen haben. So kann es passieren, das ein mit hoher und lieb klingender Stimme vertonter Nord plötzlich die Stimmlage wechselt und so etwas wohl bekanntes sagt wie: >„...Ihr habt aber geschickte Finger!...“<. Atmosphärisch ist das natürlich ein Schlag auf die Ohren. Die eine Möglichkeit ist es eine möglichst passende Stimme zu finden. Aber das hängt natürlich vom Fundus an Sprechern ab, auf die man zurückgreifen kann. Eine andere wäre die Standardsätze gleich mit zu vertonen. Viel Spaß! Ist natürlich ein riesen Aufwand und sehr übertrieben für eine Questmod mit einem Quest.

Frage: Bei den Stimmen der NPC ist mir aufgefallen, dass einige erstaunlich nah an die Originalstimmen kommen. Ahjaras Stimme ist ein ganz besonderes Beispiel. War das ein Kriterium bei der Wahl der Sprecher?
Keris: Im Mittelpunkt stand der Char mit seiner Rasse, seinem Geschlecht und seinem Alter. Dazu hatte ich noch Vorstellungen von den jeweiligen Charaktereigenschaften.
Das Ahjaras Stimme z.B. sehr gut zur „Default“-Stimme passt, ist mir erst nach mehrmaligen Hören bewusst geworden („Wieso sagt sie das? Das ist doch gar nicht ihr Text!“) . Gezielt gesucht war es allerdings nicht.


Ich will noch kurz auf den Aufwand eingehen, den man beim Modden hat. Vor allem als Einzelkämpfer. In diversen TES-Foren tauchen immer wieder Mutige auf, die mit ihrem anfänglichen Enthusiasmus gleich planen ganze Städte, Inseln ja ganze Welten zu bauen und mit vielen spannenden Quests auszustatten. Das Modden ist meiner Meinung nach Teamarbeit. Es gibt nur wenige Multitalente mit großen Ressourcen, die eine größere Mod alleine auf die Beine stellen können. Die erfolgreichsten Einzelmodder sind die, die sich auf ihr spezielles Talent konzentrieren oder diejenigen, die ihre Ideen auf ein überschaubares Maß beschränken.
Bei Todsünden sind dieser Beschränkung leider die Kommentare der NPC zu den Geschehnissen gefallen. Schade, weil die Lebendigkeit der Geschichte leidet. Aber wie gesagt, vertretbar und vielleicht wäre Todsünden unterwegs dahingeschieden, wenn man nun hätte unbedingt alles realisieren wollen. Was richtig Schade gewesen wäre.

Frage: Der Quest lebt von den Dialogen. Die NPC müssen ausgefragt werden, gegeneinander ausgespielt werden und überredet werden Dinge zu tun, die ihnen Schaden könnten. Wieso hast du dich dagegen entschieden, die NPC die Geschehnisse im Gipfelnebelhof kommentieren zu lassen?...
Keris: Ja, die Frage habe ich mir auch mal gestellt.
Es gab eine Reihe von Gründen, keine Kommentare zu entwerfen.
a) Als ich mit der Realisierung anfing, musste ich erst einmal lernen, wie man einen Tisch ordentlich deckt. Im Laufe der Realisierung kam dann auch immer mehr Wissen dazu. Als ich die Dialoge plante, war mir das Handling der Kommentare noch nicht so recht geläufig.
b) Es gibt sieben Unterquests, die für jeden möglichen(!) Klienten einen vollständigen Verlauf haben, mit sämtlichen Dialogoptionen und allem Drum und Dran. Kommentare hätten dann zu allen möglichen Ereignissen passen müssen.
c) Mir schien die ganze Quest sowieso schon viel zu viel zu sprechenden Text zu haben. Mit den Kommentaren hätte sich der Aufwand für die Sprecher wohl verdoppelt und ich war mir nicht sicher, überhaupt Sprecher zu bekommen.
d) ...(siehe weiter oben)
e) Es wäre eine Erweiterung gewesen, die noch einmal sehr viel Zeit verschlungen hätte. Irgendwann ist es dann genug.


Die Lebendigkeit der Geschichte, das ist schön gesagt. So einzeln stehend könnte das eine hübsche Worthülse aus dem Mund eines Pädagogen sein. Aber die Spannung erwächst eben aus der Summe aller Details. Dazu zählt auch die Gestaltung der Interieurs.
In Todsünden hält man sich die ganze Zeit im Gipfelnebelhof auf. Die Innenräume sind völlig neu gestaltet und haben wenig mit dem Gipfelnebelhof zu tun, den man aus dem Bruderschaftsquest „Wer war's?“ kennt. Hinzugekommen ist ein erweiterter Keller und ein Höhlensystem. Höhlen unter den Häusern sind in einer Weinbaugegend, wie Skingrad es, ist nicht ungewöhnlich. Von System zu sprechen ist eigentlich auch übertrieben, ist es doch recht überschaubar.
Interessant ist die Verwendung von Lichtquellen, um in subtiler Weise die Aufmerksamkeit des Spielers auf besondere Ecken des Hauses zu lenken. Das wird erreicht durch Lichtstärke und Farbe und fügt sich nahtlos in die allgemeine Gestaltung ein. So sind z.B. die Fenster im ganzen Haus hell erleuchtet und an einer Stelle eben einen Tick mehr, damit es zwar auffällt aber nicht ins Auge springt.
Dagegen springt einem ein herrlich animiertes Ereignis ins Auge, das im Laufe des Quest passiert. Ich will nicht zu viel verraten, aber alle Pyromanen unter uns werden ihre helle Freude bei einer kleinen Explosion haben.
Zur Lebendigkeit der Geschichte trägt auch die Rahmenhandlung bei. Eingebettet ist ja Todsünden in einen offenen Quest, der dem Zuhörer der Dunklen Bruderschaft mit neuen Aufträgen versorgen soll. Im Augenblick ist Todsünden zwar der einzige Auftrag, aber vielleicht lassen sich einige, vielleicht auch einige der Mutigen unter den Moddern durch die Todsündenidee dazu hinreißen Fortsetzungen zu basteln. Eine Herausforderung ist das allemal.

Frage: Planst du noch weitere Fortsetzungsteile?
Keris: Todsünden ist abgeschlossen, die Quest erfüllt. Die Überbauquest (Aufgabenverteilung für den Zuhörer) bleibt aber aktiv und ist wie oben schon gesagt, für andere Modder nutzbar. Geplant hatte ich das so, weil ich damals nur diese eine Idee hatte.
Es bietet sich natürlich an, weitere Aufgaben zu erarbeiten. Mit einer guten Idee und entsprechend Zeit, das zu realisieren, werde ich es tun.


 :) passende Stimmen
 :) lebendige Spielwelt
 :) witzige Cutszene

 :poeh: durch die Wand scheinende Kerze (Obergeschoss)
 :poeh: kleine Ofenklappe öffnet sich mit Geräusch einer Gittertür
 :poeh: Questlogik: eine NPC Dialogoption überlebt den Tod eines anderen NPC

Wertung: Gut


Fazit

Herausragend bei Todsünden ist vor Allem die in Oblivion ungewöhnliche Art des Questverlaufs. Nicht das Schwert entscheidet über den Erfolg, sondern die Kombinationsgabe des Spielers. Das ist ein dynamisch inszeniertes Adventure in dem alle Gestaltungsmittel insbesondere die Vertonung zur Lebendigkeit und Spannung der Geschichte beitragen. Abgesehen von ein paar kleinen handwerklichen Fehlern ist das eine durchdachte runde Mod, die kein Zuhörer der Dunklen Bruderschaft zurückweisen sollte.

Gesamtwertung: Sehr Gut
  16.05.2009, 17:44
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