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Thema: [ED] Charaktervorstellung  (Gelesen 6995 mal)

  • Hexer
    • Magiergilde
Hier sind sämtliche aktiven Charaktere für unser Rollenspiel Essentia Deorum zu finden.
Interessierte Mitschreiber sind herzlich dazu eingeladen, sich die Regeln anzusehen und einen eigenen Wunschcharakter nach folgendem Profilaufbau zu kreieren und einem der Spielleiter einzusenden:

Name:
Rasse:
Alter:
Beruf bzw. Klasse:


Aussehen:
(Anmerkung: Ihr könnt entweder den Charakter beschreiben oder, wenn ihr sozusagen euren Oblivion/Morrowind Charakter übernehmt, einen Link für einen Screen reinstellen. Eine eigene Skizze ist auch in Ordnung.)

Ausrüstung:
(Anmerkung: Hier ist zu beachten, dass ihr eurem Charakter kein zu starkes, episches Equipment gebt. Wir wollen keine Superhelden!)

Stärken:

Schwächen:
(Anmerkung: Ein angemessenes Verhältnis ist wichtig. Ein Charakter soll nicht alles können. Besondere Schwächen machen es erst interessant.)

Charakter:


Geschichte/Beschreibung:


Achtet im Allgemeinen auch darauf, dass eure Beschreibung ein wenig auf die Story von ED eingeht. Spielt also keinen Charakter, der auf die Idee kommen würde, den Auftrag abzulehnen.


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:12 von Schattenkatze »
  19.07.2010, 16:35
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  • Hexer
    • Magiergilde
Name:  Umaril Ilandae
Rasse: Hochelf
Alter: 68
Beruf bzw. Klasse: Händler

Aussehen:

Umaril fällt direkt durch seinen für einen Altmer ungewöhnlich breiten Körper auf, wodurch er für manche, da er trotzdem wie die meisten Hochelfen verhältnismäßig groß ist, etwas einschüchternd wirkt. Auch seine vollen Wangen und seine dicke Nase sind eher untypisch. Er trägt einen kleinen Spitzbart und Koteletten, die seine elfische Sturmfrisur ergänzen. Zumeist sehen seine Gesichtsausdrücke hochnäsig und herabsehend aus. Er hat ein gepflegtes, faltenfreies und junges Gesicht.
Nicht nur zu seiner Arbeit trägt er seinen Umhang der Magiergilde, die ihn als höheres Mitglied der Organisation auszeichnet. Sein Gürtel ist stramm gezogen und hält die leicht nachgenähte Robe zusammen.
Umaril trägt edle Schuhe, eine teure Seidenhose und einen wertvollen Ohrring.

Ausrüstung:
Umaril trägt zumeist seine Magierrobe, worunter sich keine Rüstung befindet. Er hat eine größere Umhängetasche, die er auf Reisen mitnehmen kann, in der er Schriftrollen, Tränke, Lebensmittel und natürlich Septime mitführen kann. Er trägt keine Waffe.

Stärken:
Umaril mag zwar für die Personen, die er näher kennt nervtötend sein, ist jedoch wegen seines Berufes sehr wortgewandt. Er kann verhandeln, bestechen und Informationen beschaffen. Er ist zudem ein moderater Magier, der die Magierkünste des Kampfes jedoch noch nie wirklich eingesetzt hat. Er hat Geld.

Schwächen:
Umaril hat aufgrund seines Körpers keine große Kondition. Er ist kein guter Kämpfer und eher faul, wenn es um das Wandern zu Fuß geht. Zu den Personen, denen er nichts zum doppelten Preis verkaufen soll, ist er unfreundlich.
Wenn es ums Geld geht, horcht der Hochelf immer genau hin.

Charakter:
Umaril denkt zuerst immer an sein eigenes Wohl. Er ist egoistisch und interessiert sich nur für den anderen, wenn dieser ihm vielleicht noch hilfreich sein könnte.
Der Altmer ist nicht dumm, wird jedoch schnell sarkastisch und sagt seine Meinung. Er lässt nichts mit sich machen, dass er nicht will, da er in vielen Dingen ein wirklicher Sturkopf ist. Dabei ist er eben nur in der Wortgewandtheit gut geschult. Er ist an sich nicht sehr charismatisch, er kann sich jedoch in den richtigen Situationen verstellen.

Dieser Ilandae.... bei den Göttern, würde er nicht dafür sorgen, dass unser Schriftrollengeschäft in der Kaiserstadt durch die Konkurrenz zerstört wird, hätten wir ihn irgendwie in ein anderes Gildenhaus verlegen lassen!
Raminus Polus

Umaril ist faul. Wenn er einen Besuch einer anderen Gildenhalle machen muss, tut er dies per Pferd oder Kutsche. Der Elf lässt zumeist die anderen die Drecksarbeit machen, er leistet lieber die Denkarbeit.


Geschichte/Beschreibung:
Umaril wurde 3Ä375 in der Kaiserstadt geboren. Dort hatte er eine gewöhnliche Kindheit. Seine Eltern brachten ihm vieles über sein Volk bei, daher kann er auch gebrochen Aldmerisch. Ganz nach seinem Vater betrat er im geeigneten Alter die Magiergilde. Als Schüler besuchte er innerhalb von zwei Jahren, wonach er als vollständiges Mitglied akzeptiert wurde. Trotz Mitgliedschaft musste er sich einen Beruf suchen, der ihn über Wasser hielt. Seine Eltern ließen ihn dabei alleine, sodass er sich schließlich auf eigene Faust eine Lehrstelle im Laden „Zum kleinen Preis“ im Marktbezirk der Kaiserstadt fand.
Dort arbeitete er viele Jahre lang für Harald Oondrus, einem kleingeratenen Kaiserlichen, der ihm vieles über den Handel beibrachte. Der Mensch war ein hinterlistiger Gesell, der viel von seinem Handwerk verstand und seine Stammkundschaft, darunter viele reiche Kunden des Tempelgartenbezirks, um den linken Finger wickelte und seine Waren zu den teuersten Preisen verkaufen konnte. Gleichzeitig wusste er seine Ware bei den billigsten Quellen zu verschaffen, darunter auch die ein oder andere illegale. Er diente Umaril als Vorbild, das seinen Charakter für sein Leben prägte.
Gleichzeitig übte Umaril auch Tätigkeiten in seiner Gilde aus. Obwohl seine Fähigkeiten nicht die Stärksten waren, wussten die oberen Mitglieder um seinen Beruf und benutzen ihn, damit er die Schriftrollen und Tränke der Gilde an das Volk verkauft. Die Konkurrenz des Marktviertels hatte noch nie geschlafen. Ihm machte das nichts aus, schließlich verkaufte die Gilde nicht die Dinge, die es im „Zum kleinen Preis“ gab. Dennoch machte der Altmer kleine Fortschritte in der Magie, vor allem in den Schulen der Veränderung und Illusion.
Es vergingen einige Jahre und sein Arbeitgeber wurde so alt, dass er sein Geschäft nicht mehr weiterführen konnte. Schließlich alterte er als Mensch viel schneller als Umaril. Dieser übernahm auf dessen Bitte sein Geschäft, was er zwar für fünf Jahre weiter benutze, dann aber für einen unverschämt hohen Preis verkaufte. Davon konnte Harald aber nicht mehr etwas mitbekommen. Umarils einzige Tätigkeit beschränkte sich von da an nur noch als Händler für die Magiergilde, bei der er jedoch genug verdiente. Inzwischen hatte er sich auch ein Haus im Elfengartenbezirk geleistet.
In 3Ä433 war sein Können gefragt. Nicht als Kampfmagier, der die Kreaturen aus den Obliviontoren zurückschlagen sollte, sondern als Händler, der die marktwirtschaftliche Krise, die dadurch entstanden war, zu seinem Vorteil nutzen musste. Viele Handelsrouten waren abgeschnitten, wodurch viele Güter in der Stadt fehlten. Umaril konnte einen Vertrag unterzeichnen lassen, der die kaiserliche Wache aufgrund der Kämpfe mit Heiltränken versorgt.
Seitdem gilt Umaril als nicht zu verzichtendes Mitglied der Gilde. Er wird für sein Handelsgeschick und seine Wortgewandtheit geschätzt und gehasst. Schließlich gab man ihm die blaugrüne Magierrobe zum Dank.


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:12 von Schattenkatze »
  20.07.2010, 00:42
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  • Beschwörer
    • Magiergilde
Name: Celindra
Rasse: Hochelfe
Alter: 19
Beruf/Klasse: Magier


Aussehen:
Celindra ist groß, schlank und achtet immer besonder auf ihr Aussehen.
Sie hat glattes, golden-schimmerndes, schulterlanges Harr, das sie jedoch meistens mit zwei Stäbchen nach oben steckt, jedoch will ihr das nie so richtig gelingen, sodass sich immer noch ein oder zwei Haarsträhnen in ihr Gesicht verirren. Ihre Haut ist sehr hell und eben...
Ausrüstung: Celindra trägt ein schlichtes, enges lilafarbenes Kleid. Sie benutzt keine Waffen, da sie Magierin ist. Auch einen Zauberstab besitzt sie nicht.

Stärken:
Celindra ist ausgebildet in den meisten Magieschulen: Veränderung, Illusion, Mystik, Wiederherstellung und am besten beherrscht sie die Zerstörung. Sie beherrscht bei diesen Zauberschulen viele Zauber, da sie über viel Mana verfügt. Sie ist ausserdem sehr fähig darin Tränke zuzubereiten, einzig die Beschwörung bereitet ihr noch Schwierigkeiten. Ausserdem kann sie relativ gut schleichen.

Magiekenntnisse:
MYSTIK:
--- - Telekinese: nur geringe Reichweite
--- - Leben entdecken: größere Reichweite

VERÄNDERUNG:
--- - Federzauber: mittelmäßig stark

ILLUSION:
--- - Lähmung: nur in ausgeruhtem Zustand möglich, braucht dann alle Manareserven auf

WIEDERHERSTELLUNG:
--- - Heilen: sich selbst und andere, bis zu mittelschweren Wunden
--- - Konstitution festigen: nur schwach und für kurze Zeit

ZERSTÖRUNG:
--- - alle drei Schadensarten (Blitz, Feuer, Eis): kann ernsthafte Verletzungen hervorrufen, ist dann jedoch nicht tödlich und arg Kräfte raubend

ALCHEMIE:
--- - Brauen von einfachen Tränken, mittelkomplexere nach Rezeptur / keine Gifte

Schwächen:
Celindra ist sehr nahkampfschwach, denn sie ist weder den Umgang mit einem Schwert einem Kriegshammer oder einem Schild gewohnt. Dadurch, dass sie keine Rüstung trägt, ist sie zwar schneller, aber auch sehr anfällig gegenüber Angriffen mit Waffen... Wie eben schon genannt, ist sie auch der Beschwörung nur in geringem Masse mächtig.

Charakter:
Celindra ist sehr schüchtern und geht kaum auf andere Leute zu. Wenn es jedoch darauf ankommt, kann man sich auf sie immer verlassen. Sie hofft irgendwann eine Ausbildung im Schwertkampf zu erhalten, da sie hofft, sich so auch gegen Nahkämpfer wehren zu können.


Geschichte:
Celindra wuchs mit ihren Eltern auf einem Gehöft in der Nähe von Lillandril auf. Ihre Eltern besaßen dort zahlreiche Felder und Äcker. Jedoch wurde Celindra seit sie fünf war immer öfter von ihrem Vater geschlagen, wenn dieser sich im Alkoholrausch befand, was immer öfter der Fall war. Ihre Mutter unternahm nichts dagegen aus Furcht, der Vater würde sie verlassen und sie allein mit der Arbeit auf dem Hof lassen. Eines Tages als ihr Vater sie wieder nach einer durchzechten Nacht auf ihrem Zimmer besuchte und gerade zum ersten Schlag ausholen wollte, nahm sie das Küchenmesser, das sie vorher aus der Küche geholt hatte und stiess es ihrem Vater ins Herz. Sie packte alles zusammen, was sie auf die schnelle finden konnte und stahl sich aus der Tasche ihres Vaters seinen Geldbeutel. Blutbefleckt wie sie war, verließ sie auf schnellstem Weg das Haus und rannte bis nach Lillandril, wo sie das nächstbeste Schiff nahm, das gerade abfuhr. Sie landete in Tamriel, wo sie sich in der nächstbesten Magiergilde verkroch und versuchte, mit dem fertig zu werden was sie in der letzten Nacht in Summerset getan hatte. 4 Jahre lang studierte sie dort die Magie und nutzte ihre gottgegebenen Fähigkeiten in der Magie aus ...


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:12 von Schattenkatze »
  20.07.2010, 09:21
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255

  • Gelehrter
    • Magiergilde
Name: Leif Engarson
Rasse: Mensch (Vater Nord; Mutter Bretonin)
Alter: 28
Beruf bzw. Klasse: Hexenjäger


Aussehen:
Groß, kurze, dunkelbraune Haare, blaue Augen

Ausrüstung:
Silberner Streitkolben, abgenutzte Kettenrüstung, braune Robe mit Kapuze, magisches Elfenschild, Mörser und Stößel sowie diverse Tränke

Stärken:
Akzeptable Fähigkeiten im Nahkampf, umfangreiches Arsenal an Zerstörungs-, Absorptions- und Entzugszaubern sowie Zauber zum töten oder vertreiben beschworener Kreaturen, begrenztes, alchemistisches Wissen

Schwächen:
Wenig Ausdauer oder Durchhaltevermögen, ist schnell geschwächt, kann seine Kräfte ohne Energiequellen nur schwer wiedererlangen, beherrscht weder Kampf- noch Magiefertigkeiten meisterhaft

Charakter:
Sparsam, egoistisch, geduldig, beherrscht


Geschichte/Beschreibung:
Leif wurde vor 28 Jahren als Sohn einer Bretonin und eines Nords unter dem Sternzeichen des Atronachs in Skyrim geboren. Dort wurde er von seiner Mutter in die Kunst der Magie eingeweiht und von seinem Vater im Nahkampf unterrichtet. Mit 15 Jahren verließ Leif seine Familie, um einen Kampfmagier auf seinen Reisen zu begleiten. Dieser erkannte das große Potential, das in dem Jungen steckte und half ihm, seine Stärken auszubauen und seine Schwächen zu kompensieren.
Er brachte seinem Schüler bei, sich im Nahkampf zu behaupten. Er zeigte ihm, wie man sich in einer Rüstung geschickt bewegte um Angriffen auszuweichen. Er schulte ihn in der Anwendung von Zaubern um seinen Gegnern ihrer Energie zu berauben. Er erklärte ihm, wie man die natürlichen Heilkräfte verschiedener Pflanzen und Tiere nutzbar machen konnte.
Mit der Zeit begriff Leif, dass seine Stärke nicht in seinen einzelnen, verschiedenen Fertigkeiten lag, sondern darin, sie zu kombinieren. Außerdem lernte er mit seinen größten Schwächen; seiner mangelnden Ausdauer und seiner nur langsam wiederkehrender Energie, umzugehen. Zum Abschluss seiner Ausbildung, machte ihm sein Lehrmeister ein Geschenk: Einen magischen Schild, welcher Leif half, schwache, Magische Angriffe abzuwehren und zu absorbieren.
Die Tatsache, dass er sowohl den Nahkampf, als auch die Magie beherrschte, machten ihn zusammen mit seinem natürlichen Talent für Absorptions- und Entzugszauber bald zu einem angesehenen Hexenjäger der Magiergilde. Bis heute verdiente er seinen Lebensunterhalt mit der Jagd auf Totenbeschwörer, abtrünnige Magier oder andere Verbrecher.


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:11 von Schattenkatze »
  20.07.2010, 10:47
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  • Legionär
    • Legion
Name: Marcus Tyree
Rasse: Rothwardone
Alter: 29 Jahre
Beruf: Söldner


Aussehen:
Marcus ist ein gut trainierter Rothwardone von normaler Größe. Seine Haare trägt er als Söldner zweckmäßig kurz geschnitten. An seinen Armen befinden sich zahlreiche kleinere Narben von Verletzungen, die er sich im Laufe der Zeit zugezogen hat.

Ausrüstung:
Normalerweise trägt Marcus sein Kettenhemd und dazu eine abgenutzte dunkelgrüne Weste, eine einfache Leinenhose und ein Paar Lederstiefel. Seine ständigen Begleiter sind sein stählernes Langschwert und ein edel aussehender Dolch, die an einem schwarzen Ledergürtel befestigt sind. Wegbegleiter auf seinen Reisen ist der schwarze Hengst Breandán, das ihm schon lange und gut dient.

Stärken / Schwächen:
Im Umgang mit dem Schwert können ihm nur sehr wenige das Wasser reichen. Zudem ist Marcus ein sehr geduldiger Mensch, der sich durch seine Sturheit allerdings schon das ein oder andere Mal in Schwierigkeiten gebracht hat. Wenn er etwas durchziehen will, ist es schwer, ihn davon abzubringen. Zudem ist "Magie" ein absolutes Fremdwort für ihn. Er verlässt sich lieber auf kalten Stahl.

Charakter:
Marcus ist ein freundlicher und hilfsbereiter Mensch, der sich gerne in Gesellschaft anderer aufhält und mit Leuten redet. In seiner Geldbörse herrscht eigentlich ständig Ebbe, allerdings reicht es immer für einen kurzen Besuch in der Gaststätte.


Herkunft:
Marcus wurde als zweiter Sohn eines Edelmannes in Lainbon an Hammerfells Südküste geboren. Er trat der Kämpfergilde bei und lernte schon früh, mit dem Schwert umzugehen. Während der Oblivion-Krise schloss er sich der Armee an, wurde beim Schließen der letzten Tore allerdings entlassen, da er einen Befehl verweigerte, um einem verwundeten Kameraden zu helfen. Anschließend schlug er sich als Söldner durch. Er arbeitete oft für Kaufleute oder private Personen, nahm allerdings auch den einen oder anderen Auftrag für die Gilden und die kaiserliche Legion entgegen. Abgesehen von ein paar Ausflügen nach Hammerfell verbrachte er den Großteil seines Lebens, seid er aus der Armee entlassen wurde, in Cyrodiil.


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:11 von Schattenkatze »
  20.07.2010, 18:10
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  • Rächer
    • Dunkle Bruderschaft
Name: Chiriel Nemer
Rasse: Halbmer (Vater: Nord / Mutter: Altmer)
Alter: 122 (optisch sieht sie wie ein Mensch Mitte 30 aus)
Beruf bzw. Klasse: Kopfgeldjägerin, Söldnerin, Abenteurerin

Aussehen:


Ausrüstung:
Akaviri-Dai-Katana (welches sie auf dem Rücken trägt), stählernes Jagdmesser am Gurt, ein kleiner, verborgener Ebenerzdolch im Stiefelschacht, schwarze Lederstiefel und Nieten besetzte Lederhosen, helles Leinenhemd, lederner Schulterpanzer und Handschützer mit aufgenähten Metallringen, Beutelchen mit Krimskrams wie Wetzstein, Angelhaken, Nähnadeln, etc., Satteltaschen mit Ersatzkleidung und dem Nötigsten, was sie im Leben als Söldnerin so braucht, eine Rappstute namens Brikett

Stärken:
- exzellente und effiziente Schwertkämpferin ohne Schild (sowohl mit einhändigen, wie auch mit zweihändigen Schwertern geschult)
- ausdauernd, sehr durchtrainiert und trotz ihrer Grösse erstaunlich wendig und schnell
- rudimentäre Zauberkenntnisse in:
----- - Heilkunst - genügt gerade, um leichte Wunden zu heilen
----- - Zerstörung - reicht, um ein Feuer anzuzünden oder mal jemandem „einzuheizen“, der ihr ungebeten zu nahe kommt
----- - Illusion - genügt, um ihre Umgebung so zu erhellen, um in der Dunkelheit keine Fackel zu benötigen
----- - Veränderung - ausreichend, um bei genügend Konzentration einen Schutzschild um sich zu schaffen, der sie vor magischen Attacken schützt

Schwächen:
kaum Fernwaffenkenntnisse, da sie eine leichte Sehschwäche hat (Kurzsichtigkeit); kann zwar lesen, aber kaum schreiben; verträgt keinen Alkohol; schläft nur dann gut, wenn sie sich sicher fühlt, was nur selten vorkommt

Charakter:
nicht zimperlich; lässt sich kaum aus der Ruhe bringen; Freunden und Arbeitgebern gegenüber sehr loyal; spricht mehrere Sprachen (nicht alle fliessend), ist aber schweigsam, bis verschlossen und sucht selten ein Gespräch von sich aus, sie hält sich lieber im Hintergrund auf, von wo aus sie alles beobachtet und ihre eigenen, manchmal verqueren Schlüsse zieht


Geschichte/Beschreibung:
Chiriels Zeugung war eine Vergewaltigung. Kein Wunder also, dass sie ein ungeliebtes Kind war und schon bald nach ihrer Geburt in ein Waisenhaus gesteckt wurde. Von ihren Eltern weiss sie nur, dass ihr Vater ein nordischer Matrose war und ihre Mutter eine Altmerdame aus besserem Hause, dazumal eine Studentin der arkanen Künste auf Heimurlaub.
Geboren wurde Chiriel in Himmelswacht auf Summerset, wo sie auch ihre Kindheit und den Grossteil ihrer Jugend verbrachte. Soweit Chiriel zurückzudenken vermag, bestand ihr Leben nur aus Selbstbehauptung, Kampf und Einsamkeit. Dadurch, dass sie ein Mischling war und ihr ach so wertvolles Altmer-Blut durch „dreckiges“ Menschenblut verunreinigt war, wurde sie stets ausgegrenzt und verachtet. Freunde hatte sie als Kind nie welche und irgendwann beschloss sie, dass sie auch keine Freunde nötig hatte – eine Einstellung, die sich bis zum heutigen Tag kaum geändert hat.
Sobald Chiriel alt genug war, um ihrer Meinung nach auf eigenen Beinen stehen zu können, haute sie aus dem Weisenhaus ab und schlug sich mit diversen kleinen Gelegenheitsjobs durch. Da sie aber mehr vom Leben erwartete, als nur der Spucknapf für andere Leute zu sein, schmuggelte sie sich auf ein Handelsschiff, um von Summerset weg zu kommen. Allerdings wurde sie schon bald nach dem Auslaufen entdeckt und musste ihre Überfahrt durch hartes Arbeiten bezahlen. Der rothwardonische Kapitän fand Gefallen an ihr und ihrer Hartnäckigkeit und übergab sie in seiner Heimat seinem Schwager, der ein Schwertmeister in einer Kämpferausbildungsstätte war. Von ihm lernte sie die Schwertkampfkunst und alles, was einen ehrenvollen Krieger ausmacht. Chiriel war für diese Ausbildung durchaus dankbar und saugte alles gierig in sich auf, denn es war für sie auch das erste Mal, dass sie sich von jemandem geschätzt und angenommen fühlte. Dennoch empfand sie nur wenig Motivation, ihr Können für eine „bessere“ Sache einzusetzen und sich irgendwo als ehrenhafter Krieger zu verpflichten. So begann sie ihr Leben als selbständige Kopfgeldjägerin, Söldnerin und auch Abenteurerin und zog im Laufe ihres Lebens weit in der Welt herum. Immer, wenn sie genug Geld zusammengespart hatte, leistete sie sich Trainingsstunden in Dingen, die sie für nützlich hielt. So kam es auch, dass sie ein bisschen magisches Abrakadabra dazulernte, das Potential dazu brachte sie dank ihrer halb-altmerischen Abstammung mit.
Da sie nicht weiss, wie hoch ihre Lebenserwartung als Halbmer überhaupt ist, ging sie anfangs davon aus, früh zu sterben. Allerdings ist sie mittlerweile schon längst über ein Menschenalter hinaus und langsam findet bei ihr ein Umdenken statt: Soll ihr Leben weiterhin so verlaufen oder wäre die Zeit reif, um ihm eine neue Richtung zu geben?

Als Chiriel den Aushang der Magiergilde zu Gesicht bekommt, entschliesst sie sich, diesen Auftrag anzunehmen, weil er ihr die Möglichkeit bietet, nach Summerset zurückzukehren und eventuell mit ihrer Vergangenheit abzuschliessen.


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:11 von Schattenkatze »
  29.07.2010, 16:30
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  • Fremdländer
    • Neuling
Name: Cyron
Rasse: Rothwardone
Alter: 32
Beruf bzw. Klasse: Berserker, Freier Krieger

Aussehen:


Durch seine Art zu leben, ist Cyron sehr durchtrainiert und kräftig. Allerdings achtet er darauf nicht zu viele Muskeln aufzubauen, da er im Kampf vor allem auf seine Schnelligkeit und Beweglichkeit setzt. Was seine Frisuren und Barttrachten angeht, ist er sehr experimentierfreudig, allerdings würde er sich die Haare nie kurz schneiden. 

Ausrüstung:
Seine zwei, gekreuzt auf dem Rücken getragenen, Krummschwerter sind Cyrons ständige Begleiter. Zusätzlich trägt er zwei Dolche im Gürtel, die optisch seinen Krummschwertern nachempfunden, aber deutlich schärfer geschliffen sind. Als Rüstung bevorzugt Cyron leichte Brustpanzer, mit dazugehörigem Schulterschutz. Seine sonstige Ausrüstung besteht nur aus den nötigsten Utensilien die ein Söldner auf Reisen braucht, einem Fässchen gutem Hochprozentigen und einem Pferd.   

Stärken:
Der Kampf mit seinen zwei Schwertern ist seine absolute Leidenschaft und er beherrscht diese nahezu perfekt. Obwohl Cyron recht kräftig ist, vertraut er im Kampf mehr seiner Schnelligkeit und Beweglichkeit, denn der rohen Kraft. Er liebt den Tanz der Klingen und steigert sich dabei in einen regelrechten Trance Zustand (Kampfrausch), bei dem er alles andere um sich herum vergisst.
Sein Körper ist sein Kapital und daher sehr gut austrainiert. Dies zeigt sich sowohl in seinen normalen Bewegungen, als auch im athletischen Bereich oder wenn er versucht sich unbemerkt an einen Feind heranzupirschen, um ihn mit dem Dolch lautlos zu töten. Letzteres beherrscht er zwar gut, wendet diese Taktik allerdings nur ungern an, da sie ihm im Gegensatz zum offenen Kampf keine Genugtuung verschafft.
Den waffenlosen Kampf beherrscht er auf einem guten Niveau, das ausreicht um aus einer zünftigen Kneipenschlägerei, als einer derjenigen hervorzugehen, die am wenigsten abbekommen. Seine Heilkünste reichen für die Grundversorgung, also Bandagieren, Verbinden, Kühlen oder Schienen von leichten Blessuren, die er sich auf Grund seiner Lebensweise oft genug zugezogen hat.

Schwächen:
Der Trance-Zustand in den er sich im Kampf versetzt, birgt auch Gefahren. Eigene Verletzungen nimmt er in diesem Zustand kaum wahr und auch taktische Anweisungen oder brenzlige Situationen seiner Mitstreiter registriert er im Rausch des Adrenalins kaum. Verweilt er sehr lange in diesem Trance (z.B. im Kampf gegen sehr viele Feinde), kann es zudem passieren, dass er nur schwer wieder aus diesem Rausch herauskommt. Auch seine Gefährten sollten dann besser Abstand halten, weil es nicht sicher ist, dass er sie als Verbündete erkennt. Selbiges gilt für normale Schlägereien, in denen er sich ebenfalls schnell in einen Rausch hineinsteigert. 
Cyron ist sehr heissblütig und springt daher auf Provokationen schnell an. Da er nicht gerade gebildet ist, neigt er dann zu Handgreiflichkeiten. Er kann weder lesen noch schreiben und kennt sich weder mit Alchemie, Kräutern noch Giften aus. Magie bezeichnet er lapidar als Hokuspokus für Schwächlinge, die zu feige sind ehrlich zu kämpfen. Letzteres gilt ebenso für Bogenschützen, daher würde er solche Fernkampfwaffen auch nie benutzen.

Charakter:
Meistens ist Cyron ein sehr lebenslustiger Geselle und trägt daher auch einiges zu einer gewissen Lockerheit in angespannten Situationen bei, was nicht zuletzt daran liegt, dass er die Gefahr und das Spiel mit dem Feuer liebt. Um ein fröhliches Lied auf seiner Laute, die er gut beherrscht, ist er dann nur selten verlegen. Wenn er seine Zunge bereits mit etwas Alkohol gelöst hat, singt er auch noch recht ansprechend (meist leicht frivole oder von derbem Humor geprägte Söldnerlieder).
Disziplin gehört nicht zu Cyrons Stärken; er lebt meist einfach in den Tag hinein. Dabei lässt er sich von seinen Gefühlen leiten und tut nur das, wozu er auch Lust hat. Er denkt im Vorfeld einer Entscheidung nur selten über deren Konsequenzen nach. Da er sich seiner Sprunghaftigkeit durchaus bewusst ist, nimmt er auch nur ungern langfristige Verpflichtungen an.
Cyron ist sehr gesellig, kontaktfreudig und geht offen (nicht naiv) auf Fremde zu. Dabei nimmt er nur selten ein Blatt vor den Mund und sagt offen seine Meinung, selbst wenn diese vielleicht gar nicht gefragt ist. Ebenso empfänglich ist er für Feiern und die Reize des weiblichen Geschlechts, wobei er auch hier eher an Abenteuern, denn an festen Verbindungen interessiert ist.


Geschichte/Beschreibung:
Über seine Herkunft kann Cyron nichts berichten, da er keinerlei Erinnerungen an sie hat. Es hatte ihn aber auch nie interessiert, denn was hätte er mit diesem Wissen auch anfangen sollen? Egal wie er zu der illustren Banditengruppe gekommen war, sie waren seine wirkliche Familie!
Seine Kindheit verbrachte Cyron an den Handelsstrassen von Cyrodiil. Immer auf der Suche nach Händlern mit fetter Geldbörse, die ein leichtes Ziel für einen Überfall abgaben und auf der Flucht vor der Kaiserlichen Legion. Die Banditen waren ein bunter Haufen aus verschiedenen Völkern, dessen Zusammensetzung sich auch immer mal wieder änderte, schliesslich war es ein gefährliches Geschäft Reisende zu überfallen. Somit kann man bei Cyrons Kindheit auch nicht von einer traditionellen Erziehung sprechen. Geschichtliche und kulturelle Aspekte spielten hier ohnehin keine Rolle, da es einzig darum ging der Gemeinschaft zu nützen. Cyron bekam von den Banditen nichts geschenkt und musste sich seinen Beuteanteil wie jeder Andere verdienen. Anfangs war seine Rolle, die des armen, verlassenen Jungens, der seine Eltern verloren hatte und die Händler in die Falle lockte. Später wurde er dann als Kundschafter eingesetzt, der unbemerkt lohnenswerte Ziele ausmachte und dem Anführer der Bande meldete. Ganz zuletzt gehörte er zu den Kriegern, bei denen er sich auch im Lager schon immer am liebsten aufhielt. Als Cyron knapp 20 Jahre alt war, wurde das Lager der Banditen jedoch von der kaiserlichen Legion entdeckt und hochgenommen. Ein Grossteil seiner Freunde landete im Kerker, ein anderer Teil fiel im Kampf gegen die Soldaten und ganze drei entkamen in die Wälder. Cyron war einer von ihnen!
Dieser Vorfall war einer der wenigen Momente in Cyrons Leben, die ihn wirklich nachdenklich machten. ‘Früher oder später würde er auch im Kerker landen oder getötet werden, wenn er so weitermachte wie bisher!‘, wurde es ihm damals bewusst. Also trennte er sich von den Anderen und beschloss sein Leben zu ändern. Bisher prangte sein Antlitz auf keinem Steckbrief und somit Stand ihm dieser Weg noch offen, dass wollte er nutzen, ehe es dafür zu spät war. Da er nie etwas anderes als kämpfen gelernt hatte, war ihm klar, dass er immer auf der Schwelle des Todes wandeln würde, doch zumindest wollte er sich nicht mehr vor der Legion verstecken müssen! Er überlegte also, wie er seine Dienste möglichst teuer verkaufen konnte. Dabei fiel ihm ein, dass einer der Banditen ihm von der Arena in der Kaiserstadt erzählt hatte. Dort konnten Krieger zeigen, was sie drauf hatten und so wie ihm berichtet wurde, gab es dort reiche Zuschauer, die durchaus Interesse an den Diensten kampferprobter Leute hatten.
Also reiste Cyron in die Kaiserstadt, um seinen Plan in die Tat umzusetzen. Es dauerte einige Zeit bis er sich in der Hierarchie der Arena soweit hochgearbeitet hatte, dass er die Aufmerksamkeit der Schönen und Reichen erregte. Als erstes waren es die gutsituierten, aber von ihren reichen Ehegatten gelangweilten Frauen, die auf ihn aufmerksam wurden. Nur zu gerne suchten sie in seinen Armen Zerstreuung und Cyron genoss das Spiel mit dem Feuer. Diese Art der Liebschaften war ideal für ihn, denn der Nervenkitzel sich nicht vom gehörnten Ehemann erwischen zu lassen, steigerte seine Lust und die Tatsache keinerlei Verpflichtung einzugehen, kam ihm sehr entgegen. Doch mit der Zeit sprachen ihn auch ihre Männer immer öfter an und unterbreiteten ihm lukrative Angebote für seine Dienste als Söldner oder Leibwächter. Häufig führten diese Aufträge ihn dann mehrere Monate aus der Kaiserstadt fort, um an irgendeinen Ort im Auftrage dieses Gönners Schlachten zu schlagen, aber immer kehrte er wieder in die Kaiserstadt zurück. Auf diese Art schlug Cyron sich nun schon seit 10 Jahren durchs Leben. Vor drei Tagen war es dann endlich so weit. Nur noch ein Sieg trennte ihn davon Grossmeister der Arena zu werden. Doch anstatt sich über diese Chance zu freuen, beunruhigte sie ihn. 'Wie sollte es weitergehen, wenn er erst Grossmeister war? Konnte er dann immer noch kommen und gehen wann er wollte? Oder wäre er verpflichtet immer wieder seinen Titel zu verteidigen?'


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:11 von Schattenkatze »
  30.07.2010, 16:35
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  • Bettler
    • Neuling
Name: Ma'Radirr
Rasse: Khajiit
Alter: 23
Beruf bzw. Klasse: Dieb

Aussehen:


Ausrüstung:
Ma'Radirr mag keine metallischen Rüstungen, er trägt meistens Leinen-Rüstungen oder Lederrüstungen. Besonders mag er jedoch seine selbst gegerbte Lederrüstung.

Stärken:
Ma'Radirr ist ein begabter Redner. Er konnte sich bisher aus vielen unangenehmen Angelegenheiten rausreden, welche er sich durch sein anfangs noch ungeschicktes Diebeskönnen eingebrockt hatte. Mittlerweile ist Ma'Radirr aber ein guter Dieb und Schlößerknacker. Wenn man sich sein Vertrauen erst mal verdient hat, kann man ein Leben lang auf ihn zählen.

Schwächen:
Ma'Radirr verabscheut Zweihandwaffen. Dies heißt, dass er für diese Art von Waffen keine großen Talente entwickeln kann. Zudem ist er sehr Feuerempfindlich und treibt sich nicht sehr gerne in warmen Gebieten herum. Außerdem kann er nicht mit stumpfen Waffen, was sich daraus ergibt, dass er keine Zweihänder mag und das heißt wiederum, dass er nicht sehr offensiv kämpft, da Einhänder nicht zu den "Frontwaffen" zählen.

Charakter:
Sein Tatendrang ist groß. Wenn es etwas zu tun gibt, was ihn interessiert, ist er sofort zur Stelle und alle, die nicht sofort aufspringen und ihm folgen, werden auf einmal zu einem "Faulem Miststück". Seiner Vergangenheit wegen, ist er ziemlich verschwiegen und er braucht einige Zeit, um zu erkennen, ob er jemandem vertrauen kann oder nicht, aber wenn er jemandem vertraut, kann man auf ihn zählen. Er ist ein wenig verrückt, aber die Meisten mögen gerade das an ihm. 

Geschichte/Beschreibung:
Er wuchs bei seinem Onkel, Ishtar, auf, welcher in einem kleinen Haus in Bruma, Cyrodiil wohnt, weil seine Eltern, die in einer Hütte nahe den Abwasserkanälen der Kaiserstadt wohnten, umgekommen sind, als sie versucht haben, einen Schwerverbrecher, auf den ein hohes Kopfgeld ausgesetzt wurde, zu fangen, um einen Bonus an Haushaltsgeld zu erhalten, da ihre finanzielle Lage nicht gerade die beste war. Er sah seinem Onkel zu, wie er aus Brettern Schränke und Tische zusammenbaute, doch so etwas zu machen und dann zu warten, dass jemand einem dafür Geld gibt, fand er langeweilig. Er wollte was erleben und bekannt werden, aber auf seine Art und Weise. Schon früh fing er an, Leute zu bestehlen und sich bei Anschuldigungen geschickt rauszureden, denn er wusste, dass ihm der Offensive Kampf nie gelingen würde, er schleicht heimlich im Schatten rum, klettert Abhänge hoch und seilt sich unbemerkt von Dächern ab, um seine Opfer dann von hinten zu töten oder sie zu berauben. Seine Freunde halfen ihm dabei, sie zogen immer Masken aus Fuchsfell an, damit man sie nicht erkennen konnte, sie waren bekannt und gefürchtet unter dem Namen "Dunkle Füchse", denn sie wurden ein paar mal gesehen. Doch dann, als er einem scheinbar guten Freund von dem Plan erzählt hatte, die Gräfin von Anvil zu berauben, hatte dieser ihn verraten, da er somit einen großen Haufen an Geld bekommen hat, welcher ihm als Lebensgrundlage dient, was ihn dann in den Kerker brachte, dies erklärt seine Verschwiegenheit. Als er dann freigelassen wurde, ging er sofort zum Hafen, wo sein Onkel ihm versprochen hatte hinzufolgen und tatsächlich kam der gut organisierte Onkel zwar mit ein bisschen Verspätung zum Treffpunkt, aber pünktlich am Tag der Freilassung. Sie wollten weg von Cyrodiil und stiegen auf ein Handelsboot, welches sie nach Erstburg bringen sollte. Dort angekommen versprach Ma'Radirr seinem Onkel, seine kriminelle Vergangenheit zurückzulassen und ein neues Leben als Lehrling seines Onkels zu beginnen. Doch wie früher, gefiel Ma'Radirr das Tischlern nicht und er machte sich auf die Suche nach einem Abenteuer, welches ihm bald begegnen wird ...


« Letzte Änderung: 09.07.2011, 08:22 von Schattenkatze »
  08.07.2011, 17:29
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