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Thema: Guild Wars 2: Revolution der Online-Spiele?  (Gelesen 27976 mal)

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Ich erinnere mich noch zu gerne an die World of Warcraft Beta und wie ich auf das Spiel gefiebert habe.
Eine Aussage ist mir bis heute in Erinnerung geblieben:
Dass die Entwickler das Spiel ständig weiterentwickeln und neue Abenteuer einbauen. Stimmt ja soweit auch. Aber als Beispiel wurde damals ein Drache genannt, der Orgrimmar angreift. Etwas ähnliches habe ich dann zu Beginn von WotLK erst erlebt - und da war es sehr enttäuschend. Eine Bedrohung durch den Lichkönig habe ich im ganzen Spiel nicht gefühlt - das war in WarCraft 3 sehr viel besser inszeniert.

Die Selben Entwickler, die das damals versprochen haben, sind wahrscheinlich die, die bei Blizzard vor dem Release von WoW aufgehört und ArenaNet gegründet haben. Bisher gibt es von ihnen nur ein Spiel: Guild Wars.

Der Nachfolger, Guild Wars 2, steht nun an. Und die Versprechungen sind so bombastisch wie ich mir WoW damals vorgestellt hatte, als die ersten Screenshots veröffentlicht wurden.
Eine Welt, die lebt. Die sich verändert. Wo sich Bedrohnungen realer anfühlen. Wo auch mal ganze Städte in Flammen stehen können - und auch abbrennen, wenn man als Spieler nichts dagegen unternimmt.
Unrealistische Versprechungen? Könnte man glauben. Würde ich zu der Zeit, wo fast alle MMOs die ich kenne (Eve ist eine der wenigen Ausnahmen) dem selben Schema folgen, auch sagen. Wenn die Entwicklung denn nicht schon so weit voran geschritten ist, dass man ebendies auf der Gamesconvention selbst erleben kann.

Werden sie diese Versprechungen wirklich einhalten können, dann wird Guild Wars 2 die MMOs revolutionieren.

Edit: Vorstellung des Spiels eingefügt (hatte ich erst für ein anderes Forum geschrieben):
Erinnert ihr euch noch an die Anfänge von WoW, wenn ihr sie denn mitbekommen habt? Es gab Versprechungen, dass ein Team immer neuen Content entwickeln würde, ja sogar dass jeden Tag etwas in der Welt passieren wird. Damals habe ich mir das so großartig vorgestellt - ich bin gerade in Orgrimmar und ein Drache erscheint plötzlich, die ganzen Trolle und Orks mit ihren Speeren und Bögen versuchen ihn zu bezwingen... *seufz*
Daraus wurde leider nichts. Die Begeisterung hat damals so viele WarCraft-Fans gefesselt, dass niemand gemerkt hat, dass das ganze Spiel eigentlich nur aus Quests und Dungeons bestand. Es hat Spaß gemacht, definitiv - für die meisten war das Genre neu und hat Wellen der Begeisterung ausgelöst, es hat sich einfach toll angefühlt.

Mitlerweile haben sich die Spieler dran gewöhnt, einfach nur Gegner zu töten, die irgendwo stehen. Neue Spiele wie Rift und Tera setzen auf das gleiche Prinzip, und auch HdRO hatte sich früher dem angeschlossen, auch wenn das Spiel eines revolutionierte (was irgendwie kaum einer sieht): Eine richtige Story in einem MMO abseits von den Questhubs, die für sich kleine Geschichten um die Geschehnisse der Welt erzählen. Ein roter Faden, der sich durch die Level zieht - Rift hat es anscheinend nachgemacht und so etwas eingebaut. Tera stellt Quests völlig in den Hintergrund - die werden nun erst als letztes eingebaut, nachdem schon alles andere fertig war.

Niemand hatte an das alte Versprechen gedacht, eine lebendige Welt zu erschaffen... Niemand, außer zwei Entwicklerstudios: Trion und ArenaNet.
Trion entwickelt Rift und versucht, mit Invasionen die Welt lebendig zu gestalten und von den Standard-Quests abzulenken. Leider hat ihr System noch einige gravierende Fehler, auf die ich aber nicht eingehen möchte: Dieser Thread soll sich um Guild Wars 2 drehen, das zur Zeit am meisten erwartete Spiel.

Dynamische Events
Ursprünglich war Guild Wars 2 als ein weiteres Kapitel der Guild Wars Reihe geplant (Guild Wars: Utopia), allerdings hatten sie so viele gute Ideen, die sie umsetzen wollten, dass  sie gezwungen waren, ein neues Spiel zu entwickeln: In Guild Wars lässt sich das alles unmöglich umsetzen.
Was ist so anders an Guild Wars 2? Was hat man nicht in Guild Wars umsetzen können? Die Entwickler von ArenaNet wollten, dass sich die Welt lebendig anfühlt - so richtig lebendig. Sie haben sämtliche Quests gestrichen! Ja, wenn man durch die Welt zieht, wird man nirgend ein Ausrufezeichen oder einen Ring sehen, die einem sagen "Hey, hier gibt's was durchzulesen und dann zu töten/sammeln". Quests werden durch dynamische Ereignisse ersetzt: Es passiert einfach was in der Welt. Es gibt keinen NPC bei dem man durchlesen muss, was man wo tun soll.
Wird ein Außenposten angegriffen, dann fliehen die NPCs den ganzen Weg von dort zur nächsten Siedlung und rufen um Hilfe, wenn sie Spielern begegnen (alles vertont). Wenn etwas brennt, dann sieht man es schon auf weite Entfernung.

Wachen und andere NPCs, die dabei getötet werden, bleiben tot - bis sie von Spielern wiederbelebt werden, sie respawnen nicht einfach!
Handelt es sich dabei um eine Invasion (das machen z.B. die Zentauren bei den Menschen gerne, weil die Menschen wohl die Zentauren vertrieben haben), dann errichten die Gegner bei diesem Außenposten einen Brückenkopf, von dem sie umliegende Dörfer angreifen; zumindest, wenn die Spieler es nicht geschafft haben, diesen Außenposten zu verteidigen.


Aber nicht immer wird irgendwo irgendwas angegriffen. Damit die Welt nicht überladen wirkt, hilft man NPCs, wenn gerade kein Event stattfindet. Seltsamerweise sind diese NPCs da platziert, wo Events mit vorliebe eintreten.  ;)
Helfen kann man auf verschieden Weise, je nach NPC. Ein gutes Beispiel ist die Bäuerin "Diah", der man auf Stufe 2 im Menschen-gebiet bereits begegnet: Man kann ihre Pflanzen gießen, ihre Tiere füttern oder - wenn man keine Lust auf ein Ponyhof-MMO hat -  die riesigen Würmer, die ihr Feld kaputt machen, aufspüren (bzw. ausbuddeln) und töten. Während man ihr hilft, kann es passieren, dass Banditen versuchen, ihre Heuballen in Brand zu setzen um die Versorgung der Stadt einzuschränken (vermutlich, weil sie dann Transporte von weiter weg abfangen können). Natürlich kann es auch passieren, dass sie angreifen, wenn gar keiner da ist.  :D
Verhindert man nicht, dass die Heuballen abbrennen (man kann sie auch mit dem Wasser aus dem Brunnen dort löschen), dann erhöht das die Preise in der Stadt.


Um zu verhindern, dass hochstufige Spieler niedrigstufige Events "kaputtmachen", werden diese Spieler heruntergestuft - die Entwickler nennen es das "Sidekick-System". Damit wird einerseits Griefing verhindert und andererseits mehr Inhalte geschaffen, weil man auch mit einem Hochstufigen Charakter noch niedrigstufige Inhalten erkunden kann, ohne dass diese langweilig werden. Auch beim Loot und bei der Erfahrung ist dafür gesorgt, dass die Spieler miteinander und nicht gegeneinander spielen: Hilft man einem Spieler beim Töten eines Gegners, dann erhält man die volle EP und die volle Beute, die für jeden Spieler einzeln berechnet wird. Auf HdRO übertragen hieße das: Ihr seht einen anderen Spieler, der Mobs tötet, die ihr für eine Quest braucht. Die Mobs droppen einen Questgegenstand für die Quest. Selbst wenn der Gegner "getappt" ist, könnt ihr ihn angreifen - und im Anschluss Geld, Drops und den Questgegenstand bekommen! Aber ihr nehmt dem anderen Spieler nichts weg, denn der bekommt die Beute genauso.

Damit es bei Events nicht mit vielen Spielern zu leicht wird, passen sich die Gegner der Spielerzahl an (es werden nur aktive Spieler gezählt).

Persönliche Geschichte
So wird eine lebendige Welt simuliert. Aber wie kann man dort die Geschichte des Spiels erleben?
Nun, im Gegensatz zu HdRO setzt Guild Wars 2 nicht auf eine allgemeingültige Geschichte, man setzt auf Inhalte aus gewissen Einzelspieler-Spielen: Die eigenen Entscheidungen bestimmten den Verlauf der "persönlichen Geschichte". Das fängt in der Charaktererstellung schon mit der Auswahl bestimmter Hintergründe an. Die persönliche Geschichte ist teilweise Instanziert, um Entscheidungen, die ein Spieler getroffen hat, festhalten zu können. Das ist dann in der Heimatinstanz des Spielers der Fall - quasi wie Housing, nur dass jeder Spieler ein ganzes Viertel bekommt.

Wenn es im Viertel im Verlauf der Geschichte brennt, dann bleiben auch nur die Häuser stehen, die man gelöscht hat. Lädt man Freunde in die eigene Heimatinstanz ein können diese sehen, wie man seiner Geschichte nachgegangen ist - man kann sie sogar an der eigenen Geschichte teilhaben lassen, und dank des Sidekick-Systems ist das Level dabei vollkommen egal.


Moment mal! Es gibt keine Markierungen mehr auf der Karte? Doch, die gibt es wohl: Alles, was mit der persönlichen Story zu tun hat, wird als grüner Stern auf der Karte markiert.
Die persönliche Geschichte läuft dann hinterher mit der Story des ganzen Spiels zusammen.

Drachen
Worum geht es eigentlich in dem Spiel, was ist die Story?
Dazu einfach mal den Trailer anschauen:
http://www.guildwars2.com/de/media/videos/#gw2-video-trailer-01
Das ist die Vorgeschichte. In dem Spiel geht es jetzt darum, die 5 Mitglieder von der Gilde "Klingen des Schicksals" wieder zu vereinen, die sich aus noch unbekannten Gründen getrennt hat. Von jeder spielbaren Rasse gibt es ein Mitglied in dieser Gilde. Wer diese 5 sind? Seht bitte hier:
http://www.guildwars2.com/de/media/videos/#gw2-video-trailer-02

Mehr wird aber nicht verraten - mehr ist auch noch gar nicht bekannt.  :D

Gameplay
WoW hat nicht nur mit den Quests das Genre für viele Nachfolger definiert. Auch die Rolleneinteilung in Tank-Heiler-DD ist geblieben, wobei HdRO da noch Supporter extra stellt.
Die Entwickler von ArenaNet fanden, dass das System so langsam ausgelutscht und langweilig sei, und haben beschlossen, etwas völlig anderes zu machen: Sie streichen den Tank und den Heiler. Sie möchten das aktive Teamplay fördern, nicht das Teamplay auf Rollenbasis. Heißt: Jeder Charakter kann anderen Charakteren helfen. Jeder kann jeden wiederbeleben, jeder kann andere auf Unterschiedliche Weise schützen (während Krieger Gegnern den Boden unten den Füßen weghauen damit sie den Nekromanten weiter hinten nicht erreichen oder sich zwischen einen Gegner und Verbündeten stellen und ihre Schildhaltung anwerfen, beschwören Wächter magische Mauern und Kuppeln um Angriffe, Gegner oder Geschosse zu blocken oder verteilen Segen um Verbündete zu schützen). Dazu kommt aber noch, dass es keine Fertigkeiten gibt, die gezielt auf einen Verbündeten verwendet werden können. Fertigkeiten, die Verbündete betreffen, wirken sich entweder auf Umstehende aus oder auf einen Bereich, den man selbst wählen kann. Ein Krieger, der ein Kriegshorn benutzt, hat übrigens fast die Selbe Heilleistung wie ein Elementarmagier, der einen heilenden Regen beschwört oder ein Wächter, der einen heilenden Hauch vor sich zaubert.
Es macht also keinen Unterschied wer was macht - man spielt einfach. Und so können 5 Krieger in einem Dungeon genauso erfolgreich sein wie eine Gruppe mit einem Krieger, einem Elementarmagier, einem Waldläufer, einem Dieb und einem Wächter.
Es kommt nicht mehr auf die Klasse an, sondern auf den Spieler.


Unter dem Motto spielt sich der ganze Kampf ab: Keine Chancen, nur handeln. Man blockt Angriffe aktiv mit Fertigkeiten oder weicht ihnen aktiv aus. Will man den Fernkämpfer weiter hinten mit dem Bogen erledigen, dann muss man erst zusehen, dass kein anderer Gegner im Weg steht - sonst wird der nämlich getroffen.
Um das Spiel so flüssig wie möglich zu machen gibt es nur 10 Skills, die man in einem Kampf verwenden kann. Die ersten 5 werden von der getragenen Waffe (bzw. von beiden getragenen Waffen) bestimmt, der 6te ist ein Helungs- oder Support-Skill, 7-9 sind sonstige Skills und die Nummer 10 ist ein Elite-Skill mit 3 Minuten Abklingzeit und einer sehr starken Wirkung.
Mit Eigenschaften lassen sich die Skills verbessern oder verändern, man kann immer 3 Eigenschaften pro Waffenset ausrüsten. Im Kampf selbst kann man nur zwischen 2 vorher festgelegten Waffensets wechseln, zwischen kämpfen kann man Waffen und Traits beliebig ändern. Wechselt man die Waffe, werden auch automatisch die für diese Waffe gewählten Eigenschaften aktiv.


Dungeons und Gruppenspiel
Außerhalb von Instanzen sind Gruppen nur dafür da, dass man besser kommunizieren kann und die Position der anderen auf der Karte sieht. Sonst ändert sich rein gar nichts an der Beute-Verteilung oder an den Fertigkeiten. Man kann außerhalb einer Gruppe genauso effektiv spielen wie in einer Gruppe. ArenaNet möchte das MMO-Genre neu definieren: Man soll auf anhieb zusammen spielen. Trifft man andere Spieler, die das gleiche Ziel haben, dann soll man automatisch zusammen spielen, ohne sich zu ärgern dass der andere nun Questmobs wegnimmt und ohne erst eine Gruppe zu bilden und zu fragen, was derjenige hier eigentlich tun muss.*
Guild Wars 2 sollte sich so wie das MMO anfühlen, dass viele anfangs von dem Genre erwartet haben (mich damit eingeschlossen - das ist auch der Grund, warum ich so begeistert auf das Spiel warte und meine Begeisterung mit euch teilen möchte).


Aber es gibt auch Dungeons, die instanziert sein werden und mit anderen Spielern gemacht werden müssen.
Jeder Dungeon hat 2 Modi: Einen Story-Modus und einen Erkundungsmodus. Der Story-Modus ist leicht und auch mit einer zufällig zusammen gewürfelten Gruppe machbar; der Erkundungsmodus bietet mehrere mögliche Szenarien, die dort auftreten können inklusive andere Gegner, andere Bosse, andere Laufwege. Aber der wesentliche Punkt beim Erkundungsmodus ist: Er ist höllisch schwer. Es gibt bereits 5 Spieler, die den letzten Boss des ersten (!) Dungeons besiegt haben. Sie haben auf dem Fanday (wo Blog-Schreiber und Fanseiten-Betreiber eingeladen worden sind) satte 7 Stunden dran gesessen, ehe sie ihn besiegt hatten. Und das auf level ~30 (und dank Sidekick-System wird man es wohl auch auf 80 nicht viel leichter haben). Sie waren auch die ersten, die diesen Boss jemals besiegt hatten. Die Entwickler schummeln nämlich beim testen um die Bosse für das richtige Spiel schwieriger zu haben, damit die Spieler lange daran tüfteln können.

Da die Dungeons auf 5 Spieler ausgelegt sind, ist der Schwierigkeitsgrad aber auch entsprechend höher als in der offenen Welt. Alle 10 Stufen gibt es einen Dungeon (maximalstufe ist übrigens 80), und jeder Dungeon hat die beiden Modi und mehrere Szenarien im Erkundungs-Modus. Bosse in Dungeons droppen keine items sondern wie HdRO und WoW Tokens, die man eintauschen kann.

Kosten
Im Gegensatz zu den gängigen MMOs hat Guild Wars 2 keine monatlichen Gebühren. Kauft euch einmal das Spiel und ihr habt Zugriff auf den gesamten Kontent. Es gibt allerdings einen Shop, der aber weniger aufdringlich ist als der von Turbine: Dort kann man Dinge wie Lagerplatz kaufen oder sich Farbpaletten freischalten - hauptsächlich optische Veränderungen sollen dort zu finden sein.

Und wie stellen sich die Entwickler ihr eigenes Spiel vor?
http://www.guildwars2.com/de/media/videos/#gw2-video-manifesto  ;)


*Das mit den Quests und dem "was muss ich tun" hat sich leider schon so stark in die Köpfe der Menschen eingebrannt... auf einer Spielemesse hat ein Entwickler einem Spieler zugeschaut, der einfach an einem Angriff von Zentauren vorbei ging. Auf die Frage, warum er denn nicht helfe, meinte der Spieler nur, er habe keine Quest dafür.  :(


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Video-Sammlung:
Video-Präsentation GamesCom 2010 1/3
Video-Präsentation GamesCom 2010 2/3
Video-Präsentation GamesCom 2010 3/3
Mit dabei: Menschen-Startgebiet, Elementarmagier als Spielerklasse, Charr auf höherem level (48) mit Krieger als Spielerklasse, ein Outdoor-Boss

Video-Präsentation GamesCom 2011
Mit dabei: Der Wächter als Spielerklasse im Norn-Startgebiet, der Dieb als Spielerklasse auf höherem level (28), ein Event, das über der 3 Stufen über der Stufe der Spieler steht (seehr schwer)

Abgefilmtes Video von der PAX East 2011
Zu sehen die neue Klasse "Dieb" + einige Events

Alle Screenshots und Videos hier sind aus der Alpha-Version!

Ich drücke den Entwicklern ganz fest die Daumen, dass sie es bis zum Schluss so umsetzen können. Denn die Spieler sind die letzten, die von einem Erfolg Nachteile hätten.  :)
« Letzte Änderung: 02.01.2012, 19:00 von Elessar »
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  16.08.2010, 19:19
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puh, harter Tobak, toller Trailer.

Aber ich sage, was ich schon in anderen Foren und schon diversen Freunden gesagt habe:

Wenn ich eine wirklich gute Story haben will, dann schaue ich einen Film oder lese ein Buch.
Wenn ich eine wirklich gute Story spielen will, dann schnappe ich mir ein Computerspiel, dass nicht online mit 10.000 anderen Spielern funktioniert.
Wenn ich eine Herausforderung suche und mich gegen andere bzw. mit anderen Spielern beweisen will, dann spiele ich WoW oder DotA.

Ich halte insgesamt eher wenig von GW2 als auch von ToR. Wenn sie gut werden und alles klappt - ok prima, trotzdem kommt es nicht an die Story von Dragon Age ran, weil sich die Story von Dragon Age nur um mich - und nicht noch um andere Spieler dreht. Wie gesagt, wenn ich mit meinem Kumpel spiele, dann suche ich meist eine Herausforderung, etwas das wirklich Teamplay fordert. Eine gute Story kann das schwer bewerkstelligen.

Nun, ich rede im Kreis aber letztendlich sagtest du, das WC3 viel fesselnder war - weil die Story eine EINZEL-Spieler-Kampagne war.
Ich denke, genau daran lags :)
Freedom is the freedom to say that two plus two make four. If that is granted, all else follows.
  16.08.2010, 19:55
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  • Diplomat
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Ein interessanter Gedanke. Aber Guild Wars 2 widerspricht dem nicht.
Das Spiel ist quasi in mehrere Bereiche unterteilt, die aber teilweise flüssig ineinander über gehen.


Da ist zum einen die persönliche Story. Das meiste davon findet instanziert statt; man kann in gewissen Maßen auch andere Spieler dazu einladen, aber das Wichtige dabei ist: Jede Entscheidung trägt zur persönlichen Geschichte bei - wenn man sich entscheidet, einen guten Freund zugunst einer Gruppe Menschen/Charr/whatever zu opfern, dann kann man ihm nie wieder begegnen (es sei denn, man spielt einen neuen Charakter exakt genau so). Einen Boss, den man im Laufe dieser Geschichte töten muss, bleibt auch tot. Jeder NPC kann auf jeden Spieler anders reagieren, abhängig von seiner Herkunft und seinen Taten. Dieser Teil ist quasi etwas wie ein Solo-Spiel designt.


Dann gibt es die freie Welt und die Events. Ob man sich nun wegen seiner persönlichen Story irgendwo herum treibt oder einfach nur die Gegend erkunden möchte, wenn man etwas bestimmtes macht, kann das für alle Spieler Auswirkungen haben. Als Beispiel haben die Entwickler mal eine Unterwasserhöhle genannt: Sie liegt etwas versteckt, wer sie aber findet, kann dort ein Event auslösen, denn das Berühren einer seltsamen Kugel dort ruft nach wenigen Stunden oder sogar Minuten Nagas oder andere Unterwasserwesen auf den Plan, die diese Kugel z.B. als Heilig erachten und den Frevel bestrafen wollen, indem sie die Landbewohner angreifen und Küstenstädte einnehmen.
Das kann dann verschiedene Auswirkungen haben, z.B. dass NPCs in benachbarte Dörfer und Städte flüchten, wenn nicht genügend Spieler zusammen kommen, um die Dörfer zu verteidigen, und dass Handelsgüter teurer werden, weil Nachschub über See abgeschnitten wird.

Durch das "Sidekick"-System machen die Entwickler jedes Event für jeden Spieler interessant. Wenn man in Gebiete geht, die für ein niedrigeres Level ausgerichtet sind, wird man automatisch herabgestuft, sodass solche Events auch in einem Level 20 Gebiet für alle Spieler eine Bedrohung sind, und nicht nur für Stufe 20er bis ein einzelner 80er vorbei schaut und das Event mit wenigen Zaubern/Angriffen beendet. Man wird durch die Fertigkeiten und Eigenschaften aber stärker sein als jeder normale 20er dort, damit auch wirklich das Gefühl hat, stärker zu werden und es mit stärkeren Gegnern aufnehmen zu können, doch reicht es bei weitem nicht, um alleine oder mit nur wenigen anderen so ein Event zu beenden.

Wenn die Spieler nicht gut genug sind oder nicht genug Spieler dort hin kommen, um zu helfen, dann überrennen die Gegner das Dorf. Kommen zu viele Spieler, dann werden die Gegner automatisch stärker und/oder es kommen mehr Gegner. Der nächste Schritt nach einer Niederlage wäre, dass man das verlorene Dorf wieder zurück erobert und beim Wiederaufbau hilft. Wahrscheinlich werden die Events bei jeden weiteren Schritt etwas leichter, um zu verhindern, dass die ganze Welt mal im Chaos versinkt.  :rolleyes:


Der dritte Bereich, den ich dann noch sehe, ist das PvP. Das war in GW schon sehr herausfordernd da absolut ausbalanciert und chancengleich. Da es keine Itemspirale gibt und es nur auf Fertigkeiten und Builds ankommt, ist reines Können spielentscheidend. Oder auch die Internetverbindung. :P
Wie es mit Attributen und Items in GW2 aussieht, ist noch nicht bekannt. Aber bekannt ist, dass es beim PvP kleinere Tuniere (wahrscheinlich 4vs4 und/oder 8vs8) und großes World-PvP geben wird. Das World-PvP ist aber kein Open-PvP, man kann nicht überall Spieler einfach so angreifen. Es gibt ein Gebiet ("Die Nebel"), wo man gegen andere Server riesige Schlachten austragen kann.

Die Entwickler wollen den Anspruch erheben, mit Guild Wars 2 etwas völlig Neues zu erschaffen, das sich ganz anders anfühlt als bisherige MMOs.


Übrigens, zu WarCraft 3: Da schrieb ich, das wäre besser inszeniert. Das hat wirklich bedingt was damit zu tun, dass es eine Einzelspieler-Kampagne ist. Denn genau desalb kann man es eben besser inszenieren: Das Spiel dreht sich um den Spieler. Der Spieler ist immer in die Rollen derjenigen geschlüpft, um die es gerade ging (Thrall, Arthas, Keal, Tyrande, Illidan etc.). Alles große Helden, die einen wichtigen Platz einnahmen. Und in WoW sind sie fast Randerscheinungen oder Bosse, die von 10-25 Unbekannten besiegt werden. Es ist einfach nicht episch, wenn man mit 9-24 anderen, die man vielleicht nicht mal alle kennt, jemanden wie Arthas besiegt, nur weil man jeden Tag in der Woche irgendwo versucht hat, ein neues Rüstungsteil oder eine neue Waffe zu bekommen.

Das versucht ArenaNet mit GW2 besser zu machen. Solche storyrelevanten Bosse sind in GW2 eben storyrelevant, weil sie mit dem Spieler zu tun haben. Das könnte jemand sein, dem der Spieler mit seinen Handlungen im Weg steht. Oder jemand, den der Spieler kennt und plötzlich das Gesicht eines Verräters zeigt, nachdem er irgendwie an mehr Macht gekommen ist. Dann schnappt man sich ein paar andere Spieler zur Hilfe, aber man will den Boss dann trotzdem besiegen, weil man dafür persönliche Gründe hat, und nicht weil er irgendwas tolles dropt. Und wenn er tot ist, dann bleibt er es auch.
Es ist, als würde man z.B. in WoW Thrall spielen, der für Bosse wie den Lichkönig trotzdem noch die Hilfe von Sylvanas, Garrosh, Rexxar, Vol'jin etc. braucht. Das sind alles Charaktere, die einen wichtigen Platz in der Welt einnehmen. Und so etwas ist quasi die persönliche Story in GW2: Der Platz des Spielers in der Welt ist viel besser in Szene gesetzt.

Teile von ArenaNet haben übrigens WarCraft 3 mitentwickelt, sind aber während der Entwicklung von WoW ausgestiegen um eine eigene Spieleschmiede zu gründen.  :)

Ich sehe wirklich riesiges Potential, wenn die alles so umsetzen können, wie sie wollen.
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  18.08.2010, 17:33
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Nun, ich sag ja nicht, dass sie es nicht packen können, lieber Elessar. Aber ich bleibe grade bei GW2 erstmal aufm Teppich. Wenns wirklich so wird, gibt das den Super-Gau obwohl du Spieler wie mich, die weiter als Casual gehen wollen nicht damit locken andauernd die Startgebiets-Dörfer zu retten >.<
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  20.08.2010, 14:21
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Das musst du ja auch nicht. ;)
Du kannst auch stetig "weiter" spielen, wenn du magst. Ich wollte damit nur sagen, dass es durch das Sidekick-System nie das Gefühl gibt, dass es keinen Sinn mehr macht in alte Gebiete zurück zu gehen, weil es dort nichts mehr zu sehen gibt und alles mit einem Schlag umfällt.

Vorausgesetzt, die schaffen wirklich, das alles so umzusetzen. In Aion wurde auch so viel versprochen und gesagt... ich hoffe wirklich, dass ANet aus den Fehlern von NCSoft gelernt hat.

Hier gibt es übrigens unter den News 3 Videos mit Ingame-Material! Schaut sie euch mal an! :)
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  21.08.2010, 13:50
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Habe mal den ersten Beitrag "ein wenig" überarbeitet, um das Spiel vorzustellen.

Viel Spaß beim lesen.  ;)
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  16.04.2011, 16:21
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Bis auf "all players can reveive other players" bin ich grad richtig geschockt - im positiven Sinne. Danke für das Update, vielleicht ist GW2 doch ein Versuch wert..
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  16.04.2011, 17:08
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Die closed (!) Beta startet ende des Monats!  :o
Und es hat sich viel getan seit Erstellung dieses Threads. Bis jetzt sieht es noch so aus, als würde ANet die Versprechen erfüllen können.

Mal ein paar neue Videos und Screenshots:

What the f*** is Guild Wars 2? (Teil 1)
What the f*** is Guild Wars 2? (Teil 2)
(Abgefilmt, daher stimmen Farben und Helligkeit nicht ganz, aber eine gute Vorstellung des Spiels auf englisch)





Ein paar Screenshots zur Charaktererstellung:
http://games.softpedia.com/progScreenshots/Guild-Wars-2-Character-Customization-Trailer-Screenshot-99404.html
« Letzte Änderung: 07.12.2011, 20:51 von Elessar »
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  07.12.2011, 20:40
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Verzeiht mir den Doppelpost, ich will ein paar Neuigkeiten unter die TES-Fans bringen.

Bis auf "all players can reveive other players" bin ich grad richtig geschockt - im positiven Sinne. Danke für das Update, vielleicht ist GW2 doch ein Versuch wert..

Wieso eigentlich, gefälllt dir das jeder-kann-jeden-wiederbeleben nicht? Falls du dir sorgen machst, dass die Kämpfe zu einfach werden: Vergeht zwischen 2 Toden nicht genug Zeit, verdoppelt sich die Wiederbelebungszeit. Schon nach 2-3 Toden innerhalb eines Kampfes kann das Wiederbeleben echt ätzend werden, gleichzeitig ist man nicht mehr auf eine bestimmte Klasse angewiesen und man muss auch beachten, dass NPCs nicht respawnen, sondern auch wiederbelebt werden müssen.


So, zu den neuen Infos:
Die Closed Beta ist im vollen Gange, im Februar werden die Pforten für die Presse geöffnet, im März und April findet eine allgemeine öffentliche Beta statt (die keine Open Beta ist, es gibt keinen garantierten Zugang! Key bekommt man ab März durch Fanseiten, Auslosungen etc.) und den Release können wir wohl im Mai oder Juni erwarten. Auf Amazon kann man das Spiel bereits vorbestellen.

Nochmal kurz die Features im Überblick, warum man sich GW2 mal näher anschauen sollte (nennt es von mir aus Werbung :P):
  • Ein persistentes MMOG ohne monatliche Gebühren und ohne unfairen Shop (hauptsächlich bekannte Dienstleistungen und Kostüme)
  • Quests werden zusammengefasst, bei jedem Questhub kann man jeder Aktivität nachgehen die man tun möchte und alles führt zum Abschluss
  • Lebendige Welt durch massig Details und dynamische Events, die mit der Anzahl der Spieler skalieren
  • PvP auf eSport-Ebene ab Stufe 1 möglich, man kann sich in dieser Art PvP keinerlei Vorteile gegenüber anderen erspielen, es kommt nur auf den "Playerskill" an
  • Ein PvP-System dass dem RvR aus DAoC gleicht - 3 Welten kämpfen 2 Wochen lang um die Vorherschafft einer riesigen Karte mit Sägewerken, Minen, Dörfern, Türmen, Festungen, Versorgungskarawanen, Belagerungswaffen uvm.!
  • Eine persönliche Geschichte ermöglicht es dem Spieler, den Verlauf der Geschicht teilweise zu ändern - so gibt es mit jedem Volk dutzende verschiedene Möglichkeiten die Geschichte zu erleben.
  • Kein Frust, kein Grind - die Entwickler haben alles gestrichen, was Spieler hinhalten soll oder Frust erzeugen kann
  • Aktiveres Kampfsystem mit Bodyblocking von Geschossen und Angriffen sowie aktivem Ausweichen - keine %-Chancen mehr ob ein Angriff trifft oder nicht
  • Maximalstufe 80, 5 Völker, 8 Klassen, hoher Wiederspielwert und min. 80 Stunden Spielzeit (für normale Spieler eher 120) bis zum maximalen Level - das Preis-Leistungs-Verhältnis ist super
  • 8 Dungeons mit je 2 Modi, wobei 1 Modus 2-5 verschiedene Möglichkeiten zum Durchspielen des Dungeons gewährt (max. Gruppengröße: 5) und diese teilweise sehr schwer sind
  • Epische Schlachten mit bis zu 100 Spielern gegen Open-World-Bosse (mehr Spieler sind möglich, danach skalieren die Gegner aber nicht mehr)
  • Keine geteilte Beute und Erfahrungspunkte - jeder Spieler, der dabei geholfen hat, einen Gegner zu töten, bekommt Beute und Erfahrung zu 100% angerechnet und das auch ohne Gruppe - man soll sich immer über andere Spieler freuen, sich nie darüber ärgern, dementsprechend gibt es auch kein Kill-Stealing und kein Griefing

Hab ich was vergessen? Ach egal.
~ Signatur ~
  26.01.2012, 20:18
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  • Skelett-Krieger
    • Untot
Dieses Spiel macht mich wuschig. Wenn die Entwickler am Ende nicht bei der Hälfte der Features einen Rückzieher machen, schicke ich denen meine Bankkarte mitsamt PIN.
Also, um jetzt mal klarzustellen:
Die PC-Spieler raubkopieren alle und sind selbst Schuld, dass sie Konsolenports kriegen.
Die Konsolenspieler kaufen sich massenweise seichte Kost und abgeflachte RPGs, aber die Entwickler sind Schuld am Abflachen? Ok.
Ja klar sind die Spieler schuld am Abflachen von Spielen wie Skyrim, denn die Gamer entwickeln ja schließlich das Spiel. Logik fail.
  26.01.2012, 22:27
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  • Spion
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Bin zwar bisher kein Online-Rollenspieler, aber Guild-Wars könnte mein Einstieg werden. Schon allein weil ich dafür keine Abo-Gebühren abdrücken muss, und weil alles was ich bisher von Guild-Wars2 gesehen habe Lust auf mehr macht. Als alter Final-Fantasy-Spieler gefällt mir sogar das Design, obwohl ich sonst eher auf den düsteren Charme eines Skyrim und Stalker gerichtet bin. Hoffentlich dauerts zum Release nicht mehr allzulange.
I was running with the wolves, hunting the lamb.
They stared at me with their fiery eyes and spoke:
"Thou hast gained his mark
thou shall never hunt alone
thine shall be their blood and flesh
and ours shall be thy soul"
  26.01.2012, 23:02
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  • Hexer
    • Magiergilde
Nach ToR für mich ja GW 2 die letzte Hoffnung auf dem MMO-Markt.

  • Ein PvP-System dass dem RvR aus DAoC gleicht - 3 Welten kämpfen 2 Wochen lang um die Vorherschafft einer riesigen Karte mit Sägewerken, Minen, Dörfern, Türmen, Festungen, Versorgungskarawanen, Belagerungswaffen uvm.!
Sicher ziemlich cool, wenn gut umgesetzt. Andererseits war classic Alterac wohl ziemlich ähnlich.

  • Kein Frust, kein Grind - die Entwickler haben alles gestrichen, was Spieler hinhalten soll oder Frust erzeugen kann
Für diesen Ansatz danke ich am meisten. ToR ein Witz das leveln. Und dann diese Priester, welche die Story glorifizieren. Dass ich nicht lache!

  • Aktiveres Kampfsystem mit Bodyblocking von Geschossen und Angriffen sowie aktivem Ausweichen - keine %-Chancen mehr ob ein Angriff trifft oder nicht
Riecht eher nach Shooter. Hm.

  • 8 Dungeons mit je 2 Modi, wobei 1 Modus 2-5 verschiedene Möglichkeiten zum Durchspielen des Dungeons gewährt (max. Gruppengröße: 5) und diese teilweise sehr schwer sind
Klingt ziemlich gut.

  • Epische Schlachten mit bis zu 100 Spielern gegen Open-World-Bosse (mehr Spieler sind möglich, danach skalieren die Gegner aber nicht mehr)
Klingt fast perfekt.

  • Keine geteilte Beute und Erfahrungspunkte - jeder Spieler, der dabei geholfen hat, einen Gegner zu töten, bekommt Beute und Erfahrung zu 100% angerechnet und das auch ohne Gruppe - man soll sich immer über andere Spieler freuen, sich nie darüber ärgern, dementsprechend gibt es auch kein Kill-Stealing und kein Griefing
Jesus.


Aber: High-End-PvE? Gibt es überhaupt richtiges Gear? Weil man doch iwie alles einfärben kann? Tier-Sets? Raids? Die Gearprogression ist da nun mal elementarer Nerf-auf-Zeit. Wenn aber jeder immer Loot bekommt und es zu einfach wird ist Motivation schnell gehn null für Spieler wie mich (siehe ToR). [/list]
Freedom is the freedom to say that two plus two make four. If that is granted, all else follows.
  27.01.2012, 00:13
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  • Diplomat
    • Klingen
    Dieses Spiel macht mich wuschig. Wenn die Entwickler am Ende nicht bei der Hälfte der Features einen Rückzieher machen, schicke ich denen meine Bankkarte mitsamt PIN.
    Bisher sah es gut aus. Die Entwickler sagen auch, dass sie nur das als Features ankündigen, was auch schon im Spiel ist, damit hinterher keine Enttäuschungen aufkommen. Sie betonen immer wieder wie wichtig es ist, das nahezu perfekte Spiel zu entwickeln, um den Gewinn zu maximieren.

    Riecht eher nach Shooter. Hm.
    In der Tat. Die Entwickler haben sich teilweise auch von Team Fortress 2 und Left 4 Dead inspirieren lassen. Wie man an Spielen wie Mass Effect 2 oder Dark Messiah sehen kann ist eine Vermischung von Shooter-/Action-Spiel und Rollenspiel nichts Schlechtes, aber es ist Geschmackssache.
    Die ursprünglichen Rollen (Tank, Heiler, DD) fallen ja auch raus. Die Spieler sollen sich mehr auf das Geschehen im Kampf konzentrieren anstatt auf irgendwelche Interface-Anzeigen.

    • 8 Dungeons mit je 2 Modi, wobei 1 Modus 2-5 verschiedene Möglichkeiten zum Durchspielen des Dungeons gewährt (max. Gruppengröße: 5) und diese teilweise sehr schwer sind
    Klingt ziemlich gut.
    Nicht, dass Missverständnisse aufkommen:
    jeder Dungeon hat 2 Modi. Story-Modus mit Intro (Link), der Story-Modus soll recht leicht und mit einer wild durcheinander gewürfelten Gruppe machbar sein, der zweite Modus ist der Erkundungs-Modus, der hat je nach Abstimmung der Spieler mehrere Wege, wie man ihn spielen kann und dieser Modus ist auch sehr schwer.

    Aber: High-End-PvE? Gibt es überhaupt richtiges Gear? Weil man doch iwie alles einfärben kann? Tier-Sets? Raids? Die Gearprogression ist da nun mal elementarer Nerf-auf-Zeit. Wenn aber jeder immer Loot bekommt und es zu einfach wird ist Motivation schnell gehn null für Spieler wie mich (siehe ToR). [/list]
    Ah, ein gutes Thema. ArenaNet sieht ihr ganzes Spiel als "Endgame" an. Das Spiel soll durchgehend von level 1 bis level 80 und darüber hinaus Spaß machen und fesseln. Es gibt keine "Gearprogression", keine Itemspirale auf level 80 (davor sehr wohl). Es gibt auch keine instanzierten Raids. Alles was mit mehr als 5 Spielern zu tun hat (im PvE) findet in der offenen Welt statt. Auf Stufe 80 gibt es 3 Dungeons die extrem schwer sind (zum Vergleich: beim ersten(!) Dungeon auf Stufe 30 schaffen die Entwickler den letzten Boss im Erkundungsmodus nur mit Cheats; sie machen es aber nicht einfacher weil sie sagen, dass ihr Können sehr schnell von Spielern überholt werden wird und die Spieler mit der Zeit gut genug werden), die anderen 5 Dungeons sind dank Sidekick-System (level wird auf das der Dungeons gesetzt, Levelvorteil wird also stark reduziert) auch nicht allzu leicht. Motivation dort reinzugehen? Karma (zweite Währung neben Gold, nur nicht handelbar), Spaß, Skins, Titel.

    Wenn ich von GW1 ausgehe, dann wird es auch in GW2 extrem seltene Items geben, die von den Werten her nicht besser sind als "billige" "Quest"belohnungen, aber durch einen besonderen Skin und durch die Seltenheit extrem teuer sind - prestige eben. Es gibt Waffen in GW1, die kann ich mir nicht mal leisten wenn ich alles von meinen sämtlichen Charakteren verkaufen könnte (und ich hab das Spiel über 1000 Stunden gespielt). Es gibt auch Waffen, die sind nur durch extremen Aufwand zu bekommen (Beispiel: Eine Waffe benötigt 100 goldene Zaishen-Münzen, 1 Goldene Z-Münze ist 10 Silberne Z-Münzen wert und 1 Silberne Z-Münze entspricht 100 Bronze Z-Münzen; durch eine tägliche Aufgabe bekommt man ca. 40-50 Bronzene Münzen, wenn man das ganze im Hardmode schafft gibt's noch ne silberne dazu - rechne dir aus, wie lange du bei 3 verschiedenen tägl. Aufgaben brauchst, wenn 1 Aufgabe ca. 20-40 Minuten in Anspruch nimmt) - ich würde das ganze als Grind bezeichnen.
    Der wichtige Punkt ist jedoch, dass du es nicht machen musst. Es bringt dir keinen Vorteil solche Waffen zu besitzen. Das ist reine Prestige. Und trotzdem gibt es viele Spieler die jeden Tag die Zaishen-Aufträge erfüllen und teure items farmen, die sie gegen die goldenen Münzen eintauschen können. Man tut es nicht weil man es machen muss um weiteren Content zu sehen, sondern für das Erfolgserlebnis - und um damit angeben zu können. :P

    Eine andere Sache ist der Titel-Grind in GW. Teilweise muss man zehntausende (!!) Gegner töten um einen Titel auf das Maximum zu bringen (Legendärer Überlebender ftw - gefühlte zehntausend Gegner töten ohne zu sterben, das ist Spannung pur, sollte zwischendurch die Internetverbindung flöten gehen ist ein Adrenalinschock quasi vorprogrammiert  :lachen:), oder 100 Stunden betrunken sein, 1000 seltene Gegenstände identifiziert haben, 2000 Dietriche an Truhen abgebrochen haben oder 100x 5 aufeinander folgende Kämpfe in der Zufallsarena gewonnen haben. Totaler Grind, eigentlich. Aber auch hier gilt: Man muss es nicht machen, wenn man nicht möchte. Es bringt einem keinen Vorteil im Spiel. Aber wenn man möchte kann es Motivation genug sein.

    Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass es so etwas in GW2 auch geben wird. Aber selbst wenn dir das keine Langzeitmotivation bieten kann weil du es nicht möchtest ist da immer noch der extreme Wiederspielwert. 5 Völker, alle mit einer komplett anderen Geschichte, Verzweigungen innerhalb der Geschichten sodass man selbst mit dem gleichen Volk unterschiedliche Geschichten erleben kann. Von den Events ganz zu schweigen, kein Spieler kann je mit einem Charakter alle Events gesehen haben. Und wenn dir das auch nicht gefällt kannst du dir doch sagen "was soll's". Es kostet dich ja nix auch mal 2-3 Wochen oder gar Monate Pause zu machen und dann wieder reinzuschauen. Das ist ja das tolle an dem Bezahlmodell.


    Übrigens:
    Hier mal ein Video (zwei Teile) von einem der epischeren Events auf Stufe 55-60:
    http://www.youtube.com/watch?v=-healkDctCw
    http://www.youtube.com/watch?v=gWAlT8XpGG4

    Der Spieler ist ein Internet-Journalist (der gleiche wie in dem Einstiegs-Video, dass ich weiter oben bei den "neuen" Screenshots gepostet hab), der gerade auf einer Presse-Demo spielt, deshalb hat er auch seinen eigenen Entwickler dabei und deshalb ist da auch gerade kaum ein anderer Spieler, was es unmöglich macht, das Event abzuschließen. Was man aber bei dem Video sieht: Es ist nicht leicht, man benötigt Taktiken und muss überlegt handeln, eventuell auch Rollen aufteilen (ein paar Spieler die die Türme verteidigen, ein paar die die Wälle zerstören, wieder andere die die NPC-Armeen abfangen und dann welche, die den Drachen direkt oder mit den Geschütztürmen attackieren) damit der Kampf glatt läuft.

    Edit: Und http://www.wartower.de/forum/showthread.php?t=1024899 nochmal eine super Zusammenfassung von bisher bekannten Informationen.  :)
    « Letzte Änderung: 27.01.2012, 20:34 von Elessar »
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      27.01.2012, 01:43
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    • Hexer
      • Magiergilde
    Dein Edit ist übrigens richtig genial. Hab mir fast alles durchgelesen. Sag mir dann bei Release welchen Server du spielst! ;)

    Also ich werds nun definitiv kaufen und testen. Mittlerweile kann ich mich eigentlich mit allen Features anfreunden, so wie es erklärt wird. Ich seh halt immer noch das Problem, dass ohne Endgame-PvE-Itemspirale das Raiden nicht richtig möglich sein kann, da einfach Langzeitmotivation fehlt, die Instanz nach dem #1 mal fertig noch mehrmals zu besuchen. Das PvE-System ist dann eher hinfällig. PvP-technisch ist es so allerdings 100x besser.

    Auf die Gefahr hin, dass ich mich teils wiederhole.
    Ich frage mich, wieso PvE-Gear nicht abgekoppelt wird. Dass du die Spirale nur in den Raiddungeons hast (also nur dort sind die Stats wichtig und du brauchst besseres Gear) und in Open-World(-PvP)Gebieten werden die Werte immer direkt angeglichen. Ich find halt diesen Soft-Nerf durch Gear so extrem wichtig, er belebte das High-End-PvE von WoW enorm und es freut einen doch auch persönlich total, wenn sein Main endlich das über-roxxor-Trinket hat und der DPS ersichtlich höher ist.
    Ich denke das GW2 so langzeit nur mit PvP und Erfolgen überzeugen kann, was nicht schlecht sein muss aber besser sein könnte.

    So Elessar, jetzt bist du dran :)
    Freedom is the freedom to say that two plus two make four. If that is granted, all else follows.
      11.02.2012, 15:04
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    • Fremdländer
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    Ich fiebere dem Start von GW 2 auch entgegen :)
    Nach langem GW1 spielen freue ich mich auf etwas Neues.
    Sw Tor hat mich leider enttäuscht... diesem Spiele habe ich auch entgegen gefiebert...
    Deswegen hoffe ich, dass mich GW 2 nicht dermaßen enttäuschen wird!

    Die Videos,Screenshots und bekannten Infos finde ich einfach genial.
    Dazu noch ohne monatliche Kosten?! Kann das wahr sein? :D

    Nunja, ich bin gespannt und begrüße es sehr wie Elessar die neuen Infos aufbereitet und hier vorstellt :)

    Mfg Obi

    Edit//

    Aber eine Frage hätte ich. Wie sieht das mit dem Pve gear denn jetzt aus?
    In deinem letzten Beitrag gehst du eher auf die Instanzen im Pve ein.
    Mir geht es jetzt um das Gear. Wenn ich den ltzten Boss einer Instanz lege
    wird lediglich ein "coolerer"(Aussehen) Bogen droppen aber die selben Stats (gleicher Dmg)
    haben? Ebenso wie mit den Rüstungen? Kenne es nur aus GW 1 so.
    « Letzte Änderung: 11.02.2012, 17:59 von the Oblivion-Master »
      11.02.2012, 17:11
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    • Skelett-Krieger
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    Sieht schick aus. Danke Elessar für die Einblicke in dieses MMO.

    Meine MMO Zeiten sind vorbei, daher ist es für mich nicht interessant.
    Denn meiner Meinung nach gibt es ein fundamentales Design-Problem in allen MMOs:

    Die anderen Spieler.

     :lachen:

    - Hanrok
    "Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
      12.02.2012, 10:23
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    • Hexer
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    Findest du das wirklich so schlimm Hanrok? Dann hast du nie in einer guten 10er (es soll sogar im 25er möglich sein ganz oben im world-progress) gespielt. Das waren 10 Leute, viele davon kannte ich länger als 2 Jahre und klar gab es kleine Probleme aber so viel Spaß am PC wie in dieser Gruppe hatte ich noch nie / werd wohl kaum wieder haben.


    Freedom is the freedom to say that two plus two make four. If that is granted, all else follows.
      12.02.2012, 13:32
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    • Skelett-Krieger
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    Bisher sah es gut aus. Die Entwickler sagen auch, dass sie nur das als Features ankündigen, was auch schon im Spiel ist, damit hinterher keine Enttäuschungen aufkommen.
    Ach, in WoW war auch schon einiger Midgame-Content drin, bei dem man einfach mal mit dem Leveln pausieren und Gedöns machen konnte. Was daraus wurde, sehen wir ja.
    Findest du das wirklich so schlimm Hanrok? Dann hast du nie in einer guten 10er (es soll sogar im 25er möglich sein ganz oben im world-progress) gespielt. Das waren 10 Leute, viele davon kannte ich länger als 2 Jahre und klar gab es kleine Probleme aber so viel Spaß am PC wie in dieser Gruppe hatte ich noch nie / werd wohl kaum wieder haben.
    Das MMORPG-Leben besteht nicht nur aus Raids, sondern auch aus legasthenischen Schulverweigerern, "Anal [Execute]"-Spammern, Goldbettlern, Arschkrampen die sich extra einen kilometerweiten Umweg machen um einen PvP-geflaggten Lowbob zu onehitten, und so viel mehr.
    Also, um jetzt mal klarzustellen:
    Die PC-Spieler raubkopieren alle und sind selbst Schuld, dass sie Konsolenports kriegen.
    Die Konsolenspieler kaufen sich massenweise seichte Kost und abgeflachte RPGs, aber die Entwickler sind Schuld am Abflachen? Ok.
    Ja klar sind die Spieler schuld am Abflachen von Spielen wie Skyrim, denn die Gamer entwickeln ja schließlich das Spiel. Logik fail.
      12.02.2012, 14:17
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    Dein Edit ist übrigens richtig genial. Hab mir fast alles durchgelesen. Sag mir dann bei Release welchen Server du spielst! ;)
    Gerne, je mehr Spieler man kennt, desto mehr Spaß macht es eigentlich. Sich über das Spiel austauschen und miteinander spielen gehört doch klar zu einem guten MMO.  :)

    Also ich werds nun definitiv kaufen und testen. Mittlerweile kann ich mich eigentlich mit allen Features anfreunden, so wie es erklärt wird. Ich seh halt immer noch das Problem, dass ohne Endgame-PvE-Itemspirale das Raiden nicht richtig möglich sein kann, da einfach Langzeitmotivation fehlt, die Instanz nach dem #1 mal fertig noch mehrmals zu besuchen.
    Warum brauchen Spieler eigentlich einen deraritigen PvE-Content wie in WoW? Die Frage habe ich mir oft gestellt.
    Müssen denn Spieler dadurch 2-3x die Woche beim Spiel gehalten werden? Ist das die einzige Möglichkeit auf der maximalen Stufe Spaß zu haben? In anderen Spielen braucht man das auch nicht, warum dann gerade in MMOs?
    Meine Theorie ist, dass es die Spieler einfach nur gewöhnt sind. Für die Entwickler war das bisher eine Hinhalte-Technik um Content so weit wie möglich zu strecken ohne Kunden zu vergraulen, das hat nämlich dafür gesorgt, dass die Kunden so lange wie möglich ans Spiel gebunden waren (Stichwort monatliche Gebühren). Umgekehrt wollten die Spieler auch wegen den Gebühren so lange beim Spiel gehalten werden wie möglich damit sich die 13 oken auch lohnen. Aber bei GW2 wird man sich sowieso in fast jeder Hinsicht umgewöhnen müssen.
    Man muss sich eben klar machen, dass es das nicht geben wird. Es gibt kein Spiel was jedem gefällt und man muss Abstriche machen, da braucht man nicht um den heißen Brei herum reden; Guild Wars 2 ist sicher kein Spiele-Messias, aber es könnte die ausschlaggebende Kraft für eine Evolution (oder Revolution) im MMO-Genre sein.

    Wenn die Erweiterungen von Guild Wars 2 aber so schnell entwickelt werden wie die von Guild Wars (2 weitere eigenständige Kampagnen und ein Addon innerhalb von 2 Jahren) braucht es auch keine Itemspirale für Langzeitmotivation, denn ehe die meisten Spieler alles erledigt haben, was sie erledigen wollten, kommt schon die nächste Erweiterung raus.
    Aber ein Spiel braucht doch im Grunde auch gar keine Langzeitmotivation. Man spielt solange es Spaß macht. Egal ob MMO oder nicht. Was ist denn so schlimm daran mal für ein paar Monate aufzuhören wenn man bereits alles gemacht, was einem Spaß gemacht hat?  ;)

    Aber eine Frage hätte ich. Wie sieht das mit dem Pve gear denn jetzt aus?
    In deinem letzten Beitrag gehst du eher auf die Instanzen im Pve ein.
    Mir geht es jetzt um das Gear. Wenn ich den ltzten Boss einer Instanz lege
    wird lediglich ein "coolerer"(Aussehen) Bogen droppen aber die selben Stats (gleicher Dmg)
    haben? Ebenso wie mit den Rüstungen? Kenne es nur aus GW 1 so.
    Also, Gear gibt es atm (Info ist schon mehr als 1 Jahr alt) in 3 Ausführungen: Spezialisiert, Hybrid und eine Stufe dazwischen. Heißt: Ein Item kann ein Attribut stark, 2 weniger stark oder 3 mittelmäßig stark erhöhen (Beispiel in Zahlen: entweder ein Item hat +35 auf ein Attribut, je +20 auf zwei oder je +15 auf drei). Auf dem selben Level sind alle Items einer Kategorie gleich stark, können aber unterschiedliche Ausführungen haben. Heißt konkret: Das, was man bei Karmahändlern kaufen kann, was man als Belohnung von Aufgaben der pers. Geschichte bekommt, was es durch's Crafting gibt, was bei Gegnern droppen kann und was man in Dungeons erhalten kann ist auf dem selben Level auch gleich stark (ein spezialisiertes Item aus einem Dungeon gewährt die selbe Anzahl an Boni wie eines, das man beim nächstbesteh Banditen findet).

    Die "besser" bzw. ausgefallener aussehende Ausrüstung gibt es allerdings nur in den Dungeons (Storymodus: Waffen; Erkundungsmodus bzw. "Hardmode": Rüstung). Rein von den Werten sind aber jemand, der noch nie in einem Dungeon war und jemand, der den Titel "Dungeonmaster" (alle Dungeons im Hardmode abschließen) hat, genau gleich, wenn sie auch auf die selben Werte setzen.
    Mal ein Beispiel für normale Rüstung: Mittlere Rüstung
    Und zwei Beispiele für ein Rüstungsset aus einem Dungeon (nur concept art, da ich nicht weiß, woher die im Spiel gezeigten Rüstungen erhältlich sind): Mittlere Rüstung; Leichte Rüstung

    Es gibt übrigens auch Rüstungen, die nur von einem Volk getragen werden können. Die Blattrüstungen der Sylvari sind auch auf die Sylvari beschränkt.


    Meine MMO Zeiten sind vorbei, daher ist es für mich nicht interessant.
    Denn meiner Meinung nach gibt es ein fundamentales Design-Problem in allen MMOs:

    Die anderen Spieler.

     :lachen:
    Du darfst wirklich lachen, denn das ist ebenfalls einer der Design-Fehler, die mit GW2 behoben werden sollen.  :ugly:
    Es wird alles getan um die Spieler so gut es geht zum Zusammenspiel zu bewegen. Alle negativen Aspekte die vom Spiel ausgehen können (griefing, loot- und killstealing) wurden entfernt und Spieler sollen sich immer über andere Spieler freuen können. Natürlich wird es immer ein paar Deppen geben. Aber dafür gibt es ja die Freundes-, ignorier- und Gildenliste. So kann man sich zumindest in Dungeons auch die Mitspieler aussuchen (das lfg-tool in WoW war einer der größten Fehler, den Blizzard gemacht hat, mMn). Den Story-Modus bekommt man auch zu dritt durch, wenn man wirklich gut spielt und den Hardmode kann man eh nur schwer bis gar nicht mit zufällig ausgewählten Mitspielern schaffen.  :o


    Ach, in WoW war auch schon einiger Midgame-Content drin, bei dem man einfach mal mit dem Leveln pausieren und Gedöns machen konnte. Was daraus wurde, sehen wir ja.
    Was daraus wurde, weiß ich nicht. Als ich mit WoW aufgehört habe wurden gerade die Schlachtfelder eingeführt, bei denen man Exp bekam und was man ausschalten konnte (und so in einen andere BG-Pool kam), falls es das ist, was du meinst.
    Allerdings hat sich ArenaNet bei den Fans durch GW1 eine Vertrauensbasis geschaffen, die andere Entwickler eher weniger haben. Ich weiß selbst was andere Entwickler für einen Blödsinn verzapfen (seit Aion hab ich kein blindes Vertrauen mehr in eine Firma, aber man lernt ja aus Fehlern :)), sehe aber nicht, dass das bei ANet auch so ist. Denn es ist ja wirklich so, dass sie das, was sie an Features angekündigt haben, größtenteils schon auf den Messen auch gezeigt haben (mir fällt gerade nur das Sidekick-System ein, das bisher noch nicht gezeigt wurde - und Dungeons bekamen immerhin ein paar Spieler auf dem Fanday zu sehen, wo sie einen Dungeon auch selbst spielen konnten). Sie sagen auch klipp und klar, welche Features NICHT zu Release enthalten sein (andere PvP-Modi, Gildenhallen) werden und bei welchen man sich nicht sicher ist, ob sie überhaupt kommen (Housing, Mounts). Welches andere Entwicklerstudio macht so was schon?  :huh:


    Die Presse darf übrigens schon vom 17.-19. ausgiebig GW2 spielen und ab dem 20.02. darüber berichten. Freut euch also auf eine Info- bzw. (P)review-Flut am 20.
    « Letzte Änderung: 12.02.2012, 15:25 von Elessar »
    ~ Signatur ~
      12.02.2012, 15:21
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    • Skelett-Krieger
      • Untot
    Was daraus wurde, weiß ich nicht.
    Classic/Burning Crusade:
    Man macht gelegentlich etwas langsamer, um beispielsweise Geld für's Mount zusammenzukratzen oder Dungeons zu machen. Siehe beispielsweise Schwarzfelstiefen, die konnte man praktisch nicht komplett machen. Es gibt schwer zu kriegende epische Gegenstände im Bereich 40-60, und es gab genug Anreize, mal auf Entdeckungsreise zu gehen. Der Weg von Sturmwind nach Darnassus oder zur Exodar beispielsweise war ca. drei Mal so lang wie einmal quer durch Cyrodiil. Oder das scharlachrote Kloster, das für Allianzler kaum zu erreichen war. Nicht zu vergessen die PvP-Belohnungen auf 29/39/49, die den Anreiz brachten, auch mal für BGs Halt zu machen.

    Cataclysm:
    Dungeonfinder
    Von Darnassus nach Sturmwind in 3 Sekunden
    In 5 Tagen Level 80 ohne BoA-Equip
    Fliegen in Azeroth mit Level 60
    Epische Mounts für 9 Gold mit Level 40

    Ich brauchte laut Warcraftrealms damals ein halbes Jahr, um auf Level 70 zu kommen. Heute könnte ich das nicht mal, wenn ich wollte - es wäre schlicht zu öde, da jeder andere vorbeirast und mit seinem BoA-Equip auch noch unbesiegbar ist.
    Also, um jetzt mal klarzustellen:
    Die PC-Spieler raubkopieren alle und sind selbst Schuld, dass sie Konsolenports kriegen.
    Die Konsolenspieler kaufen sich massenweise seichte Kost und abgeflachte RPGs, aber die Entwickler sind Schuld am Abflachen? Ok.
    Ja klar sind die Spieler schuld am Abflachen von Spielen wie Skyrim, denn die Gamer entwickeln ja schließlich das Spiel. Logik fail.
      12.02.2012, 16:45
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