Ich erinnere mich noch zu gerne an die World of Warcraft Beta und wie ich auf das Spiel gefiebert habe.
Eine Aussage ist mir bis heute in Erinnerung geblieben:
Dass die Entwickler das Spiel ständig weiterentwickeln und neue Abenteuer einbauen. Stimmt ja soweit auch. Aber als Beispiel wurde damals ein Drache genannt, der Orgrimmar angreift. Etwas ähnliches habe ich dann zu Beginn von WotLK erst erlebt - und da war es sehr enttäuschend. Eine Bedrohung durch den Lichkönig habe ich im ganzen Spiel nicht gefühlt - das war in WarCraft 3 sehr viel besser inszeniert.
Die Selben Entwickler, die das damals versprochen haben, sind wahrscheinlich die, die bei Blizzard vor dem Release von WoW aufgehört und ArenaNet gegründet haben. Bisher gibt es von ihnen nur ein Spiel: Guild Wars.
Der Nachfolger, Guild Wars 2, steht nun an. Und die Versprechungen sind so bombastisch wie ich mir WoW damals vorgestellt hatte, als die ersten Screenshots veröffentlicht wurden.
Eine Welt, die lebt. Die sich verändert. Wo sich Bedrohnungen realer anfühlen. Wo auch mal ganze Städte in Flammen stehen können - und auch abbrennen, wenn man als Spieler nichts dagegen unternimmt.
Unrealistische Versprechungen? Könnte man glauben. Würde ich zu der Zeit, wo fast alle MMOs die ich kenne (Eve ist eine der wenigen Ausnahmen) dem selben Schema folgen, auch sagen. Wenn die Entwicklung denn nicht schon so weit voran geschritten ist, dass man ebendies auf der Gamesconvention selbst erleben kann.
Werden sie diese Versprechungen wirklich einhalten können, dann wird Guild Wars 2 die MMOs revolutionieren.
Edit:
Vorstellung des Spiels eingefügt (hatte ich erst für ein anderes Forum geschrieben):
Erinnert ihr euch noch an die Anfänge von WoW, wenn ihr sie denn mitbekommen habt? Es gab Versprechungen, dass ein Team immer neuen Content entwickeln würde, ja sogar dass jeden Tag etwas in der Welt passieren wird. Damals habe ich mir das so großartig vorgestellt - ich bin gerade in Orgrimmar und ein Drache erscheint plötzlich, die ganzen Trolle und Orks mit ihren Speeren und Bögen versuchen ihn zu bezwingen... *seufz*
Daraus wurde leider nichts. Die Begeisterung hat damals so viele WarCraft-Fans gefesselt, dass niemand gemerkt hat, dass das ganze Spiel eigentlich nur aus Quests und Dungeons bestand. Es hat Spaß gemacht, definitiv - für die meisten war das Genre neu und hat Wellen der Begeisterung ausgelöst, es hat sich einfach toll angefühlt.
Mitlerweile haben sich die Spieler dran gewöhnt, einfach nur Gegner zu töten, die irgendwo stehen. Neue Spiele wie Rift und Tera setzen auf das gleiche Prinzip, und auch HdRO hatte sich früher dem angeschlossen, auch wenn das Spiel eines revolutionierte (was irgendwie kaum einer sieht): Eine richtige Story in einem MMO abseits von den Questhubs, die für sich kleine Geschichten um die Geschehnisse der Welt erzählen. Ein roter Faden, der sich durch die Level zieht - Rift hat es anscheinend nachgemacht und so etwas eingebaut. Tera stellt Quests völlig in den Hintergrund - die werden nun erst als letztes eingebaut, nachdem schon alles andere fertig war.
Niemand hatte an das alte Versprechen gedacht, eine lebendige Welt zu erschaffen... Niemand, außer zwei Entwicklerstudios: Trion und ArenaNet.
Trion entwickelt Rift und versucht, mit Invasionen die Welt lebendig zu gestalten und von den Standard-Quests abzulenken. Leider hat ihr System noch einige gravierende Fehler, auf die ich aber nicht eingehen möchte: Dieser Thread soll sich um
Guild Wars 2 drehen, das zur Zeit am meisten erwartete Spiel.
Dynamische EventsUrsprünglich war Guild Wars 2 als ein weiteres Kapitel der Guild Wars Reihe geplant (Guild Wars: Utopia), allerdings hatten sie so viele gute Ideen, die sie umsetzen wollten, dass sie gezwungen waren, ein neues Spiel zu entwickeln: In Guild Wars lässt sich das alles unmöglich umsetzen.
Was ist so anders an Guild Wars 2? Was hat man nicht in Guild Wars umsetzen können? Die Entwickler von ArenaNet wollten, dass sich die Welt lebendig anfühlt - so richtig lebendig. Sie haben
sämtliche Quests gestrichen! Ja, wenn man durch die Welt zieht, wird man nirgend ein Ausrufezeichen oder einen Ring sehen, die einem sagen "Hey, hier gibt's was durchzulesen und dann zu töten/sammeln". Quests werden durch dynamische Ereignisse ersetzt: Es passiert einfach was in der Welt. Es gibt keinen NPC bei dem man durchlesen muss, was man wo tun soll.
Wird ein Außenposten angegriffen, dann fliehen die NPCs den ganzen Weg von dort zur nächsten Siedlung und rufen um Hilfe, wenn sie Spielern begegnen (alles vertont). Wenn etwas brennt, dann sieht man es schon auf weite Entfernung.

Wachen und andere NPCs, die dabei getötet werden, bleiben tot - bis sie von Spielern wiederbelebt werden, sie respawnen nicht einfach!
Handelt es sich dabei um eine Invasion (das machen z.B. die Zentauren bei den Menschen gerne, weil die Menschen wohl die Zentauren vertrieben haben), dann errichten die Gegner bei diesem Außenposten einen Brückenkopf, von dem sie umliegende Dörfer angreifen; zumindest, wenn die Spieler es nicht geschafft haben, diesen Außenposten zu verteidigen.

Aber nicht immer wird irgendwo irgendwas angegriffen. Damit die Welt nicht überladen wirkt, hilft man NPCs, wenn gerade kein Event stattfindet. Seltsamerweise sind diese NPCs da platziert, wo Events mit vorliebe eintreten.

Helfen kann man auf verschieden Weise, je nach NPC. Ein gutes Beispiel ist die Bäuerin "Diah", der man auf Stufe 2 im Menschen-gebiet bereits begegnet: Man kann ihre Pflanzen gießen, ihre Tiere füttern oder - wenn man keine Lust auf ein Ponyhof-MMO hat - die riesigen Würmer, die ihr Feld kaputt machen, aufspüren (bzw. ausbuddeln) und töten. Während man ihr hilft, kann es passieren, dass Banditen versuchen, ihre Heuballen in Brand zu setzen um die Versorgung der Stadt einzuschränken (vermutlich, weil sie dann Transporte von weiter weg abfangen können). Natürlich kann es auch passieren, dass sie angreifen, wenn gar keiner da ist.

Verhindert man nicht, dass die Heuballen abbrennen (man kann sie auch mit dem Wasser aus dem Brunnen dort löschen), dann erhöht das die Preise in der Stadt.

Um zu verhindern, dass hochstufige Spieler niedrigstufige Events "kaputtmachen", werden diese Spieler heruntergestuft - die Entwickler nennen es das "Sidekick-System". Damit wird einerseits Griefing verhindert und andererseits mehr Inhalte geschaffen, weil man auch mit einem Hochstufigen Charakter noch niedrigstufige Inhalten erkunden kann, ohne dass diese langweilig werden. Auch beim Loot und bei der Erfahrung ist dafür gesorgt, dass die Spieler miteinander und nicht gegeneinander spielen: Hilft man einem Spieler beim Töten eines Gegners, dann erhält man die volle EP und die volle Beute, die für jeden Spieler einzeln berechnet wird. Auf HdRO übertragen hieße das: Ihr seht einen anderen Spieler, der Mobs tötet, die ihr für eine Quest braucht. Die Mobs droppen einen Questgegenstand für die Quest. Selbst wenn der Gegner "getappt" ist, könnt ihr ihn angreifen - und im Anschluss Geld, Drops und den Questgegenstand bekommen! Aber ihr nehmt dem anderen Spieler nichts weg, denn der bekommt die Beute genauso.
Damit es bei Events nicht mit vielen Spielern zu leicht wird, passen sich die Gegner der Spielerzahl an (es werden nur aktive Spieler gezählt).
Persönliche GeschichteSo wird eine lebendige Welt simuliert. Aber wie kann man dort die Geschichte des Spiels erleben?
Nun, im Gegensatz zu HdRO setzt Guild Wars 2 nicht auf eine allgemeingültige Geschichte, man setzt auf Inhalte aus gewissen Einzelspieler-Spielen: Die eigenen Entscheidungen bestimmten den Verlauf der "persönlichen Geschichte". Das fängt in der Charaktererstellung schon mit der Auswahl bestimmter Hintergründe an. Die persönliche Geschichte ist teilweise Instanziert, um Entscheidungen, die ein Spieler getroffen hat, festhalten zu können. Das ist dann in der Heimatinstanz des Spielers der Fall - quasi wie Housing, nur dass jeder Spieler ein ganzes Viertel bekommt.

Wenn es im Viertel im Verlauf der Geschichte brennt, dann bleiben auch nur die Häuser stehen, die man gelöscht hat. Lädt man Freunde in die eigene Heimatinstanz ein können diese sehen, wie man seiner Geschichte nachgegangen ist - man kann sie sogar an der eigenen Geschichte teilhaben lassen, und dank des Sidekick-Systems ist das Level dabei vollkommen egal.

Moment mal! Es gibt keine Markierungen mehr auf der Karte? Doch, die gibt es wohl: Alles, was mit der persönlichen Story zu tun hat, wird als grüner Stern auf der Karte markiert.
Die persönliche Geschichte läuft dann hinterher mit der Story des ganzen Spiels zusammen.
DrachenWorum geht es eigentlich in dem Spiel, was ist die Story?
Dazu einfach mal den Trailer anschauen:
http://www.guildwars2.com/de/media/videos/#gw2-video-trailer-01Das ist die Vorgeschichte. In dem Spiel geht es jetzt darum, die 5 Mitglieder von der Gilde "Klingen des Schicksals" wieder zu vereinen, die sich aus noch unbekannten Gründen getrennt hat. Von jeder spielbaren Rasse gibt es ein Mitglied in dieser Gilde. Wer diese 5 sind? Seht bitte hier:
http://www.guildwars2.com/de/media/videos/#gw2-video-trailer-02Mehr wird aber nicht verraten - mehr ist auch noch gar nicht bekannt.
GameplayWoW hat nicht nur mit den Quests das Genre für viele Nachfolger definiert. Auch die Rolleneinteilung in Tank-Heiler-DD ist geblieben, wobei HdRO da noch Supporter extra stellt.
Die Entwickler von ArenaNet fanden, dass das System so langsam ausgelutscht und langweilig sei, und haben beschlossen, etwas völlig anderes zu machen: Sie streichen den Tank und den Heiler. Sie möchten das aktive Teamplay fördern, nicht das Teamplay auf Rollenbasis. Heißt: Jeder Charakter kann anderen Charakteren helfen. Jeder kann jeden wiederbeleben, jeder kann andere auf Unterschiedliche Weise schützen (während Krieger Gegnern den Boden unten den Füßen weghauen damit sie den Nekromanten weiter hinten nicht erreichen oder sich zwischen einen Gegner und Verbündeten stellen und ihre Schildhaltung anwerfen, beschwören Wächter magische Mauern und Kuppeln um Angriffe, Gegner oder Geschosse zu blocken oder verteilen Segen um Verbündete zu schützen). Dazu kommt aber noch, dass es keine Fertigkeiten gibt, die gezielt auf einen Verbündeten verwendet werden können. Fertigkeiten, die Verbündete betreffen, wirken sich entweder auf Umstehende aus oder auf einen Bereich, den man selbst wählen kann. Ein Krieger, der ein Kriegshorn benutzt, hat übrigens fast die Selbe Heilleistung wie ein Elementarmagier, der einen heilenden Regen beschwört oder ein Wächter, der einen heilenden Hauch vor sich zaubert.
Es macht also keinen Unterschied wer was macht - man spielt einfach. Und so können 5 Krieger in einem Dungeon genauso erfolgreich sein wie eine Gruppe mit einem Krieger, einem Elementarmagier, einem Waldläufer, einem Dieb und einem Wächter.
Es kommt nicht mehr auf die Klasse an, sondern auf den Spieler.

Unter dem Motto spielt sich der ganze Kampf ab: Keine Chancen, nur handeln. Man blockt Angriffe aktiv mit Fertigkeiten oder weicht ihnen aktiv aus. Will man den Fernkämpfer weiter hinten mit dem Bogen erledigen, dann muss man erst zusehen, dass kein anderer Gegner im Weg steht - sonst wird der nämlich getroffen.
Um das Spiel so flüssig wie möglich zu machen gibt es nur 10 Skills, die man in einem Kampf verwenden kann. Die ersten 5 werden von der getragenen Waffe (bzw. von beiden getragenen Waffen) bestimmt, der 6te ist ein Helungs- oder Support-Skill, 7-9 sind sonstige Skills und die Nummer 10 ist ein Elite-Skill mit 3 Minuten Abklingzeit und einer sehr starken Wirkung.
Mit Eigenschaften lassen sich die Skills verbessern oder verändern, man kann immer 3 Eigenschaften pro Waffenset ausrüsten. Im Kampf selbst kann man nur zwischen 2 vorher festgelegten Waffensets wechseln, zwischen kämpfen kann man Waffen und Traits beliebig ändern. Wechselt man die Waffe, werden auch automatisch die für diese Waffe gewählten Eigenschaften aktiv.
Dungeons und GruppenspielAußerhalb von Instanzen sind Gruppen nur dafür da, dass man besser kommunizieren kann und die Position der anderen auf der Karte sieht. Sonst ändert sich rein gar nichts an der Beute-Verteilung oder an den Fertigkeiten. Man kann außerhalb einer Gruppe genauso effektiv spielen wie in einer Gruppe. ArenaNet möchte das MMO-Genre neu definieren: Man soll auf anhieb zusammen spielen. Trifft man andere Spieler, die das gleiche Ziel haben, dann soll man automatisch zusammen spielen, ohne sich zu ärgern dass der andere nun Questmobs wegnimmt und ohne erst eine Gruppe zu bilden und zu fragen, was derjenige hier eigentlich tun muss.
*Guild Wars 2 sollte sich so wie das MMO anfühlen, dass viele anfangs von dem Genre erwartet haben (mich damit eingeschlossen - das ist auch der Grund, warum ich so begeistert auf das Spiel warte und meine Begeisterung mit euch teilen möchte).

Aber es gibt auch Dungeons, die instanziert sein werden und mit anderen Spielern gemacht werden müssen.
Jeder Dungeon hat 2 Modi: Einen Story-Modus und einen Erkundungsmodus. Der Story-Modus ist leicht und auch mit einer zufällig zusammen gewürfelten Gruppe machbar; der Erkundungsmodus bietet mehrere mögliche Szenarien, die dort auftreten können inklusive andere Gegner, andere Bosse, andere Laufwege. Aber der wesentliche Punkt beim Erkundungsmodus ist: Er ist höllisch schwer. Es gibt bereits 5 Spieler, die den letzten Boss des ersten (!) Dungeons besiegt haben. Sie haben auf dem Fanday (wo Blog-Schreiber und Fanseiten-Betreiber eingeladen worden sind) satte 7 Stunden dran gesessen, ehe sie ihn besiegt hatten. Und das auf level ~30 (und dank Sidekick-System wird man es wohl auch auf 80 nicht viel leichter haben). Sie waren auch die ersten, die diesen Boss jemals besiegt hatten. Die Entwickler schummeln nämlich beim testen um die Bosse für das richtige Spiel schwieriger zu haben, damit die Spieler lange daran tüfteln können.

Da die Dungeons auf 5 Spieler ausgelegt sind, ist der Schwierigkeitsgrad aber auch entsprechend höher als in der offenen Welt. Alle 10 Stufen gibt es einen Dungeon (maximalstufe ist übrigens 80), und jeder Dungeon hat die beiden Modi und mehrere Szenarien im Erkundungs-Modus. Bosse in Dungeons droppen keine items sondern wie HdRO und WoW Tokens, die man eintauschen kann.
KostenIm Gegensatz zu den gängigen MMOs hat Guild Wars 2 keine monatlichen Gebühren. Kauft euch einmal das Spiel und ihr habt Zugriff auf den gesamten Kontent. Es gibt allerdings einen Shop, der aber weniger aufdringlich ist als der von Turbine: Dort kann man Dinge wie Lagerplatz kaufen oder sich
Farbpaletten freischalten - hauptsächlich optische Veränderungen sollen dort zu finden sein.
Und wie stellen sich die Entwickler ihr eigenes Spiel vor?http://www.guildwars2.com/de/media/videos/#gw2-video-manifesto
*Das mit den Quests und dem "was muss ich tun" hat sich leider schon so stark in die Köpfe der Menschen eingebrannt... auf einer Spielemesse hat ein Entwickler einem Spieler zugeschaut, der einfach an einem Angriff von Zentauren vorbei ging. Auf die Frage, warum er denn nicht helfe, meinte der Spieler nur, er habe keine Quest dafür.

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Video-Sammlung:
Video-Präsentation GamesCom 2010 1/3Video-Präsentation GamesCom 2010 2/3Video-Präsentation GamesCom 2010 3/3Mit dabei: Menschen-Startgebiet, Elementarmagier als Spielerklasse, Charr auf höherem level (48) mit Krieger als Spielerklasse, ein Outdoor-Boss
Video-Präsentation GamesCom 2011 Mit dabei: Der Wächter als Spielerklasse im Norn-Startgebiet, der Dieb als Spielerklasse auf höherem level (28), ein Event, das über der 3 Stufen über der Stufe der Spieler steht (seehr schwer)
Abgefilmtes Video von der PAX East 2011Zu sehen die neue Klasse "Dieb" + einige Events
Alle Screenshots und Videos hier sind aus der Alpha-Version!Ich drücke den Entwicklern ganz fest die Daumen, dass sie es bis zum Schluss so umsetzen können. Denn die Spieler sind die letzten, die von einem Erfolg Nachteile hätten.
