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Thema: [ED] Stillgelegte Charaktere  (Gelesen 4594 mal)

  • Hexer
    • Magiergilde
Aus dem Spiel genommene, stillgelegte und/oder "entsorgte" Charaktere:
« Letzte Änderung: 31.12.2010, 02:02 von Orwan »
  11.02.2009, 19:07
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  • Blinder Knecht
    • Dunkle Bruderschaft
Name: Dreekius
Rasse: Argonier
Alter: 23
Beruf/Klasse: Magier

Aussehen:



Ausrüstung:
Dreekius trägt meist eine abgenutzte, einfache schwarze Robe mitsamt passender Kapuze. Darunter trägt er einfache Kleidung aus Wolle. Zusätzlich besitzt er ein abgenutztes, stählernes Kurzschwert. Unter der Robe befindet sich ein elastischer Gürtel, a welchem sich Kurzschwert und Geldbeutel befindet. Ebenso können größere Gegenstände, wie Bücher, zwischen Gürtel und Hose geklemmt werden.

Stärken:
Dreekius ist ein gebildeter, hochintelligenter, begabter Magier und besitzt ansehnliche Fähigkeiten auf dem Gebiet aller Magieschulen, wobei er die Beschwörung vernachlässigt hat, da sie ihm "Umständlich und nutzlos" erscheint.
Zudem ist er - Aufgrund seiner adeligen Abstammung - In der Etikette geübt und einigermaßen wortgewandt.

Schwächen:
Der Argonier hat physischen Training vernachlässigt und ist von eher schwächerer Statur.

Charakter:
Meist ist er mürrisch und launisch, nur selten freundlich. Er besitzt eine Schwäche für Wein und dem weiblichen Geschlecht, wenn er letzteres auch nur sehr selten zeigt.

Geschichte:
Dreekius wuchs als Haupterbe einer reichen, politisch sehr einflussreichen Familie in Sturmfeste auf. Schon in jungen Jahren zeigte sich sein magisches Talent. Er ging ebenfalls in schon sehr jungen Jahren an die Akademie Sturmfestes, und galt dort als der vielleicht beste Student. Er veröffentlichte mehrere wissenschaftliche Theorien.
Doch adelige Abstammung hat auch Nachteile: Als er sich im Alter von 16 Jahren befand, heuerte eine verfeindete Familie, die ebenfalls um die Gunst des Kaiserreichs und des argonischen Hofes buhlte, die Morag Tong an. Diese ermordete jedes Mitglied der Familie, bis auf Dreekius, der "seinen" Attentäter noch überwältigen konnte.
Mit Hilfe seines Freundes Au-Tsch floh er aus Argonien.
Kurze Zeit, knapp zwei Jahre, lebte er in Leyawiin, aus welchem er jedoch aus bestimmten Gründen fliehen musste. Er konnte, dank seiner bekannten wissenschaftlichen Theorien, etwa eine Woche an der Universität der Kaiserstadt leben, bevor er aus bestimmten Gründen des Geländes verwiesen wurde. Seitdem lebt er seit etwa 5 Jahren in der Kaiserstadt.
« Letzte Änderung: 17.05.2011, 22:57 von Orwan »
  19.07.2010, 21:48
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  • Anfänger
    • Diebesgilde
Name:  Lucius Detentus
Rasse:  Kaiserlicher
Alter:  23
Beruf bzw. Klasse:  Auszubildender im Nahkampf, angehender Abenteurer

Aussehen:
           


Ausrüstung: (siehe Bild)
Lederstiefel, Lederbeinschutz, Dreckiges Hemd, (Pelzjacke und Pelzhandschuhe, nur wenn es kalt ist)

Stärken:
Beherrscht die verborgene Kampfkunst Taji-rama, ausdauernd, ist ein guter Angler (benötigt dazu nur einen Stock)

Schwächen:
Ist leicht in Rage zu bringen, undiszipliniert, weiss eine gute Freundschaft nicht zu schätzen

Charakter:
ungehorsam, tückisch, auch wenn er es nicht zeigt, ist er ein lieber und netter Mensch


Geschichte/Beschreibung:
Lucius ist der Sohn einer reichen und kaiserlichen Familie, doch er wurde nie richtig geliebt. Mit 13 Jahren verließen ihn  heimlich seine Eltern und seine Zwillingsschwester und ließen ihn einsam und verlassen in der Villa im Tempelbezirk. Er war gezwungen zu stehlen und war öffters in kleinen Straßenraufereien verwickelt. Er hatte Talent mit den Fäusten. Das erkennt auch Meister Ashnata und nahm ihm in sein Heim in Weye auf und versuchte dort sein Talent zu formen. Lucius war zwar froh, da er endlich jemanden hatte, der ihn unterstützte, aber er war dennoch ungezogen. Es kam immer wieder vor, dass er in Prügeleien von der Stadtwache gefunden wurde.

Ashnata konnte ihn zwar nicht "bändigen", aber er schaffte es, ihm die die mächtigste und zugleich die schlimmste Kunst, aller Kampfkünste beizubringen. Das Taji-rama! Es war so mächtig, dass der Gegner durch perfekt gezielte Angriffe und starke Verteidigung nahezu keine Chance hatte, auch eine schwere Rüstung oder ein Kriegshammer kommt gegen diese Kampfkunst nicht an. Den Titel "schlimmste Kampfkunst" verdient sich das Taji-rama dadurch, dass nach dem Kampf der Körper so stark gelähmt ist, dass sich der Kämpfer eine volle Stunde nicht bewegen kann, und erst 12 Stunden nach dem Kampf ist der wieder bereit sich zumindest zu wehren (Das liegt daran, dass jeder Muskel im Körper angespannt ist und danach alles verkrampft). Man kann das Taji-rama also als die perfekte Waffe sehen, sobald sie zum richtigen Zeitpunkt eingesetzt wird. Und das ist eben das große Problem. Lucius denkt nicht lange nach bevor er angreift. Diese Kampfkunst kann eines Tages seinen Untergang bedeuten.
« Letzte Änderung: 17.05.2011, 22:56 von Orwan »
  19.07.2010, 22:07
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  • Mitwisser
    • Dunkle Bruderschaft
Name: Ssavira Kol
Rasse: Dunmer, Haus Indoril
Alter: optisch 30 (was bedeutet das schon für eine Mer?)
Beruf bzw. Klasse: Jäger und "Sammler"

Aussehen:

Schlank, hochgewachsen und durchtrainiert entspricht sie durchaus dem Erscheinungsbild ihrer Rasse, auch wenn sie meist aus Bequemlichkeit darauf verzichtet, ihr schwarzes Haar zu einer der üblichen Frisuren zu formen. Die Tiere der Wildnis interessiert das sowieso nicht.
Für eine Dunmer ist Ssavira allerdings relativ hellhäutig mit einem kleinen „Goldstich“. Das Auffälligste ist jedoch ihre Augenfarbe, ein sattes Orangerot.

Ausrüstung:
leichte Lederrüstung, Elfenbogen, Kurzschwert

Stärken:
kommt ganz gut mit dem Bogen klar (seit ihrer Zeit in Valenwald), ist schnell und wendig, kann gut schleichen.

Magische Fähigkeiten:
Beschwörung: keine Kenntnisse
Illusion: ein starker Lähmungszauber (hält etwa 1/2 Stunde an); 50% Chamäleon für ca. 20 Sekunden; auch 75%-Spruch, dieser aber wegen Manaverbrauch noch nicht anwendbar
Mystik: Seelenfalle an Berühren; Lebenserkennung 20 Sekunden 60 Fuß
Veränderung: einfacher Federzauber (ca. 20% mehr Gewicht tragbar)
Wiederherstellung: einfacher Heilzauber nur für sich selbst
Zerstörung: Höheres Niveau bei Feuer und Blitz; entspricht etwa "Sengender Schlag" oder "Blitzflut" an Berührung bzw. "Flammen-Speer" oder "Schock-Bersten" an Ziel

Schwächen:
an der Ausdauer hapert's noch, ansonsten beeinträchtigt sie ein "Familienfluch" im Umgang mit anderen

Charakter:
Mit dem Schließen neuer Freundschaften tut sich Ssavira sehr schwer. Sie lebt in ständiger Angst, dass sich ihr Fluch auch auf ihre Freunde auswirken könnte und lässt deshalb nur wenige und nur die, die sie für stark genug hält, an sich heran.
Sie wechselt schnell zwischen Aufgeschlossenheit und Distanz. Unter vielen Personen hält sie es nicht lange aus, fühlt sich dann oft verfolgt und beobachtet. Bis auf das Problem mit Freundschaften hat sie den Fluch im Laufe der Jahre akzeptiert. Sie kann ihn zwar nicht beherrschen, spürt aber die Anzeichen eines neuen Ausbruchs und zieht sich dann schnellstmöglich zurück. Wer ihr dabei in die Quere kommt, wird Ssaviras grausame Seite zu spüren bekommen. Wie diese genau aussieht, konnte bis heute noch niemand berichten ...
Wer Ssavira jedoch kennt und vor allem ohne zu fragen akzeptiert, wenn sie allein sie möchte, wird sie als warmherzig und hilfsbereit erleben.


Geschichte/Beschreibung:
Am westlichen Ufer des Rumare-Sees saßen drei Elfen um ein Feuer. Zwei von ihnen entstammten dem Volk der Bosmer und waren für die Verhältnisse hier draußen schon fast zu gut gekleidet. Die dritte war eine hochgewachsene schlanke Dunmer. Sie trug über ihrer eher schlichten Bekleidung aus Leinen eine Lederrüstung, die sie mit einigen Pelzstreifen verziert hatte. Auch das war eigentlich nichts besonderes, nur hatte ihr Harnisch auf dem Rücken eine aufgesetzte Tasche, in der sich die Umrisse eines kleinen Buches abzeichneten. Neben ihr lagen ein Elfenbogen mit Köcher und ein Kurzschwert, von dem nur der kunstvoll gearbeitete Griff aus der ebenfalls mit Fell verzierten Scheide ragte.
Auf den ersten Blick wirkte Ssavira kaum auffällig. Wenn man aber genauer hinsah, dann bemerkte man winzige goldfarbene Pünktchen, die ihrer dunklen Haut einen leichten Schimmer verliehen. Etwas Besonderes jedoch waren ihre Augen. Statt des gewohnten Rot-Tons strahlten sie in einem kräftigen Orange.
Prinzessin Thymanis hatte sie zu Beginn ihrer gemeinsamen Reise von Waldschlot in die Kaiserstadt einmal aus Neugier darauf angesprochen. Die Antwort war nicht sehr zufriedenstellend ausgefallen. Ssavira hatte nur gemeint, dass als Azuras Fluch ihr Volk traf, ihre eigenen Vorfahren gerade weit weg von Tamriel waren und möglicherweise deshalb nicht voll vom Fluch getroffen wurden. Thymanis hatte es hingenommen und nicht weiter nachgefragt. Sie hatten sich auf der Reise angefreundet, sich gegenseitig in Zerstörung und Illusion weiter ausgebildet und einige Abenteuer heil überstanden. Jetzt neigte sich die gemeinsame Zeit dem Ende zu. Thymanis und ihre Kammerzofe Jella würden in der Stadt bleiben, Ssavira wollte in die Nähe des Meeres ...
„Es ist wunderschön in Gorne um diese Jahreszeit“, erzählte sie gerade ihren Freundinnen. „Durch die Nebel des Morgens seht ihr die weißen Türme von Necrom, wie sie von der aufgehenden Sonne zum Leuchten gebracht werden. Die Brandung singt ihr immer gleiches beruhigendes Lied. Wir hatten eine Wiese vor unserem Haus, voll der schönsten Blumen.“ Verschämt wischte sie eine Träne aus ihrem Auge und starrte ins Feuer.
„Möchtest du uns heute sagen, was damals passiert ist?“, fragte Jella. „Es muss schrecklich sein, nie mehr in seine Heimat zurückkehren zu dürfen.“
„Ja,“ antwortete Ssavira nach einer Weile, „es ist schrecklich. Ich vermisse meine Familie, meine Freunde, besonders Llendri. Was würde ich dafür geben, noch einmal so unbeschwert wie früher mit ihr über die Wiesen zu laufen. ... und nein, ich will euch damit nicht weiter belasten. Es gibt Flüche, die kann man nicht brechen. Ich komme schon damit klar. Tamriel ist groß. Wahrscheinlich werde ich in Hammerfell oder Hochfels noch einmal neu anfangen.“ „Dort kennt mich niemand,“ fügte sie in Gedanken hinzu. Wenn sie sich fern der großen Städte hielt, würde sie auch nicht so schnell auffallen.
„Wie du meinst,“ sagte Jella etwas enttäuscht und schielte auf das Buch, dass Ssavira stets bei sich trug und nie aus den Augen ließ. Sie dachte wieder an die Nacht, in der Ssavira ganz allein einem Berglöwen gefolgt war. Selbst dabei hatte sie das Buch mitgenommen. Erst am nächsten Morgen war sie zurückgekehrt, ziemlich zerkratzt und mit dem Fell über der Schulter. Jella glaubte, kurz in Ssaviras Augen die befriedigte Gier eines satten Raubtiers gesehen zu haben. Es war wohl nur Einbildung ...
„Ich denke, wir sollten alle noch etwas schlafen“, sagte Thymanis. „Morgen können wir in der Kaiserstadt sein.“ Die beiden stimmten ihr zu und krochen unter ihre Decken ...
« Letzte Änderung: 17.05.2011, 22:55 von Orwan »
  20.07.2010, 07:40
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  • Assassine
    • Dunkle Bruderschaft
Name: Lysinia
Rasse: Bosmer
Alter: 25
Beruf bzw. Klasse: Diebin, Auftragsmörderin, "Schwarze Hand" des Erzmagiers

Aussehen:



Ausrüstung:
Schwarze Kutte mit Kapuze, Stählernes Kurzschwert,  Bogen aus Vulkanglas

Stärken:
Kann beinahe ungesehen agieren, skrupellos, bestens ausgebildet

Schwächen:
Kann sich nur schwer in Gesellschaft einfügen, recht geringe soziale Kompetenzen
 
Charakter:
Lysinia führt alle Aufträge aus, die sie erhält – und seien sie noch so grausam. Es fällt ihr nicht schwer, dafür alle Mittel zu verwenden. Allerdings ist sie auch skeptisch, was Begleiter oder Helfer angeht. Sie agiert am liebsten alleine.


Geschichte/Beschreibung:
Lysinia war seit ihrer Geburt eine Ausgestoßene. Ihre Mutter gab sie weg und nur den Göttern ist es zu verdanken, dass sie überlebte. Sie wurde von einem Wachmann aufgenommen, da seine Frau keine Kinder bekommen konnte, und er liebte sie wie sein eigenes Kind. Doch eines Tages, Lysinia war mittlerweile zu einem jungen Mädchen gereift, erwischte er sie beim stehlen auf dem Markt. Erbost wollte er sie schlagen, doch Lysinia, von ihm geschult erstach ihn aus Angst vor der Bestrafung. Noch in der selben Nacht wurde sie in der dunklen Bruderschaft aufgenommen, die sie aber bald wieder Verlies. Als sie eines Tages in Skingrad war, rettete sie ein Magier vor der Wache, von diesem Augenblick an schwor sie ihm ewige Treue. Zwar gab sie sich ihm gegenüber als Mann aus, aus Angst er würde sie nicht nur für Aufträge verwenden, doch mit der Zeit wurde ihr bewusst, dass er in ihr einen Sohn sah. Sie wusste auch, eines Tages würde sie sich zu erkennen geben und ihn bitten, sie zu adoptieren.
Und mit nachdem sie der Bote des Erzmagiers erreichte, wusste sie auch, dass dieser Augenblick gekommen war.
« Letzte Änderung: 17.05.2011, 22:54 von Orwan »
  20.07.2010, 12:30
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  • Neuling
    • Neuling
Name: S'Avannah
Rasse: Khajiit (Suthay-raht)
Alter: 23
Beruf bzw. Klasse: Söldnerin und Diebin

Aussehen: S'Avannah ist von der Figur her eine ganz gewöhnliche Suthay-raht mit kupfernem Fell. Nur ihre Nase sowie ihre Füße und Hände sind weiß.

Ausrüstung:
Ein leichtes, geschmeidiges Lederwams, das sie über ihrem ungefärbten Leinenhemd trägt, ist S'Avannahs einzige Rüstung. Sie trägt eine Hose, die aus dem gleichen Material wie ihr Hemd besteht. Röcke trägt sie nur ungern, weil sie diese unpraktisch findet.
Ein einfaches Kurzschwert aus Eisen und ein zwei Wurfdolche für Notfälle runden ihre Ausrüstung ab.

Stärken:
Schlösser knacken, Schleichen, Klettern, gut im waffenlosen Kampf, wendig

Schwächen:
Habgierig, nur durchschnittlich im Umgang mit ihren Waffen, kommt schlecht mit Mitgliedern der Diebesgilde zurecht, macht bei kleineren Diebstählen auch mal Flüchtigkeitsfehler, sieht bei Skoomasüchtigen schnell rot

Charakter:
S'Avannah ist zwar hauptsächlich eine Diebin, nimmt aber auch Aufträge als Spionin oder Agentin an. Kämpfe scheut sie nicht wirklich, wobei sie sich überwiegend auf ihre scharfen Krallen verlässt, weil sie für den Umgang mit Waffen kein besonders großes Talent hat. Sie nimmt wenn, dann lieber Kurzwaffen, deren Ende nicht so weit von ihren Händen entfernt ist, oder Wurfwaffen wie Wurfdolche oder einfache Steine, die ihr weniger sperrig erscheinen als Bögen oder Armbrüste.
Sie hat zwar den Grundsatz, niemals ihre Freunde oder ihre Auftraggeber zu bestehlen, macht aber ansonsten gern lange Finger. Wenn sie nur im Vorbeigehen einen Apfel stiehlt, fühlt sie sich zu sicher und fällt manchmal auf, aber bei "großen Dingern" ist sie voll konzentriert und erlaubt sich nicht den kleinsten Fehler.
Skoomasüchtige sind für S'Avannah ein rotes Tuch. Diese Leute haben in ihren Augen keinen Stolz und erst recht keine Ehre.

Geschichte/Beschreibung:
Schon S'Avannahs Eltern waren leidenschaftliche Mitglieder der Diebesgilde in Choroll. Allerdings wurden sie schließlich von einem Skoomasüchtigen Vertrauten an die Wache verkauft. (Deswegen würde S'Avannah auch niemals Skooma nehmen.)
S'Avannah wurde einem entfernten Verwandten übergeben, der Mitglied der Kriegergilde von Anvil war. Er versuchte, ihr den Umgang mit Waffen beizubringen, aber weiter als bis zum Kurzschwert und einfachen Wurfwaffen hat sie es nie gebracht.
Wenigstens hatte sie großes Talent für den Kampf ohne Waffen, der ohnehin typischer für die Khajiit ist.
Ein zweites Mal musste dieser Verwandte aufgeben, als es darum ging, seinem Schützling das Stehlen abzugewöhnen. Sie wollte es einfach nicht lassen, egal wie schwer er sie auch bestrafte.
Seit seinem Tod verdient sie ihren Lebensunterhalt mit den beiden Dingen, die sie am besten kann: Stehlen und leichte Kämpfe ausfechten.
Mittlerweile hat sie vor allem den leisen Teil ihres Berufs soweit perfektioniert, dass selbst die Magiergilde von ihr gehört hat.
Allerdings war es schwierig, ihr die Nachricht zukommen zu lassen, da nur wenige besonders enge Freunde wissen, wo sie sich gerade aufhält.
Der Diebesgilde hat sie sich nicht angeschlossen, weil sie ihr eine Mitschuld an der Verhaftung ihrer Eltern gibt.
« Letzte Änderung: 17.05.2011, 22:51 von Orwan »
  20.07.2010, 17:39
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  • Abenteurer
    • Neuling
Name: Shadow
Rasse:
Bretone

Alter:
23

Beruf bzw. Klasse:
Assasine

Aussehen:
Schau mein  Avatar

Ausrüstung:
 Assasinenkleidung, ZeremonienDolch, Köpfe(Abgeschlagen xD)

Stärken:
 Schleichen, Bogenschütze, Nahkampf, Intelligenz, Geschick

Schwächen:
Handel, Streitkolben führen

Charakter:
 Shadow ist gerne im Schatten, wenn man ihn kennt, ist er ein ziemlich netter Typ, seine Augen wie Argonier, weil er immer gerne mit Feuer Spielt, er ist aber auch Charmant

Geschichte/Beschreibung:
Shadow kam zur Kaiserstadt, weil Graufuchs Probleme hatte.
Die Diebesgilde durfte nicht töten, nur Kreaturen, deswegen holte er mich denn eine Stadtwache Namends Kentos Krewinc war hinter im her, sie suchten nach ihm. Ich musste dann Krewinc töten, als er schlafen ging. Shadow entschloss sich in der Kaiserstadt zu bleiben.

« Letzte Änderung: 17.05.2011, 22:50 von Orwan »
  22.07.2010, 12:51
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  • Aspirant
    • Magiergilde
Name: Derminius Garden
Rasse: Khajiit, Suthay-Rath Art (Mutter: Khajiit der Suthay-Rath Art/Vater: Kaiserlicher)
Alter: 69
Beruf bzw. Klasse: Ehemalige Schleich-Klinge (Getarnte Klinge)

Aussehen: Kleiner stärkerer Khajiit, der ein große Narbe im Gesicht hat. Auf der Schulter hat einen kahlen Hautfleck in den die Wörter "Sacrficabam sanguinem imperatore, colo imperatorem et defendo imperatorem cum mea vita. Das heißt: Ich opferte Blut für den Kaiser, verehre den Kaiser und verteidige ihn mit meinem Leben.
Besonders auffälig ist auch, dass ihm die Spitze seiner Nase fehlt, was für einen Khajiit sehr schlimm ist, da sie normalerweise sich viel auf ihren Geruchssinn verlassen.

Ausrüstung: Meistens ein Schwarzes Hemd der Upper Class und eine Wollhose in braun. Manchmal die Klingenrüstung (leichtere Version),
keine Schuhe. Sein Schwert ist die Ninja-Klinge Avakari von Akatosh.

Stärken: Derminius kann sehr gut schleichen, sich tarnen und kann gut mit dem Schwert umgehen. Außerdem sind seine Nahkampffähigkeiten sehr gut.

Schwächen: Derminius beherrscht keine Magie und kann keinen einzigen Zauber. Auch ist er anfällig gegen Magie. Er wird öfters, leider auch im Kampf, von der Oblivion-Krise abgelengt.

Charakter: Derminius Garden ist immer bereit sein Leben für andere aufs Spiel zu setzen. Freundschaften knüpft er aber nur mit bestimmten Personen, Personen denen er vertraut. Trotzdem würde er auch für weniger bekannte sein Leben riskiren. Er ist immer treu.

Geschichte/Beschreibung: Derminius wurde in Morrowind geboren. Den kaiserlichen Namen hat er von seinem Vater übernommen. Dieser war ein Kaiserlicher. Als Derminius 7 war starb sein Vater. Derminius erlitt einen schwern Verlust. Seine Mutter die nun volle Gewalt über ihn hatte wollte den jungen Khajiit zu einem exellenten Dieb ausbilden, ein Familiegeschäft. Daraufhin floh Derminius nach Tamriel in die Kaiserstadt, denn er wollte auf garkeinen Fall kriminell werden. Dort hauste er bei Edgar Vautrine, dem Betreiber von "Edgar´s Sparzauber". Dies lag ihm gar nicht da er Magie hasste und sie überhauptnicht verstand. So floh er auch vor Edgar. Nun war er schon 15, hatte keine Zuhause und keine Zukunft. Bis 1 Jahr später Hauptmann Steffan von den Klingen ihn fand und lehrte eine Klinge zu sein. Seine Ausbildung hatte er mit 22 beendet. Nun gehörte er zur Leibgarde des Kaisers, gab aber vor dem Tod des Kaisers schon seinen Beruf auf, da er eine große Niederlage bei Kvatch erlitt. Danach lebte er zunächst in Bravil bis er dann nach Anvil zog um hier den Rest seines Lebens zu verbringen.

Sonstiges: Er hat eine schwäche für Bettler und Arme und hasst die Diebesgilde wie Adamus Phillida. Es ist berühmt für seinen Einsatz für den Kaiser.
« Letzte Änderung: 17.05.2011, 22:48 von Orwan »
  31.07.2010, 12:00
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  • Reisender
    • Neuling
Name: Faric Bielle
Rasse: Bretone
Alter: 63
Beruf / Klasse: Mönch, Magier

Aussehen:



Ausrüstung:
Graues Gewand + Kapuze (immer barfüßig), einige Bücher und Schriftrollen, jede Menge alchemistisches Zubehör (Tränke, Zutaten … ), ein Silberdolch (weniger als Waffe, mehr als Werkzeug), keine Rüstung, eine Fackel

Charakter (Stärken / Schwächen):
Faric ist ein weiser Mann. Er vermag gut mit Zaubern umzugehen und kennt sich mit der Tier- und Pflanzenwelt aus. Da er ein sehr gläubiger Mensch ist, hält er nur wenig von der Beschwörung oder Dominanz feindseliger Kreaturen oder Dämonen. Auch gegen das Einfangen von Seelen hat er moralische Bedenken. Die Alchemie ist eines seiner Lieblingsbeschäftigungen, auch wenn er sie nicht so ausgezeichnet beherrscht wie die Schule der Wiederherstellung. Auch die Illusion und Veränderung sind ihm durchaus geläufig.
Obwohl er keine besonderen charismatischen Eigenschaften hat, beschreiben ihn Mitmenschen als angenehmen Zeitgenossen. Trotzdem bevorzugt er es, allein seiner Wege zu gehen.
Als Kämpfer ist er relativ untauglich. Weder im Nah- noch im Fernkampf ist er zu gebrauchen. Die Zerstörungszauber, die er beherrscht, sind kriegsuntauglich, reichen aber aus, um sich zu verteidigen und Gegner vorläufig in die Flucht zu schlagen. Da er es jedoch fast immer schafft, sich mit potenziellen Feinden zu arrangieren, ist es nur selten nötig, die ungeliebte Gewalt anzuwenden.
Mit seiner hohen Ausdauer sind lange Märsche kein Problem für ihn. Wenn jedoch Geschwindigkeit gefragt ist, versagt er kläglich. Im Sprint würde ihn wohl eine Schlammkrabbe überholen.
Am Tag wandert er durch ganz Cyrodiil und übernachtet meist in Banditenlagern. Da er fast nie Geld bei sich trägt, kann er sich keinen Herbergsaufenthalt leisten, ist aber so auch kein Ziel für die Banditen. Im Gegenzug heilt er deren Wunden oder mischt ihnen Medizin.

Geschichte:
Mit noch nicht einmal einem Jahr des Alters reiste Faric als Bastard mit seiner Mutter, einer großen Magierin, von Hochfels zur Insel Summerset, wo sie sich ein Haus am Rande der Stadt Lillandril kauften. Man hatte ihr eine profitable Stelle in der Magiergilde angeboten und Farics Mutter nutzte die Chance zu einem Neuanfang, der ihr wegen gesellschaftlichen Komplikationen wie Ehebruchs und diversen Affären in ihrer alten Heimat ganz gelegen kam. Schon früh lernte sie einen Altmer kennen, der im Gegensatz zu den meisten seiner Rasse wenig eitel und vorbehaltlos war. Sie schienen so glücklich zu sein, dass die Vergangenheit bald vergessen war. Die beiden heirateten und zeugten einen stattlichen Sohn.
Faric und sein Halbbruder wurden zu guten Freunden, die alles teilten und nie von der Seite des Anderen wichen. Ihre Eltern lehrten sie die Faszinationen der Magie und den Glauben an die Neun. In ihrer Jugend verfielen die Jungen jedoch der Skoomasucht und wurden von ihren Eltern zum Entzug in eine nahe gelegene Höhle gebracht. Niemand hatte gewusst, dass sich dort eine Gruppe Vampire eingenistet hatte und so kam es zum Kampf. In dem Gefecht wurden zwar alle Vampire besiegt, doch Farics Stiefvater wurde getötet und sein Halbbruder mit der Porphyrischen Hämophilie infiziert. Schweren Herzens gingen die Jungen nach Hause, um ihrer Mutter von dem Geschehenen zu berichten. In ihrer Trauer schickte ihn die geliebte Mutter nach Cyrodiil zur Cadlew Priorei, um dort Buße zu tun. Ihren zweiten Sohn sperrte sie in der Höhle ein, um die Außenwelt vor ihm zu schützen. Nur wenige Tage später stürzte sie sich vom höchsten Abhang der Insel Summerset hinunter. Daraufhin schwor sich Faric, bevor er, gerade das Mannesalter erreicht, seine Reise antrat, ein Heilmittel zu finden und seinen geliebten Bruder von seiner Qual zu befreien.
Lange Jahre betrieb er seine Forschungen an dem Heilmittel und diente in der Priorei. Als diese jedoch zu seinem 30. Geburtstag von Totenbeschwörern angegriffen wurde, musste er sich in die Wildnis flüchten, was ihn ganz seinen Forschungen widmen ließ. Und so streift er unaufhaltsam durch die Lande immer auf der Suche nach dem Heilmittel.


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:11 von Schattenkatze »
  01.12.2010, 18:50
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  • Hexer
    • Magiergilde
Name: Shanari „Listenreich“
Rasse: Khajiit
Alter: 25
Beruf bzw. Klasse: Diebin


Aussehen:
Shanari ist relativ zierlich und besitzt ein goldbraunes, gepflegt wirkendes Fell mit einem leichten Tigermuster am Kopf sowie Pinselöhrchen, die ihr ungewollt ein niedliches Äußeres verleihen. Ihre dunkelbraune Mähne hat sie zu Zöpfen geflochten und hält diese mit einem Stirnband zurück um freie Sicht zu haben und nicht behindert zu werden. Auf Reisen trägt die Khajiit meist eine leichte Rüstung aus Leder, jedoch weder Stiefel noch Handschuhe um beim Schleichen nicht behindert zu werden und außerdem die nötige Fingerfertigkeit für ihre „Arbeit“ zu haben.

Ausrüstung:
Shanari trägt eine leichte Lederrüstung ohne Stiefel und Handschuhe sowie einen grauen, langen Mantel über der Rüstung gegen die Kälte, da sie leicht friert. Weiters besitzt sie einen kunstvoll verzierten Dolch sowie drei Wurfsterne aus Chitin, wobei sie diese Waffen nicht offen trägt, sondern in einer Armscheide verbirgt. Ein Beutel am Gürtel für Dietriche sowie ihr meist weniges Barvermögen runden das Bild ab. Auf Wanderschaft trägt die Khajiit meist auch noch einen Ledersack um die Schultern, welcher Wechselkleidung, eine Schlafdecke sowie Proviant enthält.

Stärken:
Shanaris Stärken liegen ganz klar in den Diebeskünsten, wobei ihr aufgrund ihrer katzenartigen Natur das Schleichen, Verstecken und Klettern besonders leicht fällt. Auch Künste im Taschendiebstahl, im Schlossknacken und Feilschen mit Hehlern hat sie vorzuweisen, wobei sie es meist vorzieht in den Schatten zu verschwinden anstatt eine Konfrontation zu suchen sollte sie einmal entdeckt werden. Lässt sich eine solche Situation jedoch nicht vermeiden so versteht Shanari es ihren Gegnern mit einem Dolch oder aus der Ferne mit Wurfwaffen zuzusetzen.

Schwächen:
Shanari verfügt über keinerlei nennenswerte magische Begabung und auch ausgeprägte Kampftalente mit allerlei großen und martialischen Waffen sind ihr fremd – sie vertraut lieber auf ihre Fähigkeiten längst wieder weg zu sein bevor jemand auf die Idee kommt ihr das Fell zu gerben. Aufgrund ihrer vergleichsweise niederen Herkunft hält die Khajiit auch nicht viel von Höflichkeit, höfischen Umgangsformen oder gar Etikette, da ihr all diese Dinge nie beigebracht wurden.


Geschichte:
Shanari wurde als Kind von einfachen Arbeitern in den Armenvierteln von Torval geboren und wuchs in den Gassen der Stadt auf, wo sie schon recht früh merkte dass sie für harte, ehrliche Arbeit nicht taugte und über mehr Geschick in den heimlichen Künsten verfügte. Schließlich fand sie unter all den Elendsgestalten der Stadt auch so etwas wie eine Mentorin – eine ältere Khajiit mit Namen Adani, die sich ihr täglich Brot mehr schlecht als recht als Pfandleiherin verdiente, dennoch aber über ausgeprägte Fertigkeiten im Diebeshandwerk zu verfügen schien – Shanari vermutete dass an der Alten mehr dran war als das Auge wahrnahm und Adani ihr nicht alles erzählte was ihre Vergangenheit betraf.

„Ja, das waren noch Zeiten. Als Adani noch jung war und in der Kaiserstadt lebte da wussten wir noch was Diebesehre ist. Ja, nicht einmal die Kaiserlichen Wachen haben uns erwischen können. Damals hat Adani sogar einmal mit ihm geredet, weißt du? Aber das ist alles lange her und damals war Adani… nun glotz Adani nicht so dumm an! So schaffst du es nie dieses Übungsschloss zu knacken. Alleine wie du es in den Pfoten hältst! Gib Adani mal das Ding…“

Schließlich beschloss die alte Khajiit eines Tages dass sie der jungen Schülerin nichts mehr beibringen konnte was ihr nützlich sein könnte und Shanari verließ daraufhin die Stadt und auch Elsweyr – in Richtung Cyrodiil, da sie die Kaiserstadt magisch anzuziehen schien. Die Alte hatte dem „Kätzchen“ immer die abenteuerlichsten Geschichten über die große Stadt erzählt und welche Möglichkeiten ein guter Dieb dort hätte…

„Shanari, du hast viel von Adani gelernt. Viel gelernt… und dennoch kannst du nichts im Vergleich zu dem, was ein guter Dieb können muss. Du hast keine Zukunft in Elsweyr. Hier wirst du es zu nichts bringen. Zu viele Diebe – zu wenig zu stehlen. Die große Stadt jenseits der Wüste… da musst du hingehen. Wenn du dort ankommst geh ins Hafenviertel. Sag den Leuten dort Adani schickt dich.“

In der Kaiserstadt angekommen fand Shanari dann tatsächlich im Hafen die beschriebenen Leute, die zusagten sie weiter auszubilden – nachdem sie den Namen ihrer Mentorin erwähnte, die hier ziemlich bekannt zu sein schien und alte Freunde hatte. Um in die „Gilde“ aufgenommen zu werden wäre jedoch zuerst ein Test ihrer Verlässlichkeit von Nöten…

„Siehst du diesen versiegelten Brief, Katze? Diesen Brief wirst du so schnell wie möglich nach Anvil bringen. Dort im Hafen liegt ein Schiff vor Anker. Wie der Kahn heißt musst du selber rausfinden, aber der Kapitän nennt sich „Braunbart“. Dem gibst du den Brief und nur ihm, hast du verstanden? Solltest du den Brief öffnen oder ihn gar verlieren ziehe ich dir persönlich das Fell über die Ohren und mach mir nen Bettvorleger draus!“

So brach die Khajiit schließlich Richtung Anvil auf indem sie sich einer Gruppe von fahrenden Spielleuten, die von Stadt zu Stadt zogen, anschloss um nicht zu Fuß gehen zu müssen und keinen Argwohn zu erregen. Die junge Khajiit wusste jedoch nicht, dass ihre Reise auch die Begegnung mit einer seltsam anmutenden Gruppe von Leuten beinhalten würde, die einen noch geheimeren Auftrag verfolgten als sie selbst.


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:11 von Schattenkatze »
  27.12.2010, 18:35
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  • Assassine
    • Dunkle Bruderschaft
Name: Clavus Aerius
Alter: 27
Beruf bzw. Klasse: Dieb
Rasse: Kaiserlicher

Aussehen:

Hochgewachsen, etwa 1,80m
Unergründliche, blaue Augen, mit sanftem Grün an den Rändern der Iris
Schulterlange, schwarze Haare

Ausrüstung:
Schwarze, enge Hose mit dazupassender Kutte
Je ein Allzweckmesser in jedem Ärmel verborgen, geschwärzter Stahl, mit Dietrichen im Griff, einem Feuerstein am Ende, verwendbar als Wurfmesser
Ein Dolch im Gürtel
Kenntnis über zwei Zaubersprüche

Einfaches Schloss knacken, um sich im Ernstfall nicht mit den Dietrichen abgeben zu müssen, oder auf der Flucht schnell ein Schloss zu öffnen.

Unsichtbarkeit für kurze Zeit, um sich schnell aus brenzligen Situationen zu winden oder um einfacher an Schätze zu kommen.

Allerdings ist Clavus’ Vorrat an Mana ausgesprochen niedrig, wodurch er den „Schlossknackerspruch“ nur begrenzt und den Unsichtbarkeitszauber überhaupt nur einmal täglich einsetzen kann.

Stärken:

Guter Dieb
Akrobatisch begabt
Sehr geschickt mit den Dietrichen

Schwächen:

Wenig Manavorrat
Im offenen Kampf ziemlich schlecht
Tendiert zur Feigheit

Charakter:
Ehrgeizig, immer darauf bedacht schwerere Schlösser schneller zu knacken.
Diebisch, mit leichtem Hang zu Gier und Geiz
Trotzdem gutmütig und freundschaftlich

Geschichte/Beschreibung:

Mein Name ist Clavus Aerius, Sohn des Serentius Aerius, seines Zeichens Hehler der Diebesgilde in Anvil. Schon früh lehrte er mich den Umgang mit Dietrichen, das unbemerkte Betreten und Verlassen von Grundstücken und Häusern aller Art und die Kunst des Taschendiebstahles. Doch bald wurde ich seiner Ausbildung überdrüssig, ständig das Selbe, keine Herausforderungen mehr. Außerdem lehnte er es ab, mich in die Gilde aufzunehmen.  Er dachte wohl ich wäre nicht bereit. Also verließ ich eines Nachts mein Zuhause und machte mich auf, in der Kaiserstadt mein Handwerk zu perfektionieren. Damals war ich gerade erst zum Manne geworden, der erste Flaum spross auf meinem Kinn und meine Fähigkeiten wurden immer ausgereifter. Auf meinem Weg in die Hauptstadt machte ich vor keinem Schloss, keiner Truhe halt und als ich mein Ziel erreichte waren die meisten Schlösser nicht mehr als ein kurzer Aufenthalt und einigen Handgriffen. Dennoch suchte ich mir einen Ausbilder. Seinen Namen nannte er nicht, alles was ich von ihm erfuhr war wo wir uns das nächste Mal treffen würden. Als ich meine Ausbildung nach 5 Jahren bei ihm beendete, ich war gerade 25 Lenze alt geworden, überreichte er mir einen Satz Messer. Zwei wunderbar gearbeitete Allzweckklingen, perfekt geeignet für jeden Dieb. Mit diesen Messern lernte ich auch das Messerwerfen, auf meiner Reise zurück in meine Heimatstadt Anvil. Ich wollte meinem Vater beweisen, dass ich ein guter Dieb war, doch als ich in der Stadt ankam und Vaters Gesicht auf einem Steckbrief sah, wusste ich, dass ich besser war als er. Ich würde es nie so weit kommen lassen. So ließ ich mich im mittlerweile leerstehenden Haus meines Vaters nieder wo ich täglich meine Fähigkeiten trainierte. Von meinem Meister bekam ich, zwei Zaubersprüche gelehrt, die ich trotz meiner gewaltigen Tollpatschigkeit und Unfähigkeit in den Künsten der Magie zu beherrschen lernte. Wann immer ich mich stark genug fühlte, reizte ich die Grenzen mehr aus, ich übte bis zur Erschöpfung, doch bald beherrschte ich beide Sprüche in jeder Situation und bewirkte stets, was ich bewirken wollte. Immer wieder ging ich auf Raubzug, um mir von den gestohlenen Gütern neues Übungsmaterial zu kaufen. Auch lernte ich, schnell aber doch ungesehen vom Schauplatz zu verschwinden. Niemals würde ich Enden wie mein Vater. Allerdings wurde das Leben in Anvil mit der Zeit immer eintöniger. Ich wollte neues erleben, Abenteuer. Doch dass es so abenteuerlich kam, wusste ich zu diesem Zeitpunkt noch nicht.


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:10 von Schattenkatze »
  02.02.2011, 17:09
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  • Mitwisser
    • Dunkle Bruderschaft
Charaktervorstellung

Name: Ri’Naddhar (wobei er sich die Silbe „Ri“ selbst verliehen hat)

Rasse: Khajiit (Suthay-raht)

Alter: 42

Beruf bzw. Klasse: kleinkrimineller Lebenskünstler

Aussehen: Als Suthay-raht ist Ri’Naddhar hochgewachsen und breitschultrig. Er hätte ein starker Krieger werden können, wenn er nicht zu faul zum Trainieren wäre. So wirkt er eher schlaksig mit leichtem Bauchansatz. Lediglich seine Beinmuskulatur ist kräftig entwickelt, da er oft rennen muss, um einer gehörigen Tracht Prügel zu entgehen.
Ri’Naddhar besitzt dichtes, ockerfarbenes Fell mit dunkleren Kringeln auf Rücken und Armen. Seine Mähne trägt er nach alter Tradition kurz geschoren.
Ein auffallendes Merkmal ist der fehlende linke Eckzahn, das Andenken an eine lebhafte „Diskussion“ mit einem Nord.
Gekleidet ist Ri’Naddhar in einen (ehemals) teuer aussehenden, roten Budi, eine braune Hose und dünne Lederschuhe.


Ein Jugendbild von Ri'Naddhar. Auf dem Schiff gabs leider keinen Fotographen.

Ausrüstung: Auf Grund eines tragischen Zwischenfalls besitzt Ri’Naddhar nur was er am Leibe trägt. Natürlich kann er geborgtes Geld problemlos zurückzahlen, sobald er eine Möglichkeit hat, einen Boten zu seinem Stamm zu senden. (Verlassen würde ich mich darauf aber nicht.)

Stärken und Schwächen: Seine magische Begabung liegt auf dem Gebiet der Illusion, auch wenn er es selbst nicht als Magie bezeichnen würde. Wie die meisten Khajiit kann Ri’Naddhar auch im Dunkeln noch gut sehen. Darüber hinaus verfügt er über eine angeborene Gabe, seine „Mitmenschen“ zu bezaubern, indem er ihnen in die Augen sieht und einen bestimmten Schnurrlaut hören lässt. Der Zauber selbst ist sehr stark, wirkt aber dummerweise nur bei Blickkontakt, genügender Konzentration und Ruhe richtig. Bei Ri’Naddhars Talent, meist mehrere Personen gleichzeitig gegen sich aufzubringen, hilft dann nur die Flucht.
Nach eigenen Angaben ist Ri’Naddhar überdies in der Lage, mächtige Dremorafürsten zu beschwören. Er tut es nur deshalb nicht, weil so etwas seinen Gegnern gegenüber unfair wäre ...
Die Waffen einer Katze beherrscht Ri’Naddhar virtuos. Er ist zwar nicht sehr stark aber ausdauernd und zäh und kann durch lange Erfahrung ordentlich einstecken, bevor er schlapp macht.

Charakter: Ri’Naddhar nimmt das Leben, wie es kommt. Manchmal muss er etwas nachhelfen, um auf seine Kosten zu kommen, doch er würde nicht stehlen, um sich selbst zu bereichern. Mit dem was ihm „gehört“, geht er sogar sehr freigebig um, und so kann es schon mal vorkommen, dass jemand von ihm etwas geschenkt bekommt, das er schon länger vermisst. Dies sind dann meist die Situationen, wo Ri’Naddhar auf seine Gabe (s.o.) angewiesen ist.
Mit der Wahrheit hat er es noch nie so genau genommen. Die einen bescheinigen ihm eine blühende Phantasie, die anderen bezeichnen ihn schlichtweg als verlogen oder vorlaut. Dabei meint er es nie böse, wenn er ein klein wenig an der Wahrheit vorbeischrammt. „Fusozay Var Var“. Das Leben ist zu kurz, um es mit kleinlicher Pedanterie zu vergeuden.

Geschichte/Beschreibung:
Ri`Naddhar war Khajiit. Aber nicht irgend einer. Nein! Ri’Naddhar blickte auf eine lange Linie berühmter Stammesführer, angesehener Plantagenbesitzer und weitgereister Entdecker zurück. Zumindest war das die Version, die er selbst im Brustton der Überzeugung von sich gab, wenn er nach seiner Herkunft gefragt wurde. Leider kam dies nicht sehr häufig vor, und wahrscheinlich war dieser Mangel an Interesse auch der alleinige Grund dafür, dass nicht selbst Rajhin, König Keirgo oder die Mähne zu Ri’Naddhars Verwandschaft zählten.
In Wirklichkeit stammte er aus einem kleinen Vorort von Corinth, jener Stadt im Zentrum Elsweyrs, die als Drehscheibe des Skoomahandels zu trauriger Berühmtheit gelangt war. Sein Vater war noch vor Ri’Naddhars Geburt in den Krieg gezogen, in eines der nie enden wollenden Scharmützel mit Valenwald. Vielleicht war er aber auch als Skooma-Dealer gehängt worden. So genau wusste das niemand.
Somit wuchs Ri’Naddhar mit seinen drei Schwestern bei der Mutter auf. Es war wie überall in Nirn, kleinen süßen Kätzchen konnte niemand etwas abschlagen. Und so wanderte mancher Septim in die bettelnden pelzigen Pfötchen.
Mit zunehmendem Alter ließ die Freigebigkeit seiner Mitkatzen nach. Er musste sich etwas anderes überlegen, um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Also begann Ri’Naddhar der allgemeinen Spendenbereitschaft etwas nachzuhelfen. Oft merkten die Spender nichts davon, und wenn doch ... na ja, auf diese Weise lernte er das Rennen und Verstecken. Manchmal jedoch, er wusste selbst nicht warum, beruhigte sich sein Verfolger genau so schnell, wie er sich aufgeregt hatte. Ri’Naddhar musste ihm nur lange genug in die Augen zu sehen und in einer bestimmten Tonlage schnurren, schon lächelte sein Gegenüber glücklich und ließ ihn mit der Beute ziehen. Nachdem er diesen Zusammenhang erkannt hatte, übte er fleißig weiter. So kamen sie ganz gut zurecht bis zu dem Tag, an dem das Schicksal eine grausame Überraschung für Ri’Naddhar bereit hielt.
Von einem Tag zum anderen veränderte sich alles. Ri’Naddhar war etwa 12 Jahre alt, als seine Schwestern spurlos verschwanden und seine Mutter an einer Überdosis Skooma starb. Er verließ den Slum von Corinth, indem er bei einer Händlertruppe unterkam. Die folgenden Jahre waren geprägt von Reisen durch die gesamte Provinz und darüber hinaus bis nach Leyawiin oder Bravil. Ri’Naddhar lernte viel in dieser Zeit, vor allem über die hohe Kunst des Feilschens und das „Herrichten“ von Waren, die von den langen Reisen etwas mitgenommen aussahen. Als er zwanzig war, wurde ihm sogar ab und zu ein eigener kleiner Auftrag anvertraut. Es ging lange gut. Doch eines Abends saß Ri’Naddhar in einer Taverne in Rimmen, hatte dem Wein schon ordentlich zugesprochen und erzählte lautstark, wie einfach doch manche Tölpel hier in der Gegend zu übervorteilen wären. Dummerweise saß dabei am Nebentisch sein letzter „Kunde“ ... und er trug heute seine Uniform, die ihn als hohen Offizier der Garde auswies ...
Ri’Naddhar entging seiner Verhaftung nur knapp, musste jedoch Elsweyr verlassen und versuchte daraufhin, sich als Dieb in Bravil durchzuschlagen. Obwohl er auch dort einige Jahre durchhielt, war es  keine gute Wahl. Die Bewohner der Stadt hatten aus langjährigen Erfahrungen gelernt, gut auf ihre Sachen aufzupassen, so dass schon viel Geschick dazu gehörte, einen Einbruch oder Taschendiebstahl erfolgreich durchzuziehen. Ri’Naddhar hatte dieses Geschick nicht. Nachdem er seine Gefängnisstrafe abgesessen hatte, kehrte er Bravil den Rücken und schlug sich nach Nordwesten durch.
So kam er in die Gegend von Skingrad. Auch hier lief nicht alles nach Plan. Ri’Naddhar schloss sich einer Gruppe Abenteurer um einen Nord an, der sich Thorben der Schlächter nannte. Warum hatte ihm nur niemand gesagt, dass das eigentlich Banditen waren? Die „Abenteuer“ fielen dementsprechend blutig aus. Trotzdem hätte er bei der Truppe bleiben können. Doch nach einer Meinungsverschiedenheit mit dem „Chef“ durfte Ri’Naddhar froh sein, nur einen Reißzahn eingebüßt zu haben.
Nach einer weiteren längeren Wanderung verschlug es ihn nach Anvil. Hier versuchte er sich zuerst als Bettler, nur um festzustellen, dass die Konkurrenz viel zu groß für ihn war.
Diesmal half ihm der Zufall. Ri’Naddhar wurde Zeuge einer nächtlichen Messerstecherei im Hafen, wobei ein Seemann getötet wurde. Nach einigem Hin und Her nahm man ihn als Ersatzmann mit auf das Schiff. Ri’Naddhar lebte sich gut ein, und obwohl es teilweise in harte Arbeit ausartete, war er mit seinem Leben auf dem Schmugglerschiff Eriks des Untoten ganz zufrieden.
Die Geschäfte liefen immer besser seit Summerset begonnen hatte, seine Häfen wieder abzuschotten. Immer noch existierten kleine versteckte Stützpunkte auf den Inseln, an denen man mit den Beibooten landen konnte und die gestiegenen Preise für auswärtige Waren auf beiden Seiten taten ihr übriges.

Es war später Nachmittag. Ri’Naddhar hatte seine Tagesaufgaben erledigt und stand neben Vassius, einem kleinen narbengesichtigen Kaiserlichen an der Reling. Sie hatten ihre Angeln ausgeworfen, mehr so zum Spaß als in der Erwartung, etwas zu fangen. Von Fisch hatten beide schon lange die Nase voll. Doch es gab Grund zur Zuversicht. Der Wind stand momentan günstig. Sie würden wahrscheinlich schon morgen Abend die Insel Stirk erreichen und dort die erste Taverne unsicher machen, die sie fanden. Als sie so eine Zeit lang sinnlos aufs Meer gestarrt hatten, kam Ri’Naddhar eine Idee ...


« Letzte Änderung: 19.02.2011, 12:08 von Schattenkatze »
  14.02.2011, 20:08
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  • Bettler
    • Neuling
Name: Baradras
Rasse: Bosmer
Alter: 31
Beruf bzw. Klasse: Meuchelmörder, Jäger

Aussehen:
Er ist schlank und für einen Bosmer relativ groß, was allerdings nicht bedeutet, dass er in Größe mit anderen Rassen konkurrieren könnte, aber er kann die Augenhöhe erahnen. Sein grau-blond-hellbraunes um die fünf Zentimeter kurzes Haar rankt sich wild zerzaust in alle Himmelsrichtungen und macht den Eindruck, als würde es bis auf gelegentliches Waschen nicht gepflegt werden. Ein freches Grinsen ziert meist sein Gesicht und seine ungewöhnlich hellen grauen Augen sind stets auf der Suche nach „Spannendem“.  Narben sind über seinen ganzen Körper verteilt und verweisen auf Stichwunden, Verbrennungen und Verätzungen. Eine größere zerstörte Hautfläche auf seinen Rücken lässt einen Hammer oder Kolben erahnen, der ihn dort malträtierte. Im Gesicht verlaufen zwei längere Narben über seine linke Gesichtshälfte (eine vom Auge über die Augenbraue bis zur Stirn und die zweite über die Wange bis zum Kinn). Alles in allem machen seine Gestik, Mimik und Haltung einen sehr fremdartigen Eindruck.

Ausrüstung:
Ein selbst fabrizierter Bogen aus dunklerem Holz ist mit dem Köcher, der eine bunte Auswahl an Pfeilen beherbergt zu denen auch einige magische gehören, wobei er diese nur gegen geisterhafte Wesen einsetzt, und einem schlauchartigen Sack über seine Schulter auf dem Rücken gespannt. In diesem Beutel befindet sich seine Alchemie-Ausrüstung und Zutaten, die entweder für den direkten Verzehr oder für die Alchemie gedacht sind. Seine Bekleidung verdient nicht den Namen, da es nur Stoffe und Gewänder sind, die ihn in zusammenbebundener Weise warm halten. Dafür hat er dort viele Versteck-Möglichkeiten seiner drei verschiedenen Dolche, die unterschiedliche Formen (vom normalen Messer zu etwas eispickel-artigem bis zum gekrümmten Dolch) und unterschiedliche Materialien (Stahl, Ebenholz, elfisch) aufweisen. Er variiert auch in den Verstecken, da das Zusammenbinden seiner Gewänder nicht immer das selbe Ergebnis aufweist. Zusätzlich bindet er noch einen kleinen Beutel ein, der seine Septime inne hält, und vier entweder leere oder gefüllte Flaschen für seine Tränke.

Stärken:
- meisterhafter Umgang mit dem Bogen, der sogar unter anderen Bosmer Respekt verlangt
- sehr gute Fähigkeiten im Umgang mit dem Dolch/Messer, in der Alchemie (vorwiegend Heiltränke und ein paar Gifte) und des Schleichens
- aus unerfindlichen Gründen ist dieses schändliche Exemplar eines Bosmer ein riesiger Glückspilz
- die Gewandtheit und Schnelligkeit seines Volkes sind auch bei ihm gut ausgebildet

Schwächen:
- keinerlei Interesse oder Fähigkeiten in der Magie
- Rüstungen, Schilde und Hieb-/Stichwaffen, die größer sind als ein Dolch, entlocken ihm nur ein Gähnen, so dass er nichts davon jemals benutzen würde
- im Umgang mit Worten ist er zwar scharfzüngig, allerdings nicht geschickt, so dass Handeln bei ihm auch keine Fähigkeit ist
- seine Kondition ist noch grade so als moderat zu bezeichnen
- ihn hat die besondere Fähigkeit der Tierzunge seines Volkes nie interessiert und er wird sie daher auch nie anwenden
- seine psychische Instabilität ist eine ständig tickende Zeitbombe, die sich in seinen masochistischen und sadistischen Adern manifestieren
- Ideale, Prinzipien und ethische Grundsätze besitzt er und ist diesen auch treu ergeben, allerdings sind diese so verdreht, dass Niemand, der ihn sehen würde, diesen Eindruck gewinnen könnte
- er ist auf seine Art ein Spieler. der jeden Auftrag und jede Herausforderung ohne zu zögern begeht, so lange seine Nerven dadurch gekitzelt werden
- teilweise exzessives Suchtverhalten (Tabak, Alkohol, Tränke, Gewalt, etc) und ohne diese „Kicks“ kann seine Konzentration sehr schwanken

Charakter:
Oberflächlich gesehen könnte man seinen Charakter als finster, durchtrieben, hinterlistig, instabil, morbide, selbstverliebt, destruktiv, unmenschlich (unelfisch xD) oder ganz plump und einfach als böse bezeichnen. Jedoch steht hinter diesem verschrobenen Bild eine durchaus feste Wertevorstellung. Trotz seines krankhaften Wahns gibt es immer Gründe für die Spitzen in seiner Persönlichkeit, die natürlich nur in seiner eigenen Logik Sinn ergeben, aber er ist keineswegs eine gefühllose Killermaschine, im Gegenteil, oft sind es seine überschwänglichen Gefühle, die seine Gelüste hervorrufen. Es ist auch keineswegs so, dass er Stimmen oder ähnliches hören wurde, er steht dazu was er ist und mag dieses sogar. Er lebt sich aus und ihm ist es dabei egal, ob er oder andere dabei verbrennen. Nicht nur sein eigenes Wesen, sondern das Wesen des Lebens im Generellen findet er faszinierend und beobachtet es gerne. Liebe ist dabei das Gefühl, welches ihn am meisten interessiert, deswegen tötet er Liebende auch nur zusammen, damit keiner allein zurück bleiben muss. Sicherlich hört sich das grausam an, aber in seinen Augen ist es mitfühlend. Trotz seinem Interesse an dem Dasein und Gefühlsleben anderer ist er ein Einzelgänger. Und auch trotz dem verqueren Gerechtigkeitssinn und –empfinden ist er von keiner guten Gesinnung. Und all dies hält ihn auch nicht davon ab Süchten jeder Art zu frönen und sich gelegentlich vollkommen seinem Sadismus hinzugeben, ohne irgendwelche Grenzen, die noch in ihm ruhen. Möglicherweise kann man ihn also doch nur als böse bezeichnen, aber auch das hat er akzeptiert und mag es sogar.

Geschichte/Beschreibung:
Auszüge aus Berichten und Unterhaltungen, die Baradras Leben betreffen:

5 Jahre:
„Nein Baradras! Hör auf! Wir sind Bosmer. Wir sind Y’ffre und seinen Geschenken in Valenwald treu ergeben. Du darfst die Wurzeln keines Naturgeschöpfes verletzen, bitte, denk immer daran. Und jetzt lass mich dir weiter zeigen wie wir leben... wie wir jagen.“

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„Habt ihr gehört? Dass Kind... dieser Baradras, ich habe selten von einem solch rebellierenden Kind gehört. Er will noch immer keinerlei Verständnis für unsere Kultur zeigen. Zuletzt soll er beim Jagdtraining, sogar wild schreiend auf seine Schwester losgegangen sein.“

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„Ich versteh das nicht, er ist doch unser Sohn. Aber wenn ich in seine Augen blicke, irgendwas stimmt nicht mit ihm. Ich habe Angst um ihn.“


9 Jahre:
[...]in dieser neuen Forschungsstudie bestätigen sich einige Vorurteile, die wir über die Waldelfen hatten. Es ist zwar nur ein kindliches Individuum, aber es missachtet die Naturverbundenheit seines Volkes. Noch viel alarmierender ist, dass wir im Laufe dieser Studie von einen kürzlich vergangenen Vorfall erfahren haben in der ein „normales“ kindliches Individuum von dem krankhaften getötet und verspeist wurde. Wir empfehlen [...]

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„Du brauchst keine Angst mehr zu haben. Die Gemeinschaft der Bosmer werden sich Baradras annehmen, wir können das nicht mehr allein. Die Strafen für sein Handeln können wir noch auf uns nehmen, aber dies ist nun die letzte Chance die Grenzen unseres Volkes zu erlernen und zu respektieren. Beten wir zu Y’ffre, dass dies so sein wird.“


12 Jahre:
„Man erzählt sich noch weitere Geschichten über ihn. Er spuckt auf uns alle und auf Y’ffre und noch immer lebt er ohne die Konsequenzen seines Handelns zu verspüren. Doch der gute Ruf seiner Eltern kann ihn nicht weiter beschützen, sie haben es auch akzeptiert, wir müssen ihn von uns ausschließen. Wir werden ihn dem Wald und damit der Gnade Y’ffre übergeben.“

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[...]Bei Reisen nach Valenwald achten sie bitte vermehrt auf Aktivitäten der Waldelfen. Einige Berichte und Geschichten machen mir Sorgen. [...]


16 Jahre:
„Sogar einen Bogen soll er sich aus einem der Bäume Valenwalds selbst erbaut haben. Viele seiner Talente scheinen sich in seiner Grenzenlosigkeit noch zu steigern. Er muss in einem unheiligen Verbund stehen, wenn sein Glück ihn sogar vor Y’ffre und den Gefahren des Waldes schützt. Wir müssen ihn nun aufhalten! Wir müssen nun alle auf die Jagd gehen!“

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„Baradras ist nun nicht mehr, verbreitet diese Nachricht unter allen Bosmer.“


19 Jahre:
 „Wie ich ihnen ja schon in meinen vergangenen Berichten mitteilte, fiel den Jägern Cyrodiils in einigen Teilen unserer Wälder eine gewisse Diskrepanz des Wildbestandes auf. Wir vermuten verstärkte Wilderei als Grund und werden dies untersuchen“

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[...]Ich fürchte, dass niemand zurückkehrte.[...]


21 Jahre:
„Es hat mich viele meiner Ressourcen gekostet um euch zu finden. Ich hörte, dass selbst die dunkle Bruderschaft ihre Probleme damit hat. Nicht grade verwunderlich, denn ein Geist wirft keinen Schatten. Könnte ich euer Talent akquirieren für eine sehr delikates Problem, welches mich seit einiger Zeit plagt?“

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[..]Die gesamte Familie und sogar die Freunde der Familie eines hoch angesehen Händlers wurden gestern in der Kaiserstadt tot aufgefunden.[...]

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„Wir fanden eine Leiche, die das Zeichen der schwarzen Hand trug. Werden nun auch schon Mörder ermordet?“


26 Jahre:
„Es gibt Minotauren, Oger, Trolle, Wölfe und nun irgend so einen Geist in unseren Wäldern. Bewacht einfach weiter die Wege so gut es geht, lasst uns hoffen, dass der Wahnsinn des Bösen, es irgendwann selbst zerstört.“

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„Die Mutter der Nacht scheint dich zu mögen. Jedenfalls wird die dunkle Bruderschaft dich dulden, auch wenn du keiner von uns bist und ich soll dir sagen, dass die Mutter dich in ihren Augen behalten wird.“

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„Nun hast du es wohl geschafft. Du bist deine eigene Größe geworden und dabei kenn ich nicht mal deinen Namen. Applaus gebührt dir dafür. Nur denk daran, wer dir deine Aufträge... was... waaaas... warum... warum ich....“


31 Jahre:
„Hört mir zu, hört mir gut zu und unterbrecht mich nicht. Ich bin grade nicht in der Stimmung euch zu töten, also fordert es nicht heraus. Ihr erzähltet von Lillandril auf der Insel Summerset und einer Einzelgängerin, die ihr dort nicht kontrollieren könnt, was für euch und eure Freunde eher hinderlich ist. Allein das macht den Auftrag doch schon interessant. Aber ihr erzähltet mir ja, nachdem wir etwas vertraulicher miteinander sprachen, dass die Situation zusätzlich noch chaotischer geworden ist und verdammt, ich liebe das Chaos. Eure Freunde und mein Ruf in diesen Reihen werden mich dort hin bringen und dann werde ich mit eigenen Augen sehen können wie interessant doch verschwundene Magier und eine unantastbare Einzelgängerin sind. In Anvil legt das Schiff ab sagtet ihr... und nun genug mit diesem hoch gestochenen Gelaber. Ich werde die Schlampe töten oder dabei verrecken, wie ein Straßenköter in seinen eigenen Exkrementen. Hört sich nicht beides elektrisierend an, auch wenn ich eh nicht sterben werde, so ist der Gedanke doch anregend. Aber du denke immer daran, du hast den Auftrag mich zu bezahlen. Denke nie daran, dass ich dein Schoßhund bin, der deinen Abfall weg leckt. Du bekommst ein kleines Danke für diese durchaus spaßige Aufgabe und dann kannst du dir selbst ein großes Danke sagen, wenn du mich am Ende überleben solltest. Und jetzt verpiss dich aus meinem Wald, du stinkst vor Angst!“


« Letzte Änderung: 27.02.2011, 14:46 von Schattenkatze »
  19.02.2011, 06:53
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