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Thema: Skyrim: GameInformer verrät erste Details [Update]  (Gelesen 14755 mal)

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Ich hab mir jetzt nicht den ganzen Thread durchgelesen, aber was Alsan oben gepostet hat, hört sich relativ vielversprechend an. Ich denke doch, dass sich daraus was gutes machen lässt und bin einfach mal optimistisch ;)

Kann mir jemand die Links per PN schicken?
  09.01.2011, 02:09
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  • Skelett-Krieger
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Btw.: Ist es erlaubt hier die Scans von der GameInformer zu posten? Ich habe in einem andern Forum eine ordentliche Liste erstellt, die ich hier posten könnte...

Nicht öffentlich. Links bitte nur über PN tauschen.

@ der Typ: Es gab viel Spekulation, und viele, die wirklich verzweifelt waren, dass Level Scaling wieder dabei ist. Es wurde so sehr gemeckert, dass sich gstaff eingeschaltet hat:

Zitat
gstaff im offiziellen Forum
Since people are asking, wanted to briefly touch on level scaling. All our games have had some amount of randomness/levelling based on player level. Skyrim's is similar to Fallout 3's, not Oblivion's.

Hope that addresses some concerns, and we hope you're enjoying the GI cover story.

Was genau das heißt, kann wohl niemand so genau sagen. Bei Fallout 3 ist mir das Level Scaling jedenfalls nicht so negativ aufgefallen wie bei Oblivion.

Wenn ich mich richtig erinnere, stand in dem GI Artikel, sie hätten das Level Scaling der NPCs "zurück gefahren", als Antwort auf die Kritik der Spieler. Zumindest habe ich das irgendwo gelesen.

@Alsan: Auch in FO3 konnte man als Stufe 1 Spieler fast überall hin laufen ohne wirklich fürchten zu müssen, platt gemacht zu werden. Das war bei FONV besser, da bei Stufe 1 einen Riesenskorpion oder Supermutanten anzugehen, glich einem Todesurteil.
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  09.01.2011, 19:32
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  • Zenturio
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Zitat
Auch in FO3 konnte man als Stufe 1 Spieler fast überall hin laufen ohne wirklich fürchten zu müssen, platt gemacht zu werden.
Hast du gecheatet? Supermutanten oder Skorpione haben mir zu Anfang große Probleme bereitet, und wenn ich Todeskrallen sehe bin ich immer noch froh das ich Fawks dabei habe.
In life, I have no religion,
Beside, the heavy metal Gods!
  09.01.2011, 20:33
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Hmm ich sehe gerade, dass sehr viel geändert wird. Aber von mir aus gesehen wird es sehr interressant. Schon allein die Sache mit den perks wie bei Fallout finde ich toll. Ich hpffe allerdings, dass es  nicht das ganze TESflair verliert :blink:

@Boby & Hanrok
Ich konnte bei Level 1 jedenfalls nicht überall hin. Ich musste bei niedriger Stufe sogar vor den Supermutanten und Skorpionen wegrennen :o. Und von den Todeskrallen will ich gar nicht anfangen zu schreiben :poeh:
« Letzte Änderung: 09.01.2011, 20:53 von .:Sunny:. »
Zitat
Zitate von Urul gro-Agamph
Ich mag ihn wirklich nicht! Nein, wirklich nicht, du kleines Sahnebonbon!
Du kleines Zuckerschneckchen! Du hast ja wirklich gute Arbeit geleistet! Hast du wirklich!
Och, bist du aber ein süsses Schnuckilein!
Gute Arbeit, du kleiner Schelm! Wir brauchen nicht noch einen Urul. Oder? Oder?
  09.01.2011, 20:51
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  • Handlanger
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Das hört sich alles echt gut an,
aber Angst habe ich, dass die Drachenzauber in Richtung Fable gehen und damit will ich nicht sagen, dass Fable schlecht ist, aber es passt für mich nicht in die TES-Teile.  :boxed:
Mir reichen die Zauber aus Morrwind und Oblivion und falls man etwas neues will, gibt es Mods.
Das Problem wird auch sein, man wird diese Zauber wahrscheinlich zwangsläufig antreffen und das verleitet, sie einzusetzen. :(
Dann ist das echt ein Spielkiller, wenn man wie ich eigentlich weniger an die Hauptquest rangeht, sondern Magiergilde usw. durchspielt und einfach ein "normaler" Bewohner des Landes ist.

Aber das wird vielleicht doch alles.  :ugly:
  09.01.2011, 21:10
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  • Skelett-Krieger
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Also ich finde dass sich das Ganze recht gay anhört. 200 Jahre in der Zukunft? Pfff... alle Teile haben kontinuierlich nacheinander gespielt (außer Adventures und Travels). Und gerade jetzt wo es spannend wird... die Änderung der Gesetze für Oblivion, die Zukunft des Kaiserreichs, dann die ganzen Theorien/Spekulationen über die obscure texts... und nun wird das Ganze nach vorn verlegt.

Bin enttäuscht.
  09.01.2011, 23:49
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  • Skelett-Magier
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Hm, mir stoßen bisher einige der angekündigten Features sauer auf. Aber der zeitsprung stört mich gar nicht  ;)
  10.01.2011, 10:08
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Handlung & Setting
  • Skyrim spielt 200 Jahre nach Oblivion.
Mich stört es gar nicht das sie so einen weiten Schritt nach vorne gegangen sind. Da die Story von Oblivion sowieso extrem platt war, kommt dieser Zeitsprung sehr gelegen um viel mehr Spielraum nach oben zu haben.
  • Der Spieler ist einer der letzten Dovahkiin (Drachenjäger).
Damit habe ich gerechnet (und auch gehofft). Was mich wundert ist, das es noch mehr geben soll. Aber solange sie es geil verpacken ist mir das wurscht, es würden mir jetzt schon geile Storyelemente einfallen wie man dies gut einbinden könnte
  • Einer der letzten Klingen, Esbern, ist der Mentor des Spielers.
Das klingt richtig nice :D, ich freu mich darauf. Richtiges Mr Mi-Yagi feeling^^
  • Der Spieler wird die 7000 Stufen zur Kehle der Welt erklimmen müssen, um von den Graubärten trainiert zu werden.
Episch, hoffentlich wirds eine gute Loreeinbindung.
  • Zu Beginn des Spiels bahnt sich ein Bürgerkrieg an.
Das wussten wir ja schon aus den Höhlenschnitzereien an den Wänden im Teaser. Auch hier gilt: ( solange es gut verpackt wird kann es sehr spannend sein
  • Die Nordküste ist von Eis bedeckt, mit Gletschern und Schnee. Im Westen ist es steinig, rau und felsig. Die Mitte wird von Tundra dominiert. Diese Zonen werden von optisch sehr unterschiedlichen Regionen durchzogen.
Hier könnte ich evtl ein wenig Angst bekommen das Beth sich wieder an dem Generator die Hände schmutzig gemacht haben und diese (wie hier beschriebenen) Regionen total langweilig aussehen. Ich erwarte das sie für diese Lange Zeit an dem sie an dem Game gearbeitet haben viel in Handarbeit investiert haben was das Optische setting angeht.
  • Es gibt 5 Städte.
Fünf Städte reichen vollkommen aus! Was wollt ihr alle mit 10-100 Städten? Dazu werden auch sicherlich noch Bauernhöfe, Gutshäuser, Tavernen etc dazukommen die in der Wildniss liegen und außerdem sehe ich eh kein Grund mehr Städte einzubauen, wozu denn?
  • Neue Dungeontypen sind vergessene Grabgewölbe und Eishöhlen.
Wie darf man das verstehen? Wird es die selben wie in Oblivion geben? Hoffentlich machen sie die abwechslungsreicher.
[/list]

Gameplay & KI
  • Es wird wieder Schnellreise auf Knopfdruck zu bereits besuchten Orten geben.
DAS ist mein erster deutlicher Kritikpunkt. Warum um Himmels Willen haben sie nicht wieder auf ein Travel-System bzw Port-system gesetzt? Beth ab in die Ecke mit euch.
  • Beispiele für die Radiant-AI:
    • Wenn man einen Ladeninhaber tötet, der eine Quest vergibt, so könnte seine Tochter den Laden erben. Sie kann dir den selben Quest geben, aber wäre dabei vielleicht eher weniger gut gelaunt.
    Hört sich logisch und gut an, ob es in der Praxis auch so funktioniert ohne heftige Fehler zu verursachen ist eine andere Sache
    • Wenn man ein Magier ist, wird man auf den Straßen von anderen Magiern zum Duell herausgefordert. Hätte man nur seine Waffenskills trainiert, wäre dieser Duellant vielleicht nie aufgetaucht.
    Gibt es sowas auch als Schwertkämpfer? Und auch hier gilt das was ich ein höher gesagt habe.
    • Wenn man eine schwere Waffe fallen lässt, bleibt sie im Schlamm liegen oder wird vielleicht von einem Jungen aufgehoben, der dir hinterherläuft und fragt, ob du sie verloren hast. Vielleicht tauchen aber auch zwei Männer auf und kämpfen darum, wer die Waffe behalten darf.
    Wozu soll der Scheiß denn gut sein? Die sollten lieber Zeit in Sinnvolle AI Situationen stecken (in die Wegfindung zb  :lachen: )
[/li]
[li]Die Radiant-AI erstellt Quests passend nach eigenen Erfahrungen und Fähigkeiten. Beispiel: Eine Frau bittet darum, dass man ihre entführte Tochter rettet. Das Spiel sucht ein unbesuchtes Dungeon in der Nähe raus, und befüllt es mit den Stärken und Schwächen des Spielers angepassten Gegnern und der verlorenen Tochter.[/li][/list]
Also so könnte man evtl wiederholbare Quests einbauen aber bitte keine Sekundären Nebenaufgaben. Dadurch werdne sie doch alle total langweilig. Beth wird immer fauler habe ich das Gefühl. Erst Landschaftsgenerator und nun Questgenerator. Haben sie fünf Jahre mal wieder nur an der Grafikengine rumgeschraubt? BITTE LIEBES BETH-TEAM... LIEBER EIN SPIEL MIT GROTTIGER GRAFIK DAFÜR ABER EINS WAS EINEM VOM HOCKER HAUT.
  • Dialoge werden dynamischer: Es wird nicht mehr auf das Gesicht gezoomt, sondern der Gesprächspartner bewegt sich frei im Umfeld.
Das finde ich richtig gut, mich hat es eh ein wenig gestört dass das Spiel immer pausiert hat während man sich unterhalten hat. Ich hoffe das es auch wieder ne Menge Topics zum Anklicken gibt wie in Morrowind und nicht nur 3-5 Stück.
  • Der Spieler wird wieder Dialoge aufschnappen können und dadurch Quests oder Informationen erhalten.
Cool
  • Man kann alltäglichen Arbeiten nachgehen. Diese beiinhalten unter anderem Kochen, Holzhacken, Pflanzenzucht oder Minenarbeit.
Ob das was wird? Ich weiß nicht so recht. Als nettes gimmig vielleicht ganz lustig aber ob man damit Geld verdienen kann oder es einen anderen besonderen Nutzen hat werden wir sehen wenn es soweit ist
[/list]

Drachen und deren Sprache
  • Kleinere Drachen fliegen schon jetzt über das Land, und man wird ihnen regelmäßig im Kampf begegnen.
  • Als Drachengeborener ist man in der Lage, die Sprache der Drachen zu erlernen. Durch Absorbieren der Seelen von getöteten Drachen steigt diese Fähigkeit. Es gibt insgesamt über 20 sogenannte Drachenrufe, die aus jeweils 3 mächtigen Worten der Drachensprache zusammengesetzt sind. Die Drachenrufe haben verschiedene Effekte: Einer beschwört einen Drachen, ein anderer verlangsamt die Zeit um einen herum.
Alle Punkte finde ich sehr sehr Geil
[/list]

Kampfsystem
  • Dual-Wielding! Beiden Händen kann jede Waffe und jeder Zauberspruch zugewiesen werden. Man könnte also mit zwei Schwertern oder auch mit zwei Zaubern kämpfen.
  • Bögen werden langsamer, aber viel stärker.
  • Schwertkämpfe sollen dynamischer werden: Man muss taktischer denken und auf Lücken in der Verteidigung des Gegners warten.
  • Je nach Waffe und Gegner gibt es am Ende eines Kampfes verschiedene Finishing Moves, die jedem gewonnenen Kampf ein spezielles Ende bereiten sollen.
  • Man kann rückwärts nicht mehr so schnell gehen wie vorwärts. Kämpfe werden so schwerer, weil man nicht mehr "rückwärts weglaufen" und dabei angreifen kann.
Klingt alles sehr cool, außer das mit dem Bogen. Wwarum werden sie verlangsamt? Das ist doch total unlogisch wenn die Pfeile so langsam fliegen das man sie im gehen überholen kann.
[/list]

Technik & Interface
  • Neue Renderengine: Alles wirft Schatten, sehr viele Details.
  • Dynamischer Schneefall, Schnee bleibt liegen.
  • Mit einem neuen Interface-System wird man sehr schnell zwischen Items und Waffen wechseln können.
  • In der First-Person-Sicht gibt es entweder kein oder ein sehr unauffälliges Interface.
  • Todd Howard sagt, das Interface sei sehr stark von der Leichtigkeit von iTunes inspiriert worden. Auf Knopfdruck erscheint eine kompassartige Einblendung mit den vier Rubriken Skills, Inventar, Karte und Magie. Wählt man Skills, schaut der Charakter zu den Sternen. Jede Sternenkonstellation steht für einen Skill, und jeder Perk für einen Stern.
Erst einmal schauen wie es aussehen wird.
[/list]

Levelsystem & Skills
  • Es gibt 18 Skills, Mystik als Zauberklasse wurde entfernt.
  • Kein starres Klassensystem mehr: Man wählt keine Hauptskills. Stattdessen trägt jeder der Skill zum Levelaufstieg bei. Je höher ein Skill, desto höher der Beitrag.
    Kleine Erklärung: Todd Howard hat das so begründet, dass man direkt am Anfang des Spieles ja gar nicht wissen kann, was für Skills für einen selber wichtig sind. Das erfährt man erst nach etlichen Stunden und Begegnungen im Spiel. Statt also direkt am Anfang zu fragen: "Welche Skills sollen dein Level beeinflussen?", geschieht das indirekt. Denn je höher ein Skill ist, desto mehr bringt er für den Levelaufstieg. Das heißt: Nach 10 Spielstunden hast du praktisch eine Klasse. Du hast 5 oder 6 Skills, die du häufig benutzt hast und die deutlich höher sind als alle anderen. Der Anteil von diesen am Levelaufstieg ist dementsprechend viel größer als der der übrigen. Deine Klasse bildet sich also nach und nach, man wählt halt nur nicht mehr aus einer Liste direkt am Anfang.
  • Beim Levelaufstieg wird automatisch die Lebensenergie erhöht. Dann hat man die Wahl, die Lebensenergie noch weiter zu erhöhen, oder in Ausdauer bzw. Magicka zu investieren.
  • Zusätzlich werden, wie in Fallout 3, Perks eingeführt. Diese speziellen Boni in verschiedenen Bereichen können nach jedem Levelaufstieg gewählt werden.
DAS finde ich geil gelöst. Gefällt mir viel besser als das alte Levelsystem. Ist halt wie im Echten Leben, du wirst besser in den Sachen die du öfters machst und generierst dir dadurch deine Persönlichkeit.
[/list]
Nichts ist wahr, alles ist erlaubt

Besucht mein Blog über Luzide Träume
  10.01.2011, 13:08
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Kampfsystem
  • Dual-Wielding! Beiden Händen kann jede Waffe und jeder Zauberspruch zugewiesen werden. Man könnte also mit zwei Schwertern oder auch mit zwei Zaubern kämpfen.
  • Bögen werden langsamer, aber viel stärker.
Klingt alles sehr cool, außer das mit dem Bogen. Wwarum werden sie verlangsamt? Das ist doch total unlogisch wenn die Pfeile so langsam fliegen das man sie im gehen überholen kann.
Hm ich denke es geht hier nicht um die Pfeile. Also ich hatte das so verstanden, dass Pfeil spannen und Sehne loslassen verlangsamt wurde, damit man nicht Gewehr-gleich schießen kann. Die Pfeile langsamer zu  machen, wäre ja dumm ^^


“Never apologize for being nerdy, because unnerdy people never apologize for being assholes.”
- John Barrowman -
  10.01.2011, 15:06
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Das wäre äußerst dumm. Das würde ich jetzt anders deuten. Wenn man einen Bogen mit entsprechender Kraft hat, reißt man sie Sehne nicht mal eben zurück und lässt wieder los und trifft dann auch noch.
[klugscheiß]
Je stärker der Bogen wird, desto länger dauert das und ich denke mal, die Bögen aus Tamriel haben genau so wumms, wie mittelalterliche Bögen, also bis zu 150 Pfund Zugkraft. So was macht man nicht mal eben  :D
[/klugscheiß]
  10.01.2011, 16:20
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[...]und außerdem sehe ich eh kein Grund mehr Städte einzubauen, wozu denn?
Ganz einfach: Weil es sie gibt. ;) Naja, im Grunde gibt es ja sowieso nur 8 große Städte, da werden sie drei davon einfach etwas kleiner dargestellt haben.  Ich gehe mal stark davon aus, dass sie die (meisten) Dörfer, die es in Arena gab, auch in Skyrim einbauen werden.

Interessant finde ich es auch, dass es anscheinend wieder Verzauberung als Skill geben wird.
« Letzte Änderung: 10.01.2011, 17:09 von Orwan »
1. Die Null finden.
2. Die Eins kompliziert schreiben.
3. Taylorentwickeln.
  10.01.2011, 16:55
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im Grunde gibt es ja sowieso nur 8 große Städte, da werden sie sechs davon einfach etwas kleiner dargestellt haben.
Interessante Rechnung.
Vielleicht habe ich etwas verpasst, aber wie kommst Du auf die 6?

klarix
  10.01.2011, 17:01
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1. Die Null finden.
2. Die Eins kompliziert schreiben.
3. Taylorentwickeln.
  10.01.2011, 17:08
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Hm. Ich mache mir weniger Sorgen um die Städte.. von mir aus könnten die auch nur eine große Stadt á la die Kaiserstadt aus Oblivion machen und den Rest kleiner...
Aber ich mache mir eher Sorgen um die Umwelt. Städte machen ist wohl kein großes Problem, eine lebende, große, volle Welt eher.
  10.01.2011, 18:00
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Das wäre äußerst dumm. Das würde ich jetzt anders deuten. Wenn man einen Bogen mit entsprechender Kraft hat, reißt man sie Sehne nicht mal eben zurück und lässt wieder los und trifft dann auch noch.
[klugscheiß]
Je stärker der Bogen wird, desto länger dauert das und ich denke mal, die Bögen aus Tamriel haben genau so wumms, wie mittelalterliche Bögen, also bis zu 150 Pfund Zugkraft. So was macht man nicht mal eben  :D
[/klugscheiß]

Wenn ich auch mal darf:
Es gibt nicht den pauschalen Mittelalterbogen.
Mit 150 lbs meinst du den englischen Kriegsbogen. Der konnte sogar 200 lbs und mehr haben. Ist aber zum Flächenbeschuss konzipiert worden, d.h. eine Armee von 700 und mehr Bogenschützen deckten eine große Fläche mit Pfeilen ab.
Der "normale" Bogen dürfte auch hier so 70 bis 80 lbs gehabt haben. Diese Kraft reicht locker auch für Großwild wie Hirsche, Bären, Wildschweine. Und wenn man jeden Tag mit dem Bogen unterwegs ist und auch trainiert, dann zieht man diese 80 lbs genauso wie 30 lbs.

On topic:
Mir war in Oblivion der Bogen schon zu langsam.
Wenn man den eigenen Bogen schneller schießt als das Alter-Ego im Spiel ist sowas schon ärgerlich.
Mein erster Gedanke war daher: "Die wollen den Bogen als Hauptwaffe verdrängen!"
Im Endeffekt wird das Schwert sowieso wieder die stärkste Waffe im Spiel sein. Also ein, zwei Gegner von der Ferne beseitigen, denn Rest mit dem Schwert. Eine Gruppe erstmal mit Giftpfeilen schwächen wird dann umso schwerer. Dann bis man dann den Bogen ein zweites Mal gespannt hat, wird man schon vom ersten Gegner begrabscht. Man hätte auch bei längerem gespannt halten des Bogens ein Zittern einbauen können.
Interessant wäre hier aber, wenn sie Armbrüste einbauen würden. Die 200 Jahre später würden Raum dafür geben. Dass diese dann langsamer zu spannen sind, aber stärker als Bögen sind, ist klar und logisch.

Und:
Ich will wieder Gegner, an denen ich mir die Zähne ausbeiße!
In Oblivion kann man sich mit Level 1 durchs gesammte Spiel kämpfen. Ich will wieder Gebiete, für die ich trainieren muss. In Oblivion will ich nur zwecks anderem Rüstungsdesign einen höheren Level. Die Story selbst muss dir vermitteln, dass es ohne Fleiß keinen Preis gibt. "Du willst hier weiter? Dann trainiere und komm später wieder!" Ich erinnere nur mal an die alten Spiele wie Gothic, oder auch Baldurs Gate, etc. Ich will fühlen, dass ich anfangs ein Niemand bin. Ich will mich hocharbeiten.

Just my 2 cents.
« Letzte Änderung: 10.01.2011, 18:43 von Taursereg »
  10.01.2011, 18:36
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Das wäre äußerst dumm. Das würde ich jetzt anders deuten. Wenn man einen Bogen mit entsprechender Kraft hat, reißt man sie Sehne nicht mal eben zurück und lässt wieder los und trifft dann auch noch.
[klugscheiß]
Je stärker der Bogen wird, desto länger dauert das und ich denke mal, die Bögen aus Tamriel haben genau so wumms, wie mittelalterliche Bögen, also bis zu 150 Pfund Zugkraft. So was macht man nicht mal eben  :D
[/klugscheiß]

Wenn ich auch mal darf:
Es gibt nicht den pauschalen Mittelalterbogen.
Mit 150 lbs meinst du den englischen Kriegsbogen. Der konnte sogar 200 lbs und mehr haben. Ist aber zum Flächenbeschuss konzipiert worden, d.h. eine Armee von 700 und mehr Bogenschützen deckten eine große Fläche mit Pfeilen ab.
Der "normale" Bogen dürfte auch hier so 70 bis 80 lbs gehabt haben. Diese Kraft reicht locker auch für Großwild wie Hirsche, Bären, Wildschweine. Und wenn man jeden Tag mit dem Bogen unterwegs ist und auch trainiert, dann zieht man diese 80 lbs genauso wie 30 lbs.

Wenn mans ganz genau nimmt, hast du natürlich Recht. Aber ich denke, es ist klar geworden, was ich meinte. Diesbezüglich brauche ich mit meinen 40 lbs immer länger, als jeder Schuss in Oblivion ;)

Zu den stärkeren gegnern, da wäre ich auch ganz klar dafür. In Oblivion war die Herausforderung weniger die spielerische Leistung, als die Ausdauer, sich etlichen Quests zu stellen, durch die man praktisch einfach durchrennen kann.
  10.01.2011, 18:42
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Ich habs oben nochmal editiert:
Man könnte auch ein Zittern beim länger gespannt halten einbauen.

Ich will halt nur einfach bei Fernwaffen dieselbe Liebe wie bei Nahkampfwaffen oder Magie.
Bei Nahkampf hab ich die Qual der Wahl. Schwert oder Hammer? Feuerball oder Elektroschock?
Mir geht bei Bögen die Vielfalt ab. Der zusätzliche Einbau von Armbrüsten wäre schonmal ein Anfang.
Das Online-Game Guild Wars hat es hier genau richtig gemacht. Verschiedene Bogentypen. Zwar bescheuert in der Beschreibung und in der Unterteilung, aber ich war damit zufrieden.

Z.B.
Langbogen: Langsam zum Spannen, dafür große Reichweite.
Kurzbogen (bescheuerte Bezeichnung): Mehr Schaden, aber nur auf kurze Distanz.
Recurvebogen: Schnelle Schussfolge, dafür weniger Schaden.

Wie gesagt, teils bescheuert, aber bietet so mehr Typen.
Man könnte das Ganze ungefähr so machen:
Jagdbogen: Mehr Schaden, aber nur auf kurze Distanz.
Langbogen: Größere Reichweite.
  10.01.2011, 19:01
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@Taursereg: Dann mag ich auch klugscheißen:
Die Armbrust gab es in Morrowind auch schon :) Ist dann zusammen mit dem Speer und dem Stab für Oblivion rausgenommen worden als Waffe.
Was mich zu dem Punkt bringt, dass ich gern wieder mit dem Stab kämpfen können würde, passt meiner Meinung nach am besten zu einem Magier :)


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- John Barrowman -
  10.01.2011, 19:40
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@Taursereg: Dann mag ich auch klugscheißen:
Die Armbrust gab es in Morrowind auch schon :) Ist dann zusammen mit dem Speer und dem Stab für Oblivion rausgenommen worden als Waffe.
Dann ich auch mal: In Morrowind gab es als Fernwaffen neben Lang-, Kurzbögen und Armbrüsten auch Wurfmesser, Wurfpfeile und Wurfsterne. Auch diese Vielfalt geht immer mehr verloren. Zugunsten von was, frage ich mich?
Denn Fertigkeiten werden auch immer weniger, auch Verzauberungsmöglichkeiten, Waffenarten, Rüstungsarten, Anzahl Kleidungsstücke/Rüstungsteile und Nirn-spezifische Tier- und Pflanzenwelt. Alles wird weniger.
Gut, nicht alles - in TES IV hatten wir viel mehr Oblivion-Tore...

klarix  ;)
  10.01.2011, 20:36
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Jap, man hat das Gefühl, die Vielfalt geht zugunsten von "schnellerem druchblicken" verloren ... sehr sehr schade :(


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  10.01.2011, 20:40
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