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Thema: Skyrim: Podcast mit Todd Howard  (Gelesen 7288 mal)

  • Drachengott
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Nachdem die GameInformer in den letzten Tagen fleißig Fragen von Fans gesammelt hat, wurde jetzt der entsprechende Podcast mit Todd Howard veröffentlicht. Das 56-minütige Interview, das zu Anfang und zu Ende auch nette Spielmusik enthält, kann man sich direkt bei GameInformer anhören.

Obwohl viele Informationen durch die bisherige Berichterstattung bereits bekannt sind, wollen wir euch ein paar nennenswerte Dinge natürlich nicht vorenthalten:

  • Es wird keine Speere geben.
  • Es gibt 3 Skills für Waffen: Einhändig, Zweihändig und Bogenschießen.
  • Jeder Skill hat einen "Perk-Baum", bei dem dann die verschiedenen Untergruppen mehr zum Tragen kommen.
  • Es gibt über 280 Perks.
  • Formwandlungen zum Werwolf oder ähnlichen Geschöpfen kann Todd Howard weder bestätigen noch dementieren – man experimentiert noch.
  • Auch ob es reitbare Pferde geben wird, kann er noch nicht beantworten. Oblivions Implementierung der Pferde wäre in Sachen Steuerung und Gefühl nicht optimal gewesen, weswegen man noch am dem Konzept arbeite.
  • Man wird wieder Alchemie betreiben können. Außerdem wird man schmieden, kochen, verzaubern und viele andere Dinge können.
  • Zum Erstellen eigener Zauber: In Skyrim sollen Zauber physikalisch und optisch große und verschiedene Wirkungen entfalten. Daher kann das bisherige System zum Erstellen eigener Zauber nicht erhalten werden. Bethesda hat aber andere Ideen, die man derzeit testet.
  • Rassen unterscheiden sich sowohl optisch als auch in der "Startausstattung" – man beginnt mit anderen Zaubern und Skill-Werten.
  • Die optische Charaktererstellung wird weniger komplex, dafür sehen die Charaktere nicht so "hässlich" aus wie in Oblivion.
  • Es wird verschiedene Arten von Drachen geben, die nicht einfach zu besiegen sein werden. Man wird sie allerdings nicht "reiten" können.
  • Es wird viele potentielle Begleiter geben, die aber keine tief entwickelten Persönlichkeiten haben werden.
  • Radiant-Story: Quests werden immer noch handgeschrieben sein. Das System ermöglicht es jedoch, bestimmte Teile von Quests zufällig zu gestalten. Einige Quests werden mehr dieser dynamischen Elemente haben, einige weniger. Der Spieler selbst soll das allerdings kaum mitkriegen.
  • Es wird Gilden geben, wovon einige schon bekannt sind.
  • Die Mitarbeiter von Bethesda sind sich ziemlich sicher, dass das Spiel am 11.11.11 auch tatsächlich erscheint.
  • Man soll das Alter der Spielwelt fühlen können, indem sich Häuser und Ruinen in ihrem Erhaltungszustand stark unterscheiden.
  • Die Spielwelt fühlt sich größer an als in Oblivion. Man hat auch darauf geachtet, dass es nicht nur schneebedeckte Berge gibt.
  • Die Gewaltdarstellungen sind realistisch, und nicht übertrieben wie in Fallout 3.
  • Das HUD blendet sich je nach Bedarf aus. Lebensenergie wird also z.B. nur im Kampf angezeigt.
  • Für PC-Spieler: Keine genauen Angaben, jedoch wird man sich auf einige Anpassungen einstellen können.
  • Es gibt kein festgelegtes Level-Maximum. Zu Anfang wird man aber deutlich schneller leveln als in den Vorgängern, um relativ schnell an Perks zu kommen.

Es lohnt sich dennoch, den Podcast selber anzuhören.
  03.02.2011, 16:25
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  • Reisender
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Na das klingt doch vielversprechend, Pferde hab ich eh nie benutzt und ein Craftingsystem, da kommt Freude auf :D
“Run when you can, walk when you have to, crawl if you must; just never give up.” – Dean Karnazes
  03.02.2011, 16:42
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    • Jeder Skill hat einen "Perk-Baum", bei dem dann die verschiedenen Untergruppen mehr zum Tragen kommen.
    • Man wird wieder Alchemie betreiben können. Außerdem wird man schmieden, kochen, verzaubern und viele andere Dinge können.
    • Rassen unterscheiden sich sowohl optisch als auch in der "Startausstattung" – man beginnt mit anderen Zaubern und Skill-Werten.
    • Radiant-Story: Quests werden immer noch handgeschrieben sein. Das System ermöglicht es jedoch, bestimmte Teile von Quests zufällig zu gestalten. Einige Quests werden mehr dieser dynamischen Elemente haben, einige weniger. Der Spieler selbst soll das allerdings kaum mitkriegen.
    • Es wird Gilden geben, wovon einige schon bekannt sind.
    • Die Mitarbeiter von Bethesda sind sich ziemlich sicher, dass das Spiel am 11.11.11 auch tatsächlich erscheint.
    • Man soll das Alter der Spielwelt fühlen können, indem sich Häuser und Ruinen in ihrem Erhaltungszustand stark unterscheiden.
    • Die Spielwelt fühlt sich größer an als in Oblivion. Man hat auch darauf geachtet, dass es nicht nur schneebedeckte Berge gibt.
    • Die Gewaltdarstellungen sind realistisch, und nicht übertrieben wie in Fallout 3.
    • Für PC-Spieler: Keine genauen Angaben, jedoch wird man sich auf einige Anpassungen einstellen können.

    =)


    • Es wird keine Speere geben.
    • Es gibt 3 Skills für Waffen: Einhändig, Zweihändig und Bogenschießen.
    • Es wird viele potentielle Begleiter geben, die aber keine tief entwickelten Persönlichkeiten haben werden.

    =(
      03.02.2011, 17:27
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    • Knochenfürst
      • Untot
    Zitat
    Es wird viele potentielle Begleiter geben, die aber keine tief entwickelten Persönlichkeiten haben werden.

    Und genau diese tief entwickelten Persönlichkeiten würden dem Spiel die entsprechende Würze geben :(. "Fallout: New Vegas" hat das wunderbar vorgemacht.
    ..___..
     {o,o}
     |)__)
     -"-"-8
    O RLY?
      03.02.2011, 17:28
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    • Skelett-Magier
      • Untot
    Zitat
    • Die Gewaltdarstellungen sind realistisch, und nicht übertrieben wie in Fallout 3.

    Das ist doch mal super!! Die Gore Effekte bei FO3 waren einfach nur beschissen. Ich habe leider nur die AT Version, aber da hängt mir das übermäßge gesplatter zum Halse heraus  :|

    Ich hoffe ja auf realistische Schnittwunden á la L4D2 aber große Hofnung habe ich nicht. Desweiteren wäre es echt cool, wenn Pfeile stecken bleiben würden bzw. durchfliegen würden und bei Gegnern, die Nah an der Wand stehen, dieses an die Wand nageln ^^
      03.02.2011, 18:04
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    • Hexer
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    Steckenbleibende Pfeile gab es ja schon in Oblivion - und da fand ich es geradezu lächerlich, wenn der eigene Charakter mit x Pfeilen durchbohrt war, aber immer noch pudelwohl dreinschaute.
    « Letzte Änderung: 03.02.2011, 18:20 von Orwan »
    1. Die Null finden.
    2. Die Eins kompliziert schreiben.
    3. Taylorentwickeln.
      03.02.2011, 18:15
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    • Knecht
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    Die Gewaltdarstellungen sind realistisch, und nicht übertrieben wie in Fallout 3.

    Ach Mensch... das sagt mir relativ wenig...  :huh:

    Es wird Gilden geben, wovon einige schon bekannt sind.

    Morag Tong bitte!
      03.02.2011, 19:04
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    • Drachengott
      • Nirn.de Team
    Ach Mensch... das sagt mir relativ wenig...  :huh:

    ?

    Das heißt nur, dass es sowas oder sowas vermutlich nicht geben wird. :D

    (auch wenn mir das VATS in Fallout 3 sehr viel Spaß bereitet hat und mich die überzogene Gewaltdarstellung mehr als einmal hat schmunzeln lassen)

    @ Topic: Ich finde den Podcast sehr gelungen. Vor allem die klärenden Worte zur Radiant-Story und den Skills samt Perks haben mir viele Vorbehalte genommen, die ich vorher ein wenig hatte.
      03.02.2011, 19:10
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      • Gildenmeister
    Die optische Charaktererstellung wird weniger komplex, dafür sehen die Charaktere nicht so "hässlich" aus wie in Oblivion.
    Ich hoffe, es bedeutet nicht, dass man weniger Einstellmöglichkeiten hat. Gerade die Fülle der Drehschrauben empfand ich als eine spannende Herausforderung. Zum Glück bin ich mit sehr viel Geduld gesegnet  ;)
    Vielleicht wäre es gut, bei halbwegs gut vorgefertigten Gesichtern die 5 wichtigen Einstellungen anzubieten. Und für Geduldige zusätzlich ein Feintuning mit den bekannten 100 Reglern  :)

    klarix :klarix:
      03.02.2011, 19:21
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    8/fallout-3-legs.jpg]sowas[/url] vermutlich nicht geben wird. :D

    Nein?! Oblivion war alles andere als Realistisch. Hört sich eher nach "es wird nicht mehr so übertrieben sein" an.
      03.02.2011, 19:24
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    ich fand die 100 Regler auch immer recht gut... konnte man immer schön seiner Kreativität freien lauf lassen :)
    Den "Es gibt über 280 Perks" sehe ich persönlich noch etwas skeptisch gegen über aber sonst was der gute man so alles von sich gegeben hat klingt ziemlich gut:).
    For the oceans!
      03.02.2011, 19:27
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    • Bettler
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    Wenn es jetzt keine Pferde mehr gibt, wie wollen die dann das Mega-DLC-Pferderüstungspaket verkaufen. Ah ich habs, Pferde sind dann der neue DLC^^
      03.02.2011, 20:31
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    • Drachengott
      • Nirn.de Team
    Nein?! Oblivion war alles andere als Realistisch. Hört sich eher nach "es wird nicht mehr so übertrieben sein" an.

    Ja, genau das sagte ich doch. Wer spricht von Oblivion? Das war auf Fallout 3 -> Skyrim bezogen.

    Ich hoffe, es bedeutet nicht, dass man weniger Einstellmöglichkeiten hat. Gerade die Fülle der Drehschrauben empfand ich als eine spannende Herausforderung. Zum Glück bin ich mit sehr viel Geduld gesegnet  ;)
    Vielleicht wäre es gut, bei halbwegs gut vorgefertigten Gesichtern die 5 wichtigen Einstellungen anzubieten. Und für Geduldige zusätzlich ein Feintuning mit den bekannten 100 Reglern  :)

    Dazu sagt er auch noch ein bisschen mehr: Es gebe jetzt z.B. vorgefertigte Nasen, die man wählen und dann in ihrer Größe oder Position verstellen könne. So spare man sich die ganzen "fummeligen Schieberegler". Was genau man für Optionen haben wird, sagt er aber nicht – er garantiert nur, dass man keinen Charakter erschaffen wird, der "schlecht" aussieht. ;)

    @ Freedom: Genau darüber machen sie im Podcast mehrmals Witze. Todd Howard sagt an einer Stelle (soweit ich mich entsinne), sie würden auch ohne Pferde die Pferderüstung verkaufen. ;)
      03.02.2011, 20:34
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    • Bettler
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    @ Alsan: Bin gerade an der Stelle und habe köstlichst gelacht :D Um ehrlich zu sein freue ich mich genauso auf die Expensions, die noch kommen werden. Dass es welche geben wird, ist wohl eine der sichersten Aussagen über die Zukunft, die ich treffen kann...
      03.02.2011, 20:49
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    • Schwertkämpfer
      • Kriegergilde
    Zitat von: Alsan

    • Es wird keine Speere geben.
    • Es gibt 3 Skills für Waffen: Einhändig, Zweihändig und Bogenschießen.


    Allein das hat meine Stimmung doch schon sehr getrübt...

    Warum ist es denn so schwer für die verschiedenen Waffen eigene Skills zu schaffen?  :|
      03.02.2011, 21:09
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    • Handlanger
      • Dunkle Bruderschaft
    Allein das hat meine Stimmung doch schon sehr getrübt...

    Warum ist es denn so schwer für die verschiedenen Waffen eigene Skills zu schaffen?  :|

    Also ich finde das gar nicht so übel.
    Es ist ja auch teilweise logisch, da es sich doch bestimmt um einiges anders anfühlt ein einhändiges Schwert oder ein zweihändiges Schwert zu führen.
    Dieser Unterschied ist bestimmt nicht so gravierend, wenn man ein Schwert mit einer Axt vergleicht.
    Verbessert mich bitte, wenn ich da falsch liege.  :ugly:

    Edit:
    Also, ich muss auch ehrlich gestehen, dass diese Infos sich für mich ganz gut anhören.
    Ich würde ab er hoffen, man kann das HUD auch permanent anhaben, da ich glaube ich werde ab und zu vergessen wie viel Leben ich noch habe und frage mich dann beim nächsten Kampf, warum ich so schnell gestorben bin.  :D
    Ich habe aber auch wieder bedenken bei den Infos, da sie das Wort "realistisch" so oft benutzen und ich hoffe sie werden es damit nicht übertreiben...  :huh:
    TES XI wird sonst aussehen, wie das alltägliche Büroleben, aber um TES treu zu bleiben, kommt man wahrscheinlich gerade aus dem Gefängnis.

    MfG Xemnas
    « Letzte Änderung: 03.02.2011, 21:50 von Xemnas »
      03.02.2011, 21:42
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    • Bettler
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    Zitat
    Warum ist es denn so schwer für die verschiedenen Waffen eigene Skills zu schaffen?  :|
    Ich finde Todd hat das eig. gut erklärt und für mich macht das Sinn. Ich finde es ist doof, wenn man später im Spiel eine geile Axt findet und diese nicht verwenden kann, weil man davor Streitkolben verwendet hatte.
    So hat das Ganze in meinen Augen einen besseren Spielfluss. Zudem werden die einzelnen Waffen ja weiterhin spezielle und eigene Vorteile/Extras haben und zu dem über die insgesamt 280 Perks viele spezielle Eigenschaften, die man selber einstellt. Ebenso verstehe ich das Entfernen von einigen Waffenklassen (Speer) oder z.B. das Zusammenführen von Zauberschulen nicht als Mainstream Zuschnitt, sondern eine wirklich durchdachte Gameplayerbesserung. Natürlich liebe ich es meinen Charakter zu tweaken und möglichst viele Sachen einstellen/leveln zu können. Ab und zu hindert sowas aber den glatten Fluss des Spieles. (denke ich)
    Ich würde mich von solchen Nachrichten nicht die Freude an dem Game nehmen lassen und den Ideen eine Chance geben. Beth möchte wirklich etwas verbessern und fortschrittlicher gestalten. Todd sagt ja selbst, nichts wäre einfacher als 10 weitere "Labels" also Magieschulen oder Waffenklassen einzufügen.
    Also nicht erschrecken von der bösen und zuerst klein wirkenden Zahl 3 und dem Ganzen eine Chance geben. Ich denke wirklich, dass es mehr Spaß machen wird als zuvor.
    Wenn Beth es wirklich schafft (wie oft gesagt) der Welt auch etwas Eigenes zu geben und sie nicht so "normal" erscheinen zu lassen wie Oblivion und vielleicht noch etwas Düsteres hinzufügt wie die Athmo in Vampires: Bloodlines, dann wird es für meine Erwartungen ein großartiges Game. (mit oder ohne Speere, Morgensterne, Nunchucks...)
    Was das HUD angeht, denke ich, wird man humpeln, langsam gehen, schwer atmen oder sonst was, wenn man stark verwundet ist.
    « Letzte Änderung: 03.02.2011, 21:55 von Freedom »
      03.02.2011, 21:51
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    • Drachengott
      • Nirn.de Team
    Ich sehe den Punkt, aber lustigerweise waren die Waffengattungen, bei denen mir diese "Wechselmöglichkeit" am meisten gefehlt hat, immer Einhänder und Zweihänder oder von Kurz- zu Langschwert. Und ausgerechnet diese eine Unterscheidung bleibt als zukünftig einzig distinktive übrig? Das ist schon komisch.
    Was man bräuchte und was mal *wirklich* innovativ wäre, wäre ein System, das stufenlos, also ohne Klassen, funktioniert. Man kann sich das ganze vllt. wie eine dreidimensionale Matrix vorstellen. Auf einer Ebene sind all die Waffen zueinander angeordnet, in die "Höhe" steigt die Erfahrung. Aber eben nicht balkenartig wie bei einem Klassensystem (ich werde mit dem Einhänder besser, aber mit dem Zweihänder stelle ich mich immer noch an wie ein Fünfjähriger), sondern dynamisch, in Form einer Kurve, von der auch die eng benachbarten Waffengattungen betroffen sind. Ein bisschen wurde das ja in Gothic II nachgeahmt, wo Einhand und Zweihand ab 30% auch immer zusammen stiegen.
    Und in einem solchen System sollten sich Waffengattungen in ihrer Steigerungsgeschwindigkeit gegenseitig beeinflussen - also: Wenn ich schon ein exzellenter Einhandschwertkämpfer bin, werde ich im Doppelhänder schneller besser wie jemand, der in beiden Werten schlecht ist.
    So ein System wäre für den Spieler zwar schwerer zu begreifen, dafür aber wirklich innovativ und hilfreich, und wohl deutlich näher an der Realität als jedes anderes System. Und bei einem relativ stufenlosen Aufstieg, der nicht wie bei anderen Spielen über getötete Gegner, sondern über Skillanwendung geht, wäre es problemlos einbaubar.

    Na ja, vllt. bei TES VII ;)
      03.02.2011, 22:08
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    Allein das hat meine Stimmung doch schon sehr getrübt...

    Warum ist es denn so schwer für die verschiedenen Waffen eigene Skills zu schaffen?  :|

    Also ich finde das gar nicht so übel.
    Es ist ja auch teilweise logisch, da es sich doch bestimmt um einiges anders anfühlt ein einhändiges Schwert oder ein zweihändiges Schwert zu führen.
    Dieser Unterschied ist bestimmt nicht so gravierend, wenn man ein Schwert mit einer Axt vergleicht.
    Verbessert mich bitte, wenn ich da falsch liege.  :ugly:

    Du liegst falsch. Der Unterschied zwischen einem einhändigen und zweihändigen Schwert ist weitaus geringer, als der Unterschied zwischen einem Schwert und einer Axt. Das ist doch schon alleine durch die Waffengattung gegeben. Ein Schwert ist eine Klinge und somit eine Hieb- und Stichwaffe. Eine Axt hat zwar auch eine bzw zwei Schneiden, ist allerdings nur als Hiebwaffe zu verwenden und dabei auch ganz anders zu führen ;)
      03.02.2011, 22:10
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    • Bettler
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    @ Jonny: so ein System wie du es beschriebst wäre natürlich wirklich klasse und nicht schwer zu machen. Wie du schon sagst eine Art Parabelfunktion in einem drei dreidimensionalem Raum, wobei also die Verwendung bestimmter Skills auch auf andere abfärbt...
      03.02.2011, 22:15
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