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Thema: Perks / Talente  (Gelesen 55122 mal)

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Das Firmament ist unterteilt in drei Bereiche der bekannten Wächter: Krieger, Magier, Diebin. Sie enthalten jeweils 6 Sternbilder, die den drei Spezialisierungen entsprechend zugeordnet sind: Kampf, Magie, Diebeskünste. Die einzelnen Sternbilder bilden die 18 Fertigkeiten ab und bestehen jeweils aus 12 bis 20 Sternen. Die Sterne selbst entsprechen den sogenannten Perks oder Talenten und damit den erlernbaren Spezialfähigkeiten.

Die Aneignung dieser Fähigkeiten passiert beim Levelaufstieg. Man kann sich dann für ein Talent entscheiden. Dabei sind nur bestimmte auswählbar - abhängig von den bereits erlernten und dem Level des Spielers. Diese Bonusfähigkeiten können aus insgesamt 251 verschiedenen ausgewählt werden.

Aufbau der Perktabellen: Jeder Perk baut auf seinem linken Nachbar auf. Bei vielen Perks wird eine Mindestfertigkeitsstufe vorausgesetzt.


Inhaltsverzeichnis der Perks




« Letzte Änderung: 27.11.2011, 13:21 von klarix »
  10.11.2011, 18:29
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- Kampffertigkeiten -



Blocken
Schildwall 1
Blocken ist 20% wirkungsvoller
Schildwall 2
Blocken ist 25% wirkungsvoller
Schildwall 3
Blocken ist 30% wirkungsvoller
Schildwall 4
Blocken ist 35% wirkungsvoller
Schildwall 5
Blocken ist 40% wirkungsvoller
Pfeile abwehren
Pfeile, die den Schild treffen, verursachen keinen Schaden
Voraussetzung: Blocken 30
Elementarschutz
Blocken mit einem Schild vermindert Feuer-, Frost- und Blitzschaden um 50%
Voraussetzung: Blocken 50
Schildläufer
Du kannst mit erhobenem Schild schneller laufen
Voraussetzung: Blocken 70
Schildattacke
Sprinten mit erhobenem Schild wirft die meisten Ziele um
Voraussetzung: Blocken 100
Mächtiger Gegenangriff
Du kannst einen mächtigen Gegenangriff durchführen
Voraussetzung: Blocken 30
Tödlicher Gegenangriff
Gegenangriffe verursachen fünfmal mehr Schaden
Voraussetzung: Blocken 50
Entwaffnender Schlag
Mächtige Gegenangriffe können einen Gegner entwaffnen
Voraussetzung: Blocken 70
Schnelle Reflexe
Die Zeit verlangsamt sich, wenn Du während eines mächtigen Angriffs blockst
Voraussetzung: Blocken 30




Einhändig
Landsknecht 1
Einhandwaffen verursachen 20% mehr Schaden
Landsknecht 2
Einhandwaffen verursachen 40% mehr Schaden
Landsknecht 3
Einhandwaffen verursachen 60% mehr Schaden
Landsknecht 4
Einhandwaffen verursachen 80% mehr Schaden
Landsknecht 5
Einhandwaffen verursachen doppelten Schaden
Gemetzel 1
Angriffe mit Kriegsäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Voraussetzung: Einhändig 30
Gemetzel 2
Angriffe mit Kriegsäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Gemetzel 3
Angriffe mit Kriegsäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Kampfhaltung
Mächtige Angriffe mit Einhandwaffen verbrauchen 25% weniger Ausdauer
Voraussetzung: Einhändig 20
Wilder Schlag
Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen 25% Zusatzschaden und können deinen Gegner enthaupten
Voraussetzung: Einhändig 50
Lähmender Schlag
Ein mächtiger Angriff nach hinten hat eine Chance von 25%, das Ziel zu lähmen
Voraussetzung: Einhändig 100
Kritischer Angriff
Du kannst im Sprint einen einhändigen mächtigen Angriff durchführen, der doppelten kritischen Schaden verursacht
Voraussetzung: Einhändig 50
Knochenbrecher 1
Angriffe mit Streitkolben ignorieren 25% des Rüstungswertes
Voraussetzung: Einhändig 30
Knochenbrecher 2
Angriffe mit Streitkolben ignorieren 50% des Rüstungswertes
Knochenbrecher 3
Angriffe mit Streitkolben ignorieren 75% des Rüstungswertes
Klingenspezialist 1
Angriffe mit Schwertern haben eine Chance von 10%, kritischen Schaden anzurichten
Voraussetzung: Einhändig 30
Klingenspezialist 2
Angriffe mit Schwertern haben eine Chance von 15%, kritischen Schaden anzurichten
Klingenspezialist 3
Angriffe mit Schwertern haben eine Chance von 20%, kritischen Schaden anzurichten
Doppelwirbel 1
Angriffe mit 2 Waffen sind 20% schneller
Voraussetzung: Einhändig 30
Doppelwirbel 2
Angriffe mit 2 Waffen sind 35% schneller
Doppelsturm
Mächtige Angriffe mit 2 Waffen bewirken 50% Zusatzschaden
Voraussetzung: Einhändig 70




Schießkunst
Überspannen 1
Bögen bewirken 20% mehr Schaden
Überspannen 2
Bögen bewirken 40% mehr Schaden
Überspannen 3
Bögen bewirken 60% mehr Schaden
Überspannen 4
Bögen bewirken 80% mehr Schaden
Überspannen 5
Bögen bewirken doppelten Schaden
Adlerauge
Wenn du während des Zielens Blocken drückst, kannst du heranzoomen
Voraussetzung: Schießkunst 30
Ruhige Hand 1
Das Heranzoomen mit einem Bogen kostet die Hälfte der Ausdauer und verlangsamt die Zeit um 25%
Voraussetzung: Schießkunst 40
Ruhige Hand 2
Das Heranzoomen mit einem Bogen kostet die Hälfte der Ausdauer und verlangsamt die Zeit um 50%
Mächtiger Schuss
Pfeile bringen alle Gegner außer den größten zu 50% aus dem Gleichgewicht und stoßen sie zurück
Voraussetzung: Schießkunst 50
Schnellschuss
Du kannst einen Bogen um 30% schneller spannen
Voraussetzung: Schießkunst 70
Meisterschuss
Es besteht eine Chance von 15%, dass du das Ziel einige Sekunden lang lähmst
Voraussetzung: Schießkunst 100
Todesschuss 1
10% Chance für einen kritischen Treffer, der zusätzlichen Schaden verursacht
Voraussetzung: Schießkunst 30
Disziplin des Jägers
Du kannst doppelt so viele Pfeile von toten Körpern zurückholen
Voraussetzung: Schießkunst 50
Waldläufer
Du kannst mit schussbereitem Bogen schneller laufen
Voraussetzung: Schießkunst 60
Todesschuss 2
15% Chance für einen kritischen Treffer, der 25% zusätzlichen kritischen Schaden verursacht
Todesschuss 3
20% Chance für einen kritischen Treffer, der 50% zusätzlichen kritischen Schaden verursacht




Schmiedekunst
Stahlschmiedekunst
Kann Stahlrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Elfische Schmiedekunst
Kann Elfenrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 30
Verstärkte Rüstungen
Kann Schuppenrüstungen und Stahlplattenrüstungen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 50
Vulkanglasschmiedekunst
Kann Vulkanglasrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 70
Drachenrüstung
Kann Drachenrüstungen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 100
Zwergische Schmiedekunst
Kann Zwergenrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 30
Orkische Schmiedekunst
Kann Ork-Rüstungen und -Waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 50
Ebenerzschmiedekunst
Kann Ebenerzrüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 80
Daedrische Schmiedekunst
Kann Daedrarüstungen und -waffen in Schmieden herstellen und doppelt so effektiv machen
Voraussetzung: Schmiedkunst 90
Arkaner Schmied
Du kannst magische Waffen und Rüstungen verbessern
Voraussetzung: Schmiedkunst 60




Schwere Rüstung
Moloch 1
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 20%
Moloch 2
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 40%
Moloch 3
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 60%
Moloch 4
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 80%
Moloch 5
Steigert den Rüstungswert schwerer Rüstung um 100%
Stählerne Fäuste
Unbewaffnete Angriffe mit schweren Panzerhandschuhen bewirken ihren Rüstungswert als Schaden
Voraussetzung: Schwere Rüstung 30
Abfedern
Halbiert Sturzschaden, wenn Du ausschließlich schwere Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Schwere Rüstung 50
Konditionierung
Eine schwere Rüstung wiegt nichts und verlangsamt dich nicht, wenn sie getragen wird
Voraussetzung: Schwere Rüstung 70
Gut ausgestattet
25% Rüstungsbonus, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Schwere Rüstung 30
Fels in der Brandung
50% weniger Zurückstoßen, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst
Voraussetzung: Schwere Rüstung 50
Passende Garnitur
Zusätzlicher Rüstungsbonus von 20%, wenn ein passendes schweres Rüstungsset getragen wird
Voraussetzung: Schwere Rüstung 70
Angriff zurückwerfen
10% des physischen Schadens werden auf den Angreifer reflektiert, wenn du ausschließlich schwere Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Schwere Rüstung 100




Zweihändig
Barbar 1
Zweihandwaffen bewirken 20% mehr Schaden
Barbar 2
Zweihandwaffen bewirken 40% mehr Schaden
Voraussetzung: Zweihändig 20
Barbar 3
Zweihandwaffen bewirken 60% mehr Schaden
Voraussetzung: Zweihändig 40
Barbar 4
Zweihandwaffen bewirken 80% mehr Schaden
Voraussetzung: Zweihändig 60
Barbar 5
Zweihandwaffen bewirken doppelten Schaden
Voraussetzung: Zweihändig 80
Kriegerhaltung
Mächtige Angriffe mit Zweihandwaffen verbrauchen 25% Ausdauer
Voraussetzung: Zweihändig 20
Verheerender Schlag
Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen 25% Zusatzschaden und können deine Gegner enthaupten
Voraussetzung: Zweihändig 50
Rundumschlag
Führst du mit einer Zweihandwaffe einen mächtigen Seitenangriff aus, triffst Du alle Ziele, die sich vor Dir befinden
Voraussetzung: Zweihändig 70
Kriegsmeister
Ein mächtiger Angriff nach hinten hat eine Chance von 25%, das Ziel zu lähmen
Voraussetzung: Zweihändig 100
Gewaltiger Kritischer Angriff
Du kannst im Sprint einen zweihändigen mächtigen Angriff durchführen, der doppelten kritischen Schaden verursacht
Voraussetzung: Zweihändig 50
Amputator 1
Angriffe mit Streitäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Voraussetzung: Zweihändig 30
Amputator 2
Angriffe mit Streitäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Amputator 3
Angriffe mit Streitäxten verursachen zusätzlichen Blutungsschaden
Tiefe Wunden 1
Angriffe mit Zweihändern haben eine Chance von 10%, kritischen Schaden anzurichten
Voraussetzung: Zweihändig 30
Tiefe Wunden 2
Angriffe mit Zweihändern haben eine Chance von 15%, kritischen Schaden anzurichten
Voraussetzung: Zweihändig 30
Tiefe Wunden 3
Angriffe mit Zweihändern haben eine Chance von 20%, kritischen Schaden anzurichten
Voraussetzung: Zweihändig 30
Schädelspalter 1
Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 25% des Rüstungswertes
Voraussetzung: Zweihändig 30
Schädelspalter 2
Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 50% des Rüstungswertes
Voraussetzung: Zweihändig 30
Schädelspalter 3
Angriffe mit Kriegshämmern ignorieren 75% des Rüstungswertes
Voraussetzung: Zweihändig 30

« Letzte Änderung: 31.03.2012, 07:10 von klarix »
  10.11.2011, 18:38
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- Magiefertigkeiten -



Beschwörung
Novize
Wirke Beschwörungszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magie
Lehrling
Wirke Beschwörungszauber der Lehrlingstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Beschwörung 25
Adept
Wirke Beschwörungszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Beschwörung 50
Experte
Wirke Beschwörungszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Beschwörung 75
Meister
Wirke Beschwörungszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Beschwörung 100
Doppelter Beschwörungszauber
Durch das doppelte Wirken eines Beschwörungszaubers hält dieser länger an
Voraussetzung: Beschwörung 20
Mystische Bindung
Beschworene Waffen bewirken größeren Schaden
Voraussetzung: Beschwörung 20
Seelendieb
Beschworene Waffen wirken Seelenfalle auf Ziele
Voraussetzung: Beschwörung 30
Bindung zu Oblivion
Beschworene Waffen verbannen beschworene Wesen und vertreiben erweckte Kreaturen
Voraussetzung: Beschwörung 50
Beschwörer 1
Du kannst Atronache oder Untote in doppelt so großer Entfernung beschwören oder erwecken
Voraussetzung: Beschwörung 30
Beschwörer 2
Du kannst Atronache oder Untote in dreimal so großer Entfernung beschwören oder erwecken
Atromantie
Doppelte Lebensdauer für beschworene Atronache
Voraussetzung: Beschwörung 40
Elementarkraft
Beschworene Atronache sind um 50% stärker
Voraussetzung: Beschwörung 80
Zwillingsseelen
Du kannst zwei Atronache oder wiederbelebte Zombies beherrschen
Voraussetzung: Beschwörung 100
Totenbeschwörung
Wiederbelebte Untote besitzen längere Lebensdauer
Voraussetzung: Beschwörung 40
Dunkle Seelen
Wiederbelebte Untote besitzen 100 Lebenspunkte mehr
Voraussetzung: Beschwörung 70




Illusion
Novize
Wirke Illusionszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magie
Lehrling
Wirke Illusionszauber der Lehrlingstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Illusion 25
Adept
Wirke Illusionszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Illusion 50
Experte
Wirke Illusionszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Illusion 75
Meister
Wirke Illusionszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Illusion 100
Doppelter Illusionszauber
Durch das doppelte Wirken eines Illusionszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller
Voraussetzung: Illusion 20
Animagus
Illusionszauber wirken jetzt auch auf höherstufige Tiere
Voraussetzung: Illusion 20
Verwandter Magier
Alle Illusionszauber wirken auch auf höherstufige Personen
Voraussetzung: Illusion 40
Stummes Zaubern
Alle Zauber, egal aus welcher Schule der Magie, sind für andere lautlos
Voraussetzung: Illusion 50
Meister des Geistes
Illusionszauber wirken auf Untote, Daedra und Maschinenkrieger
Voraussetzung: Illusion 90
Hypnotischer Blick
Besänftigungszauber wirken jetzt auch bei höherstufigen Gegnern. Sie addieren sich mit Verwandter Magier und Animagus
Voraussetzung: Illusion 30
Aspekt des Schreckens
Furchtzauber wirken bei höherstufigen Gegnern. Sie addieren sich mit Verwandter Magier und Animagus
Voraussetzung: Illusion 50
Zorn
Erzürnungszauber wirken bei höherstufigen Gegnern. Sie addieren sich mit Verwandter Magier und Animagus
Voraussetzung: Illusion 70




Veränderung
Novize
Veränderungszauber der Novizenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Lehrling
Veränderungszauber der Lehrlingstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Veränderung 25
Adept
Veränderungszauber der Adeptenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Veränderung 50
Experte
Veränderungszauber der Expertenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Veränderung 75
Meister
Veränderungszauber der Meisterstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Veränderung 100
Atronach
Du absorbierst 30% der Magie jedes Zaubers, der auf dich wirkt
Voraussetzung: Veränderung 100
Stabilität
Veränderungszauber wirken länger
Voraussetzung: Veränderung 70
Magierrüstung 1
Schutzzauber wie "Steinhaut" sind doppelt so stark, wenn keine Rüstung getragen wird
Voraussetzung: Veränderung 30
Magierrüstung 2
Schutzzauber wie "Steinhaut" sind zweieinhalb so stark, wenn keine Rüstung getragen wird
Magierrüstung 3
Schutzzauber wie "Steinhaut" sind dreimal so stark, wenn keine Rüstung getragen wird
Magieresistenz 1
Blockt 10% der Wirkung eines Zaubers ab
Voraussetzung: Veränderung 30
Magieresistenz 2
Blockt 20% der Wirkung eines Zaubers ab
Magieresistenz 3
Blockt 30% der Wirkung eines Zaubers ab
Doppelter Veränderungszauber
Durch das doppelte Wirken eines Veränderungszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller
Voraussetzung: Veränderung 20




Verzauberung
Verzauberer 1
Neue Verzauberungen sind 20% wirkungsvoller
Verzauberer 2
Neue Verzauberungen sind 40% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 20
Verzauberer 3
Neue Verzauberungen sind 60% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 40
Verzauberer 4
Neue Verzauberungen sind 80% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 60
Verzauberer 5
Neue Verzauberungen sind 100% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 80
Seelenpeiniger
Seelensteine liefern zusätzliche Magie für Aufladungen
Voraussetzung: Verzauberung 20
Seelengreifer
Todesstösse gegen Kreaturen laden die Waffe mit 5% ihrer Seele auf
Voraussetzung: Verzauberung 40
Fire Enchanter
Feuerverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 30
Frost Enchanter
Frostverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 40
Storm Enchanter
Blitzverzauberungen von Waffen und Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 50
Zusatzeffekt
Gegenstände können mit zwei Effekten verzaubert werden
Voraussetzung: Verzauberung 100
Verständiger Verzauberer
Fertigkeitsverzauberungen von Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 50
Verzauberungsschub
Lebens-, Magie, und Ausdauerverzauberungen von Rüstungen sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Verzauberung 70




Wiederherstellung
Novize
Wirke Wiederherstellungszauber der Novizenstufe für die Hälfte der Magie
Lehrling
Wirke Wiederherstellungszauber der Lehrlingstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Wiederherstellung 25
Adept
Wirke Wiederherstellungszauber der Adeptenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Wiederherstellung 50
Experte
Wirke Wiederherstellungszauber der Expertenstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Wiederherstellung 75
Meister
Wirke Wiederherstellungszauber der Meisterstufe für die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Wiederherstellung 100
Doppelte Wiederherstellung
Durch das doppelte Wirken eines Wiederherstellungszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller
Voraussetzung: Wiederherstellung 20
Regeneration
Heilzauber heilen 50% mehr
Voraussetzung: Wiederherstellung 20
Totenmagier
Alle Zauber sind wirkungsvoller gegen Untote
Voraussetzung: Wiederherstellung 70
Erholung 1
Magie regeneriert sich 25% schneller
Voraussetzung: Wiederherstellung 30
Erholung 2
Magie regeneriert sich 50% schneller
Tod umgehen
Heilt einmal pro Tag automatisch 250 Punkte, wenn du unter 10% deiner Gesundheit sinkst
Voraussetzung: Wiederherstellung 90
Erfrischung
Heilzauber stellen auch Ausdauer wieder her
Voraussetzung: Wiederherstellung 40
Schutzzauber absorbieren
Schutzzauber laden deine Magie auf, wenn sie von Zaubern getroffen werden
Voraussetzung: Wiederherstellung 60




Zerstörung
Novize
Zerstörungszauber der Novizenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Lehrling
Zerstörungszauber der Lehrlingstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Zerstörung 25
Adept
Zerstörungszauber der Adeptenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Zerstörung 50
Experte
Zerstörungszauber der Expertenstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Zerstörung 75
Meister
Zerstörungszauber der Meisterstufe erfordern nur die Hälfte der Magie
Voraussetzung: Zerstörung 100
Runenmeister
Du kannst Runen fünfmal so weit entfernt platzieren
Voraussetzung: Zerstörung 40
Doppelter Zerstörungszauber
Durch das doppelte Wirken eines Zerstörungszaubers sind die Effekte viel wirkungsvoller
Voraussetzung: Zerstörung 20
Einschlag
Die meisten Zerstörungszauber stoßen den Gegner zurück, wenn sie doppelt gewirkt werden
Voraussetzung: Zerstörung 40
Verstärktes Feuer 1
Feuerzauber bewirken 25% mehr Schaden
Voraussetzung: Zerstörung 30
Verstärktes Feuer 2
Feuerzauber bewirken 50% mehr Schaden
Flammenmeer
Bei Feuerschaden flieht das Ziel, wenn sein Gesundheit sehr niedrig ist
Voraussetzung: Zerstörung 50
Verstärkter Frost 1
Frostzauber bewirken 25% mehr Schaden
Voraussetzung: Zerstörung 30
Verstärkter Frost 2
Frostzauber bewirken 50% mehr Schaden
Eiseskälte
Frostschaden lähmt das Ziel, wenn die Gesundheit sehr niedrig ist
Voraussetzung: Zerstörung 60
Verstärkter Blitz 1
Blitzzauber bewirken 25% mehr Schaden
Voraussetzung: Zerstörung 30
Verstärkter Blitz 2
Blitzzauber bewirken 50% mehr Schaden
Auflösen
Blitzschaden löst das Ziel auf, wenn die Gesundheit sehr niedrig ist
Voraussetzung: Zerstörung 70

« Letzte Änderung: 04.12.2012, 16:17 von klarix »
  10.11.2011, 20:33
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Alchemie
Alchemist 1
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 20% wirkungsvoller
Alchemist 2
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 40% wirkungsvoller
Alchemist 3
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 60% wirkungsvoller
Alchemist 4
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 80% wirkungsvoller
Alchemist 5
Von dir hergestellte Zaubertränke und Gifte sind um 100% wirkungsvoller
Arzt
Von dir hergestellte Zaubertränke, die Gesundheit, Magie oder Ausdauer wiederherstellen, sind um 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Alchemie 20
Giftmischer
Von dir gemischte Gifte sind 25% wirkungsvoller
Voraussetzung: Alchemie 30
Konzentriertes Gift
Gift, das auf die Waffe aufgetragen wird, hält doppelt so viele Treffer lang
Voraussetzung: Alchemie 60
Grüner Daumen
Du sammelst zwei Zutaten von jeder Pflanze
Voraussetzung: Alchemie 70
Schlangenblut
50% Widerstand gegen Gifte
Voraussetzung: Alchemie 80
Reinheit
Alle negativen Wirkungen selbst hergestellter Tränke und alle positiven Wirkungen selbst hergestellter Gifte werden entfernt
Voraussetzung: Alchemie 100
Wohltäter
Von dir hergestellte Zaubertränke mit positivem Effekt besitzen zusätzlich eine 25% stärkere Wirkung
Voraussetzung: Alchemie 30
Experimentator 1
Wenn du eine Zutat isst, erfährst du die ersten beiden Wirkungen
Voraussetzung: Alchemie 50
Experimentator 2
Wenn du eine Zutat isst, erfährst du die ersten drei Wirkungen
Experimentator 3
Wenn du eine Zutat isst, erfährst du alle Wirkungen




Leichte Rüstung
Defensivspezialist 1
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 20%
Defensivspezialist 2
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 40%
Defensivspezialist 3
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 60%
Defensivspezialist 4
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 80%
Defensivspezialist 5
Steigert den Rüstungswert leichter Rüstung um 100%
Passgenau
25% Rüstungsbonus, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Leichte Rüstung 30
Unbehindert
Eine leichte Rüstung wiegt nichts und verlangsamt dich nicht, wenn sie getragen wird
Voraussetzung: Leichte Rüstung 50
Windläufer
Deine Ausdauer wird 50% schneller wiederhergestellt, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Leichte Rüstung 60
Hohes Geschick
10% Chance auf völlige Unversehrtheit nach einem Nahkampfangriff, wenn du ausschließlich leichte Rüstung trägst: Kopf, Brust, Hände, Füße
Voraussetzung: Leichte Rüstung 100
Passende Garnitur
Zusätzlicher Rüstungsbonus von 20%, wenn ein passendes leichtes Rüstungsset getragen wird
Voraussetzung: Leichte Rüstung 70




Redekunst
Feilschen 1
Einkaufspreise sind um 10% niedriger, Verkaufspreise sind um 10% höher
Feilschen 2
Einkaufspreise sind um 15% niedriger, Verkaufspreise sind um 15% höher
Feilschen 3
Einkaufspreise sind um 20% niedriger, Verkaufspreise sind um 20% höher
Feilschen 4
Einkaufspreise sind um 25% niedriger, Verkaufspreise sind um 25% höher
Feilschen 5
Einkaufspreise sind um 30% niedriger, Verkaufspreise sind um 30% höher
Verführen
10% bessere Preise beim anderen Geschlecht
Voraussetzung: Redekunst 30
Händler
Jeder beliebige Gegenstand kann an jeden Händler verkauft werden
Voraussetzung: Redekunst 50
Investor
500 Gold kann in einen Ladenbesitzer investiert werden, um sein verfügbares Geld dauerhaft zu erhöhen
Voraussetzung: Redekunst 70
Hehler
Gestohlene Ware kann bei jedem Händler eingetauscht werden, in den man Geld investiert hat
Voraussetzung: Redekunst 90
Meisterhändler
Jeder Händler in der Welt erhält 1000 Goldstücke zum Handeln
Voraussetzung: Redekunst 100
Bestechung
Wachen können bestochen werden, damit sie Verbrechen ignorieren
Voraussetzung: Redekunst 30
Überreden
Überredungsversuche sind 30% leichter
Voraussetzung: Redekunst 50
Einschüchtern
Einschüchtern funktioniert doppelt so gut
Voraussetzung: Redekunst 70




Schleichen
Heimlichkeit 1
Du bist beim Schleichen 20% schwerer zu entdecken
Heimlichkeit 2
Du bist beim Schleichen 25% schwerer zu entdecken
Heimlichkeit 3
Du bist beim Schleichen 30% schwerer zu entdecken
Heimlichkeit 4
Du bist beim Schleichen 35% schwerer zu entdecken
Heimlichkeit 5
Du bist beim Schleichen 40% schwerer zu entdecken
Lautlose Bewegung
Das Geräusch, das Rüstungen verursachen, ist 50% leiser
Voraussetzung: Schleichen 30
Leichtfüßigkeit
Du löst keine Druckplattenschalter aus
Voraussetzung: Schleichen 40
Lautloses Abrollen
Wenn du beim Schleichen sprintest, machst du eine Vorwärtsrolle
Voraussetzung: Schleichen 50
Stille
Gehen oder Rennen haben keine Auswirkung darauf, wie schnell du entdeckt wirst
Voraussetzung: Schleichen 70
Schattenkrieger
Ducken unterbricht den Kampf für einen Augenblick und zwingt entfernte Gegner, nach einem Ziel zu suchen
Voraussetzung: Schleichen 100
Heimtücke
Schleichangriffe mit Einhandwaffen verursachen den sechsfachen Schaden
Voraussetzung: Schleichen 30
Blattschuss
Schleichangriffe mit Bögen verursachen jetzt dreifachen Schaden
Voraussetzung: Schleichen 40
Meuchelklinge
Schleichangriffe mit Dolchen verursachen nun das Fünfzehnfache des normalen Schadens
Voraussetzung: Schleichen 50




Schlossknacken
Novize
Novizenschlösser sind viel einfacher zu knacken
Lehrling
Lehrlingschlösser sind viel einfacher zu knacken
Voraussetzung: Schlossknacken 25
Adept
Adeptenschlösser sind viel einfacher zu knacken
Voraussetzung: Schlossknacken 50
Experte
Expertenschlösser sind viel einfacher zu knacken
Voraussetzung: Schlossknacken 75
Meister
Meisterschlösser sind viel einfacher zu knacken
Voraussetzung: Schlossknacken 100
Schlossermeister
Wenn Du mit dem Schlossknacken beginnst, ist das Schloss bereits fast geöffnet
Voraussetzung: Schlossknacken 80
Unzerbrechlich
Dietriche brechen nie ab
Voraussetzung: Schlossknacken 100
Goldene Hände
Du findest mehr Goldstücke in Truhen
Voraussetzung: Schlossknacken 60
Schatzjäger
50% mehr Erfolg beim Finden spezieller Beute
Voraussetzung: Schlossknacken 70
Flinke Hände
Du kannst Schlösser knacken, ohne entdeckt zu werden
Voraussetzung: Schlossknacken 40
Wachsschlüssel
Verleiht die automatisch ein Abbild des Schlüssels eines geknackten Schlosses, wenn es einen gibt
Voraussetzung: Schlossknacken 50




Taschendiebstahl
Fingerfertigkeit 1
Taschendiebstahlbonus von 20%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Fingerfertigkeit 2
Taschendiebstahlbonus von 40%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Fingerfertigkeit 3
Taschendiebstahlbonus von 60%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Fingerfertigkeit 4
Taschendiebstahlbonus von 80%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Fingerfertigkeit 5
Taschendiebstahlbonus von 100%. Gewicht und Wert des Gegenstands verringern die Erfolgswahrscheinlichkeit
Nachtdieb
+25% Erfolgschancen beim Taschendiebstahl, wenn das Ziel schläft
Voraussetzung: Taschendiebstahl 30
Vergiftet
Schädige Feinde lautlos, indem du Gift in ihre Taschen platzierst
Voraussetzung: Taschendiebstahl 40
Beutelschneider
Der Taschendiebstahl von Gold ist 50% einfacher
Voraussetzung: Taschendiebstahl 40
Schlüsselmeister
Der Taschendiebstahl von Schlüsseln funktioniert fast immer
Voraussetzung: Taschendiebstahl 60
Irreführung
Du kannst ausgerüstete Waffen stehlen
Voraussetzung: Taschendiebstahl 70
Perfekte Berührung
Du kannst ausgerüstete Gegenstände stehlen
Voraussetzung: Taschendiebstahl 100
Mehr Platz
Deine Tragfähigkeit wird um 100 erhöht
Voraussetzung: Taschendiebstahl 50


« Letzte Änderung: 31.03.2012, 07:10 von klarix »
  10.11.2011, 20:48
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  10.11.2011, 21:06
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Großes Lob, sehr Übersichtlich das ganze! Echt gut gemacht!
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  12.11.2011, 04:47
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Danke auch von mir klarix für die tolle Übersicht. Den folgenden Satz verstehe ich allerdings nicht:

"Jeder Perk ist abhängig von seinem linken Nachbar."

Wie genau meinst du das, die Perks sind doch aufeinander aufbauend, aber eher hintereinander angeordnet? Kannst du mal bitte ein Beispiel dafür geben, wie der Satz gemeint ist?

Ansonsten: ich würde gerne wieder als Kämpfer wie bei Oblivion auf leichte Rüstung skillen, hat sich daran im Wesentlichen etwas geändert? Ich frage, weil ich keinen reinen Dieb spielen möchte, und mich irritiert, was die leichte Rüstung bei den Diebesskills verloren hat, die gehört für mich genau wie die schwere Rüstung zu den Kampffertigkeiten, oder nicht?

Haben die Attribute Magicka, Ausdauer, und Gesungheit Einfluss auf die Perks?
  12.11.2011, 17:53
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Wie genau meinst du das, die Perks sind doch aufeinander aufbauend, aber eher hintereinander angeordnet?
Genau so meine ich das. Aufeinander aufbauend - in den Tabellen von links nach rechts. Die meisten haben nur einen linken Nachbar, manche 2, wie "Shield Charge" bei Blocken.
Sorry für die englischen Namen, das wird noch mit der Zeit korrigiert.

klarix :klarix:
  12.11.2011, 18:16
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255

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Ich habe ein paar fragen zu bestimmten Perks:

Was macht den meisten Schaden: Eine Axt, die durch Perks Blutungsschaden verursacht, ein Schwert, welches ab und an einen kritischen Treffer austeilt oder ein Streitkolben, der einen Großteil der Rüstung ignoriert?
Addieren sich die Boni der Einhand-Perks von Wilder/Lähmender Schlag und Doppelsturm?

Was ist der Vorteil der Zerstörngs-Perks Flammenmeer und Auflösen? Gegner, die wegrennen sind doch eher nervig und kontraproduktiv oder? Damit wäre Flammenmeer sinnlos.
Einen Gegner aufzulösen bedeutet soweit ich das verstehe, dass der Gegner verschwindet. Kann man ihn dann überhaupt noch durchsuchen und seine Gegenstände an sich nehmen oder ist er dann einfach weg? Ist letzteres der Fall ist Auflösen wohl auch eher problematisch als hilfreich.
Nur Eiseskälte klingt so, als es würde es mir einen Vorteil verschaffen.

Gruß
255
  17.11.2011, 21:56
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seh ich das richtig, daß der max level in skyrim ist lvl 50 ?
Meine Grabesinschrift lautet: Du, Drache, 'n stückweit find ich das jetzt nicht in Ordnung, dass du so 'ne aggressive Tendenz mir gegenüber hast. Wir könnten das zumindest mal 'n stückweit andiskutieren.
  17.11.2011, 22:43
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Kurze Frage, die sicherlich gestellt wurde:

Wie kann man Perks neu verteilen? Hab irgendwo gelesen dass es im allgemeinem möglich ist aber wie nochmal?

Danke

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  17.11.2011, 23:01
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SuperChar

seh ich das richtig, daß der max level in skyrim ist lvl 50 ?

Nope. Level 81 ist Maximum.
  18.11.2011, 03:13
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Nope. Level 81 ist Maximum.

1. Das bedeutet, bis dahin gibts auch Perks?
2. Quelle?
We were -- waist deep in the Big Muddy
And the big fool said to push on.
  18.11.2011, 03:35
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Kurze Frage, die sicherlich gestellt wurde:

Wie kann man Perks neu verteilen? Hab irgendwo gelesen dass es im allgemeinem möglich ist aber wie nochmal?

Danke

Ist generell nicht möglich. Vielleicht mit nem Mod irgendwann, oder über die Konsole. Aber Möglichkeiten im Spiel selbst gibt es nicht.
~ Signatur ~
  18.11.2011, 19:06
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Ich finde, man hat so viele Skillpunkte (wenn man bis Level 50, 60 levelt), dass auch ein paar "verskillte" Punkte nicht wirklich schlimm sind. Könnte man ständig neu verteilen, wäre es meiner Meinung auch zu einfach, jeder würde sich einfach die optimale Kombination aus dem Internet ziehen und könnte vor allem von heut auf morgen von einem Magier zu einem Dieb werden. Ist ja auch schön, dann noch mal neu anzufangen (TES lebt ja auch zu einem gewissen Grad vom Realitätsgrad).
  19.11.2011, 00:01
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SuperChar

1. Das bedeutet, bis dahin gibts auch Perks?
2. Quelle?

Yep bis LVL81 gibts Perkpunkte.
Ich spreche, wie immer wenn ich was zu sagen habe natürlich aus eigener Erfahrung ;)
MaxLevel.jpg (358.05 KB)

Ich habe aber noch nicht probiert, ob man mit Lehrbüchern auch über 100 in einem Fertigkeitslevel hinaus kommt. Dann könnte man theoretisch auch auf LVL82 aufsteigen.
« Letzte Änderung: 20.11.2011, 18:19 von ENC »
  20.11.2011, 18:15
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Das ist ja beeindruckend, dass due es innerhalb von 8 Tagen = 192h, den "theoretischen" Maxlevel geschafft hast :sleepy:
Da Frag ich mich, wie man dass schafft!?  ;)

  21.11.2011, 12:48
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Das ist ja beeindruckend, dass due es innerhalb von 8 Tagen = 192h, den "theoretischen" Maxlevel geschafft hast :sleepy:
Da Frag ich mich, wie man dass schafft!?  ;)

Mit der Konsole ;)
  21.11.2011, 13:27
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SuperChar

Mit der Konsole ;)

Nope. Das funktioniert nämlich anscheinend nicht.
Gib doch mal "player.advskill <Skill> <Zahl>" bzw. "player.setav <Skill> <Zahl>" ein.
"player.advlevel 1" funzt zwar, das ist aber auch kein sauberes leveln (man bekommt keinen Perk-Punkt und kann auch kein Attribut zum Erhöhen auswählen) und damit keine Grundlage für meinen Test-Char.

Das ist ja beeindruckend, dass due es innerhalb von 8 Tagen = 192h, den "theoretischen" Maxlevel geschafft hast :sleepy:

Auf diese "Wertschätzung" kann ich verzichten, darum gings mir nicht :rolleyes:
Wenn man mir aber vorwirft ich wäre die letzten Tage wohl etwas übereifrig gewesen, muss ich mich für schuldig bekennen :ugly:
Statistik.jpg (262.05 KB)

Wobei ich natürlich zugebe, dass ich weitaus mehr als 124 Trainingseinheiten hatte, das wurde nur nicht hochgerechnet XD
Ich persönlich hab jedenfalls keine Lust 20mal neu anzufangen (was ich mit Oblivion und Fallout 3 schon hinter mir hab :sleepy:), bevor ich in der Lage bin einen Char zu bauen der mir auch wirklich gefällt also teste ich lieber eigenhändig alle Perks, damit mir die Entscheidung leichter fällt. ;)
Wenn ich mit meinen Perk-Guide fertig bin, kann ich ja einen Link in meine Signatur einfügen.
« Letzte Änderung: 21.11.2011, 15:02 von ENC »
  21.11.2011, 14:28
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Wenn ich das richtig sehe, ist es somit nicht möglich, wie in Oblivion mit jedem Char alles zu lernen ???
Da bekommt der Ausdruck "verskillen" eine neue Dimension.  :boxed:

Und Fadomai sagte: „Wenn Nirni ihre Kinder trägt, dann nimm eines davon und verwandle es.
Mach die schnellsten, klügsten und schönsten menschenähnlichen Wesen aus ihm und nenne sie Khajiit.“
  22.11.2011, 11:47
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