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Thema: Rassen  (Gelesen 48527 mal)

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Es gibt in TES V nach wie vor 10 spielbare Rassen. Fertigkeitsunterschiede zwischen den Geschlechtern gibt es nicht mehr.
Folgende Auflistung beschreibt die Rassen, ihre Eigenschaften und Besonderheiten.

Argonier
Argonier_m.jpg (174.52 KB)Startwerte
  • 25 Schlossknacken
  • 20 Leichte Rüstung, Schleichen, Taschendiebstahl, Veränderung, Wiederherstellung
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Blocken, Einhändig, Illusion, Redekunst, Schießkunst, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Verzauberung, Zerstörung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Heilende Haut: Setze die Kraft der Hist ein, um die Lebensenergie 10x schneller für 60 Sekunden zu regenerieren
  • Krankheitresistenz: Argonierblut verleiht 50% Resistenz gegen Krankheiten
  • Wasseratmung: Argonier können unter Wasser atmen

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 10 Magiekosten

Die reptilienhaften Wesen aus der Schwarzmarsch fühlen sich im Wasser und an Land zuhause. Sie sind perfekt an das gefährliche Leben in den Sümpfen ihres Heimatlandes angepasst, können unter Wasser atmen und haben eine natürliche Immunität gegen manches Gift und manche Krankheit entwickelt. Das weibliche Wesen ist von Intelligenz und Geschick im Umgang mit den magischen Künsten beseelt. Das wesentlich aggressivere männliche Wesen, wird durch folgende Jagdeigenschaften bestimmt: Unauffälligkeit, Schnelligkeit und Behändigkeit. Argonier sind zu Fremden zurückhaltend, aber Freunden gegenüber äußerst loyal.
Argonier_w.jpg (148.51 KB)


Bretonen
Bretone_m.jpg (134.05 KB)Startwerte
  • 25 Beschwörung
  • 20 Alchemie, Illusion, Redekunst, Veränderung, Wiederherstellung
  • 15 Blocken, Einhändig, Leichte Rüstung, Schleichen, Schmiedekunst, Schießkunst, Schlossknacken, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Verzauberung, Zerstörung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Drachenhaut: Absorption von 50% der gegnerischen Zauber für 60 Sekunden
  • Magieresistenz: Bretonenblut verleiht 25% Resistenz gegen Magie

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 10 Magiekosten
  • Schutzgeist: Beschwörung eines Geistes für 60s in der Nähe bei 89 Magiekosten

Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und überschwänglich, intelligent und eigensinnig - so sind die Bretonen. Sie fühlen eine angeborene, instinktive Bindung zu den Kräften der Magie und des Übernatürlichen. Viele große Zauberer entstammen ihrer Heimatprovinz Hochfels. Neben ihrer raschen und aufmerksamen Auffassungsgabe für Magie, Verzauberung und Alchemie kann auch der einfachste Bretone eine große Resistenz gegen zerstörerische und beherrschende magische Energien vorweisen.
Bretone_w.jpg (117.74 KB)


Dunkelelfen
Dunkelelf_m.jpg (138.54 KB)Startwerte
  • 25 Zerstörung
  • 20 Alchemie, Illusion, Leichte Rüstung, Schleichen, Veränderung
  • 15 Beschwörung, Blocken, Einhändig, Redekunst, Schießkunst, Schlossknacken, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Verzauberung, Wiederherstellung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Zorn der Ahnen: Fügt Gegnern in der Nähe 8 Punkte Feuerschaden pro Sekunde - 60 Sekunden lang
  • Feuerresistenz: Das Blut der Dunkelelfen verleiht 50% Resistenz gegen Feuer

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 12 Magiekosten
  • Funken: Blitzschaden 8 auf Ziel bei 16 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Im Kaiserreich spricht man von ihnen allgemein als "Dunkelelfen", aber in ihrer Heimat Morrowind nennen sie sich "Dunmer". Die dunkelhäutigen und rotäugigen Dunkelelfen verbinden überlegenen Intellekt mit großer Körperkraft und Beweglichkeit, was sie zu mächtigen Kämpfern und Zauberern macht. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunkelelfen für ihre ausgewogene Zusammensetzung aus Schwertkämpfern, Scharfschützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Wesen her sind sie grimmig, distanziert, reserviert und misstrauisch und stehen anderen Rassen argwöhnisch gegenüber.
Dunkelelfen sind feuerresistent und besitzen außerdem die Macht, einen Ahnenwächter zu rufen, welcher sie beim Kampf unterstützt.
Dunkelelf_w.jpg (148.08 KB)


Hochelfen
Hochelf_m.jpg (90.59 KB)Startwerte
  • 25 Illusion
  • 20 Beschwörung, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung
  • 15 Alchemie, Blocken, Einhändig, Leichte Rüstung, Redekunst, Schießkunst, Schleichen, Schlossknacken, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Im Unterschied zu allen anderen Rassen besitzen Hochelfen eine um 50 Punkte erhöhte Magie
  • Die Kraft der Hochgeborenen regeneriert schnell Magie für 60 Sekunden

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 12 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 10 Magiekosten
  • Raserei: Kreaturen & Personen bis Stufe 6 greifen 30s lang jeden in der Nähe an. 89 Magiekosten

Die Hochelfen betrachten sich selbst als die zivilisierteste Kultur Tamriels. Die gebräuchlichste Sprache des Kaiserreiches, Tamrilisch, basiert auf der Sprache und Schrift der Altmer. Auch die meisten Künste, Handwerke und Wissenschaften des Kaiserreiches entstammen den Traditionen der Hochelfen. Die gewandten, intelligenten und willensstarken Hochelfen haben eine besondere Begabung für die arkanen Künste und rühmen sich damit, dass ihre hervorragenden physischen Fähigkeiten sie weitaus widerstandsfähiger gegen Krankheiten machen, als es "niedere Rassen" jemals sein werden.
In ihrer Heimat, der Insel Summerset, sind die Hochelfen auch als "Altmer" bekannt. Sie zeigen oft beachtenswerte Fähigkeiten in den geheimen magischen Künsten und obwohl sie eine gewisse Anfälligkeit für elementare Magie aufweisen, besitzen sie das größte magische Potential aller Rassen.
Hochelf_w.jpg (100.45 KB)


Kaiserliche
Kaiserliche_m.jpg (134.72 KB)Startwerte
  • 25 Wiederherstellung
  • 20 Blocken, Einhändig, Schwere Rüstung, Verzauberung, Zerstörung
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Illusion, Leichte Rüstung, Redekunst, Schießkunst, Schleichen, Schlossknacken, Schmiedekunst, Taschendiebstahl, Veränderung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Stimme des Kaisers: Besänftigt Personen in der Nähe für 60 Sekunden
  • Kaiserliches Glück: Wo immer Goldmünzen zu finden sind, finden Angehörige des Kaiservolks stets etwas mehr als die anderen

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 12 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 10 Magiekosten

Als Einwohner der zivilisierten, weltoffenen Provinz Cyrodiil ist das Kaiservolk hoch gebildet und sehr beredt. Außerdem ist das Kaiservolk für die gute Ausbildung und die strenge Disziplin seiner Milizen bekannt. Obschon von der Statur her vielleicht weniger imposant als andere Völker, haben sich Angehörige des Kaiservolks doch immer wieder als gewiefte Diplomaten und Händler erwiesen. Diese Eigenschaften sowie die bemerkenswert gut ausgebildete und geführte leichte Infanterie haben es den Kaiserlichen ermöglicht, alle anderen Provinzen zu unterwerfen und das ruhmreiche Kaiserreich zu Frieden und Wohlstand zu führen.
Kaiserliche besitzen die "Stimme des Kaisers" genannte Kraft, die andere so betört, dass diese sie mögen.
Kaiserliche_w.jpg (131.05 KB)


Khajiit
Khajiit_m.jpg (184.59 KB)Startwerte
  • 25 Schleichen
  • 20 Alchemie, Einhändig, Schießkunst, Schlossknacken, Taschendiebstahl
  • 15 Beschwörung, Blocken, Illusion, Leichte Rüstung, Redekunst, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Nachtsicht: Verbesserte Nachtsicht für 60s (beliebig oft anwendbar)
  • Klauen: Waffenlose Klauenangriffe verursachen 15 Schaden

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Die Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr und können in ihrem Aussehen stark variieren: Es gibt Khajiit, die fast aussehen wie Elfen und solche, die den "Jaguarmenschen" der Cathay-Raht oder den großen Senche-Tigern gleichen. Am häufigsten trifft man jedoch die Suthay-Raht an. Sie sind intelligent, schnell und geschickt. Alle Khajiit haben eine Schwäche für Süßwaren, besonders aber für eine Droge, die man Skooma nennt. Viele Khajiit verabscheuen Waffen und verlassen sich lieber auf ihre Klauen. Wegen ihrer naturgegebenen Geschicklichkeit und den unübertroffenen Fertigkeiten in Akrobatik sind sie hervorragende Diebe.
Khajiit_w.jpg (156.81 KB)


Nord
Nord_m.jpg (169.76 KB)Startwerte
  • 25 Zweihändig
  • 20 Blocken, Einhändig, Leichte Rüstung, Redekunst, Schmiedekunst
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Illusion, Schießkunst, Schleichen, Schlossknacken, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung

Spezielle Eigenschaften
  • Kampfschrei: Gegner flüchten für 30s
  • Frostresistenz: Das Blut der Nord verleiht 50% Resistenz gegen Frost

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Die Bewohner von Himmelsrand sind im Kampf aggressiv und furchtlos, im Handel und bei der Erforschung umtriebig und draufgängerisch. Stark, stur und zäh wie sie sind, haben die Nord einen schon legendären Ruf als Volk, das Kälte und sogar magischem Frost trotzen kann. In der Kultur der Nord ist Gewalt etwas Alltägliches. Gemeinhin kennen sich die hochgewachsenen und hellhaarigen Nord aller Klassen mit einer ganzen Reihe von Waffen und Rüstungen aus. Sie ziehen freudig in den Kampf und legen dabei eine Art ekstatischer Wildheit an den Tag, die noch jeden Feind in Angst und Schrecken versetzt hat.
Nord_w.jpg (167.67 KB)


Ork
Ork_m.jpg (149.58 KB)Startwerte
  • 25 Schwere Rüstung
  • 20 Blocken, Einhändig, Schmiedekunst, Verzauberung, Zweihändig
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Illusion, Leichte Rüstung, Redekunst, Schießkunst, Schleichen, Schlossknacken, Taschendiebstahl, Veränderung, Wiederherstellung, Zerstörung

Spezielle Eigenschaften
  • Blutrausch: Für 60 Sekunden ist die Verletzungsgefahr auf die Hälfte gesenkt, während der hinzugefügte Schaden doppelt so hoch ist

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Die barbarischen Völker der Tiermenschen aus den Bergen von Wrothgaria und den Drachenschwanzbergen sind bekannt für ihren schier unerschütterlichen Mut im Kampf und die unverdrossene Duldung auch größter Härten. Ork-Krieger in schwerer Rüstung gehören zu den besten Truppen des Kaiserreiches und kämpfen in vorderster Front. Die Handwerkskunst der Ork-Waffenschmiede ist allseits hoch geschätzt. Die meisten Mitglieder des Kaiservolks betrachten die Ork-Gesellschaft als brutal und grausam. Aber Stolz und Loyalität unter den verschiedenen Stämmen und die allgemeine Gleichheit der Geschlechter, was Rang und Respekt angeht, sind bewundernswert.
Orks besitzen eine spezielle Berserkerkraft, mit der sie häufig zuschlagen und schrecklichen Schaden anrichten können.
Ork_w.jpg (124.85 KB)


Rothwardonen
Rothwardone_m.jpg (143.44 KB)Startwerte
  • 25 Einhändig
  • 20 Blocken, Schießkunst, Schmiedekunst, Veränderung, Zerstörung
  • 15 Alchemie, Beschwörung, Illusion, Leichte Rüstung, Redekunst, Schleichen, Schlossknacken, Schwere Rüstung, Taschendiebstahl, Verzauberung, Wiederherstellung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Adrenalinschub: Ausdauer regeneriert sich 10x schneller für 60s
  • Giftresistenz: Das Blut der Rothwardonen verleiht 50% Resistenz gegen Gifte

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 12 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Die Rothwardonen von Hammerfell sind lauter Naturtalente. Die dunkelhäutigen Krieger mit den kräftigen Haarschöpfen gehören zu den besten Kämpfern Tamriels. Sie scheinen für die Schlacht geboren, wenn da nicht ihr Stolz und ihr Hang zur absoluten Unabhängigkeit wäre. Daher eignen sie sich besser als Kundschafter, Nahkämpfer oder freiheitsliebende Helden, weniger jedoch als Soldaten in einer regulären Armee. Neben ihrer kulturellen Affinität für viele Waffen und Rüstungsarten bringen die Rothwardonen auch noch eine gute Konstitution und viel Ausdauer mit.
Rothwardonen besitzen die Kraft des Adrenalinrauschs, der es ihnen gestattet, schneller zu laufen und größeren Schaden wegzustecken.
Rothwardone_w.jpg (140.23 KB)


Waldelfen
Waldelf_m.jpg (131.08 KB)Startwerte
  • 25 Schießkunst
  • 20 Alchemie, Leichte Rüstung, Schleichen, Schlossknacken, Taschendiebstahl
  • 15 Beschwörung, Blocken, Einhändig, Illusion, Redekunst, Schmiedekunst, Schwere Rüstung, Veränderung, Verzauberung, Wiederherstellung, Zerstörung, Zweihändig

Spezielle Eigenschaften
  • Tier Beherrschen: Macht ein Tier für 60s zum Verbündeten
  • Krankheit- und Giftresistenz: Das Blut der Waldelfen verleiht 50% Resistenz gegen Krankheiten und Gifte

Anfangszauber
  • Flammen: Feuerschaden 8 auf Ziel bei 13 Magiekosten
  • Heilung: Lebensenergie wiederherstellen 10 auf sich selbst bei 11 Magiekosten

Unter Waldelfen versteht man die verschiedenen wilden Elfenclans aus den westlichen Gebieten Valenwalds. Diese mit den Hoch- und Dunkelelfen verwandten Waldelfen sind behände, körperlich flink und geistig rege. Wegen ihrer angeborenen Neugier und Geschicklichkeit eignen sie sich besonders gut als Späher, Agenten und Diebe. Vor allem aber sind Waldelfen sehr geschickt im Umgang mit dem Bogen. Bessere Schützen gibt es in ganz Tamriel nicht.
Waldelfen, auch als "Bosmer" bekannt, können dank ihrer Tierzungen-Fähigkeit andere Kreaturen dazu bringen, für sie zu kämpfen.
Waldelf_w.jpg (130.83 KB)
« Letzte Änderung: 06.03.2012, 15:35 von klarix »
  10.11.2011, 21:31
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  11.11.2011, 00:13
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Bei den Hochelfen fehlt noch, dass sie einen Bonus von 50 auf Max. Magicka haben.
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  12.11.2011, 04:45
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Danke, heute (hoffentlich) werde ich alles noch einmal abgleichen.

klarix :klarix:
  12.11.2011, 09:13
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In der Lösung hier findet man die ganzen Startwerte für dei Talente stehen, also wieviel punkte man für welche Magie hat usw.: http://www.eurogamer.de/articles/2011-11-10-skyrim-komplettlosung-tipps-tricks-kampf-charaktererschaffung-alle-zauberspruche-lehrer-worte-der-macht-achievements-trophaeen-tipps-and-losung
  12.11.2011, 10:37
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Kann man der Auflistung trauen? Kann jemand die Übereinstimmung mit dem Spiel bestätigen (wenigstes eines Teils oder einer Rasse)?
Da ich das Spiel nicht habe und nicht selbst verifizieren kann, würde ich die Werte dann in unsere Tabellen übernehmen.

klarix :klarix:

EDIT: So, alle Anfangswerte sind jetzt korrekt.
« Letzte Änderung: 12.11.2011, 19:37 von klarix »
  12.11.2011, 12:59
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50% würde ich bei den Hochelfen nicht schreiben, es sind wirklich 50 feste Punkte.
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  13.11.2011, 00:15
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Ja, ich weiß  :)
50% von 100 sind 50. Es kommt auf das gleiche raus.

klarix :klarix:
  13.11.2011, 11:48
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Ja, ich weiß  :)
50% von 100 sind 50. Es kommt auf das gleiche raus.
Irritiert aber, weil sich die Magicka ja im Laufe des Spiels erhöhen lässt.  ;)
So kommen aber keine Missverständnisse auf, danke.  :)
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  13.11.2011, 16:04
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Optischer Unterschied zwischen Kaiserlichen und Bretonen < 0.01%?
  19.11.2011, 00:03
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hatten Orks nicht früher mal Magieresistenz ? Das fehlt mir irgendwie bisschen :/
  23.11.2011, 08:01
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Die Boni scheinen in TES V recht willkürlich vergeben worden zu sein. Als ob Bethesda sich mit den früheren bekannten Rassen-Eigenschaften nicht sonderlich beschäftigt hätte.
Aber das bekommen sie in ihrem eigenen Forum genug zu hören  ;)

klarix
  23.11.2011, 09:01
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Finde die Orks zu stark. Jeder auf Kampf basierende Character muss eigentlich ein Ork sein, da der Berserkerkram, auch wenn es nur 1x am Tag geht, ist einfach viel zu mächtig. Damit erlegt man die Drachen so unglaublich einfach.... habe daher auch aus Prinzip beim aktuellen Char keinen Ork genommen... bin es leid: Kampfschrei an und BÄM BÄM alles tod...

Man hätte es lieber so machen sollen:

- Orks         können bei jedem Level Up 4 Punkte Magicka ODER 14 Punkte Leben ODER 12 Punkte Ausdauer hinzufügen.
- Hochelfen können bei jedem Level Up 16 Punkte Magicka ODER 6 Punkte Leben ODER 8 Punkte Ausdauer hinzufügen.
- Waldelfen können bei jedem Level Up 8 Punkte Magicka ODER 8 Punkte Leben ODER 14 Punkte Ausdauer hinzufügen.

tbc


aktuell finde ich die Rassen einfach nur ... schlecht gelöst. Aber das war in TES3 und 4 auch nicht besser....
aktuelles Projekt:
Thor - Bretone - lvl 64
Ziel: Alchemie, Verzauberung, Schmiedekunst, leichte Rüstung, schwere Rüstung, Wiederherstellung, Illusion, Veränderung, Schleichen, Redekunst, Blocken, Beschwörung auf 100 bringen ohne mit dem Char je in einem Dungeon gewesen zu sein, Quests erledigt zu haben oder Abgesehen vom Weg nach Weißlauf in der Gegend herumzurennen.
95% fertiggestellt - fett=fertig
- xbox360 - - Schwierigkeitsgrad Master -
  23.11.2011, 16:49
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Optischer Unterschied zwischen Kaiserlichen und Bretonen < 0.01%?

Kaiserliche sind <1% dunkler  :ugly:
  23.11.2011, 16:58
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Guten Tag liebe Leute :)

Seh ich das richtig, dass der Rothwardone als einziger nur 4 "20er" Skills zu Beginn hat? Wenn das gängige Maximum des Charlevels 81,5 ist, dann kann der Rothwardone ja LvL 82 erreichen oder?
  24.11.2011, 09:35
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Guten Tag liebe Leute :)

Seh ich das richtig, dass der Rothwardone als einziger nur 4 "20er" Skills zu Beginn hat? Wenn das gängige Maximum des Charlevels 81,5 ist, dann kann der Rothwardone ja LvL 82 erreichen oder?

Da fehlt "Schießkunst", da haben die Rothwardonen auch ein + 5 Fertigkeitsbonus.
"Wer immer nur das tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."
Dr. Reinhard K. Sprenger (*1953)
  24.11.2011, 09:40
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Ah dankeschön, also ein Auflistungsfehler
  24.11.2011, 09:44
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Finde die Orks zu stark. Jeder auf Kampf basierende Character muss eigentlich ein Ork sein, da der Berserkerkram, auch wenn es nur 1x am Tag geht, ist einfach viel zu mächtig. Damit erlegt man die Drachen so unglaublich einfach.... habe daher auch aus Prinzip beim aktuellen Char keinen Ork genommen... bin es leid: Kampfschrei an und BÄM BÄM alles tod...

Man hätte es lieber so machen sollen:

- Orks         können bei jedem Level Up 4 Punkte Magicka ODER 14 Punkte Leben ODER 12 Punkte Ausdauer hinzufügen.
- Hochelfen können bei jedem Level Up 16 Punkte Magicka ODER 6 Punkte Leben ODER 8 Punkte Ausdauer hinzufügen.
- Waldelfen können bei jedem Level Up 8 Punkte Magicka ODER 8 Punkte Leben ODER 14 Punkte Ausdauer hinzufügen.

tbc


aktuell finde ich die Rassen einfach nur ... schlecht gelöst. Aber das war in TES3 und 4 auch nicht besser....

Kann ich nicht sagen, Blutrausch (war früher auch berseker oder ? ) muss man ja nicht einsetzen.
Dein Vorschlag würde sicher auch großen Unmut bei den Leuten hervorrufen, Diskussionen gibts ja immer.

Nur finde ich nicht, dass Rassen bevorzugt sind, den jeder erlernt die Schreie und z.B. mit Eisform bekommt man auch alles platt. Oder die Raserei, der Schrei ist ja ähnlich wie Blutrausch.... also ich finde da kann man der Rasse nicht den Vorwurf machen. Da könnte ich mich auch aufregen, dass manche Rassen ne 50%ige Resistenz haben, aber Orks keine Magieresistenz mehr erhalten haben...
  24.11.2011, 09:51
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Da fehlt "Schießkunst", da haben die Rothwardonen auch ein + 5 Fertigkeitsbonus.
Da habe ich mich wohl vertan...
Danke  :)  Ist korrigiert.

klarix :klarix:
  24.11.2011, 10:12
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Nur finde ich nicht, dass Rassen bevorzugt sind, den jeder erlernt die Schreie und z.B. mit Eisform bekommt man auch alles platt. Oder die Raserei, der Schrei ist ja ähnlich wie Blutrausch.... also ich finde da kann man der Rasse nicht den Vorwurf machen. Da könnte ich mich auch aufregen, dass manche Rassen ne 50%ige Resistenz haben, aber Orks keine Magieresistenz mehr erhalten haben...
Naja Orks bekommen den Schrei ja auch. Ein Kumpel spielt nen Ork-Krieger und wenn der was töten will: Berserkermodus an und drauf, der vernichtet Gegner, vor denen jede andere Rasse zu Recht angst hätte und mit den Schreien wird der Ork ja nicht schlechter, eher noch besser. Und das stört danns chon etwas ;)
aktuelles Projekt:
Thor - Bretone - lvl 64
Ziel: Alchemie, Verzauberung, Schmiedekunst, leichte Rüstung, schwere Rüstung, Wiederherstellung, Illusion, Veränderung, Schleichen, Redekunst, Blocken, Beschwörung auf 100 bringen ohne mit dem Char je in einem Dungeon gewesen zu sein, Quests erledigt zu haben oder Abgesehen vom Weg nach Weißlauf in der Gegend herumzurennen.
95% fertiggestellt - fett=fertig
- xbox360 - - Schwierigkeitsgrad Master -
  24.11.2011, 10:54
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