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Thema: Quest 03: Ödsturzhügelgrab  (Gelesen 93436 mal)

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<< 2 - Vor dem Sturm
- Akt 1: Quest 3 - Drachenstein finden und zum Zauberer Farengar bringen -




Auftraggeber: Farengar

Region: Weißlauf, Ödsturzhügelgrab

Belohnung: Wort der Macht FUS, Pelzschild der Feuerresistenz und die Erlaubnis, Wohneigentum in Weißlauf zu erwerben.


Der Abschluss dieser Quest gilt als Errungenschaft

Voraussetzungen

Abschluss der Quest "Vor dem Sturm".


Schnelldurchgang

Das Ziel ist es, den Drachenstein aus dem Ödsturzhügelgrab zu holen. Auf dem Weg zum Grab mehrere Banditen bekämpfen, innen warten Spinnen, Draugr und Klingenfallen. Die goldene Kralle von Arvel nehmen und hinter der Brücke zum Öffnen des Eisentors benutzen. Dahinter ist ein eingeritztes Drachenwort und ein Draugr-Wächter mit dem Drachenstein, den man in Weißlauf Farengar aushändigt.


Questbeschreibung

Sprich mit Farengar
Da Jarl Balgruuf die Fähigkeiten des Spielers richtig einzuschätzen glaubt, wird man zum Hofzauberer Farengar geschickt, um für ihn eine wichtige Aufgabe zu erledigen. Diese soll mit Drachen zu tun haben und von großer Wichtigkeit sein. Man trifft Farengar Heimlich-Feuer in seinem Arbeitsraum und erfährt, dass man sich auf die Suche nach einer uralten Steintafel begeben soll. Dieser Drachenstein soll eine Karte zu Drachengrabstätten in Himmelsrand beinhalten und vermutlich irgendwo in der Hauptkammer des gefährlichen Ödsturzhügelgrabs zu finden sein. Mit Hilfe des Drachensteins hofft er zu verstehen, warum die Drachen nach Tamriel zurückgekehrt sind.


Das bedrohlich wirkende Bauwerk beherbergt Gefahren und Rätsel.

Bringe den Drachenstein in deinen Besitz
Der Ödsturzhügelgrab ist ein antikes monumentales Bauwerk an der Spitze des Berges und wurde von den Nord vor dem Drachenkrieg errichtet. Der Weg dahin ist teilweise der gleiche, den man schon aus Flusswald gekommen ist. Der Zugang wird von Banditen bewacht und auch innen im Eingangsbereich lauern ein paar von ihnen. Der Komplex ist zweigeteilt und man betritt zunächst den Tempel-Bereich. Man kann sich an den Banditen im Eingangsraum vorbeischleichen, aber auch gegen sie kämpfen. Glücklicherweise sitzen nur zwei am Feuer, zwei andere sind bereits tot.

Nachdem man den Eingangsbereich passiert hat, geht es durch einen Stollen bergab. Ein paar Gänge weiter nähert man sich einem Raum, in dem ein Banditengesetzloser versucht, ein Gittertor zu öffnen. Der Öffnungsmechanismus ist jedoch mit einem Rätsel verbunden, das er nicht gelöst hat - er wird von einer Pfeilfalle getötet. Wenn man sich in dem Raum umschaut, ist die Lösung nicht schwer.

Lösung des Rätsels
Auf der linken Seite des Raums sind drei dreiseitige und drehbare Säulen in die Wand eingelassen. Auf jeder Seite ist ein Tier abgebildet und man muss die richtige Kombination aus drei Tieren einstellen. Die richtige Reihenfolge der Tiere ist über dem zu öffnenden Gittertor abgebildet (die mittlere Abbildung ist von der Wand abgebrochen und liegt auf dem Boden neben dem Hebel). Die Säulen müssen also in folgender Reihenfolge gedreht werden: Schlange-Schlange-Wal

In dem Raum hinter dem Gittertor führt eine hölzerne Wendeltreppe nach unten, wo unfreundliches Ungetier lauert. Der Gang unten endet in dichten Spinnweben, die ein Durchkommen in den nächsten Raum im Norden vermeintlich verhindern. Man hört nur die Rufe eines Mannes, der befreit werden will. Ein Durchkommen ist selbstverständlich möglich.

Spoiler
Man kann die Spinnweben durchschneiden oder verbrennen. Wenn man nicht zaubern kann oder will, kann man die Schriftrolle nutzen, die oben in dem Raum hinter dem Gittertor zu finden ist.


Das Nest der Frostbissspinne mit dem eingesponnenen Arvel.

Sobald man den Raum betreten hat, seilt sich von der Decke eine riesige Frostbissspinne ab. Zum Glück ist sie bereits verwundet und nachdem man sie besiegt hat, wendet man sich dem hilfesuchenden Arvel dem Flinken zu. Er hängt in den Spinnweben und kann sich nicht rühren. Er bedankt sich für die Tötung der Spinne und bittet um Befreiung. Er gibt auch zu, die Goldene Klaue zu besitzen und weiß auch, wofür man sie benötigt. Doch kaum hat man ihn befreit, wird er abfällig und läuft weg.

Der nächste Raum diente anscheinend zum Herrichten und Einbalsamieren der Toten. Mehrere entsprechende Werkzeuge liegen noch dort. Geht man weiter, weckt man manche der dort Bestatteten auf und muss sie besiegen. Arvel wurde bereits von ihnen aufgehalten und man kann ihm jetzt die Goldene Klaue abnehmen. Beim Ausgang der Bestattungshalle ist eine Druckplatte im Boden, die man umgehen sollte. Auch den Ausgang aus dem nächsten Bestattungsraum sollte man zwischen den schwingenden Klingen schnell passieren. Man kommt in einen von Wurzeln umschlungenen und teilweise eingestürzten Raum und folgt durch das Eisentor dem Lauf des Bachs. Dieser entspringt einem Wasserfall im nächsten Raum, aus dem man in eine Schlucht blicken kann. Ein Gang nach Süden führt abwärts in diese Schlucht, wo in der Tiefe eine Schatztruhe liegt. Man verlässt die Schlucht Richtung Norden und trifft auf einen Ruhelosen Draugr, der den Ausgang aus dem Tempel-Bereich bewacht.

Im nächsten Bereich - Allerheiligstes - muss man zuerst wieder an beweglichen Klingen vorbei, um in einen größeren Raum mit mehreren Draugr zu gelangen. Man muss die Brücke über dem Raum überqueren und durch eine Eisentür die Halle der Geschichten betreten. Vorbei an mit Reliefs verzierten Wänden kommt man an eine besondere Tür mit einem weiteren Tierrätselschloss.

Lösung des Rätsels
Es ist offensichtlich, dass man die Goldene Klaue in das Schloss einsetzen muss. Nur muss man davor die drei Ringe mit den Tierbildern korrekt einstellen. Die Reihenfolge der Tiere liefert die Klaue selbst - einfach die Rückseite der Klaue im Inventar betrachten und die Tierringe genauso einstellen. Dieser Hinweis steht auch in Arvels Tagebuch. Danach braucht man nur noch das Schloss zu aktivieren und die Tür senkt sich.


Der große Höhlenraum am Ende wird bewacht von einem Höheren Draugrfürst.

In dem großen Raum am Ende des Bereichs befindet sich eine Drachenmauer mit eingeritzten Worten der Macht. Nähert man sich der Mauer, leuchtet das Wort FUS (Kraft) auf und man hat es damit gelernt. Es ist das erste Wort des Drachenschreis "Unerbittliche Macht". Doch so leicht wird man das Geheimnis nicht mitnehmen können. Man hat den Wächter dieses Schreins aufgeweckt - einen Höheren Draugrfürst. Wenn man ihn besiegt, bekommt man seine verzauberte Waffe und den gesuchten Drachenstein.

Bringe den Drachenstein zu Farengar
Ein letzter Gang führt zu einem kleinen Raum mit einer Truhe. Hier muss man von den Felsen herunter springen und kann dadurch nicht mehr zurück - es geht nur noch nach draußen.
Zurück in Weißlauf findet man Farengar in seinem Arbeitsraum. Er unterhält sich mit einer Frau über die Drachenrückkehr. Sobald er merkt, dass man da ist, nimmt er den Drachenstein entgegen und findet lobende Worte. Damit ist die Aufgabe beendet und es startet sofort die nächste. Die Belohnung für die Auftragserfüllung bekommt man, sobald die nächste Aufgabe vom Jarl erklärt wurde.

Video


Bekannte Fehler

  • Wenn man das Wort der Macht im Schleichmodus erlernt, um den Draugrfürsten mit einem Angriff zu überraschen, kann es passieren, dass man seine Leiche nicht durchsuchen kann - der Drachenstein wird unzugänglich und die Quest nicht abschließbar. PC-Spieler können nach "resurrect" den Kampf noch einmal aufnehmen und den Drachenstein holen. Oder man speichert und lädt den Spielstand - die Leiche kann dann durchsucht werden.


Tipps & Anmerkungen

  • Bevor man die Drachenfeste Richtung Grab verlässt, kann man sich bei Farengar magisch ausrüsten. Er bietet reichlich Zaubersprüche aus verschiedenen Magieschulen an.
  • Man darf auch den arkanen Verzauberer benutzen, der dort aufgestellt ist.
  • Farengar weiß einiges über den Drachenkrieg - man muss ihn nur fragen.
  • Hat man in Flusswald mit Lucan Valerius über die Goldene Klaue gesprochen, kann diese Nebenquest hier gleichzeitig erledigt werden.
  • Hat man sich an den Banditen in der Eingangshalle vorbeigeschlichen, kann man das Rätsel-Gittertor von der anderen Seite zur Sicherheit schließen.
  • Im Tempel-Bereich des Grabs, kurz vor dem Raum mit dem eingewebten Arvel, liegt kaum sichtbar eine Truhe hinter den Spinnweben im Osten.
  • Bei vielen Draugr, ob auferstanden oder nicht, kann man nützliche Gegenstände und Goldstücke finden.
  • Bei den Kämpfen gegen die Draugr kann man sich die örtlichen Gegebenheiten zunutze machen: Fallen auslösende Druckplatten, schnetzelnde Klingenfallen, Ölpfützen, die man in Brand stecken kann.
  • Im finalen Raum fliegt manchmal ein Schwarm Fledermäuse über dem Kopf hinweg. Hinter der Drachenmauer links und rechts liegen Truhen versteckt. Es liegen auch wertvolle Tränke auf dem Boden, doch man kann sie sehr schlecht erkennen.
  • Der Höhere Draugrfürst benutzt den Drachenschrei "Unerbittliche Macht", und zwar mit dem zweiten Wort der Macht RO. Möglicherweise ruft er auch das dritte Wort DAH, hat dabei aber eine seltsame Aussprache. Das würde bedeuten, dass er auch das erste Wort FUS ruft - nur hört man es nicht.
  • Es ist auch möglich, das Grab noch vor dem Queststart zu erkunden und den Drachenstein zu finden. In dem Fall kann der Stein gleich nach der Aufgabenstellung an Farengar übergeben werden.


« Letzte Änderung: 24.02.2012, 20:55 von klarix »
  11.11.2011, 13:58
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  11.11.2011, 16:56
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Hab ein Problem, bei dem Quest der mit der Goldenen Kralle zu tun hat.
Ich soll die für einen Herr im Handelskontor (Flusswald) aus dem Grab holen, das habe ich gemacht, doch irgendwie verschwindet die Kralle aus meinem Inventar, wenn ich wieder bei dem Handelskontor bin.
  12.11.2011, 02:00
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Stitsch - du kannst reproduzierbar die Kralle verschwinden sehen, wenn du das Kontor betrittst? Und die Kralle liegt auch nicht auf dem Ladentisch?

Anderes Thema:
Voraussetzungen
Jarl Balgruuf in Weißlauf gesprochen.
Ich konnte die Quest bereits erledigen, bevor ich jemals in Weißlauf war. Einen Drachenstein habe ich mitgenommen. Werde mal gucken, wie es weitergeht... hoffentlich läuft es glatt. :huh:
« Letzte Änderung: 12.11.2011, 02:16 von Silvan »
Die größten Kritiker der Molche
waren früher eben solche
  12.11.2011, 02:14
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Zitat
Ich konnte die Quest bereits erledigen, bevor ich jemals in Weißlauf war.
Es gibt zwei Quests, die einen ins Ödsturzhügelgrab führen.
Spoiler
Einmal muss man die Klaue für den Händler in Riverwood besorgen. Dann gibt es eben die Quest später in Weißlauf, wo man den Drachenstein zum Zauberer bringen muss. Hat man den Stein schon bei der Quest mit der Klaue mitgenommen, kann man ihn gleich abgeben.
  12.11.2011, 02:42
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Zu der Klaue wenn ich das gestern richtig gesehene hab (es war recht spät) dann brauch man die später nochmal:
Spoiler
Im zuge der Gauldar quest ("Füge das Amulett von Gauldar zusammen" oder so ähnlich) brauch man 3 Klauen um Zutritt zu seinem Grab zu erlangen. In dem man dann die Quest erst abschließen kann. Also entweder du behälst sie und gibts sie erst später ab oder musst sie dir halt wiederbeschaffen. Ich glaub die liegt bei dem Händler auf dem Thresen rum ;)
Vielleicht verschwindet sie deswegen auch, wenn du die Quest hast.
Es kann aber auch sein das ich mich da gerade vertue, sollte das der Fall sein korrigiert mich bitte.
  12.11.2011, 10:23
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Ich hab mir die Quest von dem Händler geholt, hab aber ein kleines Problem. Ich hab die Spinne getötet und mich durch sie Untoten geschlagen, und stehe jetzt vor diesem komischen Rätsel mir den Platten. Weiß jemand die richtige Kombination? Ich bin zu blöd :(
Valar Morghulis
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  12.11.2011, 11:43
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Spoiler
Die Lösung weiss ich zwar nicht mehr, aber es gibt auf denn beiden äusseren Scheiben jeweils eine verzierte Vertiefung zwischen denn Bildern. Diese müssen beide nach links oben ausgerichtet werden. Die innere Scheibe musst du dann ausprobieren.

Ich habe auch zuerst das Quest mir der Kralle gemacht, wenn man die Kralle erhält, erhält man auch einen Tagebucheintrag, dass man das Geheimnis der Ruine lüften soll.
  12.11.2011, 11:51
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guckt euch mal die Kralle im Inventar genauer an da sind 3 Symbole drauf ;)
  12.11.2011, 12:09
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Ok jetzt weiß ich warum ich die Kralle nicht abgeben konnte. Ich musste sie ja noch für den Hauptquest behalten. Ich war zu voreilig. Hat sich erledigt danke.
Ja genau schau mal auf die Kralle  ;)
  12.11.2011, 12:52
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Ah, danke, habs geschafft :lachen:
Valar Morghulis
All men must die
  12.11.2011, 15:00
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Hallo,
wenn ich in dem Grab die Wendeltreppe runter gehe, dann komme ich zu 2 Eingängen. Vor dem einen hängen Wurzeln, durch den daneben kann ich nicht gehen. Fehlt mir da irgend etwas?
Grüße
  13.11.2011, 14:37
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du musst die Spinnenweben zerschlagen
  13.11.2011, 15:07
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da hat man zwar keine gesehen aber es hat geklappt (auf die Wurzeln hatte ich schon eingeschlagen)
Danke!!!!!!!!!!! :D
  13.11.2011, 20:17
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Zu der Klaue wenn ich das gestern richtig gesehene hab (es war recht spät) dann brauch man die später nochmal:
Spoiler
Im zuge der Gauldar quest ("Füge das Amulett von Gauldar zusammen" oder so ähnlich) brauch man 3 Klauen um Zutritt zu seinem Grab zu erlangen. In dem man dann die Quest erst abschließen kann. Also entweder du behälst sie und gibts sie erst später ab oder musst sie dir halt wiederbeschaffen. Ich glaub die liegt bei dem Händler auf dem Thresen rum ;)
Vielleicht verschwindet sie deswegen auch, wenn du die Quest hast.
Es kann aber auch sein das ich mich da gerade vertue, sollte das der Fall sein korrigiert mich bitte.

Nein stimmt nicht. Man erhält im zuge der im spoiler genannten Quest eine andere Kralle (die man nicht ablegen kann bis man sie erledigt hat) durch
Spoiler
das sammeln der anderen Amulett teile. Die und noch die Glasskralle die man am Ort findet wo man die Amulette zusammenführt öffnen die Türen.
Allgemein gilt das jede der Rätseltüren eine eigene Kralle hat die auch nur dort passt.
"Das Leben ist wie eine Wurstfüllung. Man weiß nie was man bekommt." F.X.
  30.11.2011, 14:11
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Hallo Forum ;),
ich hoffe ihr könnt mir helfen: Ich habe den Drachenstein durch zufall schon mitgenommen, bevor ich in Weißlauf war, sodass ich die Quest eigentlich sofort hätte abgeben können müssen.
Allerdings sagt Farengar immer wieder, dass ich doch endlich losgehen sollte. Dadurch kann ich die Quest nicht abschließen.
Ich hab schon mal ne Nacht geschlafen, bin raus und wieder rein gegangen, habe gewartet und ihn auch einmal niedergeschossen...ich komme einfach nicht mehr weiter...

Hoffe ihr könnt mir helfen!
  29.12.2011, 19:31
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Hast du den Drachenstein noch? So dumm es auch klingt, solange man die Quest noch nicht hat kann man den nämlich verkaufen soweit ich weis. Und ansonsten in Google den Befehl suchen wie man die Quest abschließt...
  29.12.2011, 20:02
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jepp, ich habe den noch...dann muss ich es wohl doch mit der Konsole machen...Quest abschließen und Gegenstand aus den Inventar löschen...
Eigentlich wollte ich das spiel ohne "Cheats" durschspielen -.- (und nein, ich werde mir keinen neuen Charakter machen..dann doch lieber die Konsolen-Methode :D )
  29.12.2011, 20:06
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Das wundert mich. Ich habe genau diesen Fall getestet und ihn in den Anmerkungen oben deshalb erwähnt. Es hat geklappt, wie beschrieben.
Wenn es bei Dir nicht geht, dann war der Drachenstein zum Zeitpunkt der Questvergabe (womöglich kurzzeitig) nicht in Deinem Inventar. Hast Du versucht, das Grab noch einmal zu betreten? Geht es dann bei Farengar weiter?

klarix :klarix:
  30.12.2011, 14:14
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Hi ich bin neu hier. Darum ein freundliches hallo an alle. Und nun zum problem. Habe den draugrfuerst besiegt,kann sein inventar au mitnehmen.aber der hat keinen drachenstein . Und wie funktioniert das mit resurrect. Schon mal danke im vorraus
  08.08.2012, 13:21
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