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Thema: Quest 14: Der Gefallene  (Gelesen 28735 mal)

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<< 13 - Alduins Fluch
- Akt 3: Quest 14 - Herausfinden, wo sich Alduin zurückgezogen hat -




Auftraggeber: Paarthurnax oder Meister Arngeir oder Esbern

Region: Drachenfeste/Weißlauf (davor Hals der Welt oder Hoch-Hrothgar oder Tempel der Himmelszuflucht)

Belohnung: Worte der Macht OD, AH, VIING (Herbeirufen des Drachen Odahviing)


Der Abschluss dieser Quest gilt als Errungenschaft

Voraussetzungen

Quest "Alduins Fluch"


Kurzbeschreibung

Um Alduin endgültig vernichten zu können, muss man seinen Rückzugsort in Erfahrung bringen. Man fängt also einen anderen Drachen und zwingt ihn, diese Information preiszugeben. Die Gefangennahme erfordert jedoch die Zustimmung und Zusammenarbeit des Weißlauf-Jarls. Je nach politischer Lage, müssen hierfür entsprechende diplomatische Schritte unternommen werden.


Questbeschreibung

Sprich mit Paarthurnax oder sprich mit Arngeir oder sprich mit Esbern
Es ist im Grunde egal, mit wem man spricht, um in dieser Quest fortzuschreiten. Da man sich gerade auf dem Hals der Welt befindet, kann man direkt Paarthurnax ansprechen. Er gibt zu, dass dies kein endgültiger Sieg über Alduin war und äußert die Vermutung, dass einer seiner Verbündeten weiterhelfen könnte. Paarthurnax hat die Idee, einen Drachen in der Drachenfeste zu fangen und ihn dann überreden, Alduin zu verraten. Es ist ihm jedoch auch klar, dass der Jarl von Weißlauf zuerst dazu überredet werden müsste, doch er glaubt an die Überzeugungskraft des Dovahkiin. Paarthurnax erinnert sich noch mitfühlend, als Numinex vor Ewigkeiten dort gefangengenommen wurde.

Geht man ein paar Schritte den Berg hinab, erzählt Meister Arngeir, dass sie den Drachenfall-Schrei bis hierher gehört haben, jedoch Alduin gen Osten wegfliegen sahen. Bei dem Plan, die Drachenfeste als Falle zu benutzen, rechnet er mit Schwierigkeiten seitens des Jarls, hat aber keine bessere Idee. Er erinnert daran, dass der Weg der Stimme auf viel mehr als nur den Kampf vorbereitet und man bei den kommenden Gesprächen auf die Stärke und Wahrhaftigkeit der eigenen Stimme vertrauen soll.

Begibt man sich zusätzlich noch zum Tempel der Himmelszuflucht, äußert Esbern die gleiche Vermutung wie Meister Arngeir, dass Alduin sich nach Sovngarde zurückgezogen hat, um seine Wunden zu lecken und neue Kraft aus den Seelen gefallener Krieger zu sammeln. Und auch Esbern stimmt zu, dass die Idee mit der Falle in der Drachenfeste genial ist. Doch im gleichen Atemzug erzählt er von seiner Entdeckung, wer Paarthurnax tatsächlich ist. Das führt automatisch zu der gleichnamigen Quest.

Sprich mit dem Jarl von Weißlauf
Der weitere Verlauf der Hauptquest ist an diesem Punkt abhängig von der politischen Lage im Lande.

  • Wenn das Fürstentum Weißlauf immer noch unter der Herrschaft der Kaiserlichen steht, ist Balgruuf der Ältere der Jarl von Weißlauf.
    Wenn die Sturmmäntel maximal ein Fürstentum besitzen, wird der Jarl sofort dem Plan zustimmen, die Drachenfeste als Falle zu benutzen.
    Haben die Sturmmäntel die Kontrolle über mehr als ein Fürstentum oder man sich am Bürgerkrieg noch nicht beteiligt hat, kann der Jarl dem Plan mit der Falle aus Sicherheitsgründen nicht zustimmen.

  • Wenn Weißlauf von den Sturmmäntel eingenommen wurde, ist Vignar der Verehrte der Jarl von Weißlauf.
    Wenn die Kaiserlichen maximal ein Fürstentum besitzen, wird der Jarl sofort dem Plan zustimmen, die Drachenfeste als Falle zu benutzen.
    Haben die Kaiserlichen die Kontrolle über mehr als ein Fürstentum, kann der Jarl dem Plan mit der Falle aus Sicherheitsgründen nicht zustimmen.

  • Man kann die Zustimmung des Jarls bekommen, wenn man den Bürgerkrieg durch Kämpfe beendet oder soweit gebracht hat, dass der Jarl von Weißlauf sich sicher fühlt. Hat man allerdings Paarthurnax getötet, ist man gezwungen, den Bürgerkrieg zu gewinnen, weil die verärgerten Graubärte keine Hilfe bei den Friedensverhandlungen leisten werden.

Wenn der Jarl seine Zustimmung verweigert, kann man argumentieren, dass Alduins Rückkehr eine größere Gefahr darstellt als der Bürgerkrieg. Trotzdem will der Jarl nur dann einen Drachen in die Stadt lassen, wenn die Kämpfe im Land zumindest zeitweise aufhören. Ein Waffenstillstand wäre nötig und die Verhandlungen müssten auf neutralem Boden stattfinden. Das einzige neutrale Gebiet ist Hoch-Hrothgar und da die Graubärte von allen respektiert werden, wären sie die idealen Vermittler und Ausrichter von Friedensverhandlungen.

Sichere dir den Beistand der Graubärte bei der Aushandlung des Waffenstillstandes zu
Im Falle eines tobenden Bürgerkrieges wird jetzt die Zwischenquest "Eine unendliche Geschichte" aktiviert. Darin müssen die Kriegsparteien nach Hoch-Hrothgar eingeladen werden und man muss einen Waffenstillstand aushandeln.

Erlerne den Schrei, mit dem man Odahviing rufen kann
War man gezwungen, die Friedenskonferenz einzuberufen, muss dieser Punkt mit dem Schrei noch geklärt werden. Nachdem die Verhandlungen beendet wurden und Ulfric den runden Tisch verlassen hat, wird die Frage aufgeworfen, wie man einen Drachen in die Drachenfeste locken kann. Hierzu hat sich Esbern in der Bibliothek der Klingen im Vorfeld informiert und herausgefunden, dass die Namen der Drachen aus drei Worten der Macht bestehen. Benutzt man so einen Namen als Thu'um, wird der gerufene Drache es hören, egal wo er sich befindet. Drachen wären von Natur aus hochmütige Kreaturen und würden so eine Herausforderung nie ablehnen, vor allem, wenn sie mit der Stimme des Alduin-Bezwingers gerufen werden. Der Drache wird nicht widerstehen können und dem Ruf nachkommen. Einer dieser wiederbelebten Drachen soll laut den Klingen-Aufzeichnungen den Namen Od...Ah...Viing tragen, also übersetzt "Geflügelter Schneejäger". Als Esbern den Namen nennt, lernt man automatisch den neuen Schrei.

Stimmt der Jarl von Weißlauf dem Fallen-Plan zu, ohne dass Friedensverhandlungen nötig sind, kann man den Namen des Drachen (und damit den Schrei) von Paarthurnax erfahren.

Stelle Odahviing eine Falle / Rufe Odahviing zur Drachenfeste
Man kann den neuen Drachenruf jetzt überall und jederzeit einsetzen. Und Odahviing kommt auch angeflogen, nur ist er außer Reichweite für irgendeine Interaktion. Man muss also nach Weißlauf reisen und dort mit dem Jarl über die Gefangennahme sprechen. Sobald man bereit ist, folgt man dem Jarl zum hinteren Teil der Drachenfeste. Die Großstufe ist eine riesige offene Halle mit einem Vorbau, von dem man den Drachen rufen kann. Kurz nach dem Ruf in den Himmel, hört man den vom Süden kommenden roten Drachen und spürt den schweren Flügelschlag.



Bezwinge Odahviing und nimm ihn gefangen
Wie erwartet, greift der Drache sofort an und packt im Flug einen unglücklichen Wachmann, den er aus großer Höhe in den Tod fallen lässt. Immer wieder kommt er angeflogen und greift mit Feueratem an. Er landet auch auf den Zinnen, setzt die Verteidiger in Brand und hebt wieder zum neuen Angriff ab.



Man kann ihn mit Pfeil und Bogen ärgern, so dass er landet und einem folgt. Aber effektiver ist der Drachenfall-Schrei, der Odahviing überhaupt am Wegfliegen hindert. Sobald der Drache gelandet ist, sollte man sich tiefer in die Halle begeben, damit er kriechend folgt. Es ist nicht möglich, ihn zu töten und man sollte sich darauf konzentrieren, ihn in die Halle zu locken. Ist er auf der Höhe der Ketten, wird die Fangvorrichtung von den Wachen aktiviert und der wütende Drache ist gefangen.



Verhöre Odahviing
Odahviing ist gleichzeitig überrascht, gedemütigt und beeindruckt. Er fühlt sich wie ein Bär in der Falle. Sein Eifer, dem Dovahkiin im Kampf zu begegnen wäre sein Verderben. Trotz seiner misslichen Lage imponiert ihm die Verschlagenheit beim Ersinnen dieser List. Bevor man ihm überhaupt eine Frage stellt, weiß er, dass es um Alduin geht und erwähnt, dass viele von ihnen mittlerweile Alduins Herrschaft hinterfragen, doch bisher keiner von ihnen bereit war, sich offen gegen ihn zu stellen.



Auf die Frage, wo sich Alduin versteckt, antwortet Odahviing, dass er nach Sovngarde gereist ist, um seine Kraft zurückzuerlangen. Dort nimmt er die Seelen der sterblichen Toten in sich auf. Das Tor nach Sovngarde befindet sich in Skuldafn, einem sehr alten Tempel in den Bergen im Osten. Dann will Odahviing wieder frei gelassen werden.
Doch die Gelegenheit ist perfekt, zu versuchen, den Drachen als Diener zu gewinnen. Die Idee weist Odahviing ab, will jedoch darüber nachdenken, wenn Alduin besiegt ist. Außerdem gibt er zu bedenken, dass man Skuldafn ohne Schwingen nicht erreichen kann. Er bietet an, den Spieler dahin zu fliegen, will aber vorher freigelassen werden.

Bevor man sich mit Odahviing über weitere Details seiner Freilassung unterhält, endet die Quest an dieser Stelle. Die Unterhaltung wird fortgesetzt in der thematisch nachstehenden Quest.


Video


Bekannte Fehler
  • Wenn Vingar Jarl von Weißlauf ist und man noch keine Gefährten-Quest absolviert hat, wird der gefangene Odahviing nicht sprechen und weiterhin feindlich bleiben.
  • Wenn man sich zu nahe an Odahviing befindet, während die Falle zuschnappt, könnte man durch den Boden fallen und ist im "Nichts". Eine Schnellreise und Rückkehr kann helfen.

Tipps & Anmerkungen

  • Delphine schickt den Spieler zu Esbern und wird über nichts anderes sprechen, bis Esbern über Paarthurnax erzählt und seinen Tod verlangt. Sobald er das dem Spieler mitgeteilt hat, wird Delphine wieder auf ggf. begonnene Nebenquests ansprechbar sein. Doch solange Paarthurnax lebt, wird keiner der beiden über neue Themen oder Nebenquests sprechen.
  • Während Odahviing in der Drachenfeste gefangen ist, beginnen andere Drachen, gegen die man in dieser Zeit kämpft, "Skuldafn fen kos dinok." ("Skuldafn wird Euer Tod sein.") dem Spieler zu zurufen. Und zwar immer wieder zwischen ihren Angriffsschreien.
    Die Wachen in der Stadt sind beeindruckt und loben diese historische Aktion.
    Kinder in der Drachenfeste beschweren sich, dass man sie nicht zum Drachen vorlässt.
    Der Jarl lobt das glorreiche Meisterstück, zweifelt nicht mehr am Drachenblut und vergleicht den Spieler mit dem legendären Olaf Ein-Auge.
    Irileth wünscht, die Bestie wäre fort. Man soll damit tun, was nötig ist.




« Letzte Änderung: 24.02.2012, 22:23 von klarix »
  11.11.2011, 14:52
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« Letzte Änderung: 18.11.2011, 22:16 von klarix »
  11.11.2011, 16:48
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Huhuuu,

bin gerade bei eben dieser Quest und schreie mir die Seele aus dem Leibe und der liebe Drache will nicht erscheinen. Der Jarl geht mir mit seinem dauerndem gequatsche ebenso auf die Socken wie der Drache, der anscheinend schwerhörig ist. Habe in jeder Balkonposition den Schrei ausgelöst, aber kein Drache in Sicht. Hat der Urlaub? Es ist Tageslicht.

Oder will der mich nur verarschen, schauen wielange ich so herumschreien kann, damit er mich ausser Puste mir ein Krümel ins Auge drückt.  oO

Muss dazu sagen, dass ich die Quest angenommen habe, dann aber meine Zerstörungsskills erstmal auf 100 gebracht hatte, also nix hinlaufen und schreien, erst danach.
Wär ich froh, wenn das CK endlich rauskommt, das würde schon helfen obwohl ich net so gerne cheate, nur wenns halt net anders geht.

Edit: Habs herausgefunden, man muss nur die Taste für den Drachenschrei weiterhin gedrückt halten, na auf sowas muss man mal halt kommen ^^
« Letzte Änderung: 06.12.2011, 19:00 von Gelowien »
"Viele, die leben, verdienen den Tod, und einige, die sterben, verdienen das Leben. Kannst du es ihnen geben? Dann sei auch mit einem Todesurteil nicht so schnell bei der Hand." - Gandalf
  06.12.2011, 18:47
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Hilfe! Ich versuche im Moment, diese Quest zu beenden, habe allerdings ein Problem:

Odahviing ist gefangen, ich habe bereits mit ihm geredet, allerdings ist er wieder feindlich, sobald ich den Wächter die Ketten hab öffnen lassen. Ich habe schon lange danach gesucht, allerdings nichts gefunden. Wisst ihr, woher dieser Bug kommt? Könnt ihr mir da helfen? Ich wäre euch sehr dankbar.
Pro Einhorn? Ich bin dabei!

Diese Steam Signatures sind echt cool... :)
  05.05.2013, 15:59
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uesp sagt das dazu;

Zitat
Odahviing sometimes becomes hostile after releasing him. To fix this, simply exit the Great Porch, wait a few hours inside Dragonsreach, and return to Odahviing.

Hast du das probiert?
We were -- waist deep in the Big Muddy
And the big fool said to push on.
  05.05.2013, 16:12
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Tja, ich Dummchen guck nicht auf UESP...  :lachen:
Nee, habe ich nicht, ich werd's mal ausprobieren.

//edit: Ja, das hat geholfen! Danke Hircine.
« Letzte Änderung: 05.05.2013, 16:20 von Lucla »
Pro Einhorn? Ich bin dabei!

Diese Steam Signatures sind echt cool... :)
  05.05.2013, 16:14
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