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Thema: Quest 17: Des Weltenfressers Hort  (Gelesen 21947 mal)

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<< 16 - Eine unendliche Geschichte
- Akt 3: Quest 17 - Portal nach Sovngarde erreichen -




Auftraggeber: (alle, doch niemand direkt. Dovahkiins Bestimmung)

Region: Drachenfeste, Skuldafn

Belohnung: Wort des Schreis "Sturmruf" + umfangreiche Zufallsbeute + Drachenpriestermaske Nahkriin


Voraussetzungen

Quest "Der Gefallene"


Schnelldurchgang

Nachdem man Odahviing wieder befreit hat, fliegt man mit ihm nach Skuldafn. Dort muss man sich den Weg durch den alten Tempel gegen Drachen, Spinnen und viele Draugr erkämpfen. Das Portal am Ende wird bewacht von einem starken Drachenpriester.


Questbeschreibung

Gewähre Odahviing die Freiheit
Nähert man sich dem gefangenen Drachen, wiederholt er sein Angebot: Man lässt ihn frei und im Gegenzug bringt er den Spieler nach Skuldafn und verspricht, Alduin nicht mehr zu helfen. Natürlich weiß Odahviing, dass man darauf eingehen wird, weil man sonst Alduin nicht folgen kann. Trotzdem betont der Drache, dass man ihm vertrauen kann. Er wird jetzt seinen eigenen Weg gehen, denn Alduin hat sich als unwürdig für die Herrschaft erwiesen.

Der Wachmann, den man auffordert, die Falle zu lösen, spricht von einer sehr schlechten Idee. Erst als der Jarl ihm erklärt, dass all das zum Plan des Drachengeborenen gehört, zieht er die Ketten hoch. Als der Drache wieder frei ist, weichen alle Anwesenden respektvoll und nervös zurück.



Sprich mit Odahviing
Der befreite Drache dreht sich schwerfällig um, krabbelt auf seinen Flügeln bis zum Vorbau und wartet. Folgt man ihm, fragt er, ob man bereit sei, die Welt zu sehen, wie es nur ein dovah kann. Man wird die dov beneiden.
Es ist die letzte Möglichkeit, zu überlegen, ob man alles für eine lange Reise und gefährliche Abenteuer eingepackt hat. Es wird eine gewisse Zeit dauern, bis man zurückkehren wird. Man sollte jedoch nur das nötigste für Kampf und Verteidigung mitnehmen, denn man wird in der nächsten Zeit viele wertvolle Gegenstände sammeln können.
Ist man für den Drachenritt bereit, steigt man auf und Odahviing hebt ab.
Man hört noch Irileth sagen: "Ihr seid entweder der mutigste Mensch, den ich je getroffen habe, oder der dümmste."

Begib dich zu Alduins Portal nach Sovngarde
Bei der Fluggeschwindigkeit des Drachen dauert die Reise nicht lange. Odahviing landet vor einem alten Tempel und mit dem Versprechen, auf die Rückkehr des Spielers oder Alduins zu warten, verabschiedet er sich und fliegt wieder weg. Der Tempel von Skuldafn weist zwar größtenteils die typische altnordische Bauweise auf, manche Details deuten jedoch auf eine sehr frühe Entstehungszeit. Der Tempel liegt weit im Osten in den Velothi-Bergen und ist von allen Seiten von unüberwindlichen Bergkanten eingeschlossen.


Gesamtkomplex von Skuldafn mit Blick nach Süden. Klick zum Vergrößern.
Empfohlene Reihenfolge:

  • Landeplatz
  • Brücke
  • Weg zum Vorhof
  • Vorhof
  • Südturm
  • Tempelhof
  • Turm
  • Durchgang zur Treppe
  • Nordturm
  • Balsamierungstisch
  • Tempeleingang
  • Tempelausgang
  • Turm
  • Treppe zum Portal
  • Nahkriin und Drachensiegel
  • Portal nach Sovngarde

Schaut man sich um den "Landeplatz" 1 und in der Nähe der Brücke 2 um, erregt man schnell die Aufmerksamkeit der Draugr-Bogenschützen, die auf der anderen Seite lauern. Man kann sie aus der Entfernung bekämpfen oder direkt hinlaufen. Doch wenn man die Brücke passiert, wird man bei 3 von einem Drachen angegriffen - und hat damit mit mehreren Gegnern zu tun. Stellt man sich geschickt an, wird der Drache auch die Draugr gehörig angrillen. Ist man gut im Schleichen, kommt der Drache zwar angeflogen, dreht aber wieder ab (den Kampf gegen ihn kann man so jedoch nur hinauszögern).
Eine andere Möglichkeit wäre, den Fluss schwimmend zu überqueren. So lockt man die Draugr weg von 3 und kann später ungestört den Drachen bekämpfen.

Ist man im Vorhof 4 angekommen, laufen schon weitere Draugrfürsten entgegen und der nächste Drache greift an. Weglaufen kann man kaum, weil die Draugr einen auch ins Wasser verfolgen. Den Südturm 5 als Schutz zu wählen ist nicht empfehlenswert. Man muss sich also auch dem zweiten Drachen stellen. Empfehlenswert wäre, sich nach 3 zurückzuziehen, so dass nicht weitere Draugr nachkommen.

Hat man auch diesen Kampf gemeistert, kann man sich dem Südturm 5 zuwenden (was aber optional ist). Man sollte sich aber zuvor vergewissern, dass nicht von irgendwo ein Draugr mit erhobener Waffe auf dem Weg ist. Schnellspeicherung wäre jetzt ratsam. Drinnen erwarten einen an die 5 Draugr auf engstem Raum. Gut wenn man einen Flächenzerstörungszauber wirken oder Schriftrolle einsetzen kann. Das Leben kann hier schnell schwinden, so dass man in der Nähe der Eingangstür kämpfen sollte, um sich im Notfall draußen zu heilen. Zu holen sind hier ein paar lose Gegenstände und der Inhalt einer Truhe.

Nach verlassen des Südturms 5 wendet man sich nach Osten und erreicht über die Doppeltreppe den Tempelhof 6. Dahinter sieht man den Nordturm 9. Selbstverständlich wird man im Tempelhof von Draugr angegriffen - vor allem hier kann der Kampf heiß werden. Die Gegner stehen hier im Freien auf 3 Ebenen. Wenn man sich nur langsam und vorsichtig vorwärts bewegt, kommen sie möglicherweise nur paarweise. Aber die Bogenschützen auf den Mauern können ein Problem darstellen. Man kann im Eingang des verfallenen Turms 7 auf die Gegner warten, so dass man wenigsten den Rücken frei hat. Dort wartet eine Truhe als Belohnung.



Hat man sich im Hof bis zu der Treppe bei 8 durchgearbeitet, steht man oben vor dem Tempeleingang 11. Optional kann man noch die verbliebenen Bogenschützen auf den Mauern erledigen, den Nordturm 9 säubern (Schatztruhe ist nur über den Balkon erreichbar) und die Truhe auf dem altarähnlichen Balsamierungstisch 10 plündern. Mindestens 4 weitere Draugr bewachen die Ebene über dem Tempeleingang, können aber im Moment mit Nahkampfwaffen nicht erreicht werden.


Geht man rechts vorbei, findet man im Dunkeln eine Truhe.

Im Innern des Tempels sieht und spürt man die Jahrtausende, die seit dem Drachenkult vergangen sind. Die zeitlose Stille ist aber nicht friedvoll. Dringt man ein paar Schritte tiefer in den Eingangsraum, sieht man von Weitem schon die Schatten der ewigen Wächter. Ein Vorbeischleichen an den umher wandernden Draugrtodesfürsten ist theoretisch möglich, wird aber stressig, denn man muss am Ende des Eingangsbereichs ein Rätsel lösen.


Hier endet der Eingangsbereich und erst die Lösung des Rätsels hebt die Gittertore.

Lösung des 1. Säulenrätsels
3 Drehsäulen und 2 Wandbilder bilden eine Linie. Der Wal der linken Säule muss zum Wal an der Wand schauen, die Schlange der rechten zur Schlange an der Wand. Die Mittlere Säule wählt das Gittertor, das geöffnet werden soll. Über dem linken Gittertor hängt die Schlange, über dem rechten der Falke. Hat man z.B. Schlange eingestellt, legt man den Hebel in der Mitte des Raums um und das linke Gitter geht hoch. Danach stellt man den Falken ein und betätigt den Hebel noch einmal für das zweite Gitter.
Wichtig für die Orientierung: An jedem Säulenboden ist eine Kerbe, die die Richtung anzeigt, in welche das korrekte Tierbild eingestellt werden muss. Das gilt für alle Drehsäulen. In diesem Fall zeigt die Kerbe der mittleren Säule zum Hebelschalter - in diese Richtung muss Schlange oder Falke eingestellt werden.

Nachdem man beide Tore geöffnet hat, schaut man zuerst in die Truhe hinter dem rechten Gitter. Danach geht es weiter durch das linke Gittertor. Man kommt in einen bewachten Einbalsamierungsraum, durch den man einen mit Spinnen versuchten Bereich erreicht. Danach kommt man in den nächsten Rätselraum mit zwei kleinen Brücken. Es geht darum, eine Holzbrücke herunterzulassen, um in den nächsten Bereich zu kommen.



Lösung des 2. Säulenrätsels
Die 2 Steinbrücken führen zu kleinen Kammern, in denen jeweils eine Drehsäule steht. Diese müssen so eingestellt werden, wie die Bilder über den Kammereingängen. Also links Wal und rechts Falke. Es gibt noch eine dritte Drehsäule auf der unteren Ebene. Diese muss so eingestellt werden, wie auf der Wand unter der noch hochgestellten Holzbrücke - Schlange. Danach betätigt man den Hebel auf dem Podest und Holzbrücke kracht herunter.

Man betritt den zweiten Bereich des Tempels und erreicht einen weiteren Mumifizierungsraum. Auch hier wird man am schnellen Passieren gehindert. Über die Brücke kommt man zu einer Wendeltreppe. Der Bodenschalter löst eine Giftpfeilfalle aus und zündet das Öl am Boden an. Oben wird man schon von Draugr erwartet, manche Bogenschützen schießen durch Öffnungen in der Mauer. Diese muss man erledigen, denn hinter der Mauer befindet sich ein Hebel für ein weiterführendes Gittertor. Außerdem liegt dort eine Truhe.

Durch das offene Gittertor und mehrere gewundene Gänge geht man auf ein Klauenrätseltor zu. Davor steht ein einsamer Wächter, der ein besonders starker Draugr ist.

Lösung des Klauenrätsels
Wie bei vielen anderen solchen Klauentoren, braucht man die dazu passende Drachenklaue. Die Diamantenklaue trägt der Draugr bei sich und wird sie nicht freiwillig aushändigen. Hat man ihm die Klaue abgenommen, kann man sie im Inventar drehen und sieht die Tiersymbole, die man mit den Ringen an der Tür einstellen muss: Fuchs, Motte, Drache.



Hinter dem Tor befindet sich ein ruhiger Bereich mit einer Drachenmauer. Hier gibt es keine Gegner - eine selige Ruhe vor dem Sturm. Man lernt ein Wort des Drachenschreis "Sturmruf". Links der Mauer führt ein Gang zum Tempelausgang. In einem Nebenraum rechts stehen ein paar wertvolle Tränke.

Draußen 12 wird man gleich von einem Draugr erspäht. Man sollte ihn möglichst an der Tür erledigen, um nicht mehr von ihnen auf einmal anzulocken. Gegenüber der Tür kann man den alten Turm 13 besichtigen, in dem unten eine Truhe steht. Um beim finalen Kampf nicht gestört zu werden, sollte man sich jetzt auf die andere Seite der Portaltreppe 14 begeben (ohne sie hochzusteigen) und die letzten 2-3 Draugr ruhigstellen.



Dann kann man sich in Ruhe der obersten Plattform zuwenden, auf der sich das Portal 16 nach Sovngarde befindet. Dieses wird bewacht von dem mächtigen Drachenpriester Nahkriin 15.

Betritt Sovngarde
Sobald Nahkriin merkt, dass man die Treppe hochsteigt, begibt er sich zum Portal und murmelt ein paar Beschwörungsformeln, um es zu schließen. Dann nimmt er seinen Stab aus dem Drachensiegel und greift an. Er ist ein harter Gegner und kann mit seinem Stab 50 Blitzschaden pro Sekunde machen. Blitzschutzverzauberungen oder Tränke sind da sehr von Vorteil. Wenn man Pech hat, belebt Nahkriin die getöteten Draugr wieder. Auf den Säulen über dem Portal sitzen 2 Drachen und beobachten das Geschehen. Man hat jetzt 2 Möglichkeiten:

  • Man kann Nahkriin mit Waffen, Zaubern und Beschwörungen besiegen. Dabei sollte man aufpassen, keinen der 2 wachenden Drachen zu treffen, sonst hat man mit 3 starken Gegnern gleichzeitig zu tun. Dem besiegten Drachenpriester muss man den Stab abnehmen (und die wertvolle Maske) und ihn in das Drachensiegel einsetzen. Daraufhin öffnet sich das Portal wieder.

  • Da Nahkriin als erstes das Portal zu schließen versucht, bevor er irgendetwas anderes macht, kann man versuchen, ihn daran zu hindern. Mit Hinrennen oder Sprinten erreicht man ihn jedoch nicht rechtzeitig, aber mit dem Schrei "Wirbelwindsprint". Sobald der Schrei ausgeführt wurde, stellt man sich Nahkriin in den Weg und greift ihn vorzugsweise mit einer Waffe an - so wird er mit jedem Schlag etwas zurückgeworfen, was ihn am Vorwärtskommen hindert. Er wird nicht kämpfen oder sich verteidigen, da seine KI darauf ausgerichtet ist, zunächst das Portal zu schließen. Man kann ihn also in Ruhe und gefahrlos zerstückeln.

Bevor man das Portal nach Sovngarde betritt, kann man optional noch die 2 Drachenseelen holen. Allerdings wird man gegen 2 Drachen gleichzeitig kämpfen müssen.
Sobald man bereit ist, springt man mutig in den Portalwirbel und landet in der Ebene von Sovngarde. Hier endet die Quest und gleichzeitig wird die nächste aktiviert.



Video


Bekannte Fehler


Tipps & Anmerkungen

  • Vergleicht man die Ingame-Karte mit anderen Landkarten, dürfte Skuldafn an oder eher hinter der Ostgrenze liegen - also in Morrowind.
  • Will man alles hier erkunden und jede Kostbarkeit mitnehmen, muss man es jetzt tun. Nach der Quest kommt man nie mehr hierher zurück.
  • Der Nordturm 9 steht nicht im Norden, sondern im Osten.
  • Die meisten Draugr hier sind vom Rang der stärksten, die man bei aktueller Spielerstufe in den sonstigen Hügelgräbern und Ruinen findet. Der Wächter der Klaue ist noch einen Rang höher.
  • Das 2. Säulenrätsel muss nicht gelöst werden. Mit Wirbelwindsprint kann man die andere Seite erreichen und sich hinter den Balken und Brettern durchzwängen.
  • Die 2 Drachen oben am Portal kommen angeflattert, sobald man den Tempelausgang verlassen hat. Sie greifen nicht an, sondern setzen sich auf die Pfeiler links und rechts des Portals und beobachten. Wird einer gezielt angegriffen oder von einem Flächenzauber getroffen, greifen beide an.




« Letzte Änderung: 27.01.2012, 16:51 von klarix »
  11.11.2011, 15:11
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  11.11.2011, 16:47
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