Das Land ist seit langem zum Großteil von Menschen besiedelt. Daher ist es konsequent im Gegensatz zu Morrowind uns eben sehr vertraut da die Menschheit sich im "Mittelalter" befindet. Wenn es Schusswaffen oder fliegende Luftschlösser gäbe würden viele Kritiker genau das Gegenteil bemängeln hier. Also kann man es ebenso als Stärke des Spiels auslegen.
Seit wann ist Kultur/Architektur das einzige, was Morrowind auszeichnen?
Zur Elfenrasse:
Elfen sind in TES eben keine androgynen Schönlingewelche die Heiligkeit in Person darstellen, sondern eine uns sehr fremde und intelligente Art die mit unseren Schönheitsidealen eben nichts zu tun haben. Für sie sind Menschen eben genauso eigenartig und hässlich. Dieses Konzept wurde von Bethesda eben auf alle intelligenten Arten Tamriels übertragen und ist daher ein Punkt der der Glaubwürdigkeit der Welt und nicht dem Geschmack der fantasyverwöhnten Fangemeinde geschuldet ist.
Wow, da kommt jemand erst mit Skyrim in TES rein und meint direkt, zu wissen, wie es mit Elfen steht. Hier, für dich:

"Fantasyverwöhnte Fangemeinde", was soll das überhaupt bedeuten?Zur Karte:
Die Karte ist eben atmosphärisch im Stil der Landschaft designt und dreidimensional angelegt worden. Wer sie im Laufe des Spiels benutzt wird schnell lernen wie man die Karte dreht um einen Ort darauf findet besonders wenn man ihn schon entdeckt hat. Bei Quests hat man sowieso den Marker zu Verfügung dem man eigentlich nur hinterherrennen (bzw. nur schnellreisen) muss. Also ich brauch allerhöchstens 60 sek um einen Ort zu finden dessen Name mir komplett entfallen ist. Auf einer echten Karte kann ich auch nicht in der Legende herumscrollen und brauche wahrscheinlich sehr viel länger um etwas finden.
Zu den Lichtverhältnissen in Höhlen:
Wo die Karte zu unbequem ist da sind die Höhlen zu bequem. Wo manche Leute auf mehr Unrealismus pochen kommen andere und wollen mehr Realismus. Hier wurde es dem Spieler eben etwas einfacher gemacht sich zurechtzufinden wer sich unbedingt dran aufhängen will der soll das meinetwegen tun.
Ernsthaft, du assoziierst Höhlen mit der Karte? Okay, falls du tatsächlich nicht von selbst draufkommst:
Die
Karte ist Teil des
beschissenen Interface, dieses muss leicht zugänglich sein, da es lediglich dazu da ist, Informationen darzustellen.
Höhlen hingegen sind Teil des Gameplays, das heißt, sich in ihnen zurechtzufinden, zu verlaufen, oder gar (Andraste bewahre) einen Schauer über dem Rücken zu fühlen, da es zappenduster ist, gehört zum Spielerlebnis.
Und willst du ernsthaft implizieren, dass dieser Google-Earth-Verschnitt *realistischer* ist als die simple Pergamentkarte, die jeder will?
Man kann die Welt völlig frei bereisen. Man muss (bis auf den ersten evtl) keinen einzigen Quest machen wenn man nicht will. Man kann fast jedes Gespräch abbrechen wenn man keine Lust darauf hat und 90% der NPCs einfach ausrotten wenn einem der Sinn danach steht. Man kann vielleicht jammern: hätte man sich doch diesem oder jenem anschließen können oder die Daedra bei der Wache verpfeifen können. Das Spiel bewegt sich mmn. aufgrund der enormen Entscheidungsfreiheit sowieso auf sehr schmalem Grat. Da jede Entscheidungsmöglichkeit grundsätzlich auch irgendwie in die Lore eingehen muss ist es beinah unmöglich für jeden Quest drei verschiedene Wege einzubauen nur weil der Spieler xyz ja vielleicht Sympathien für die Schluchtweiherhexen hegen könnte (überzogen dargestellt).
Und hier kommt etwas ins Spiel, das nennt sich "Immersion". Jemand, der keinen Soziopathen spielt, rennt nicht einfach mitten im Gespräch weg und ignoriert alles und jeden. Dumm für ihn, dass das Spiel ihn dennoch mit 6474256371285623 wertlosen Quests totwirft.
Ach ja, zähl' doch mal die ganzen Nebenquests aus TES-Spielen auf, die überhaupt in Nachfolgerspielen erwähnt wurden.
Viele sagen es ist eine der großen stärken von Skyrim dass die Nebenquests eben nicht schwarz weiß malen sondern einen immer wieder in Gewissenskonflikte bringen. Dennoch kann man in 95% Prozent der Fälle einfach die Aufgaben nicht machen wenn man nicht will. Man kann sogar oft den Auftraggeber töten oder den Quest anders lösen. Hier ist es wohl meistens der Drang möglichst viele Belohnungen mitzunehmen Quests oder Erfolge abzuschließen warum andere Leute dann gegen ihr Gewissen oder Willen eine Aufgabe weiterspielen und sich hinterher im Internet darüber aufregen.
Ich habe noch nie von jemandem gehört, der sich wegen Entscheidungen aufgeregt hat. Ich habe aber sehr wohl gehört, und es ist ein Fakt, dass die Quests in Skyrim lieblose Massenware mit Stories auf Grundschulaufsatz-Niveau sind. "Gewissenskonflikte" bestehen lediglich aus "Mach die Quest oder schlag dem Questgeber ins Gesicht", wie wahnsinnig tiefgründig. Namiras Daedraquest ist da ja so ein hervorragendes Beispiel, wie ich
hier beschrieben habe.
Im Hauptquest muss dann einmal ein festgelegter Handlungstrang verfolgt werden wenn das ganze loreverträglich sein soll. Hier hat Bethesda verständlicherweise einfach keine Lust sich in TES VI auf ein "anderen Gerüchten zufolge hat sich das Drachenblut den gemäßigten Drachen angeschlossen und die erste konstitutionelle Drachenaristokratie gegründet" - Spielchen einzulassen. Was eine überzogene Entscheidungsfreiheit bem Abschließen der Hauptquests bringt kann man heute noch wunderbar in der Lore nachlesen die sich auf die Zeit von Daggerfall bezieht, wo man einfach einen Zeitriss (Drachenbruch) erfinden musste um die sieben verschiedenen Enden in der Geschichte fortzuführen. Hier jammern verständlicherweise viele Spieler rum warum so etwas nötig ist da im Nachhinein kaum einer mehr durchsteigt wie die Vorgängergeschichte denn nun zu verstehen ist.
Wo jammert jemand wegen dem Drachenbruch rum? Es ist ein exzellent inszeniertes Stück TES-Lore.
Dass jemand tiefgreifende Entscheidungen verlangt hat, habe ich noch nicht gesehen und wurde von dir einfach mal so uminterpretiert, um's ins Absurde zu treiben. Fakt ist, dass der Mainquest
jegliche Entscheidungsfindung fehlt, und bereits sowas wie "Rette/Opfere jenen Charakter" eine Bereicherung darstellen würde, da jener Charakter gar nicht für die weitere Lore relevant sein muss (oder alternativ per Savegame auf TES 6 übertragen wird)
Ist allerdings auch irrelevant, der Hauptstory fehlt ja sowieso jeglicher nennens/rettenswerte Charakter oder überhaupt sowas wie emotionale Involvierung des Spielers.Wenn man lange genug sucht dann findet man immer Dinge an denen man sich reiben kann. Skyrim hat ein paar Schwächen die aus meiner Sicht eindeutig sind (Bugs, am anfang fehlerhafte Patches, zu niedrige Schwierigkeit auf high level) und der Rest kann nach eigenem Geschmack immer gewendet werden wie es einem passt oder wird aus einer Laune oder Langeweile heraus bemängelt. Meiner Meinung nach ist das alles Kritik auf sehr hohem Niveau und die Kritik wird verständlicherweise lauter sobald das Spiel einen nicht mehr jede freie Minute unterhält sondern man (für ein Videospiel) schon überdurchschnittlich lange unterhalten worden ist. bei der heutigen Masse an gehypten Spielen ist es ein Wunder dass sich Leute überhaupt noch so ein Spiel für 100 und mehr Stunden antun und nicht aus lauter aufregung um dieses oder jenes release einfach das nächste anfangen. Das ist meiner Meinung nach ein Faktor an dem man die Qualität eines Rollenspiels wirklich messen kann und da liegt Skyrim im Vergleich ganz weit vorne.
TL;DR: "Man hat viel zu tun, 9999999 Stunden Spielzeit, das allein zählt denn Quantität = Qualität, Fehler muss man mit der Lupe suchen und sind sowieso meckern auf hohem Niveau denn wie gesagt 999999 Spielzeit, ach ja hier noch abenteuerliche Interpretationen von Dingen die gar nichts miteinander zu tun haben"
Protipp: Ich musste gar nicht suchen, nach 30 Stunden hat sich Skyrim dank völlig offensichtlicher Sachen als Spiel disqualifiziert. Na sowas.