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Thema: Skyrim: Bethesda zu Mods und Patches  (Gelesen 6090 mal)

  • Novize
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:D Was wird hier denn von UNSPIELBARKEIT geredet? Ich habe gestern die hundertste Stunde Skyrim hinter mich gebracht und noch keinen einzigen Bug entdeckt. Und ich habe den Patch drauf, also... ;)

Du solltest dringend besser auf deine Gesundheit achten!!!

Da der Patch erst Montag rausgekommen ist, seit Montag 0.00 Uhr bis zu deinem Post insgesamt rd. 103 Stunden vergangen sind und du bereits 100 Stunden mit Patch gespielt hast, dann hast du ja ohne Unterbrechung (bis auf 3 Std.) eine Woche lang Skyrim gezockt!!

Das ist nicht gut für die Augen, für's Kreuz und btw auch nicht für soziale Beizehungen...  ;)

Hah, der war gut^^ Nein, ich meinte, ich habe die 100te INSGESAMT hinter mich gebracht. Mit dem Patch vielleicht die 3te oder 4te.
Trotzdem, made my day. :D
  02.12.2011, 13:41
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  • TheMetalCrusade


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War mir schon klar, aber sorry, konnt nicht anders  :P

Werd das bei Gelegenheit mit meinem Therapeuten besprechen  ;)
"Wer immer nur das tut, was er schon kann, bleibt immer das, was er schon ist."
Dr. Reinhard K. Sprenger (*1953)
  02.12.2011, 14:24
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Dieses Gefühl wenn man noch keinen einzigen Bug gesehen hat...
Tut mir echt leid dass ich euren Zorn nicht nachvollziehen kann, aber mir gefällt Skyrim super.
Und dass man jetzt mal nen Monat auf die Mod-tools warten muss wird auch niemanden umbringen.
Ich freu mich sogar schon auf diese Steam Integration, wenn die das vernünftig umsetzen könnte das super werden. Das Gute an der Sache ist ja, dass, falls Bethesda die Umsetzung verkackt, wir weiterhin nexus und co benutzen können.
Die einzige Sache bei der ich mir ziemlich sicher bin dass sie uns wieder enttäuschen werden sind die export plugins für die 3d tools. Bei Oblivion hat es ja fast ein Jahr gedauert bis man vernünftig Rüstungen und Kreaturen importieren konnete, weil Bethesda aus irgendwelchen Lizenzgründen die plugins, die sie benutzt haben, nicht releasen konnten. Ich hoffe, dass es die diesmal zum download gibt (angeblich soll es ja diesesmal nicht Gamebryo sondern ne eigene engine sein, dafür sollten sie die Rechte ja eigentlich haben)
  02.12.2011, 17:11
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  • Handlanger
    • Dunkle Bruderschaft
So ich hatte das Glück das ich bei einer Aktion von Amazon Skyrim für 27€ ergattern konnte.
Nun habe ich es bei mir zuhause installiert, nur MUSS ich es nicht spielen.
Sollte ich lieber noch eine Woche warten wann das Update herauskommt?

Ihrgendwie sagt jeder was anderes.
Von manchen hört man das sie keinerlei Fehler haben und dann wieder welche, das durch den Patch x Fehler hinzugekommen sind.
Eine Möglichkeit auf ein Update habe ich nicht.
Und wie gravierend sind den die Fehler? Betrifft das jeden mit der Magieresistent?

Sollte ich noch eine Woche warten bevor ich mich ans Spiel wage oder gleich durchstarten?
  04.12.2011, 12:51
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Amandil:
Die Fehler sind sehr gravierend dahingehend, dass man keinen Krieger spielen kann, weil dieser von gegnerischen MAgiern sofort zerlegt wird. Stell dir mal vor ein Magier macht 150 Schaden mit einem Angriff. Nun hat man als Krieger dagegen Resistenzen und Schild-Perks, die den Angriff auf... irgendwas um die 20-30 Schaden runterdrücken sollten. Diese Resistenzen funktionieren aber nicht bei jedem. Daraus folgt, dass aktuell MAgier mit einem Zauber (egal ob Eis, Feuer oder Blitz) gegen alles vorgehen können und das Krieger massiv im Nachteil sind, weil ein Drache pustet einen so ganz ohne Resistenzen später einfach um.
Der Anfang, ich würde mal so sagen bis lvl 20-25 ist aber locker spielbar. Nur wenn man deutlich weiter im lvl ist, kommen halt zunehmend auch magisch begabte Gegner und das Spiel geht dann auch solangsam davon aus, dass der Spieler Resistenzen haben müsste. Dadurch dass man diese Resistenzen aber nicht haben KANN wird es dann hart.

Meine Empfehlung: Spiel einfach drauf los :)
aktuelles Projekt:
Thor - Bretone - lvl 64
Ziel: Alchemie, Verzauberung, Schmiedekunst, leichte Rüstung, schwere Rüstung, Wiederherstellung, Illusion, Veränderung, Schleichen, Redekunst, Blocken, Beschwörung auf 100 bringen ohne mit dem Char je in einem Dungeon gewesen zu sein, Quests erledigt zu haben oder Abgesehen vom Weg nach Weißlauf in der Gegend herumzurennen.
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  04.12.2011, 13:29
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Danke maSu84!

Heißt das als Dunkelelf habe ich keine 50% Feuerresistenz?
Oder ist es ein "Zufallsfehler" der nu manchmal auftritt?
Dann spiel ich einfach mal drauf los und hoffe bis nächste Woche behebt der Patch der kommen mag diese Fehlerchen.
  04.12.2011, 15:06
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Heißt das als Dunkelelf habe ich keine 50% Feuerresistenz?
Oder ist es ein "Zufallsfehler" der nu manchmal auftritt?
Dann spiel ich einfach mal drauf los und hoffe bis nächste Woche behebt der Patch der kommen mag diese Fehlerchen.

Das ist ein Fehler der jeden betrifft und die ganze Zeit wirkt. D.h. es steht zwar da, dass du eine Feuerressistenz hättest, aber du bekommst den Schaden als wäre dem nicht so. Aber ich schließe mich maSu84 an, du wirst am Anfang des Spiels keine allzu großen Probleme dadurch bekommen und deshalb wird der nächste Patch für dich wohl genau rechtszeitig kommen  ;)
  04.12.2011, 15:44
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  • Drachenhüter
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Ein Update für alle Playstation-Spieler hier. Ich möchte mich dazu lieber nicht äußern.

Zitat
Bethesda hat im unten genannten BethBlog-Artikel Details zur Arbeit am PS3-Patch ergänzt. Man habe viele Savegames von problemgeplagten Spielern gesammelt, bei denen die Framerate stark einbricht, und eine Reihe von Ursachen identifiziert – vom automatischen Speichern über die AI-Berechnung der SPU bis zur dynamischen Speicherzuweisung. Der nächste Patch, 1.3, der sich momentan in der letzten Testphase befinde, werde nichts davon beheben. Dies solle erst mit zukünftigen Patches geschehen.
BethBlog-Artikel
Die größten Kritiker der Molche
waren früher eben solche
  06.12.2011, 19:43
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Ein Update für alle Playstation-Spieler hier. Ich möchte mich dazu lieber nicht äußern.

Zitat
Bethesda hat im unten genannten BethBlog-Artikel Details zur Arbeit am PS3-Patch ergänzt. Man habe viele Savegames von problemgeplagten Spielern gesammelt, bei denen die Framerate stark einbricht, und eine Reihe von Ursachen identifiziert – vom automatischen Speichern über die AI-Berechnung der SPU bis zur dynamischen Speicherzuweisung. Der nächste Patch, 1.3, der sich momentan in der letzten Testphase befinde, werde nichts davon beheben. Dies solle erst mit zukünftigen Patches geschehen.
BethBlog-Artikel

also hier habe ich mich fast verschluckt.

Beth hat Betatester und Testprotokolle/Checklisten sind im Softwarebereich normal. Die können mir nicht erzählen, dass kein Betatester auf der normalen PS3 vor sich hin düddelt und das nicht bemerkt hat. Sorry aber bei solchen Statements geht mir der Hut hoch. Ich bin zum Glück XBOX-Spieler aber ich kann nur sagen, dass Beth gerade auf so "simplen" Systemen, wie es Konsolen nunmal sind (keine großartig abweichenden Konfigurationen usw) qualitativ viel besser getestet werden kann.

D.h. für mich sieht es so aus: Beth wusste davon und hat einfach ein Spiel rausgehauen um mit dem Hype Geld zu verdienen und die spieler dann zu vertrösten bzw. im Regen stehen zu lassen - je nachdem ob zukünftige Patches das Problem lösen.


Der helle Wahnsinn. Würde ich so arbeiten, ich wäre meinen Job los.
aktuelles Projekt:
Thor - Bretone - lvl 64
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  06.12.2011, 20:29
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  • Handlanger
    • Dunkle Bruderschaft
D.h. für mich sieht es so aus: Beth wusste davon und hat einfach ein Spiel rausgehauen um mit dem Hype Geld zu verdienen und die spieler dann zu vertrösten bzw. im Regen stehen zu lassen - je nachdem ob zukünftige Patches das Problem lösen.

Ich glaube als die das Datum 11.11.11 im Kopf hatten hat bei denen das Hirn abgeschalten. Da galt nur noch diesen einzigartigen Termin ein zu halten, komme was wolle. Und das haben sie auch, leider. Ein-zwei Monate mehr Entwicklungszeit und das Spiel wäre vermutlich bedingungslos eines der besten Spiele geworden die es gibt/gab.
WHITE SHADOW

Je näher du dem Licht kommst desto größer wird dein Schatten
Fürchte dich nicht vor der Dunkelheit, fürchte dich vor dem was sich im Dunkeln verbirgt
  06.12.2011, 21:05
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Ich habe ja längst eher das Gefühl, dass sie ihren eigenen Quellcode verlegt haben und deswegen mit irgendwelchen wirren Fixes kommen, die mehr kaputt machen als fixen.
Könnte auch erklären, wieso die meisten neuen Features in Skyrim schlechter implementiert sind als andernorts Fan-Mods...
Also, um jetzt mal klarzustellen:
Die PC-Spieler raubkopieren alle und sind selbst Schuld, dass sie Konsolenports kriegen.
Die Konsolenspieler kaufen sich massenweise seichte Kost und abgeflachte RPGs, aber die Entwickler sind Schuld am Abflachen? Ok.
Ja klar sind die Spieler schuld am Abflachen von Spielen wie Skyrim, denn die Gamer entwickeln ja schließlich das Spiel. Logik fail.
  06.12.2011, 21:26
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White Shadow:
Skyrim hätte noch gut 6 Monate gebraucht - das ist nur eine positive Schätzung. Habe bald jeden dreckigen Stein in dem Spiel umgedreht und bin teils irritiert: Da soll man in einem Turm Hexen töten. Okay denkt man sich. Ich dachte die ganze zeit, das würde eine Intrige werden, oben gibts die wendung oder eine Falle, irgendsowas. Nein, es ist nur die gefühlte 100. Festung bei der man einfach nur alles töten soll, was im Kompass als roter Punkt angezeigt wird - klasse. Alleine mit einem kleinen Dialog oben, der eine Wendung beinhaltet, wäre alles spannender gewesen, das wäre doch kein Aufwand gewesen...
Ich hoffe ja inständig das bethseda nicht irgendwann einfach nicht mehr weiter patcht und so die Konsolenspieler gnadenlos verarscht. Fallout 3 (und NV) war richtig gut. Aber Skyrim rutscht auch in meiner Gunst mehr und mehr ab.
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  07.12.2011, 00:24
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  • Drachenhüter
    • Nirn.de Team
Nun, sie versprechen tatsächlich, das Problem zu lösen:

Zitat
Rest assured we take your gameplay experience seriously and will continue working on this until it’s resolved.


Nebenbei gibt es ein paar Tipps, die die Situation verbessern können:

Zitat
As we continue to work on updates for PS3 (as well as Xbox 360 and PC), here are some helpful pointers that can help the game's performance.

Turn off auto saves. This can cause temporary stuttering since the PS3 saves these files in the background. This is most noticeable with large saves when fast traveling to a new area or entering a new area that auto saves.

Clear space on your hard drive. Skyrim makes heavy use of the hard drive, and freeing up space on here seems to help many people. Hard drive speeds also differ in PS3 models. Some users have reported increase performance by upgrading their drives.

Waiting for time to pass. Many things are running in the world depending on what quests you've done or places you have visited. Using Wait or Rest options, passing time will clear up some of these. It depends how long you wait, it may take up to 30 days for some items. Saving, resetting, and loading after this will have the largest effect.


Auch interessant sind die Äußerungen von Joshua Sawyer, der als Lead Developer von Fallout: New Vegas einige Zeit mit der Engine gearbeitet hat. Er arbeitet für Obsidian, nicht Bethesda, denen zufolge die genannten Probleme vor langer Zeit gelöst wurden.

Zitat
Question from one of lesser knowledge... Is there a save game size that you would call "normal" for F:NV? Mine is 14mb, and i'm having intense lag in multiple sections of the Mojave/ all DLC lands. Just curious if that is/could be an issue!

That can easily be a big problem, especially if you're on the PS3. The longer you play a character, the more bit differences on objects (characters, pencils on tables, containers, etc.) get saved off and carried around in memory. I think we've seen save games that are pushing 19 megs, which can be really crippling in some areas.

Zitat
If it's an issue why hasn't it been resolved.The pace at whivh game sellers basically dish an alpha or beta game to the marketplace is sickening. New V stopped being "beta" in mid-2011. I know as a dev my workplace wasn't AAA dishing but we had integrity.

Since you're a developer, you should understand the implication of what I wrote. It's an engine-level issue with how the save game data is stored off as bit flag differences compared to the placed instances in the main .esm + DLC .esms. As the game modifies any placed instance of an object, those changes are stored off into what is essentially another .esm. When you load the save game, you're loading all of those differences into resident memory.

It's not like someone wrote a function and put a decimal point in the wrong place or declared something as a float when it should have been an int. We're talking about how the engine fundamentally saves off and references data at run time. Restructuring how that works would require a large time commitment. Obsidian also only had that engine for a total of 18 months prior to F:NV being released, which is a relatively short time to understand all of the details of how the technology works.

Zitat
Hey Josh, different user, but same kind of 'lesser knowledge' bloke. What's a bit difference and how does it determine a save file?

http://en.wikipedia.org/wiki/Bit_field

It's a compact way to store data. The bit differences in this case are just flags set up to mark what data has changed (i.e., are different) from what's in the core .esm.

Let's say that I, as a designer, set up a creature in an area. I set all of the character's statistics and gear and save it in the master FalloutNV.esm file that gets loaded into the game. You, the player, run through the area and shoot that dude. You loot him of his gear and put a shovel in his inventory because you are wacky.

The game needs a way to mark that his a) position B) health c) inventory d) some other stuff has changed on him. It does that by marking what fields have changed (by setting individual bits) and then indexing the individual (changed) values for reference later.

When you load the save game, it loads up all of the bit fields marking changes in your save game. When the individual objects load, it applies the indexed changes to those objects. That way, when you come back to the area you left two nights ago, the character is still sprawled out where you left him, naked, with a shovel in his inventory.

Individual bits of data are tiny, but there are thousands upon thousands of objects in F:NV, each one containing numerous data fields that could potentially be changed in your save game. Over time, it adds up.

Zitat
Is the inflating save file just an issue for the PS3 (I've seen lots of lag/crash complaints from PS3 users) or does it happen on all platforms? I'm just wondering if other platforms handle it better than the PS3.

As with Fallout 3 and Skyrim, the problems are most pronounced on the PS3 because the PS3 has a divided memory pool.

Zitat
(Same fellow you just answered) So....basically, every time I manipulate an object, it fluctuates the save file up or down? I've noticed files can get rather huge, is there no way this could have been greatly diminished in a game as big as New Vegas?

It almost always goes up. Some areas will reset contents after three (game) days, but a lot of stuff lingers. Additionally, we also have to deal with "persistent references". These are objects that are immediately loaded with the game because we need to be able to reference them anywhere/everywhere in the world -- even if the player is nowhere near the object. Characters are the most common example. All of the companions need to be able to move around the world even when they are not in your current area, so they are all persistent references.

All object data (excluding art assets like .nifs and audio assets [VO]) for persistent references is loaded at all times, so that's more-or-less a permanent chunk of resident memory. The number of persistent references invariably goes up with each DLC, so as the number of DLCs increases, the system has less and less memory available. Of course, the player's save game file only gets bigger and bigger, since he or she is going through more or more areas manipulating an increasingly large number of objects.

This is why some of our later patches actually removed content from the core game (e.g. Primm). Even though we had balanced the memory footprint for the core game, DLC content was pushing down the available resources.

Zitat
"divided memory pool"?

The Xbox 360 has a unified memory pool: 512 megs of RAM usable as system memory or graphics memory. The PS3 has a divided memory pool: 256 megs for system, 256 for graphics. It's the same total amount of memory, but not as flexible for a developer to make use of.

Zitat
But why did the patch remove content from the PC? Most PCs nowadays have 2-4GB of RAM, plus 500MB-1GB of GPU memory. So I doubt the DLCs negatively impacted most PCs to justify content removal...

If we had generated .esms per-platform, that would have been a crazy nightmare for a lot of reasons. A slightly less risky approach could have been to script the removal of assets using the IsPC/IsXbox/IsPS3 functions, but that also introduces its own host of potential problems, especially if objects are attempting to reference something as the script removes it.

We ran into a small but non-trivial number of crashes in F:NV involving persistent references attempting to interact with an object as the player transitions out of his or her current area. E.g. Chief Hanlon attempts to sit in a chair. The player leaves the area, the chair Hanlon wants to sit in is unloaded, and the game crashes.

Zitat
Hypothetically, if I were to play through FNV without opening any non-necessary containers (e.g. never opening an ammo case) or touching any non-necessary objects (e.g. never moving a pencil) would the game be more stable?

By some margin, yes, but randomized loot I believe is generated on the area's first load, which also applies to the equipment in many characters' (e.g. Fiends') inventories.

http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1303536-new-vegas-developer-comments-on-ps3-lag-issues/
Die größten Kritiker der Molche
waren früher eben solche
  07.12.2011, 08:29
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