Auch wenn die Antwort etwas spät kommt:
Wenn ich deinen Beitrag, Exelmes, richtig interpretiere, dann wirst du vermutlich Akrobatik und / oder Athletik sowie so Dinge wie Sicherheit und Schleichen in den Hauptfertigkeiten haben, "schlimmstenfalls" alle vier zusammen. Und dazu noch Alchemie...
Das Problem an diesen genannten Fähigkeiten ist, dass sie sich sehr schnell steigern lassen, ohne dass sie im Kampf von Vorteil wären (Schleichen noch am ehesten). Diese vier Fähigkeiten würde ich anfänglich nicht als Hauptfertigkeit nehmen, und wenn dann höchstens eines davon. Denn wenn du "Pech" hast, dann läufst/springst du z.B. von Bruma nach Skingrad, sammelst Alchemiezutaten und braust daraus Tränke, schleichst dich durch eine kleine Höhle, kanckst dort ein paar Truhen und bis du in Skingrad bist, hast du 2 Levelaufstiege zusammen. Aber keines der Kampffertigkeiten merklich verbessert...
Diese Fertigkeiten lassen sich auch als Nebenfertigkeiten recht schnell hoch treiben, verbessern so also deine Multiplikatoren (siehe Grenouilles Beitrag), ohne dass sie sich auf den Levelfortschritt auswirken.
Ich bin zwar der grundsätzlichen Ansicht, dass bei der Fähigkeitenwahl erlaubt ist, was gefällt, aber wenn du im Kampf mit den Gegnern nicht zurecht kommst, würde ich die Hauptfähigkeiten prüfen.
Mit denen habe ich viel rumexperimentiert, und bin der Ansicht, dass sich zumindest anfänglich Folgendes anbietet: 1x Nahkampfwaffe (stumpf oder Klinge nach Belieben), 1x Fernkampf (Schütze oder Zerstörung), 1x Rüstung (schwer oder leicht). Dann kommts darauf an, wie du dich spezialisieren willst: Magie (dann wären Illusion und Mystik ratsam) oder nicht Magie (dann Blocken und Waffenschmied). Die letzten Beiden sind dann "frei", wobei man anfänglich vielleicht auch hier eher hinsichtlich der Kämpfe überlegen sollte: z.B. Beschwörung, um Verbündete im Kampf zu haben (durchaus wirkungsvoll!), Wiederherstellung, um sich schnell wirkungsvoll zu heilen, oder Schleichen für Stealth-Angriffe. Auch für einen Kämpfer oder Dieb kann Mystik (Leben entdecken, Nachtsicht) sinnvoll sein, für einen Dieb auch Illusion (Chamäleon, Unsichtbarkeit). Umgekehrt wird ein Kampfmagier ggf. auch die Fertigkeit Waffenschmied (fürs Reparieren verzauberter Waffen) oder Blocken (wer seiner Rüstung und Zerstörungsskills nicht zu 100% vertraut...) brauchen können.
Wenn man "den Dreh" in den Kämpfen und beim Leveln erstmal raus hat, kann man das dann mehr und mehr "aufweichen". Ich habe irgendwann dann z.B. einen reinen Magier ohne Kampffertigkeiten gespielt (mit Fokus auf Zerstörung und Beschwörung).
Aber das ist jetzt viel blabla, mit dem du im Zweifel nicht viel anfangen kannst. Du könntest ja mal deinen Char beschreiben (Rasse, Klasse, Fähigkeiten) und die Art, wie du spielen willst, dann könnten wir dir vielleicht ein paar Vorschläge machen?