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Thema: Quest 3: Blutlinie  (Gelesen 17339 mal)

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Auftraggeber: Serana

Region: Dämmerhöhlenkaverne, Burg Volkihar

Belohnung: Dämmerwacht-Seite - keine, Vampir-Seite - Vampirfürstenfähigkeiten (+ Fundsachen in der Dämmerhöhlenkaverne)


Voraussetzungen

Abschluss der Quest "Erwachen".


Schnelldurchgang

Man muss Serana aus der Dämmerhöhlenkaverne und zur Burg Volkihar führen. Dort wird man vor die Wahl gestellt, ob man zukünftig der Dämmerwacht oder den Vampiren beistehen möchte.


Questbeschreibung

Bringe Serana nach Hause.
Diese Quest beginnt während des Gesprächs mit der gerade befreiten geheimnisvollen Frau. Im weiteren Dialog stellt sie sich freundlich als Serana vor und gesteht, dass sie ein Vampir ist, doch weder die Umgebung wieder erkennt, noch weiß, wie lange sie eingesperrt war. Sie möchte jetzt nur noch nach Hause, um herauszufinden, was passiert ist. Sie erzählt, dass ihre Eltern zerstritten sind und sie etwas Bedenken wegen ihres Vaters hat. Sie gibt zu, dass es eine Schriftrolle der Alten ist, die sie trägt, möchte jedoch im Moment das Thema nicht weiter vertiefen.


Der Ausgang aus dem Höhlenraum befindet sich auf der anderen Seite der zeremoniellen Anlage.

Über eine Brücke gelangt man auf die andere Seite der riesigen Höhle, wo sich weitere aufgeschüttete Gräber und Gargoyle-Statuen befinden. Bei Annäherung werden zwei der Statuen lebendig und greifen an. Serana steht im Kampf zur Seite. Eine Tür führt aus dem Höhlenraum hinaus und man betritt eine Halle mit Draugr und Skeletten. Der Weg führt weiter in eine Arena, wo auf den Zuschauerrängen ein paar Draugr und Skelette seit Ewigkeiten auf Besucher warten. Dahinter grenzt eine Wortmauer an, ein mächtiger Draugrtodesfürst bewacht eine große Truhe. Durch die letzte Tür gelangt man ins Freie, wo Serana sich über die frische Luft freut und das Wetter kommentiert.

Optional: Man könnte zunächst zur Festung Dämmerwacht schnell reisen, um Isran von der Entdeckung zu berichten. Serana macht dort jedoch sofort kehrt und wandert zum Eingang des Canyons der Morgendämmerung, wo sie wartet. Die Nähe der Festung Dämmerwacht bereitet ihr angeblich Unbehagen. Man kann Isran berichten, was man in der Trübhöhlengruft gefunden hat, worauf er schlussfolgert, dass die Frau etwas Wertvolles besitzt oder selbst wertvoll für die Vampire sein muss. Man wird beauftragt, zu tun, was sie verlangt und festzustellen, wer noch in dieser Burg bei Einsamkeit lebt.

Wenn man Burg Volkihar nicht schon vorher entdeckt hat, kann man die lange Reise zu Fuß unternehmen oder an den Docks in einer Hafenstadt eine Überfahrt organisieren. Wenn man das Ziel nennt - "Eine Insel nahe der Grenze zu Hochfels" - verlangt der Fährmann eine Gefahrenzulage, weil der Ort verflucht sein soll. Für 500 Goldstücke wird man an der Eiswassermole abgesetzt, von wo man jetzt selbst rudern muss.


Von der Eiswassermole ist es zur Burg Volkihar nicht mehr weit.

Das Elternhaus von Serana ragt auf einer felsigen Insel in die Höhe. Bevor man die Burg betritt, bittet Serana, sich darin zurückzuhalten und ihr die Führung zu überlassen. Nach Betreten der Festung wird man von Vingalmo, dem engen Berater des Fürsten, abgefangen. Doch sein Erstaunen über die Wiederkehr von Serana lässt ihn Fremde vergessen und er rennt in den Bankettsaal, um die Neuigkeit zu verkünden. Serana geht vor und man sollte ihr folgen.

Sprich mit Harkon.
Fürst Harkon begrüßt seine lang vermisste Tochter und ist sichtlich erfreut, auch die Schriftrolle der Alten hier zu wissen. Auf Nachfrage erklärt ihm Serana, dass das sterbliche Wesen (der Spieler) sie gerettet und befreit hat. Fürst Harkon wendet sich dann an den Spieler und bedankt sich für die sichere Rückkehr seiner Tochter. Dann stellt man sich einander förmlich vor und der Fürst weist darauf hin, dass seine Familie zu den ältesten und mächtigsten Vampiren von Himmelsrand gehört. Nachdem er auch den Verrat seiner Frau erwähnt hat, möchte er den großartigen Dienst des Spielers belohnen. Er bietet sein Blut an, damit man sich wie ein Löwe unter den Schafen bewegen kann und nie mehr den Tod fürchten muss. Wenn man dieses Geschenk verweigert, wird man zur Beute und aus dieser Halle verbannt werden. Und damit man von dem Angebot überzeugt wird, nimmt er die Gestalt des Vampirfürsten an.

Jetzt muss man sich zwischen den Vampiren und der Dämmerwacht entscheiden.

Lehnt man sein Angebot dankend ab, teleportiert er den Spieler aus der Burg an den Strand. Man hat sich für die Dämmerwacht entschieden und die Quest endet hier. Die nächste startet automatisch.

Nimmt man sein Geschenk an, wird man von ihm gepackt und gebissen. Alles wird schwarz und man kommt in der Kathedrale der Burg wieder langsam zu sich. Fürst Harkon erzählt dann von seiner Vergangenheit als Mensch, von Molag Bal und dem Geschenk an seine Familie. Nachdem sich der Körper des Spielers an das neue Blut gewöhnt hat, erklärt Fürst Harkon die wahre Macht des Blutes der Alten und nachdem man probeweise die Gestalt des Vampirfürsten angenommen hat, erklärt er die neuen Fähigkeiten und ihre Benutzung. Dann erwähnt er die erste Aufgabe, die die neu erlangten Kräfte auf die Probe stellen wird und schickt den Spieler zu Garan Marethi. Damit endet die Quest und die nächste startet sofort.

Mit der Entscheidung für oder gegen Vampire, spaltet sich der Hauptplot von "Dawnguard". Für die Dauer der nächsten zwei Quests verfolgt man nur die Linie, für die man sich entschieden hat. Die Quest "Die Suche nach der Offenbarung" vereint wieder beide Stränge und alle nachfolgenden Quests verlaufen für beide Seiten wieder gleich.

Seranas besondere KI
Mit dem NPC Serana hat sich Bethesda viel Mühe gegeben. Es ist wohl der NPC mit der komplexesten KI im gesamten Spiel. Während andere NPCs auf irgendetwas spezialisiert sind (Verkäufer, Söldner, Köche, Minenarbeiter u.a.), beherrscht Serana, neben ihren questbedingten Aktionen, alle diese Verhaltensweisen. Das erlebt man, wenn man sie als Begleiterin mitnimmt.

Der Begriff Begleiterin trifft bei Serana, wie bei keinem anderen NPC, wortwörtlich zu. Sie läuft nicht hinterher, sie begleitet. Im Gegensatz zu Huscarls oder Söldnern, die auf Schritt und Tritt folgen und jeden Befehl exakt ausführen, wirkt das Verhalten von Serana unkalkulierbar und eigensinnig. Sagt man zu Lydia "Wartet hier", bleibt sie genau hier stehen und wartet. Sagt man "Wartet hier" zu Serana, bleibt sie zwar auch hier (oder irgendwo in der Nähe), steht aber nicht stramm, sondern interagiert mit der Umgebung. Sie läuft herum oder lehnt sich an der Mauer, setzt sich auf die Treppe oder im Schneidersitz auf dem Boden.

Das tut sie auch automatisch, wenn man irgendwo für 5 Sekunden anhält. Will man wieder weiter ziehen, muss man sich erst nach ihr umschauen - vielleicht hackt sie irgendwo Holz oder baut Erz ab (das fängt schon 5 Minuten nach dem Erwachen an). In Gebäuden sucht sie sich einen Platz zum Sitzen, auch in Nebenräumen. In Geschäften stellt sie sich manchmal hinter die Theke und spielt Verkäuferin. Wenn sie einen Arkanen Verzauberer findet, vertieft sie sich darüber oder mischt an einen Alchemie-Tisch irgendetwas zusammen. Das macht sie alles von alleine, ohne Aufforderung. In Tavernen setzt sie sich an die Theke und trinkt etwas. Oder sie setzt sich zu anderen Gästen, feiert mit, tanzt und applaudiert dem Barden. Unterwegs kommentiert sie ab und zu das Wetter oder die Umgebung. Auch an den beiden Altären für Molag Bal verhält sie sich entsprechend - bei dem in Markarth ahmt sie das Verhalten des Priesters Logrolf nach, vor dem in der Volkihar-Kathedrale kniet sie hingebungsvoll nieder. In Hoch-Hrothgar begrüßt sie die Graubärte respektvoll mit einem Kopfnicken und vertieft sich manchmal selbst in Meditation.
Man kann Serana alternative Anziehsachen geben, doch sie müssen ihre Königliche Vampirrüstung übertreffen, was sie recht wählerisch erscheinen lässt.
Sie verfügt auch über eine einmalige Gestik. In manchen Dialogen nimmt aber das Gefuchtel so überhand, dass man glaubt, sie macht gleich ins Höschen.

Positive Seiten:
Als Kampfgefährtin ist sie überaus wertvoll. Sie levelt bis 50 mit und beherrscht mitlevelnde Zauber wie den Eisstachel, Blitz und Lebensentzug. Sie ist auch gut mit der Klinge und im Schleichen. Ein entscheidender Vorteil von Serana ist ihre Unsterblichkeit. Auch nach den Dawnguard-Quests kann sie nicht sterben - auch nicht durch die Hand des Spielers (im Gegensatz zu Lydia). Sie ist einer der stärksten Mitstreiter.
Sie kann überredet werden, sich vom Vampirismus heilen zu lassen. Doch solange sie ein Vampir ist, kann sie den Spieler auf Wunsch jederzeit zum Vampirfürsten verwandeln. Ihr reines Vampirblut spielt auch in der Prophezeiung eine große Rolle. Ihr Vampirismus hat also Vorteile, denn sie weigert sich ohnehin zu heiraten.
Serana kann als ständiger zweiter Begleiter agieren (oder als dritter, falls man auch einen Hund hat). Dadurch kann man z.B. 3 Inventare voll mit Fundsachen packen.

Negative Seiten:
Ihre ungefragte Interaktion mit Umgebungsobjekten kann zu unnötigen Unterbrechungen des Spielflusses führen oder gar Schaden anrichten. Ist man beispielsweise mit den Einkäufen fertig und verlässt den Laden, kann es sein, dass Serana nicht mitkommt, weil sie zuerst ihre aktuelle Tätigkeit beenden muss (Sitzen, Kochen, Trankmischen,...). Es kann länger dauern, bis auch sie den Laden verlässt und folgt. Da hilft auch eine Schnellreise nicht. Sie wird irgendwann den Laden verlassen und dann den Weg zum Spieler zu Fuß zurücklegen.
Oft wünscht man, sie würde still stehen. Das tut sie aber kaum und verschiebt manchmal den Spieler. Das ist fatal am Abgrund oder vor Bodenplattenfallen. Oft löst sie selbst Fallen aus, nicht nur durch ihr ruheloses Herumwandern. Beispielsweise im Yngolhügelgrab muss man ein Drehsäulen-Rätsel lösen, bevor man den Schalter umlegt. Keine Chance mit Serana. Man wird sie von den Spielereien mit dem Hebel nicht abhalten können. Die Giftpfeilfalle wird ständig ausgelöst.
Im Kampf erweckt sie regelmäßig Tote zum Leben. Das ist eigentlich nicht nötig, da sie kampfstark genug ist. Diesen Zauber wirkt sie "instinktiv" und als Flächenzauber. Erscheint irgendwo am Horizont ein Gegner, stehen ihr plötzlich untote Füchse oder irgendwelche Gerippe zur Seite, die man sonst kaum entdeckt hätte. Sie weckt also auch Tote auf, die sie gar nicht sieht, sogar hinter Mauern oder in unzugänglichen Bereichen. Oft will man einen toten Banditen durchsuchen, kann es aber nicht, weil Serana ihn gerade wieder auferstehen ließ. In engen Tunneln stellen die Wiederauferweckten eine unnötige Behinderung dar.
Wenn Serana als zweiter Begleiter dabei ist, kann es im Kampf zum Eigenbeschuss (friendly fire) kommen und beide Begleiter gehen aufeinander los. Serana wird den anderen schließlich töten.
Manche Dawnguard-Quests sind so designed, dass Serana den Spieler "zwangsbegleitet". Die "Wartet hier"-Dialogoption ist dann nicht vorhanden. Doch wie bei anderen Begleitern, kann man sie in den Befehls(empfangs)modus versetzen und auf eine Stelle zeigen, wo sie warten soll. Das tut sie auch, doch in diesen Quests gibt es leider keine "Kommt mit"-Dialogoption (und ein Abschluss ist nur mit einer agierenden Serana möglich). Diesen Warten-Modus kann man beenden, indem man selbst drei Tage lang wartet. Es gibt auch besondere Quest-Situationen, die den Warten-Modus automatisch beenden, z.B. die Entnahme des Auri-Els Bogens aus dem Schrein.

So gut Serana auch beim Kämpfen und ihre Rastlosigkeit erfrischend ist - auf Dauer können die Nachteile zunehmend nerven.


Video


Bekannte Fehler

  • Will man sich für die Vampirseite entscheiden, sollte man vorsichtshalber vor dem Gespräch mit Harkon abspeichern. Es wird berichtet, dass manche den "Akt der Schenkung" nicht überleben.


Tipps & Anmerkungen

  • Sofort nach der Befreiung, schließt sich Serana dem Spieler als Begleiterin an (zusätzlich zum ggf. bereits vorhandenem Begleiter). Das jedoch nur mit dem Ziel, ihr Zuhause zusammen mit dem Spieler zu betreten. Man kann sie in dieser Spielphase nicht warten lassen - sie wird trotzdem folgen, wenn auch mit einem größeren Abstand. Man wird sich von ihr auch nicht trennen können - das verweigert sie. Auch einen Inventar-Tausch lehnt sie derzeit entschieden ab. Sie kann zwar jetzt schon als Kampfgefährtin hilfreich sein, man wird aber im Laufe der nächsten Quests noch Gelegenheit haben, sie als reguläre Begleiterin mitzunehmen.
  • Serana kann nicht sagen, wie lange sie eingesperrt war. Aus ihrer Unkenntnis eines Kaiserreichs kann man jedoch schließen, dass es mindestens 1700 Jahre waren (Reman Cyrodiil I.). Wenn man ihre Verwunderung so interpretiert, dass ihr auch das alessianische Kaiserreich unbekannt ist (obwohl sie gebildet zu sein scheint), dann verbrachte sie hier mindestens 4200 Jahre. Da die Krypta der Trübhöhlengruft aus noch früherer Zeit stammt, würde die Zeitangabe auch zu den Notizen von Wächter Adalvald passen. Diese Zeitschätzung wird auch untermauert durch Seranas spätere Aussage, wonach ihrem Vater "ein paar weitere Tausend Jahre der Besessenheit nicht gerade gutgetan [haben]". So gesehen müsste sich Serana beispielsweise über Dunkelelfen wundern - diese sind entstanden während ihrer "Abwesenheit".
    Eine noch frühere Datierung ist möglich, wenn man die Aussagen von Valerica und des Drachen Durnehviir heranzieht. Um an dieser Stelle Spoiler zu vermeiden, siehe Anmerkungen in "Jenseits des Todes".
  • Warum Serana sich nicht in die Nähe der Festung Dämmerwacht traut, ist wohl wieder ein Bethesda-Geheimnis. Sie macht kehrt, obwohl die Festung noch nicht sichtbar ist. Außerdem kann sie weder den Bau, noch seine Bedeutung kennen. Und übernatürliche Energien, die sie erspüren könnte, gibt es dort auch nicht. Es ist umso weniger nachvollziehbar, wenn man weiß, dass sie später alleine hierher kommt und die Festung sogar betritt. Alles zu sehr konstruiert...
  • Hat man Burg Volkihar bereits entdeckt, wird man im ersten Gespräch von Serana so angesprochen, wie sie es normalerweise direkt vor dem Burgtor tun würde (sie bittet um Zurückhaltung).
  • Erkundet man die andere Seite des Höhlenraums mit der zeremoniellen Anlage, findet man die Überreste eines Beschwörer-Novizen, eine Truhe, eine Urne und 4 Malachiterzadern. Im nächsten Raum finden sich lose Heiltränke, 2 Urnen und 2 Truhen. Im angrenzenden Arena-Bereich sind 4 Malachiterzadern und ein Schatztisch hinter der Wortmauer zu finden.
  • In dem Gespräch vor der Burg Volkihar sollte man sich unbedingt bei Serana nach ihrem Befinden erkundigen. Sie wird diese fürsorgliche Geste nicht vergessen und Tage später für bestimmte Themen zugänglicher sein.
  • Lehnt man das Geschenk von Fürst Harkon ab, benutzt er einen Zauber, um den Spieler aus der Burg zu entfernen und sie zu verschließen. Warum er diese mächtige Fähigkeit nicht auch in Zukunft gegen seine Feinde einsetzt, weiß nur Bethesda.
  • Lehnt man hier das Geschenk des Blutes ab, wird man später trotzdem die Möglichkeit haben, Vampirfürstenfähigkeiten zu erlangen - auch wenn man die Dämmerwacht unterstützt.
  • Fürst Harkon ist imstande, Lykanthropie zu heilen. Wenn man sich irgendwann vom Vampirismus heilen lässt, wird man wieder Werwolf werden können. Keine Perks gehen verloren.


« Letzte Änderung: 10.01.2013, 20:39 von klarix »
  25.11.2012, 18:01
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