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Thema: Quest 5d: Prophet (Dämmerwacht-Linie)  (Gelesen 9901 mal)

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- Quest 5d: Suche nach einem Mottenpriester -




Auftraggeber: Isran

Region: Festung Dämmerwacht, Drachenbrügge, Ahnenversteck

Belohnung: (Zufallsbeute im Ahnenversteck), Inhalt der Schriftrolle der Alten (Sonne)


Voraussetzungen

Abschluss der Quest "Eine neue Ordnung".


Schnelldurchgang

Nach dem Verhör von Serana wird man beauftragt, einen Mottenpriester zu finden. Durch Herumfragen folgt man seiner Spur und muss ihn befreien. In der Festung Dämmerwacht liest er die Schriftrolle.


Questbeschreibung

Folge Isran.
Man wurde gerade von Isran aufgefordert, die in der Festung erschienene Vampirin gemeinsam zu verhören. Serana wartet im Folterraum und hat angeblich Wichtiges mitzuteilen.

Sprich mit Serana.
Serana nahm ein Risiko auf sich, hierherzukommen, doch irgendwie vertraut sie dem Spieler. Sie gibt zu, lieber woanders zu sein, möchte aber dem Spieler bedeutende Informationen über sich selbst, ihre Schriftrolle der Alten und eine Prophezeiung anvertrauen. Diese obskure Prophezeiung besagt, dass Vampire nicht länger die Sonne fürchten müssten und ihr Vater vertiefte und verlor sich darin und wurde schließlich davon besessen. Er will die Sonne beherrschen, auf dass die Vampire die Welt beherrschen. Serana und ihre Mutter wollten nicht einen Krieg gegen ganz Tamriel provozieren und beschlossen, die Schriftrolle zusammen mit Serana zu verstecken. Nachdem sie nach all der Zeit wieder befreit wurde, benötigt sie Hilfe, um ihren Vater aufzuhalten. Außerdem möchte sie die Dämmerwacht überzeugen, dass sie auf ihrer Seite steht.

Sprich mit Isran.
Isran würde immer noch am liebsten diese "blutsaugende Bestie" auf der Stelle töten. Da jedoch der Spieler Serana vertraut, erlaubt er ihr vorerst hier zu bleiben - doch nicht als Gast, sondern als Mittel zum Zweck.

Serana vermutet, dass ihre Schriftrolle helfen kann, ihren Vater zu vernichten. Doch nur Mottenpriester können Schriftrollen der Alten lesen und die leben weit weg in Cyrodiil. Außerdem müssen sie sich lange auf das Lesen vorbereiten. Isran wirft ein, dass er vor ein paar Tagen einen kaiserlichen Gelehrten vorbeigehen sah. Möglicherweise wäre also ein Mottenpriester zur Zeit in Himmelsrand unterwegs. Isran gibt dem Spieler freie Hand, nach dem Priester zu suchen und schlägt vor, sich bei Gastwirten oder Kutschern zu erkundigen.

Finde einen Mottenpriester.
Serana fügt hinzu, dass auch die Akademie in Winterfeste ein guter Ort wäre, um nachzufragen. Sie bietet an, den Spieler zu begleiten, allerdings nur dann, wenn sie die einzige Begleitung wäre.

Es ist nicht unbedingt nötig, speziell Serana mitzunehmen. Bei dieser Aufgabe kann jeder andere Begleiter auch gut helfen.
Informationen über den Mottenpriester sind nicht schwer zu bekommen. In der Akademie erzählt Urag gro-Shub, dass der Priester Nachforschungen in der Bibliothek anstellte, bevor er nach Drachenbrügge aufbrach. Kutscher wollen erst bestochen oder überzeugt werden, bevor sie verraten, dass ein alter Mann in grauer Robe nach Drachenbrügge wollte. Nicht jeder Gastwirt hat hierzu Informationen und wenn, dann werden sie ohne Nachdruck nur einen Teil preisgeben. Egal, woher man die Informationen bekommt, alles weist auf Drachenbrügge hin.

Frage die Leute in Drachenbrügge, ob sie den Mottenpriester gesehen haben.
Dort angekommen, ist die Stadtwache die sicherste Informationsquelle. Der Mottenpriester soll mit einer Soldateneskorte durch die Stadt gefahren sein. Sie fuhren nach Süden über die Drachenbrücke.

Suche entlang der Straße, die von Drachenbrügge südwärts führt.
Untersuche den Schauplatz des Angriffs.
Lies die Notiz des Vampirs.
Rette den Mottenpriester.
Man muss nicht weit nach der Überquerung der Brücke laufen, um die Reste eines Überfalls zu entdecken.


Nach dem Angriff auf den Wagen und die Eskorte des Mottenpriesters.

Umgestürzter Wagen, Soldatenleiche, sogar das Pferd ist tot. Es liegt aber auch ein toter Vampir da. Und wenn man nicht selbst darauf kommt, wird man vom Spiel darauf hingewiesen, den Vampir zu durchsuchen. Man findet die Anweisung eines Malkus, den Mottenpriester zum Ahnenversteck zu entführen. Sein Wille soll dort gebrochen werden. Man kann sich an den Blutspuren orientieren, um das Ahnenversteck zu finden. Wenn das zu schwierig ist, ist selbstverständlich noch der Questmarker da.

Das Ahnenversteck ist ein halb verfallenes Bauwerk, das in einer Höhle errichtet wurde. Es wurde von Vampiren eingenommen und wird zusätzlich von Vampirdienern und Todeshunden bewacht. Der Priester wird innerhalb einer magischen Barriere festgehalten und steht bereits unter dem hypnotischen Einfluss des Vampirs Malkus.

Deaktiviere die magische Barriere.
Wie der Questmarker vermuten lässt, kann dieses aktuelle Ziel nur erreicht werden, wenn man mit Malkus interagiert. Da er aber sofort angreift, bleibt nur, ihn zu töten. Man findet bei ihm ein seltsames Objekt namens Weysteinfokus. Diesen muss man oben auf einem Balkon in seine Fassung - die Weysteinquelle - einsetzen, wodurch sich die magische Barriere auflöst. Der jetzt befreite Priester ist allerdings noch verwirrt, will seinen Meister rächen und greift an.

Besiege den gebannten Mottenpriester.
Sprich mit dem Mottenpriester.
Man kann selbst gegen ihn kämpfen, oder etwas zur Hilfe beschwören. Auch der Begleiter kann sich um ihn kümmern und im Falle von Serana - auch ein von den Toten auferstandener Vampir. Der besiegte Mottenpriester ist wieder Herr seiner selbst, stellt sich als Dexion Evicus vor und ist dankbar, dass man den Bann des Vampirs gebrochen hat. Er wundert sich über den Angriff der Vampire und man kann ihn aufklären, dass man ihn aus dem gleichen Grund braucht, wie sie - zum Lesen einer Schriftrolle der Alten. Er findet es bemerkenswert und verlässt die Höhle Richtung Festung Dämmerwacht.

Berichte Isran von deinem Erfolg.
Sprich mit dem Mottenpriester.
Isran ist beeindruckt, dass man so schnell einen Mottenpriester gefunden hat. Man wird auch von Dexion als Retter begrüßt und er sei bereit, die Schriftrolle der Alten zu lesen. Er bittet alle um Ruhe und vertieft sich in die Schriftrolle.


Dexion Evicus enthüllt die Geheimnisse aus Seranas Schriftrolle der Alten (Sonne)

Er berichtet von Auri-Els Bogen, von einem Held aus den Reihen der Kinder der Nacht und von Finsternis und Licht, wenn die Drachen zurückkehren. Dann erkennt er, dass das Geheimnis der Macht des Bogens anderswo geschrieben steht. Die fehlenden Teile der Prophezeiung seien in zwei anderen Schriftrollen festgehalten. Diese muss man erlangen, um die komplette Prophezeiung zu kennen. Dann verblasst seine Vision und erschöpft muss er sich ausruhen.

Hier endet diese Quest. Gleichzeitig starten drei Folgequests:
"Die Suche nach der Offenbarung" ist eine Oberquest und umspannt zwei Queststränge, die mit "Dem Echo nach" und "Die Suche nach der Schriftrolle" anfangen.
Mit "Dem Echo nach" beginnt die Suche nach der Schriftrolle der Alten (Blut).
In "Die Suche nach der Schriftrolle" muss man die Schriftrolle der Alten (Drache) finden. Es ist die gleiche, die man für die Hauptquest von "TES V: Skyrim" benötigt. Hat man diese Schriftrolle bereits in seinem Besitz, entfällt die Quest.
Hat man beide Schriftrollen erlangt, endet auch die Oberquest "Die Suche nach der Offenbarung".




Video


Bekannte Fehler

  • Wenn man im Ahnenversteck den Priester anspricht, bevor die magische Barriere deaktiviert wurde, bleibt er danach für immer feindlich. Eine ärgerliche Sache. Um sein Verhalten zu testen, kann man warten, bis er die Höhle verlässt und dann selbst hinausgehen. Greift er vor dem Eingang an, sollte man zurückladen und folgende Reihenfolge unbedingt einhalten: Barriere ausschalten, Priester im Kampf zur Vernunft bringen und erst dann ansprechen.
  • Es kann passieren, dass sich der Priester außerhalb der Barriere befindet, wenn man das Ahnenversteck betritt. In diesem Falle sollte man die magische Barriere nicht deaktivieren. Einfach die Vampire bekämpfen und den Priester zur Festung Dämmerwacht schicken.
  • Wenn der Priester die Schriftrolle liest, ist auch Serana zugegen und es kann passieren, dass sie die (gleiche) Schriftrolle immer noch trägt.


Tipps & Anmerkungen

  • Serana weiß über die Existenz und Bedeutung der Akademie von Winterfeste bescheid. Das ist erstaunlich, denn es bedeutet, dass die Akademie seit den Anfängen der ersten Ära existiert. Erzmagier Aren kann die Akademiegeschichte nur bis Ende der zweiten Ära zurück erzählen. Allerdings sagt er auch, dass viele historische Dokumente verloren gingen. Manches weist jedoch darauf hin, dass das heutige Bauwerk nicht das ursprüngliche sein kann. Seranas Wissen über die Akademie erscheint jedoch auch seltsam, wenn man sich in Erinnerung ruft, dass Vanus Galerion die Magiergilde erst in 2Ä 230 gründete. Wer war also davor in der Akademie? Die einzige bekannte Gruppierung, die sich noch früher mit Magie beschäftigt hat, war der Psijic-Orden. Vielleicht ist die Akademie den Psijic vertrauter, als wir es bisher erfahren haben... Oder es war eine Magier-Fraktion, die noch nicht erwähnt wurde.
  • Wie bei vielen Quests, würde auch hier der Verzicht auf den Questmarker die Spannung steigern. Der Marker verdirbt teilweise das Spiel und ist überhaupt nicht nötig, um das Ahnenversteck zu finden, oder die magische Barriere darin zu deaktivieren. Den Questmarker in den Spieleoptionen auszuschalten, ist nicht empfehlenswert, weil ein Teil der TESV-Quests ihn design-bedingt voraussetzt (wie z.B. "Die Heiligen Prüfungen der Kyne").
  • Hinter dem höchsten Turm im Ahnenversteck ist eine Truhe versteckt. Man muss furchtlos und zielsicher springen, um sie zu erreichen.
  • Hat man die Schriftrolle der Alten (Drache) in der Vergangenheit an Urag gro-Shub verkauft, muss man sie ihm wieder abkaufen. Natürlich verlangt er jetzt das Doppelte, es sei denn, man ist der Erzmagier.



« Letzte Änderung: 19.12.2012, 19:04 von klarix »
  29.11.2012, 18:24
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