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Thema: Quest 6a1: Dem Echo nach  (Gelesen 14237 mal)

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<< 6 - Die Suche nach der Offenbarung
- Quest 6a1: Spurensuche in Burg Volkihar -




Auftraggeber: Serana

Region: Burg Volkihar

Belohnung: (Zufallsbeute, Fundsachen)


Voraussetzungen

Abschluss der Quest "Prophet" (Dämmerwacht- oder Vampir-Linie).


Schnelldurchgang

Serana weiß, dass ihre Mutter im Besitz der gesuchten Schriftrolle der Alten war. Man begibt sich also gemeinsam auf die Suche nach ihr oder Hinweisen auf ihren Aufenthaltsort und erkundet die Burg Volkihar.


Questbeschreibung

Sprich mit Serana.
Nachdem der Mottenpriester enträtselte, dass noch zwei weitere Schriftrollen der Alten fehlen, um hinter das Geheimnis der Tyrannei der Sonne und der Macht von Auri-Els Bogen zu kommen, spricht Serana den Spieler an. Um an die Schriftrolle zu gelangen, müsste man ihre Mutter, Valerica, finden. Mit etwas Glück könnte sie sie vielleicht sogar bei sich haben. Um Valerica zu finden, muss man zunächst die Worte deuten, die sie als letztes zu Serana gesagt hatte. Sie sagte, sie würde an einen sicheren Ort gehen, wo Vater sie niemals suchen würde. Fürst Harkon hat wahrlich genug Zeit für die Suche gehabt, es ist schwer, sich einen Ort vorzustellen, wo er nicht nachgeschaut haben könnte. Der Vorschlag mit Burg Volkihar selbst erscheint Serana jedoch plausibel, da ihre Mutter im Innenhof immer viel Zeit verbracht hatte und ihr Vater den Ort nicht mochte. Vielleicht könnte man dort einen Hinweis auf ihren Aufenthaltsort finden. Serana kennt die Burg gut und weiß, dass man an einer verlassenen Bucht an der Nordseite über einen alten Fluchttunnel den Innenhof unentdeckt erreichen kann.

Spricht man Isran auf die Deutung des Priesters an, offenbart er, dass er schon mehrmals von Auri-Els mächtiger Waffe gehört hat. Sie dürfe den Vampiren nicht in die Hände fallen.


Über die Anlegestelle wurden früher Vorräte in die Burg gebracht.

Erkunde den Innenhof von Burg Volkihar.
Die verfallene Anlegestelle in der verlassenen Bucht wird von relativ starken Skeletten bewacht. Hat man sie besiegt, kann man die Volkihar-Krypra betreten. Dort landet man zunächst in der alten Wasserzisterne, wo ein verstoßener Wilder Vampir und Todeshunde leben. Mit einem Hebel muss man die erste von zwei Holzbrücken herunterlassen, um weiter zu kommen. Dann durchquert man einen Raum mit unzähligen Knochen, Essensreste fallen von oben herab. Man kommt an Ketten an blutverschmierten Wänden und Skelett-Teilen vorbei, bis der Gang durch Spinnweben versperrt ist. Die Schmatzgeräusche kommen von einer Riesigen Frostbissspinne, hinter der sich der Hebel für die zweite Holzbrücke befindet. Ein paar schimmelige Gänge weiter ist die Tür zum Innenhof.


Der verwahrloste Volkihar-Innenhof mit der Mondphasenuhr in der Mitte.

Serana ist verwundert, dass alles hier so heruntergekommen ist, der schöne Garten ihrer Mutter verwildert und vertrocknet. Sie erklärt, dass die Tür im Westen einst zur großen Halle führte und ihr Vater sie wohl versiegeln ließ. Dann fällt ihr auf, dass manche Teile der Monduhr fehlen und vermutet, dass es ein Hinweis ihrer Mutter sein könnte.

Untersuche die Monduhr.
Beim genauen Betrachten erkennt man drei fehlende Embleme, die nicht schwer zu finden sind. Platziert man sie an die richtigen Stellen, wird ein Mechanismus in Gang gesetzt, der eine Wendeltreppe innerhalb der Uhr bildet. Serana ist begeistert von Mutters Klugheit und vermutet, dass die Treppe zu den Turmruinen hinabführt.

Erkunde die Turmruine von Burg Volkihar.
Durch eine bewegliche Wand und einen blutverschmierten Raum kommt man in einen dunklen verkommenen Bankettsaal, wo mehrere Skelette an einer Tafel im Sitzen schlafen. Kommt man näher, wird der Raum erleuchtet (wie in den nächsten Passagen auch) und der Tanz beginnt. Über die Treppe im Süden kommt man zu einem Durchgang mit einem Gargoyle-Wächter. Im weiteren Verlauf trifft man immer wieder auf die starken Skelette. Manche schlafen, manche haben Schicht. Man kommt immer wieder an Regalen, Schränken, Tonnen, Truhen und Abstellkammern vorbei, wo man Wertvolles oder Nützliches finden kann. Nach mehreren verwinkelten Gängen und Treppen landet man in einem Speisesaal, den man durchqueren muss. Selbstverständlich wird auch dieser bewacht und die Kette zum Öffnen des Ausgangs ist direkt hinter einer Gargoyle-Statue...

Über eine halb verschüttete Treppe kommt man an ein Gittertor zu einer Halle mit einer Statue von Mara. Um kein leichtes Ziel für die auf den Balkonen wachenden Bogenschützen abzugeben, kann man das Gittertor geschlossen lassen und einen kleinen Umweg über eine Waffenkammer machen. Über eine weitere Treppe erreicht man ein Untersuchungszimmer, von dem ein Aufgang zu einem Raum mit mehreren Gargoyle-Statuen führt. Es könnte sich dabei um einen bewachten Wohnraum handeln, denn königliche Vampir-Kleidungsstücke und -Schlafmöglichkeiten sind vorhanden. Der Raum scheint eine Sackgasse zu sein, obwohl der Questmarker das Ziel hinter einer Wand anzeigt.

Lösung:
Die Wand zwischen den zwei Regalen mit Flaschen ist beweglich und wird mit dem linken Kerzenhalter aktiviert.

Serana ist wieder von der Schlauheit ihrer Mutter beeindruckt und staunend betritt man Valericas Studierzimmer.


Valericas Studierzimmer muss weitere Hinweise enthalten.

Was sofort auffällt, ist das runde Gebilde in Raummitte. Serana weiß zwar, dass ihre Mutter sich intensiv mit Totenbeschwörung beschäftigt hat. Die Existenz dieses Labors ist für sie jedoch neu und sie kann sich auf die Funktion der Steinkreise keinen Reim machen. Sie schlägt vor, sich nach weiteren Hinweisen umzuschauen - vor allem nach Notizen und Aufzeichnungen.

Finde Valericas Tagebuch.
Sprich mit Serana.
Das Tagebuch ist nicht schwer zu finden und Serana liest heraus, dass Valerica es geschafft haben muss, ein Portal zum Seelengrab zu öffnen. Man muss nur mit den angegebenen Zutaten die Formel nachbilden und das Portal müsste sich öffnen (wenn auch etwas Unsicherheit bezüglich des Blutes als Wirkstoff besteht). Die drei Zutaten sind in den Regalen nicht zu übersehen.

Sammle Seelensteinsplitter.
Sammle fein gemahlenes Knochenmehl.
Sammle gereinigte Salze der Leere.
Gib die Zutaten in das Gefäß.
Sprich mit Serana.
Sobald man das Portalgefäß mit den gefundenen Zutaten gefüllt hat, spricht man Serana an, die etwas unsicher in ihren Unterarm beißt und ihr Blut dazugibt. Mit einem dumpfen Geräusch und blendendem Licht öffnet sich das Portal und die runden Abdecksteine bilden jetzt eine Treppe hinab.

Betritt das Seelengrab.
Sprich mit Serana.
Geht man die Treppe herunter, erlebt man einen schmerzhaften Gesundheitsentzug (außer man ist ein Vampir), der einen zwingt, wieder zurückzugehen. Serana entschuldigt sich voller Sorge, weil sie es hätte vorhersehen können. Das Seelengrab entzieht Lebenden beim Betreten einen Teil ihrer Lebensessenz. Serana erläutert dann zwei Möglichkeiten, das Portal zu passieren.

Verwandle dich in einen Vampir oder Lass Serana Seelenfalle auf dich wirken.
Betritt das Seelengrab.
Man muss sich jetzt entscheiden, auf welche Weise Serana helfen soll:

  • Sie macht den Spieler zum Vampir, weil Vampire nicht zu Lebenden zählen und problemlos hindurchgehen können. Man erhält dadurch die Vampirfürstenfähigkeiten.
  • Sie fängt mit Seelenfalle einen Teil der Spielerseele ein und präsentiert den Seelenstein den Vollkommenen Meistern als Bezahlung. Der permanente Effekt "Geschwächte Seele" wirkt ab jetzt auf den Spieler.

Serana beteuert ihre Wertschätzung, egal wie man sich entscheidet. Vorsichtshalber fragt sie noch einmal nach, ob man sich der Wahl sicher ist. Dann verspricht sie, es so schmerzlos wie möglich zu machen und führt den Wunsch aus.
Sobald man dann das Portal betreten hat, findet man sich in der Welt des Seelengrabs wieder und die Quest endet. Gleichzeitig startet die nächste als direkte Fortsetzung.




Video


Bekannte Fehler

  • Totendiener werden den Innenhof nicht betreten und können so ungewollt aus dem Spiel verschwinden.
  • Serana nimmt Valericas Tagebuch und liest daraus. Es bleibt trotzdem im Inventar des Spielers. Nach Beendigung von "Jenseits des Todes" kann es abgelegt werden.


Tipps & Anmerkungen

  • Hat man einen Begleiter dabei, wenn man das erste Gespräch mit Serana führt, drängt sie darauf, den "Eindringling" (kontextlose Übersetzung von interloper) loszuwerden und geht schon zur Anlegestelle alleine vor.
  • Vor der alten Anlegestelle der Burg Volkihar liegt tief auf dem Meeresgrund ein Schiffswrack, in dem eine Schatztruhe zu finden ist.
  • Der erste Gegner in der Volkihar-Krypra ist ein Skeever. Serana bemerkt dazu: "Damals war es etwas ... ruhiger. Vermutlich hat ein kleines Vampirmädchen gereicht, um die Ratten zu verjagen.". Eine seltsame Aussage, denn sie war nie "ein kleines Vampirmädchen". Als kleines Mädchen war sie noch kein Vampir. Erst als junge Frau wurde sie zu einem und hat aufgehört zu altern.
  • Man kann sich in dieser und nächster Quest von Serana nicht trennen. Sie wird auch nicht irgendwo warten wollen.
  • In der Wasserzisterne steht eine fallengesicherte Truhe. Hinter den Spinnweben in der Krypta steht auch eine.
  • Aus dem Spinnenraum kommt man auf eine Empore des zuvor durchquerten Abfallraumes. Auf der anderen Seite sieht man ein Skelett neben ein paar Kostbarkeiten liegen und in der anderen Ecke eine große Truhe. Um die Sachen zu erreichen, sind akrobatische (Steuerungs)Fähigkeiten nötig. Oder Wirbelwindsprint, mindesten WULD NAH.
  • Bevor man die Turmruinen unter der Monduhr betritt, kann man vom Innenhof aus den Nord- und den Ostturm erkunden. Der Ostturm ist eingestürzt und man kommt nicht weit, findet aber ein paar wertvolle Kleinigkeiten. Der Nordturm wird bewacht von starken Skeletten, die beim Näherkommen aufwachen. Auch auf einen überraschenden Gargoyle-Angriff sollte man vorbereitet sein. Als Belohnung warten drei Schatztruhen und Wertvolles hinter einer Tür.
  • Eine Truhe liegt in dem Vorraum mit der Mara-Statue hinter einem Wandschirm.
  • Aus Valericas Studierzimmer führt eine Tür zu einem Balkon nach draußen. Dieser hat eine eigene Kartenmarkierung, wodurch Schnellreisen hierher möglich werden.
  • Während der Suche nach Valericas Tagebuch (und nur dann) kann man über den Balkon per Schnellreise einen weiteren Begleiter anheuern, warten lassen und zu Serana zurückkehren. So entsteht ein zusätzlicher permanenter "Begleiter-Slot", den man ab jetzt immer nutzen kann ( Serana + Begleiter). Auch ein zusätzlicher "Hunde-Slot" kann auf diese Weise realisiert werden (Serana + Begleiter + Hund).
  • Valerica führt in ihrem Tagebuch die nötigen Zutaten auf, aus Sicherheitsgründen jedoch ohne Mengenangaben. Sie unterstreicht es deutlich, dass sich das Portal nur dann öffnet, wenn die Zutaten "im richtigen Mengenverhältnis in das Portalgefäß gegeben werden". Überraschenderweise funktioniert es, wenn man alles hineinkippt, was man findet.
  • In Falkenring lebt der Kriegsveteran Thadgeir, der kürzlich seinem verstorbenem Freund Berit eine Feuerbestattung spendiert hat. Man kann von Thadgeir eine kleine Überbringungs-Quest bekommen und für ein paar Goldstücke Berits Asche zu dem Priester Runil bringen. Es erscheint schon fast mysteriös, dass man Berits Asche in einem der Regale von Valerica findet.
  • Der Teil der Spielerseele, den Serana vor dem Betreten des Portals mit Seelenfalle einfängt, beträgt 45 Gesundheit, Magie und Ausdauer. Für die Verweildauer im Seelengrab ist man etwas geschwächt, außerhalb ist man bei vollen Kräften. Man wird in der nächsten Quest die Möglichkeit bekommen, die fehlende Lebensessenz wieder zu ergänzen.
  • Man muss kein Vampirfürst sein, um das Seelengrab zu betreten. Es geht auch als gewöhnlicher Vampir. Seranas Seelenfalle bzw. Vampirbiss ist nur beim ersten Betreten des Seelengrabs nötig. Danach kann man kommen und gehen, ohne Einbusse der Lebensessenz (wenn man sie im Grab wieder vervollständigt hat) und ohne Vampirismus. Valerica erklärt es später so, dass innerhalb des Grabs der Körper sich auf ihn einstellt und ein kleiner Teil sich mit dem Seelengrab vermischt. Auch Durnehviir bestätigt später dieses beiderseitige Durchdringen.



« Letzte Änderung: 22.12.2012, 12:23 von klarix »
  03.12.2012, 17:07
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