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Thema: Quest 6a2: Jenseits des Todes  (Gelesen 16552 mal)

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- Quest 6a2: Befreiung von Valerica im Seelengrab -


Auftraggeber: Serana

Region: Seelengrab

Belohnung: Schriftrolle der Alten (Blut), Drachenschrei 'Durnehviir beschwören', umfangreiche Fundsachen und Zufallsbeute möglich



Der Abschluss dieser Quest gilt als Errungenschaft

Voraussetzungen

Abschluss der Quest "Dem Echo nach".


Schnelldurchgang

Man muss Valerica im Seelengrab finden und befreien. Diverse untote Gegner und ein Drache versuchen, es zu verhindern. Danach erhält man die gesuchte Schriftrolle der Alten und lernt einen neuen Drachenschrei.


Questbeschreibung

Finde Valerica.
Man ist gerade zusammen mit Serana im Seelengrab angekommen und überblickt die düstere, übel riechende, vernebelte Landschaft. Es gibt hier und da dunkle, halb verfallene Gebäude, die Erde ist trocken und zerfurcht, die Vegetation tot, der Himmel bedrohlich wolkenverhangen. Immer wieder schlagen Blitze ein, geisterhafte Leuchterscheinungen irren durch die Dämmerung und schwarze Untote erscheinen aus dem Boden und greifen an. Man trifft viele verirrte, verlorene Seelen, manche traurig und verwirrt, manche ängstlich und verzweifelt. Manche erzählen die Geschichte ihres Todes, manche verstehen nicht, was passiert ist, manche schweigen.


Die trübe, trostlose Welt des Seelengrabs.

Am Horizont erkennt man eine lange Mauer, dahinter zeichnen sich hohe Türme ab, deren Teile im gespenstischem Licht zu schweben scheinen. Ein Pfad schlängelt sich zwischen Knochenhaufen und Erdrissen in die Ferne. Um Valerica zu finden sollte man auf diesem bleiben. Kommt man weit vom Weg ab und verirrt sich, kann man sich an den leuchtenden Türmen am Horizont orientieren (und natürlich am Questmarker).

Optionale Erkundung des Seelengrabs
Die zerklüftete und unübersichtliche Landschaft wird geteilt durch eine lange Mauer mit einem Durchgang. Auf dem Weg zu Valerica wird man noch vor der Mauer von einer Seele angesprochen, die verzweifelt ihr treues Pferd Arvak sucht. Bietet man seine Hilfe an, startet eine Nebenquest, die als Aufforderung gelten kann, das Seelengrab zu erkunden. Das geisterhafte Pferd selbst erscheint hier und da, doch das Ziel ist, seinen Schädel zu finden. Auf der Suche danach, kann man in mehreren Gebäuden Schatztruhen finden, die meistens von Untoten bewacht werden. Manche Schätze werden von seltsamen, schwebenden, leuchtenden Riesenkristallen bewacht, die bei Annäherung die Lebenskraft aussaugen. Manche Gebäude sind erst nach Lösung von kleinen Rätseln betretbar, manche Stockwerke erreicht man durch einen Sprung in ein Teleporter-Becken. Man findet auch eine Händlerseele, mit der man Überflüssiges tauschen kann. Auf manchen (natürlich bewachten) Podesten liegen einmalige Zauberbücher, an manchen schreinartigen Stellen findet man Edelsteine, Waffen und Rüstungen. Und überall relativ viele Seelensteine. An manchen Stellen findet man seltsame Blitzableiter, bei denen Große und Mächtige Seelensteine in Schwarze verwandelt werden können. Ein besonderes Abenteuer stellt Jiub dar, dessen Seele man weit hinter der Mauer antreffen kann. Er hat Seiten seines Manuskripts verloren und man kann sie für ihn suchen gehen, was einen zusätzlichen Erkundungsgrund darstellt. An drei besonders gut bewachten Stellen (in der Nähe von Valericas Wächtern) findet man u.a. die seltenen Schnittersteinfragmente, die man in der Schnitterhöhle benutzen kann. Insgesamt kann man mehr Wertvolles und Nützliches finden als zwei Personen tragen können.

Bleibt man auf dem Pfad, erreicht man bald die Mauer und hat fast die Hälfte des direkten Weges geschafft. Valericas Gefängnis wird markiert durch die leuchtenden Zwillingstürme, so dass man sich daran gut orientieren kann. Sie ist gefangen hinter einem Kraftfeld, das man später deaktivieren muss. Kommt man näher, wird man Zeuge des Wiedersehens der Mutter und Tochter und des Gesprächs, bei dem manch Nebulöses aus der Vergangenheit geklärt wird.

Sprich mit Valerica.
Nachdem Serana ihr versichert hat, dass Harkon nichts vom Seelengrab weiß und außerstande ist, die Prophezeiung zu entschlüsseln, muss man Valerica überzeugen, dass man nicht hier ist, um ihr oder Serana zu schaden. Dann erklärt Valerica, dass die Schriftrollen nur Mittel zum Zweck sind und der wahre Schlüssel zur Tyrannei der Sonne ihr oder Seranas Blut ist. Damit sich die Prophezeiung nicht erfüllt und ein Krieg gegen Vampire in ganz Tamriel ausbricht, hat sie ihre Tochter in der Trübhöhlengruft eingesperrt und sie selbst ist hierher geflüchtet. Sie ist der Meinung, dass Vampire nur in den Schatten überleben können, ohne Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Um Harkon an der Erfüllung der Prophezeiung zu hindern, nahm sie damals die zwei Schriftrollen der Alten aus Burg Volkihar mit. Ihr Misstrauen ist groß, doch Serana vertraut dem Spieler und erklärt, dass man zusammen vorhat, ihren Vater zu stoppen. Und dafür benötigt man auch Valericas Schriftrolle der Alten. Sie willigt dann ein, die Schriftrolle auszuhändigen, doch zunächst muss man die Barriere deaktivieren, die ihre Gefängnis-Ruinen umgibt. Dazu muss man die Hüter von drei Türmen besiegen, welche die Barriere um die Ruine aufrechterhalten.
Sie warnt auch vor dem Drachen Durnehviir, der das Seelengrab durchstreift und mit der Bewachung der Hüter betraut wurde.

Das Seelengrab. Hintergründe.
Das Seelengrab ist eine leblose Dimensionsebene des Reichs des Vergessens, die von mysteriösen mächtigen Wesen, den Vollkommenen Meistern, beherrscht wird. Darüber hinaus existieren dort nur Untote und die Seelen selbst.

Valerica ist der Ansicht, dass die mit Seelenfalle in Seelensteinen eingefangenen Seelen bei Benutzung (z.B. Aufladen von verzauberten Waffen) nicht einfach verschwinden. Vielmehr sollen ihre Überreste im Seelengrab landen, wo sie von den Vollkommenen Meistern verzehrt werden. Totenbeschwörer spielen ihnen seit Jahrtausenden zusätzlich Seelen zu und erhalten im Austausch dafür besondere Kräfte. Manche glauben, dass die Seelen nicht als Nahrung dienen, sondern als eine Art Währung, als Bezahlung für eine noch mächtigere Wesenheit.

Niemand weiß genau, was die Vollkommenen Meister sind. Das hängt vermutlich damit zusammen, dass es bisher niemandem gelungen ist, nach Tamriel zurückzukehren, um über sie zu berichten. Von Valerica erfährt man, dass sie mystische Wesen sind, die das Seelengrab bis ins kleinste Detail kontrollieren. Manche glauben, dass es sich bei den schwebenden kristallinen Strukturen um die Meister selbst handelt. Doch Valerica glaubt, dass sie keine physische Gestalt benötigen und eher körperlose Wesen sind. Die Kristalle wären nur Verbindungskanäle, über die sie kommunizieren und sich an ihren Opfern laben.

Der Hunger nach Seelen ist die einzige Schwäche der Vollkommenen Meister und der Grund für die Existenz des Seelengrabs. Angeblich soll es Totenbeschwörer gegeben haben, die es schafften, mit ihnen zu kommunizieren. Vermutlich ging es dabei um Tauschgeschäfte - Seelen gegen die Macht, Untote Wächter zu beschwören, wie Atronache oder Daedra. Die meisten Totenbeschwörer beleben nur Körper in der Nähe wieder, was kein großartiges Können voraussetzt. Doch etwas aus dem Seelengrab selbst zu beschwören, bringt etwas viel Mächtigeres hervor. Allerdings sollen die Vollkommenen Meister auf ihren Vorteil bedacht sein, so dass solche Geschäfte meistens mit dem Tod (oder Schlimmerem) der Beschwörer enden.

Valerica hatte die Absicht, das Seelengrab als Zuflucht zu nutzen und bot den Vollkommenen Meistern Seelen an, die sie so dringend brauchen. Doch die Meister beschlossen, sich der Seele von Valerica selbst zu bemächtigen und schickten ihre Hüter los, um sie zu vernichten. Sie konnte sie jedoch abwehren und zog sich in eine Ruine zurück. Die Hüter schlossen sie daraufhin dort mit einer unüberwindbaren Barriere ein. Das war vor Ewigkeiten, für Valerica und für die Vollkommenen Meister spielt Zeit keine Rolle.

Das Seelengrab wird im TES V DLC "Dawnguard" zum ersten Mal erwähnt. Und obwohl sich Totenbeschwörer aller vergangenen TES-Spiele mit dem Seelengrab befasst haben müssten, zaubert Bethesda diesen Bereich erst jetzt aus dem Hut.

Töte die Seelengrabwächter.
Nach dem Gespräch mit Valerica und den ausführlichen Aussprachen zwischen Mutter und Tochter kann man sich unterwegs mit Serana noch weiter über ihre Familienprobleme unterhalten. Man erfährt einiges über die Besessenheit beider Elternteile und Seranas Gefühle hierzu. Man kann es auch lassen.
Die Wächter sind zu finden vor, in oder auf drei der höchsten Türme. Wenn man nicht alles erkunden will, kann man sich auf den Questmarker verlassen. Je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad sollte man sich auf schwere Kämpfe einstellen, auch wenn man von Serana intensiv unterstützt wird. Die Wächter sind riesige Knochengestelle und kämpfen passenderweise mit Drachenknochenwaffen. Hat man alle drei besiegt, verschwindet die Barriere um Valerica.

Sprich mit Valerica.
Folge Valerica.
Bringe die Schriftrolle der Alten in deinen Besitz.
Valerica ist beeindruckt, dass man die Wächter ausschalten konnte. Sie bittet, ihr zu folgen und warnt noch einmal vor Durnehviir, der die fehlende Barriere bestimmt bemerkt hat. Man betritt gemeinsam den Hof der Ruine, der sich als alter Friedhof herausstellt. In einer Nische hat Valerica ihren Arbeitsbereich. Doch man kommt zunächst nicht bis dorthin - Durnehviir greift an.


Valerica stürmt furchtlos vor.

Töte Durnehviir.
Schwarze Skelette steigen wie auf Befehl aus ihren Gräbern, andere werden von dem Drachen beschworen. Man hat plötzlich mit vielen (auch starken) Gegnern zu tun, die zeitweise auch die Oberhand gewinnen können. Doch mit gemeinsamen Kräften schafft man es dann doch, Durnehviir und seine Schergen zu bezwingen. Gleichzeitig mit dem Triumph über den Drachen fallen alle noch kämpfenden Untoten in sich zusammen.

Sprich mit Valerica.
Folge Valerica.
Bringe die Schriftrolle der Alten in deinen Besitz.
Valerica ist erstaunt über den Sieg, denn Durnehviir kann angeblich nicht mit normalen Mitteln vernichtet werden. Sie vermutet daher, dass man nur seine körperliche Hülle zerstreut hat, während er sich regeneriert.
Valerica begibt sich dann zu ihrer Arbeitsecke, wo die Schriftrolle der Alten in einer verzierten Schatulle aufbewahrt wird. Außer der Schriftrolle, liegen dort viele wertvolle Zaubertränke, an denen man sich auch bedienen kann.

Sprich mit Valerica.
Bevor man den Friedhof verlässt, sollte man noch einmal mit Valerica sprechen - vor allem als Nicht-Vampir. Sie wird u.a. verraten, wie man die fehlende Lebensessenz wieder erlangt, die beim Betreten des Grabs den Vollkommenen Meistern als Bezahlung überlassen wurde. Dazu wird das Ziel "Bringe den Seelenessenzstein in deinen Besitz." aktiviert. Wenn man den mit Teil der eigenen Seele gefüllten Seelenstein gefunden und berührt hat, wird die Essenz der Seele wiederhergestellt.
Valerica bittet, auf ihre Tochter aufzupassen und man verabschiedet sich.
Nach Verlassen des Friedhofs bewahrheitet sich Valericas Befürchtung: Der regenerierte Durnehviir materialisiert sich wieder vor den Augen des Spielers.


Der wieder regenerierte Drache Durnehviir erwartet den Dovahkiin.

Beim Näherkommen spricht Durnehviir den Spieler an und bittet um ein Gespräch. Man wird achtungsvoll Qahnaarin (Sieger) genannt und nachdem er einiges zu seiner Vergangenheit erzählt hat, bittet er respektvoll um einen Gefallen. Der Himmel von Tamriel war früher seine Heimat und Durnehviir möchte sie gerne wiedersehen. Er kann diese Welt jedoch nicht einfach verlassen und bittet darum, in Tamriel aus dem Seelengrab beschworen zu werden. Dazu vertraut er seinen Namen an - man lernt so den Schrei, ihn zu rufen. Ehrt man ihn mit der Beschwörung, verspricht er, als Verbündeter an des Spielers Seite zu kämpfen. Damit man es nach der Rückkehr nicht vergisst, wird ein entsprechendes Ziel im Tagebuch eingetragen.

Der Drache Durnehviir.
Wie die meisten Drachen, war auch Durnehviir im meretischen Zeitalter ein Herrscher der Lüfte und damit beschäftigt, seine territorialen Ansprüche gegen andere Drachen durchzusetzen. Und obwohl Durnehviir auf dem Schlachtfeld kein einziges Mal besiegt wurde, versuchte er, mit ungewöhnlichen Mitteln seine Überlegenheit beizubehalten. Er erforschte die uralte Kunst der Totenbeschwörung und suchte auch im Seelengrab nach Antworten. Die Vollkommenen Meister versprachen ihm überragende Fähigkeiten, Legionen von Untoten auferstehen lassen zu können. Als Gegenleistung musste er sich verpflichten, bis zu Valericas Tod als Wächter im Seelengrab zu dienen. Die Vollkommenen Meister täuschten so Durnehviir, weil sie verschwiegen, dass Valerica als Vampirin nicht sterblich ist.

Die Vollkommenen Meister wollten ihn nicht mehr aus seiner Verpflichtung entlassen und so durchstreift er das Seelengrab seit Ewigkeiten - verflucht und gefangen zwischen Leben und Tod. Der Angriff auf den Spieler war eine Notwendigkeit, weil er an den Schwur als Wächter gebunden ist. Nach so langer Zeit ist das Seelengrab Teil von ihm geworden und er kann Tamriel nie wieder ganz seine Heimat nennen. Würde er sich zu weit von dieser leblosen Welt entfernen, würde es mit der Zeit seinen Tod bedeuten. Deshalb wendet er sich an den Spieler mit der Bitte, ihn in Tamriel zu rufen und ihm so kostbare Momente zu schenken.

Als Anreiz, dies für ihn zu tun, verspricht der Drache, seinen Thu'um - RII VAAZ ZOL - zu lehren. "Seelenreißer" ist ein besonderes mächtiger und praktischer Drachenschrei und man lernt die drei Worte als Gegenleistung für die ersten drei Beschwörungen von Durnehviir.

Das Rufen von Durnehviir mit seinem Namen - DUR NEH VIIR - ist zwar im Ergebnis ähnlich wie der Ruf von Odahviing, funktioniert aber eher wie eine Beschwörung. Das bedeutet, dass Durnehviir nicht angeflogen kommt, sondern sich an einer nahen Stelle materialisiert, auf die man gezielt hat. Das hat den großen Vorteil, dass er auch in geschlossenen Bereichen hilfreich zur Seite stehen kann. Man kann ihn in großen Höhlen wie Schwarzweite, besonderen Orten wie Skuldafn oder für Odahviing unerreichbaren Bereichen wie Vergessenes Tal, Solstheim oder Sovngarde beschwören. Im offenen Gelände können auch beide Drachen gerufen werden.
Durnehviir bedankt sich zunächst immer, wenn er erscheint und verteidigt dann den Spieler. Es ist eine permanente Beschwörung - sind keine Gegner mehr da, begleitet er den Spieler über ihm kreisend. Wird es in manchen Höhlen eng, kämpft er auch kriechend. Wird es für ihn zu eng, kehrt er selbständig zum Seelengrab zurück. Man kann ihn aber auch selbst entlassen, indem man etwas anderes beschwört.

Neben dem obligatorischen Frostatem nutzt Durnehviir im Kampf den Schrei "Lebenskraft entziehen", wobei er die Worte GAAN LAH HAAS immer verständlich ausruft. Im Unterschied zum Dovahkiin entzieht er damit nicht 5, sondern 10 Leben+Magie+Ausdauer pro Sekunde (wie Verehrte und Legendäre Drachen auch). Er nutzt auch einen besonderen Schrei, den nur er beherrscht: "Seelengrabbeschwörung". Damit ruft er drei Helfer am Boden für 60s herbei: Knochenmann, Nebelmann und Zornmann.

Kehre nach Tamriel zurück.
Wenn man nicht schon wieder kämpfen will, muss man die Reste der Lebensessenz nicht holen. Wenn man das Seelengrab verlässt, ist man wieder bei vollen Kräften. Nur wenn man wieder hierher zurückkehren würde, wäre man wieder geschwächt.
Wenn man noch nicht genug vom Seelengrab hat, kann man auf dem Rückweg die weitläufige Landschaft erkunden. Ansonsten führt der Hauptpfad zurück zum Portal nach Tamriel. In Valericas Studierzimmer der Burg Volkihar endet die Quest. Es gibt keine direkte Nachfolgequest.

Hat man die Schriftrolle der Alten (Drache) noch nicht, muss man jetzt die aktive Quest "Die Suche nach der Schriftrolle" (oder die darauf aufbauende daedrische Quest) verfolgen.
Hat man beide Schriftrollen erlangt, muss man die aktive Quest "Die Suche nach der Offenbarung" zu Ende bringen.



Video


Bekannte Fehler
  • Manche Texte wurden nicht ins Deutsche übersetzt und erscheinen auf englisch. Manche Dialoge werden deutsch gesprochen, aber es existieren keine Untertitel dazu.
  • Es wird das Erlernen von einem, manchmal zwei Worten von DUR NEH VIIR angezeigt. Es ist ein zeitliches Problem während des Gesprächs. Intern hat man alle drei Worte gelernt.
  • Manchmal wird man auf Dächer teleportiert, wo man sich auf einem Gitter materialisiert. Manche Gitter sind so grobmaschig, dass man durchfallen und sterben kann.
  • Es sollte lieber nicht versucht werden, das Portal nach Tamriel auf Arvak reitend zu durchqueren. Man wird gezwungen, abzusteigen und das Bild wird unwiederbringlich schwarz. Das Spiel muss neu gestartet werden.


Tipps & Anmerkungen

  • Wann wurde Valerica gefangengenommen? Zu einer Zeit, als die Drachen die Lüfte beherrschten und um ihre Territorien wetteiferten, war sie schon im Seelengrab festgesetzt. Der Drache Durnehviir bekam damals die Aufgabe, den Vollkommenen Meistern als Wächter zu dienen. Das bedeutet, dass Serana noch früher eingesperrt wurde - vor mindestens 5000 Jahren (auch 6000 sind denkbar). Rein rechnerisch müsste es bedeuten, dass diese Familie zu den ersten Nordsiedlern in Himmelsrand gehörte und womöglich Ysgramor persönlich kannte (siehe auch detaillierte Abwägungen der Chronologie). Allerdings ist es wahrscheinlich, dass Bethesda hier ein anachronistischer Logikfehler unterlaufen ist, denn Serana kennt nachweislich die Akademie von Winterfeste. Solche Sachen sind enttäuschend, aber es kommt in weiteren Quests noch besser... ärgerlicher.
  • Valericas Erklärungen der Hintergründe (und später auch die von Vyrthur) erscheinen nicht ganz schlüssig. Das Geheimnis ist angeblich, dass das Blut einer Tochter von Kalthafen in Verbindung mit Auri-Els Bogen die Tyrannei der Sonne beendet. Damit ist das Blut eines reinblütigen Vampirs gemeint. Dieses besitzt auch Harkon und er kennt die Prophezeiung. Müssen die Frauen wirklich um ihr Leben fürchten? Warum tötete Valerica ihren Mann nicht? Diese Option hat sie doch angeblich in Erwägung gezogen. Konzeptionell nicht rund und fragwürdig.
  • Man kann schon vor dem Treffen mit Valerica gegen die Wächter kämpfen, wenn man ihnen zufällig beim Erkunden begegnet.
  • Es ist nicht immer möglich, die Drachenknochenwaffen der Wächter nach dem Kampf zu ergattern.
  • Die drei Beschwörungs-Zauberbücher für Knochenmann, Nebelmann und Zornmann können nur im Seelengrab gefunden werden.
  • Durnehviir weiß, wie erfolgreich man als Drachentöter ist (noch keinen / mindestens einen / Alduin vernichtet) und beantwortet entsprechend die Frage nach Qahnaarin.
  • In einem Gebäude neben Valericas Gefängnis steht eine inaktive Wortmauer mit einer großen Truhe und losen Sachen davor.
  • Nach Verlassen des Friedhofs ist es möglich, Durnehviir anzugreifen, noch bevor er das Gespräch beginnt. Er wird dann feindlich und man verliert die Möglichkeit, zwei gute Drachenschreie zu erlernen. Es gibt keinen Grund, so etwas zu tun und wird hier nur vollständigkeitshalber erwähnt.



« Letzte Änderung: 10.02.2013, 08:59 von klarix »
  06.12.2012, 17:47
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