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Thema: Quest 8: Berührung des Himmels  (Gelesen 23639 mal)

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- Quest 8: Erlangung von Auri-Els Bogen -




Auftraggeber: Serana

Region: Dom von Auri-El (Schwarzfallhöhle, Schwarzfallpassage, Vergessenes Tal, Gletscherspalte, Allerheiligstes, Auriels Kapelle. Optional: Schwarzfallgrotte, Höhle des Vergessenen Tals, Scharfhanghöhle, Wald des Vergessenen Tals, Aussichtspunkt des Vergessenen Tals)

Belohnung: Auriels Bogen, Sonnengeweihte Elfenpfeile. Optional: Auriels Schild, Blutverfluchte Elfenpfeile, Drachenschrei "Lebenskraft entziehen", vier Falmer-Bücher, zwei Drachenseelen, sechs Teile Muschelkäferchitin, viele Waffen, Rüstungen und Rohstoffe. Hintergründe des Untergangs der Schneeelfen aus erster Hand.


Voraussetzungen

Abschluss der Quest "Ungesehene Visionen".


Schnelldurchgang

Man muss sich durch die Schwarzfallhöhle durchschlagen und das Vergessene Tal durchqueren. Dabei muss eine Zeremonie mit einem Wasserkrug an fünf Wegschreinen von Auri-El durchgeführt werden. In der Kapelle kommt es zum Endkampf. Danach wird man mit Auriels Bogen belohnt.


Questbeschreibung

Finde Auriels Bogen.
Die Quest startet noch auf der Lichtung der Ahnen, nachdem man Serana über den Fundort des Bogens informiert hat. Auf dem Weg zur Schwarzfallhöhle kann man Serana über den Bogen und seine Rolle in der Prophezeiung ausfragen (obwohl man manches aus den Schriftrollen bereits selbst erfahren hat). Man kann sich auch erkundigen, wie sie sich dabei fühlt, gegen den eigenen Vater vorzugehen.


Durch einen unscheinbaren Felsspalt betritt man die Schwarzfallhöhle und ein ausgedehntes Areal dahinter.

Die Schwarzfallhöhle ist ein relativ dunkler Bereich. Die paar Fackeln an den Wänden tragen in den verwinkelten Gängen nicht viel zur Übersichtlichkeit bei. Nach ein paar Biegungen trifft man auf eine im Dunkel lauernde Spinne. Sie bewacht einen Geheimdurchgang, der jedoch von dieser Seite nicht zu öffnen ist. Nach einer Holzbrücke über einem unterirdischen Fluss scheint der Weg zu Ende zu sein.

Es geht weiter...
...indem man in den reißenden Abgrund springt. Man wird von dem Wasserstrom mitgerissen und nach zwei Wasserfällen in einen unterirdischen Höhlenraum gespült.

Man findet sich in einem Höhlenraum wieder, in dem eine ganze Frostbissfamilie lebt. Die große Mama wohnt in einem Seitentunnel und bewacht eine Truhe. Im weiteren Verlauf kommt man an eine Kreuzung der Gänge, wo eine bretonische Familie ihr Lager aufgeschlagen hat. Sie hofften, hier leben zu können und die Fackeln an den Wänden stammen von ihnen. Doch sie wurden getötet. Der Gang nach links führt kurvenreich nach oben zu dem Geheimdurchgang, wodurch man wieder den Eingang der Schwarzfallhöhle erreichen kann. Die scheinbare Sackgasse geradeaus beherbergt eine Geheimtür zu einer Abkürzung. Sie ist von beiden Seiten mit Zugketten zu öffnen. Der Gang nach rechts (Stolperdrahtfalle) führt hinunter und nach ein paar Biegungen erreicht man einen ausgedehnten Höhlenraum mit Trollen, Bretonenresten und einer blutverschmierten Truhe. Die andere Seite des Raums ist friedlich und kann auch direkt über die Abkürzung vom Bretonenlager erreicht werden.


Am Ende der dunklen Passagen erreicht man einen seltsamen Schrein.

Dort steht ein ungewöhnlich blasser Elf in einer sonderbaren Rüstung und betet ein sonnenförmiges Gebilde an. Beim Näherkommen spürt Serana eine emanierende Energie und der Elf bittet näherzutreten - man habe nichts zu fürchten.

Sprich mit Gelebor.
Der weißhäutige Elf stellt sich als Ritter-Paladin Gelebor vor und heißt die Besucher im Großen Dom von Auri-El willkommen. Auf Nachfragen erklärt er, dass er, im Unterschied zu den Falmern, ein Schnee-Elf ist. Die verderbten Kreaturen nennt er die Betrogenen. Er vermutet richtig, dass man hier wegen Auriels Bogen ist und er will dabei helfen, nur bittet er, zuvor ihm zu helfen. Das ist anscheinend schon viele Male in der Vergangenheit passiert und man wird im weiteren Verlauf auf einige Überreste der vielen früheren Besucher stoßen. Gelebor möchte, dass man seinen Bruder tötet - den Erzvikar Vyrthur. Es gebe keine gemeinsamen Bande mehr zwischen ihnen. Vyrthur hätte sich verändert und Gelebor versteht nicht, was passiert ist. Er vermutet, dass sein Bruder unter dem Einfluss der Betrogenen steht.

Fragt man weiter nach, erzählt Gelebor, dass der Dom immer ein Ort friedlicher Anbetung war. Doch eines Tages stürmten die Betrogenen den Dom mit der Absicht, jeden zu töten. Von den hundert Dom-Wächtern überlebten nur Gelebor und Vyrthur. Doch Vyrthur scheinen sie irgendwie verdorben zu haben. Er würde augenscheinlich immer noch leben, doch stünde er nur da, als ob er auf etwas warten würde. Gelebor kann die Schreine nicht unbewacht lassen und alleine gegen die Betrogenen im Allerheiligsten hätte er keine Chance - deshalb bittet er um Hilfe. Dann geht er zu einer nahen Kuppel und lässt mit unbekannter Magie einen Schrein aus dem Boden hochfahren. Er erklärt, dass solche Schreine einst der Meditation und der Beförderung dienten und erzählt von dem zeremoniellen Weg der Initianten. Dies wäre der einzige Weg, um zu Vyrthur im Tempel zu gelangen. Man müsse den Fußstapfen der Initianten folgen und wie sie vom Wegschrein zu Wegschrein reisen. Der erste der fünf Schreine befinde sich in der Schwarzfallpassage. Gelebor übergibt den zeremoniellen Wasserkrug des Initianten und fragt, ob man noch Informationen benötige - denn dies wäre womöglich das letzte gemeinsame Gespräch. Man kann ihn zu der Geschichte des Doms befragen, zu der Bedeutung der Wegschreine, den spektralen Prälaten, zu den Betrogenen und Schnee-Elfen allgemein. Dann wünscht er eine sichere Reise.

Überlebe die Schwarzfallpassage.
Durch eine der Innenwände des Schreins wird man zum nächsten Bereich teleportiert. Dort ist es nicht nur dunkel, wie bisher, sondern es gibt auch keine Fackeln an den Wänden. Die einzigen Lichtquellen sind Schimmerpilze und scheue Lichtblüten. Die Anwesenheit von Chaurus-Kokons lässt ahnen, womit man hier zu tun haben wird. Manche Durchgänge mit Fallen und Wächtern kann man umgehen durch kaum sichtbare Nebengänge. Man muss mehrere Höhlenbereiche durchqueren, die von den Betrogenen zu Siedlungen ausgebaut wurden. Hier und da gibt es Geheimgänge mit Öffnungsmechanismen der Falmer. Auch vor fiesen Fallen sollte man sich in Acht nehmen. Hat man alle Falmer und Chauri abwehren können, erreicht man durch eine fallengesicherte Tür ein unterirdisches Tal - mit eigener Fauna und Flora (z.B. Giftblüten, die bei Annäherung giftiges Gas aussondern). Auf der anderen Seite des Tals ist das erste Ziel der Reise.


Der Schrein der Erleuchtung nach Durchquerung des Schwarzfall-Komplexes.

Fülle den Wasserkrug des Initianten (0/5)
Man wird vom spektralen Prälat Sidanyis willkommen geheißen und kann durch das Portal ins Vergessene Tal reisen.

Fülle den Wasserkrug des Initianten (1/5)
Man kommt in einer tiefen Felsschlucht an, die man spiralförmig hinaufsteigen muss. Sobald man oben angelangt ist, erhält man eine Kartenmarkierung und kann ab jetzt hierher schnellreisen. Man betritt ein ausgedehntes Bergtal mit hier und da zerstörten Tempelteilen. Will man nicht jede Felsspalte erkunden, kann man sich an die Questmarker halten, die die verbliebenen vier Wegschreine anzeigen. Um den nächsten zu erreichen, muss man diesen ersten Teil des Tals geradeaus an den rechten Berghängen entlang durchqueren. Neben Talsäbelzahntigern trifft man hier auch einen Eistroll und am Eingang der Höhle des vergessenen Tals einen wachenden Falmer. Am Ende kommt man am Schrein der Vision an und wird vom Prälat Athring begrüßt. Nach dem zeremoniellen Wasserschöpfen muss man sich weiter zu Fuß zum nächsten Schrein begeben.

Fülle den Wasserkrug des Initianten (2/5)
Um den nächsten Schrein zu erreichen, muss man ein wenig zurückgehen und den einst befestigten Weg zwischen den Ruinen nehmen. Im folgenden Bergpass warten Spinnen und die riesige Mama seilt sich urplötzlich von einem Felsvorsprung hinab. Dahinter erstreckt sich ein weiterer Talabschnitt mit einem halb gefrorenen Eisfluss. In der Ferne kann man schon den Tempelbalkon erkennen - das noch weite Ziel der Reise. Auf dem Weg herunter zum Fluss kann man sich nach links wenden, um den nächsten Schrein zu erreichen.


Am Wegschrein der Lehre wird man vom Prälat Celegriath begrüßt.

Fülle den Wasserkrug des Initianten (3/5)
Um den nächsten Wegschrein zu finden, muss man kehrt machen und den Fluss gegen den Strom entlanglaufen. Vor dem Wasserfall kann man den Fluss übers Eis überqueren und einen alten Treppenweg hochlaufen. Oben erblickt man einen Bergbach, der in einem gefrorenen See mündet.


Der Wegschrein des Entschlusses liegt am vereisten Bergsee.

Den Schrein auf der anderen Seite des Bachs kann man über eine Steinbrücke erreichen. Dort wird man vom Prälat Nirilor empfangen.

Fülle den Wasserkrug des Initianten (4/5)
Man kann sofort weiter zum letzten Schrein ziehen, oder zuerst die Wortmauer am Seerand in Augenschein nehmen. Oder besser: Es zu versuchen. Denn nähert man sich der Wortmauer, brechen plötzlich zwei Drachen durch das Eis und greifen furios an. Voslaarum und Naaslaarum tauchen ein und brechen wieder durch und erzeugen so mehrere Löcher in der Eisdecke. Man kann auf die Hilfe von Begleitern hoffen oder etwas zur Unterstützung beschwören. Man kann auch einen weiteren Drachen herbeirufen. Odahviing hört den Ruf leider nicht, aber Durnehviir erscheint aus dem Seelengrab und vereist erfolgreich die Feuerdrachen. Er beschwört auch seine Helfer, so dass der Kampf nicht ewig dauert.

Der weitere Weg führt zunächst zurück über die Steinbrücke und man begibt sich in ein von den Falmern beherrschtes Gebiet. Hoch über dem Bergbach haben sie Hütten und Vorratslager gebaut und alles auf eine verwirrende Weise über frei hängende Holzstege miteinander verbunden. Man kann hier leicht den Tod finden - entweder als gutes Ziel für Bogenschützen oder nach einem Sturz aus dieser Höhe (allerdings fallen ein paar Falmer auch selbst in den Tod). Der teils wackelige Weg führt an der Scharfhanghöhle vorbei bis zum Eingang zur Gletscherspalte.

Man muss jedoch nicht die von Falmern verteidigten Hängebrücken benutzen, um zur Gletscherspalte zu gelangen. Zwar ist dort oben das meiste zu holen, doch kürzer ist der untere steinige Weg am Bach entlang. Man findet dort auch viele Erzadern, allerdings auch Chaurusjäger. Die Scharfhanghöhle ist von dort unten auch zu erreichen.
Wenn man keinen Wert auf Fundsachen und Erze legt, kann man auch den Weg ganz verkürzen. Dazu muss man vom Schrein des Entschlusses am See links hoch um den Berg herumgehen. Fast bis zu Gletscherspalte gibt es dabei keine Gegner.


Die Gletscherspalte ist ein riesiges Loch im Gletscher. Eine Eisschlucht.

Durch einen Schlitz in der Gletscherwand betritt man ein Netz aus Gängen, die um einen riesigen Hohlraum im Eis erreichtet wurden. Manches wurde von der Natur vorgegeben, manches von den Falmern gestaltet, die hier patrouillieren und leben. Der Weg führt meistens an glatten Eiswänden in die Höhe, die Abrutschgefahr ist groß, vor allem in Nahkämpfen. Der Ausgang befindet sich ganz oben in schwindelerregenden Höhen, doch bis dorthin muss man noch viele Eisgänge hochsteigen.

Man kann sich den langen Weg verkürzen, indem man im Wasser bleibt und immer weiter geradeaus schwimmt. Man muss dann gegen ein paar Gegner kämpfen, aber längst nicht gegen so viele, wie beim regulären Aufstieg. Es gibt noch einen anderen, versteckten Weg, der die Route um die Hälfte verkürzt: Sobald man sich anfangs in dem riesigen Hohlraum befindet, kann man tauchen und einen Unterwassertunnel in der rechten Eiswand benutzen. Diese Verbindung ist lang, Wasseratmung ist von Vorteil. Man taucht am Fuß eines Eisschachts auf, den man nach einem langen Marsch auch auf dem normalen Weg erreichen würde.

Der Ausgang der Gletscherspalte führt zu einer Falmer-Kolonie, die in einem Canyon unterhalb des Allerheiligsten gebaut wurde. Man ist dort leider nicht willkommen, muss da aber durch. Der Canyon führt zu einem steilen Bergtunnel, der oben am Wegschrein des Glanzes endet, wo man von Prälat Edhelbor begrüßt wird. Die Schreinportale führen zu den vier anderen, die man davor besucht hat.


Vom Schrein aus ist der Eingang zum Allerheiligsten bereits zu sehen.

Verschaffe dir Zugang zum Allerheiligsten.
Vor dem Eingang steht eine große Statue von Auri-El mit einer symbolisierten Sonne.
Das Tor ist verschlossen und lässt sich nur öffnen...
...indem man den zeremoniellen Krug in das Becken ausleert. Das Wasser läuft dann in drei Rinnen zu dem Sonnensymbol vor der Tür und setzt auf magische Weise einen Aufschließmechanismus in Gang. Danach kann man das Gebäude betreten.

Finde Erzkurator Vyrthur.
Man betritt eine Halle mit einem Schrein von Auri-El im Zentrum. An die Halle grenzen weitere Räume an. Die Wände und Säulen zeugen von einer zerstörerischen Kraft, die hier einmal geherrscht haben muss. Was jedoch als erstes auffällt, sind Eisskulpturen, die überall stehen.


Die Eisskulpturen wirken sehr echt.

Die meisten von ihnen sind um den Schrein angeordnet und stellen Falmer und Chauri dar. Manche halten wertvolle Gegenstände, wie Zaubertränke, Rüstungsteile oder Schriftrollen. Bedient man sich an den Sachen, erlebt man bei manchen Statuen Schreckmomente. Mit lautem Knall zerbirst die Eishülle und man muss sich wehren. Die erweckten erfrorenen Gestalten scheinen weiterhin aus Eis zu bestehen und sind teilweise zähe Gegner.

In den Nebenräumen findet man mehrere Skelette, die ihre Vergangenheit selbst andeuten. Man findet auch Wertvolles und auch einen Frostriesen. Da der direkte Zugang zur Kapelle blockiert ist, muss man sie auf Umwegen über halb eingestürzte und verschneite Räume erreichen.


Die Stille in Auri-Els Kapelle ist trügerisch.

Stelle Erzkurator Vyrthur zur Rede.
Im Hauptraum der Kapelle findet man wieder mehrere erfrorene Falmer und Chauri. Auf einem Thron sitzt nachdenklich oder wartend der Erzkurator Vyrthur. Kommt man näher, wird man von ihm angesprochen. Anscheinend ist er jedoch nur an Serana interessiert und der Spieler wird nicht mehr gebraucht. Er erweckt einige der Falmer, die den Wunsch erfüllen sollen. Zusätzlich beschwört er immer wieder einen Uralten Frost-Atronach, so dass man alle Hände voll zu tun hat. Nachdem man all diese Gegner besiegt hat, fordert Serana Vyrthur auf, sich zu ergeben und den Bogen zu überlassen. In seinem Zorn, dass Jahrhunderte der Vorbereitung mit einem Mal zunichte gemacht werden könnten, lässt Vyrthur mit einem gewaltigen magischen Ausbruch die Decke der Kapelle einstürzen. Man verliert kurz das Bewusstsein und wird von Serana wachgerüttelt. Sie bittet mitzukommen, um gemeinsam Vyrthur auf dem Balkon zu stellen.

Auf der Galerie fordert Serana ungestüm noch einmal den Bogen. Vyrthur ist aufgebracht über diesen Mangel an Respekt gegenüber Auri-Els ehemaligem Erzkurator und fordert Serana auf, ihm in die Augen zu schauen. In dem Moment erkennt sie, dass auch er ein Vampir ist. Vyrthur erzählt dann, dass er von einem Initianten infiziert wurde, worauf sich Auri-El von ihm abwandte. Auf Rache sinnend erschuf er die Prophezeiung der Blut-Schriftrolle und brauchte nur noch reines Vampir-Blut, um sie zu erfüllen. Serana wird daraufhin wütend, weil sie nicht vorhat, ihr Blut herzugeben und die Situation eskaliert.


Die Ankunft einer Tochter von Kalthafen hat sich Vyrthur anders vorgestellt.

Töte Erzkurator Vyrthur.
Vyrthur ist ein harter Gegner, kämpft teils mit unbekannter Magie und beschwört seinen Uralten Frost-Atronach. Man ist aber nicht alleine und wenn man neben Serana noch einen zusätzlichen Begleiter hat, ist der Kampf bald zu Ende.

Sprich mit Gelebor.
Bringe Auriels Bogen in deinen Besitz.
Sobald Vyrthur besiegt wurde, fährt die Kuppel auf dem Balkon hoch und Gelebor kommt aus dem Schrein heraus. Nachdem man ihn aufgeklärt hat, dass sein Bruder ein Vampir war, hegt er die Hoffnung, dass die Betrogenen eines Tages ihren Hass überwinden und wieder lernen, an Auri-El zu glauben. Da man den Dom wiederhergestellt hat, wird man mit dem Bogen von Auri-El belohnt, der jetzt im Schrein über einem Podest schwebt. Zusammen mit dem Bogen erhält man 12 Elfenpfeile und 12 Sonnengeweihte Elfenpfeile.

Damit endet diese lange Quest und die letzte startet sofort.


Im Gebiet des Vergessenen Tals leben Frostriesen. In Größe, Stärke und Verhalten sind sie vergleichbar mit den Riesen des Flachlands. Fünf von ihnen können aufgespürt werden und der Kampf gegen sie lohnt sich für Schatzjäger. Jeder von ihnen trägt ein einzigartiges Glanzstück bei sich, das eine Art Schlüssel ist.

Wo findet man die Frostriesen?
  • Am Wasserfall des Eisflusses. Einfach gegen den Strom bis zum Wasserfall laufen. Amethystglanzstück.
  • Oberhalb des Wasserfalls von (1) weiter gegen den Strom laufen. Auch am Wasserfall. Saphirglanzstück.
  • Auf dem höchsten Punkt des Hängebrücken-Netzes der Falmer. Smaragdglanzstück.
  • Direkt nach Verlassen der Gletscherspalte, nach links wenden. Diamantenglanzstück.
  • Allerheiligstes. In einem abgeschlossenem Bereich. Zutritt nur mit dem Wasserkrug des Initianten. Rubinglanzstück.

Wofür sind die Glanzstücke?
Die Glanzstücke kann man in den Sockel der Glanzstückplattform einsetzen, um ein Portal zu aktivieren. Jedes Glanzstück aktiviert ein Portal zu einem anderen Bereich des Vergessenen Tals, der sonst unzugänglich ist. In diesen Bereichen findet man Kostbares und Einzigartiges:

  • Amethystglanzstück: Schwarzfallgrotte. Man landet auf einer hohen Steinsäule mit ein paar Schätzen. Unten leben Wilde Falmer.
  • Saphirglanzstück: Ein sonst unzugänglicher Bereich im Allerheiligsten. Ein wahrer Schatz.
  • Smaragdglanzstück: Aussichtspunkt des Vergessenen Tals. Dort liegt u.a. das Titellose Buch, Band II.
  • Diamantenglanzstück: Gletscherspalte. Man landet auf einem Vorsprung mit einer Truhe, hoch über der eisigen Falmerwelt.
  • Rubinglanzstück: Wald des Vergessenen Tals. Man trifft dort einen Falmerkrieger, der mehrere Trolle bekämpft. Er trägt den Schild von Auri-El. Auch eine dicke Truhe ist dort zu finden.




Video


Bekannte Fehler

  • Vyrthur schickt nacheinander mehrere Gruppen seiner gefrorenen Untergebenen zum Kampf. Erst wenn eine Gruppe ganz erledigt ist, kommt die nächste. Die Kreaturen können jedoch an Stellen entstehen, wo sie sich nicht loslösen können oder innerhalb anderer Objekte, wo man sie nicht direkt erreicht. Wenn Flächenzauber nicht helfen, wird man zurückladen müssen, denn sonst geht die Handlung nicht weiter.


Tipps & Anmerkungen

  • Die Gänge und Höhlenräume der Schwarzfallhöhle (und anderen unterirdischen Bereichen im weiteren Verlauf) sind sehr dunkel. Wegen der automatischen Helligkeitsanpassung im Spiel ist es von Vorteil, keine Lichtquellen mitzuführen. Es sei denn, man will etwas untersuchen, aber sonst sieht man ohne Lichtquelle einfach mehr von der Umgebung. Vampire haben hier einen Vorteil.
  • Die Brücke über dem Wasserabgrund am Anfang der Schwarzfallhöhle ist sehr wackelig und wird einbrechen, wenn man sie zu lange belastet. Das macht nichts, man hätte ohnehin springen müssen. Man kann diesen Umstand nutzen, um sicherzugehen, dass Begleiter nicht zurückbleiben, sondern auch im Wasser landen.
  • Das erste Questziel "Finde Auriels Bogen" gilt als abgeschlossen, sobald man Gelebor in der Schwarzfallhöhle getroffen hat. Doch bis zum tatsächlichen Erlangen des Bogens ist noch ein sehr weiter Weg.
  • Gelebors Erklärungen zur Geschichte der "Betrogenen" machen den Unterschied zwischen Schnee-Elfen und Falmern deutlich, obwohl die Begriffe, wie z.B. Waldelfen und Bosmer, gleichzusetzen wären. Bethesda hätte die Betrogenen von Anfang an anders als "Falmer" benennen sollen und die Lore wäre konsistent geblieben. Aber der historische Name Falmer war nun mal verkaufsfördernd.
  • Die deutschen Übersetzer haben sich nicht in den Kontext der Dialoge vertieft und so wird der Bogen "es" genannt und der Dom "sie".
  • Beim ersten Gespräch mit Gelebor sollte Serana in der Nähe sein, weil ihr Dialog mit Gelebor zum Aushändigen des zeremoniellen Kruges führt. Ist sie davor irgendwo hängengeblieben, sollte man sie zuerst holen. Hat man sie irgendwo warten lassen, kommt sie dankenswerterweise von alleine zu dem Gespräch hinzu (wenn sie kann).
  • In der Schwarzfallpassage gibt es einen Höhlenraum mit mehreren Wasserpfützen. Eine von ihnen ist sehr tief. Wenn man dort taucht, erreicht man durch einen Unterwassergang einen weiteren Raum, in dem ein (gut ausgestatteter) Besucher in Frieden starb. Andere Besucher-Überreste erreicht man z.B. durch mutiges Springen in einen unterirdischen Wasserfall.
  • In der Höhle des Vergessenen Tals und der Scharfhanghöhle findet man jeweils einen der zwei Muschelkäfer im gesamten Spiel. Aus ihrem Chitin können Helme hergestellt werden, die genauso schützen, wie die aus Drachenknochen, nur leichter sind.
  • Der Muschelkäfer ist ein seltsames "Lebewesen". Er sieht wie ein Riesenkäfer aus, brummt und schnurrt vor sich hin und bewegt seine Fühler. Er wandert jedoch nicht und verbringt sein gesamtes "Leben" offenbar an einer Stelle. Seltsamerweise wird er vom Lebenserkennungszauber nicht erkannt und sogar Auraflüstern meldet nichts. Man kann ihn auch nicht töten, sondern wie Erz mit Spitzhacke "abbauen". Hat man das Muschelkäferchitin bekommen, ist er blutüberströmt "tot". Auch seine Fühler hängen jetzt leblos herunter.
  • Uneinheitliche deutsche Übersetzungen der Schreinnamen. Einmal heißt es "Schrein der Sicht", dann "der Vision". Einmal "des Lernens", dann "der Lehre". Einmal "der Entschlossenheit", dann "des Entschlusses".
  • Hinter dem Wegschrein der Lehre verschwindet der Eisfluss in einem tiefen Loch. Hört man auf Seranas Warnung nicht und springt in den Wasserfall, fällt man sehr tief in die Schwarzfallgrotte. Dort ist es wieder sehr dunkel. Man kann dort die woanders nicht vorkommenden Wilden Falmer beobachten. Sie sind nackt und führen hier ein von den anderen abgeschottetes Leben. Oder fast, wie man an ein paar Leichen erkennen kann. Auf einer der hohen Natursteinsäulen ist ein Portalausgang mit ein paar Schätzen, allerdings von unten weder zu sehen, noch zu erreichen. Folgt man dem unterirdischen Fluss, landet man über einen Wasserfall wieder im Tal der Schwarzfallpassage.
  • Um den Bergsee herum liegen mehrere Tränke der Feuerresistenz, meist bei Skeletten. Die kann man beim Drachenkampf gut brauchen (wenn man sie rechtzeitig findet).
  • Es lohnt sich, durch die gebrochene Eisdecke im See zu tauchen. Bei dem Frühstückstisch der Drachen im eiskalten Wasser liegen ein paar Beutel, unweit davon eine Truhe. Etwas weiter weg zwei weitere Truhen.
  • Als göttliches Symbol von Auri-El wird hier die Sonne propagiert. Das ist natürlich Unsinn, aber für Bethesda passend zum erdachten Thema. Bethesda war sich dessen bewusst, dass Lore-Kenner hier aufschreien werden und um sie zu beruhigen, ließ man Serana behaupten, es würde sich um eines "der älteren Zeichen seiner Macht" handeln. Ungeschickt, aber besser als gar keine Erklärung (wie bei vielen Sachverhalten in TES V).
  • Der Schrein von Auri-El funktioniert wie einer der Göttlichen - alle Krankheiten werden geheilt, Auriels Bogen-Segen wird hinzugefügt.
  • Während Serana mit Vyrthur auf der Galerie diskutiert, kann man sich zwar bewegen, aber sonst keine Handlung vornehmen.
  • Die letzten Worte von Vyrthur sind "Lebt wohl." (Patch 1.8). Eigentlich war vorgesehen: "Was ... was habe ich getan? Auri-El, vergebt mir ...". In der EV sagt er es korrekt.
  • Da man Gelebor weder töten, noch bestehlen kann, ist die Rüstung von Vyrthur die einzige Alte Falmerrüstung, die man bekommen kann. Man sollte ihn deshalb nicht vom Balkon schubsen.
  • Nach der Quest kann man jederzeit Gelebor bitten, Elfenpfeile als Sonnengeweihte Elfenpfeile zu segnen. Diese schädigen Gegner mit zusätzlichem Sonnenschaden. Geschossen mit Auri-Els Bogen auf die Sonne, wird ein Sturm aus Sonnenstrahlen erzeugt, der alle Gegner in der Nähe schädigt, vor allem Untote.
  • Nach der Quest kann man jederzeit Serana bitten, Elfenpfeile mit ihrem Blut zu benetzen und so Blutverfluchte Elfenpfeile zu erstellen (natürlich nur, solange sie Vampirin ist). Geschossen mit Auri-Els Bogen auf die Sonne, verdunkeln sie sie bis zum nächsten Morgen. Vampirangriffe werden häufiger und intensiver, die Bevölkerung kommentiert erstaunt das Verschwinden der Sonne. Sonnengeweihte Elfenpfeile sind bis zum nächsten Morgen ohne Effekt. Valerica weigert sich, ihr Blut für die Blutverfluchten Pfeile zu geben.
  • Auri-El (auch Auriel) ist der höchste Gott der Hoch- und Waldelfen. Seit TES V wissen wir, dass das auch für Schnee-Elfen gilt. Wie die einstigen Aldmer, berufen sich die meisten im heutigen Aldmeri-Bund auf direkte Abstammung von Auri-El. Varianten seiner Anbetung als höchste Gottheit findet man bei den Khajiit als Alkosh (Drachenkönig der Katzen), im bretonischen Glauben und im cyrodiilischen Pantheon der Göttlichen als Akatosh (Drachengott der Zeit). Als Seele von Anus Seele zählt er allgemein als der erste während des Weltenbeginns entstandene Geist und ist in jeder tamrielischen Religion in irgendeiner Form zu finden. Er gilt als unantastbar und verkörpert Ausdauer, Unbesiegbarkeit und ewige Rechtmäßigkeit. Für die Dunkelelfen war er Jahrtausende lang das Abbild von Almalexia, in der die meisten seiner Eigenschaften in Erscheinung traten. Bis TES V hat jeder gewusst, dass seine nordische Variante Alduin heißt. Bethesda hat aber auch die Götter an die Skyrim-Drachen-Geschichte angepasst.
  • Auriels Bogen, eigentlich Auri-Els Bogen, ist ein göttliches Artefakt und wurde einst von dem Gottkönig der Aldmer, Auri-El, erschaffen und persönlich geführt. Ihm wohnt Auri-Els göttliche Macht inne. In Jahrtausenden der Geschichte wurde der Bogen von diversen Helden benutzt. Angeblich riecht er nach Aschekartoffeln. Der göttliche Bogen kam bereits in "TES I: Arena", "TES II: Daggerfall" und "TES III: Morrowind" vor.
    Besonderheiten in "TES V: Skyrim": Der Bogen bezieht seine Kraft angeblich aus Aetherius über die Sonne. Die Erzeugung des besonderen Sonneneffekts mit Sonnengeweihten oder Blutverfluchten Elfenpfeilen gilt im Spiel als Errungenschaft. Der Bogen hat eine "Zielhilfe" für die Sonne, falls sie mal hinter Bergen oder Wolken ist - der Bildschirm färbt sich rötlich oder gelblich beim Zielen.
  • Auri-Els Schild ist, wie Auri-Els Bogen, ein Artefakt, das einst dem elfischen Gottkönig Auri-El gehörte. Der Schild kam bereits in "TES I: Arena", "TES II: Daggerfall" und "TES III: Morrowind" vor. In "TES V: Skyrim/Dawnguard" kann er im Wald des Vergessenen Tals einem Falmerkrieger abgenommen werden.
  • Das gesamte Areal des Vergessenen Tals beherbergt Unmengen an wertvollen und nützlichen Sachen. Natürlich empfindet jeder anders, was wertvoll ist. In der Liste bei Belohnungen sind Rohstoffe aufgeführt, die ich bei gründlicher Erkundung fand. Den einen von zwei Muschelkäfern ließ ich "am Leben".
  • Persönliche Anmerkung: Die Prophezeiung, dass Vampire nicht länger die Sonne fürchten müssten, stammt also von Vyrthur. Sie leitet sich von der "Schriftrolle der Alten (Blut)" ab, die er anscheinend auch selbst verfasst hat. Doch wie kann das sein? Er war nur ein Elf und zum Zeitpunkt des Entwurfs der Prophezeiung nicht einmal in Auri-Els Gnade. Es war schon ein schmerzlicher Ausrutscher in der Quest "Ungesehene Visionen", dass Schriftrollen der Alten von jedem gelesen werden können. Aber erschaffen? Wie kann man eine Schriftrolle der Alten und ihre unbekannte Ursprungsmagie fälschen? Damit nicht genug, diese "Schriftrolle" wird von der Schriftrolle der Alten (Sonne) referenziert (wie man von dem Mottenpriester erfährt). Hier hat Bethesda so stark überzogen, dass es schon lächerlich ist. Schriftrollen der Alten sind Instrumente einer Macht, der nicht einmal Götter trotzen können (siehe Alduin). Sie sind Fragmente der Schöpfung, älter als die Zeit, unbeeinflussbar, unzerstörbar und im Wesen unerklärlich. Ihre Bedeutung ist so tragend und existenziell, dass die gesamte Spielreihe so heißt.
    Bei dieser Design-Willkür gibt es wohl keine Steigerung mehr. Hier wird Lorerevisionismus über die Schmerzgrenze hinaus betrieben und die alten TES-Spieler werden für dumm, blind ergeben oder ausgestorben gehalten. Die Verflachung der Spieltiefe zugunsten eines einfachen Einstiegs für Gelegenheitsspieler ist eine Sache, aber etablierte Begriffe und Bedeutungen in Frage oder gar auf den Kopf zu stellen, nur damit sie zu einer Geschichte passen, ist ein Sakrileg. Es sind Grundbegriffe, die die gesamte Spielreihe ausmachen und ihre Essenz verkörpern. Die ursprünglichen Schöpfer haben die Marke "The Elder Scrolls" auf diesen Grundsteinen aufgebaut. Was wir hier erleben, ist ein dilettantisches Ausschlachten des Themas. Respektlos, rücksichtslos und lieblos.




« Letzte Änderung: 01.01.2013, 22:37 von klarix »
  12.12.2012, 21:53
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