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Thema: Skyrim - Director's Cut (SDC) - kurzes Review  (Gelesen 2445 mal)

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Ende März 2012 wurde mit viel Pomp die Fertigstellung der Modifikation "Skyrim - Director's Cut" beworben. Der Untertitel "Skyrim, so wie es sein sollte!" verdeutlichte, worum es sich dabei handelt.
Neben Übersetzungskorrekturen und dem integrierten Inoffiziellen Patch wurden angeblich auch Nachbesserungen in der Lore-Konformität von TES V vorgenommen. Ich hatte von Anfang an Zweifel, dass man in einer Mod die schmerzlichen Auswüchse und Manipulationen der bisherigen TES-Geschichte wieder geradebiegen könnte. Denn das Design von TES V baut auf einigen wenigen Eckpunkten auf, um die herum die Welt und die Geschehnisse gesponnen wurden. Dabei wurden leider auch historische Gegebenheiten so lange verändert und umgeschrieben, bis sie zum Spielthema passten. Ich war auf die beworbene Mod gespannt und installierte sie.

Ich beschreibe hier meine Erfahrungen mit den wichtigsten Features von "Skyrim - Director's Cut v2.0".

Deutschsprachige Texturen für alle Schilder und Karten
Ähnlich, wie in den vergangenen TES-Spielen, bereichern die Texturen das Spiel und man hat zumindest in diesem Punkt nicht mehr das Gefühl einer halbherzigen Umsetzung ins Deutsche. Das heißt, wenn deutsche Schilder jemandem wichtig sind. Denn die meisten Skyrim-Spieler laufen ohnehin dem Questmarker hinterher und nutzen Schnellreisen, wo es nur geht. Sie werden kaum auf Straßenschilder achten und ein Schmied wird in der Stadt nicht aufgrund des Ladennamens erkannt. Spieler, die das Spiel langsam angehen und sich mit Land und Leuten auseinandersetzen, werden solche Schilder bemerken, aber schon beim zweiten Besuch nicht mehr beachten, weil auch sie dann nicht mehr auf Ladennamen angewiesen sind. Deutsche Schilder sind ein "nice-to-have" um die DV rund zu machen, aber kaum eine Hilfe oder gar ein Muss.


Optional erhalten die Regionen eindeutige Namen.
Dadurch erscheint bei Speicherständen oder Türen nicht mehr nur Himmelsrand, sondern stattdessen die passende Region (Beispielsweise Fürstentum Winterfeste oder Dämmerstern). Unter anderem wird dadurch das Auffinden der richtigen Speicherstände vereinfacht.
Das empfand ich als eine nützliche Erweiterung. Nicht lebenswichtig, aber doch interessant und in manchen Situationen aufschlussreich. Die Namen tragen dazu bei, das Land besser kennenzulernen - wenn man die Namen bemerkt und liest  ;)


Fehlerhafte oder fehlende Übersetzungen in Dialogen, Gegenständen, Büchern, Orten werden korrigiert.
Viele Dialoge enthalten Fehler, die ohne neue Sprachaufnahmen nicht korrigiert werden können. Viele davon hätten vermieden werden können, wenn die Übersetzer und ihre Berater gewissenhafter gearbeitet hätten. Heute können nur Texte korrigiert werden, die nicht gesprochen werden. Es gibt dabei so viele verbesserungswürdige Stellen, dass dieses Vorhaben wohl nie vollständig erledigt werden kann. Das bedeutet auch, dass trotz bekannter Unzulänglichkeiten, diese Mod mit "Skyrim, so wie es sein sollte!" beworben wird...

Hier nur eine kleine Auswahl von den vielen Ungereimtheiten, die ich mit dieser Mod nicht erwartet habe:

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Den Sinn verdrehende Übersetzung von "I would guess it came from a daedric lord."

Serana sagt: "Ich habe Geschichten gelesen. Geschichten über Narren, die es geschafft haben, mit ihnen zu ... kommunizieren." Daraufhin der Spieler: TES5_21306_klarix_DCReview.jpg (144.74 KB)

TES5_21755_klarix_DCReview.jpg (49.45 KB)
Die Rede ist von Auriels Bogen

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Die Besitzerin heißt Lu'ah

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Falsche Übersetzung von "Who is Florentius?"

Serana sagt am Ende: "Wenn Ihr natürlich weitere Abenteuer geplant habt ..." Darauf hat man 2 Antwortoptionen: TES5_21802_klarix_DCReview.jpg (125.45 KB)

Lydia bekommt einen Heiratsantrag und erwidert: "Nun ja. Warum denn auch nicht? Und habt Ihr ... Interesse an mir?" Daraufhin hat man 2 Antwortoptionen: TES5_21803_klarix_DCReview.jpg (71.51 KB)


Inhaltliche Fehler werden falls möglich behoben, so dass das Spiel lorekonform wird.
Vor allem auf diesen Punkt war ich gespannt, denn mit der Veröffentlichung von TES V wurde die Lore bindend vorgegeben. Mit "lorekonform" kann nur gemeint sein, Skyrim an die historischen Gegebenheiten der vergangenen Spiele anzupassen. Doch wie befürchtet, werden die verdrehten historischen Fakten mit installiertem "Skyrim - Director's Cut" weiterhin behauptet:

  • Drachen, Drachen, Drachen. An jeder Ecke, in jedem Gespräch. Drakonisierung ohne Ende. Sogar Daedrafürsten und ihre Schreine sind mit Drachen verflochten.
  • Verdrehte und verfälschte Darstellung der Klingen, der Drachenwache und den Akaviri. Es wird sogar behauptet, dass Klingen und Akaviri das Gleiche sind.
  • Verdrehung von historischen Jahreszahlen, z.B. Kaiserkrönung von Reman II.
  • Verdrehung von historischen Namen, sogar Umbenennung.
  • Wo kommt Sheogorath plötzlich wieder her?
  • Erzählerische Inkonsistenzen sogar wenn man nur TES V betrachtet, z.B. die Geschichte der Graubärte oder die um Yngol oder Ursprünge des Thu'um.
  • Verwechslungen und Unsicherheiten bei der Benutzung der Namen Kynareth und Kyne.
  • Geschichtliche "Unmöglichkeiten", wie die Verehrung der Neun Göttlichen zur Zeit Alessias. Oder der Acht zur Zeit von König Harald.
  • ...und viele andere mehr.

Natürlich fallen die Sachen kaum jemandem auf, denn die meisten Spieler sind neu in der TES-Welt oder folgen nur dem Questmarker. Die Modder können dann sorglos behaupten, die Mod bringe Lorekonformität. Das klingt so gut wie "Skyrim, so wie es sein sollte!" - verlockende Phrasen, denen auch ich erlag.

Dass die Geschichte um Saarthal oder das Wesen der Schriftrollen der Alten auf den Kopf gestellt werden, spreche ich nicht einmal an. Denn vieles wurde so dubios von Bethesda vorgegeben. In diesem Punkt kann man den Moddern keinen Vorwurf machen. Es ist nun einmal nicht möglich, Skyrim mit einer Mod lorekonform zu machen. Nicht einmal ein bisschen, weil man zu viele Abhängigkeiten auch ändern müsste. Aber die Spieler mit Lorekonformität zu locken und mit nicht zu realisierenden Ankündigungen zu werben, ist eine bewusste Täuschung. Da hilft auch nicht die Absicherung "falls möglich".


Sehr viele Fehler des Spiels, sogenannte Bugs, werden durch den inoffiziellen Skyrim Patch behoben.
Der "Patch" behebt tatsächlich manche versteckte Fehler. Einige Quests wurden so lauffähig gemacht, manche optische Ungereimtheiten behoben. Diesen Inoffiziellen Skyrim Patch kann man auch ohne Director's Cut herunterladen und installieren. Doch so hilfreich diese Mod auch sein mag, so birgt sie auch Fehlerquellen bei unerfahrenen Benutzern. Während das Hauptspiel per Steam immer aktuell gehalten wird, muss man sich um passende Versionen dieser Mod selbst kümmern. Passt sie nicht zum Patch-Stand des Spiels, gibt es Abstürze.
Trotz des Namens, darf man diesen "Patch" nicht als einen Patch betrachten. Es ist eine Modifikation, von Fans für Fans. Das bedeutet, dass auch die Auffassung, was Fehler sind, von diesen Moddern kommt. Nachdem ich entdeckt habe, dass Spielaspekte willkürlich verändert wurden, weil sie für Fehler gehalten werden, entfernte ich auch diese Mod.


Viele weibliche NPCs tragen nun auch weibliche Namen (Beispiel: Statt Soldat der Sturmmäntel heißt es nun Soldatin der Sturmmäntel).
Unabhängig davon, dass man die Bezeichnung nicht benötigt, um das Geschlecht festzustellen, ist es eher ein nice-to-have. Diese Trennung der Namen nach Geschlecht ist jedoch weder vollständig, noch konsequent umgesetzt worden. Beispielsweise heißt eine Söldnerin immer noch Söldner.

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Nordnamen tragen nun keine unpassenden Bindestriche mehr (Beispiel: Statt Silber-Blut heißt es nun Silberblut).
Die Ansicht, dass Bindestriche in Namen unpassend sind, ist sehr subjektiv. Wer sagt, dass es in Himmelsrand nicht üblich ist, Bindestriche zu benutzen? Bethesda hat es so vorgegeben und damit sind diese Namen Teil der TES-Lore. Sie kommen zum ersten Mal in der TES-Welt vor - warum soll man sie sofort wieder ändern? Nur weil sie in unserer Kultur im deutschsprachigen Raum nicht gängig sind? Seit wann versuchen wir, die Fantasiewelt von Nirn unserer auf der Erde anzugleichen?
Im übrigen gab es auch in den vergangenen Spielen Bindestriche in menschlichen Namen, ohne dass sich jemand daran gestört hat: z.B. Eiruki Herd-Heiler, Lorenz Sumpf-Traber, Havilstein Reif-Blut, Jayred Eis-Adern.

Sicher, man hätte gleich sorgfältiger übersetzen können. Mit der nachfolgenden Absegnung durch Bethesda wäre dann "Silberblut" offiziell geworden. Aber alle nachträglichen Umbenennungen von noch nie dagewesenen Eigennamen sind eher eine Loremanipulation. Im Gegensatz dazu gibt es bekannte Namen, die in TES V falsch übersetzt wurden. Ihre lorekonforme Korrektur wäre wiederum wünschenswert.
Bei der Umbenennung der Nordnamen ist man entweder nicht konsequent oder nicht gewissenhaft genug vorgegangen. In der Ingame-Literatur habe ich die Namen immer noch mit Bindestrichen gesehen. In meinem Empfinden ist die ganze Bindestrich-Sache eine unnötige Umgestaltung nach eigener privater Vorstellung der Modder. Ich persönlich spiele lieber mit den offiziellen Namen, die mit der Veröffentlichung verbindlich wurden.


Die Möglichkeit, Zwerge in Dwemer...
Den Dualismus Zwerge-Dwemer gab es schon in den vergangenen TES-Teilen. Es ist kein Lokalisierungsfehler, denn auch im englischen Original werden sie Dwarves und Dwemer genannt. Wäre das ein Designfehler, hätte ihn Bethesda schon längst behoben. Aber offensichtlich ist es von Bedeutung, dass beide Bezeichnungen nebeneinander existieren.
Es gibt auch Erklärungen hierzu, sogar in den Spielen selbst. Offenbar stammt die Bezeichnung "Zwerge" von frühen kaiserlichen Historikern, die diesem Elfenvolk einen einfachen einprägsamen Namen geben wollten oder den Namen "Dwemer" zu übersetzen versuchten. Nach Jahrhunderten war der Name "Zwerge" genauso bekannt, wie Dwemer.

Man konnte Tempelpriester und Heiler in Morrowind zu den Dwemer befragen und erhielt als Antwort:
Zitat
"Im Westen werden sie 'Zwerge' genannt. In ihrem Stolz und ihrer Torheit verschworen sich die Dwemer, einen Gott zu erschaffen, der ihnen dienen und die Dunmer vernichten sollte. Aber nun gibt es sie nicht mehr."

Ähnliches sagte auch der Historiker und Dwemer-Experte Hasphat Antabolis:
Zitat
"Die Dwemer sind die legendäre untergegangene Zwergenrasse, deren Ruinen und prächtige Artefakte über Tamriel verteilt sind. Elfen nennen sie Dwemer, was tief schürfend, tief gehend und 'eng beraten' bedeutet; das Kaiservolk nennt sie Zwerge, so wie die Völker der Riesen ihre 'kleinen Freunde' in Märchen bezeichnen."

Man muss also hinnehmen, dass beide Namen, Zwerge und Dwemer, geschichtlich und sprachlich relevant sind und ihre Berechtigung haben. Verneint man einen der Namen, versucht man die Geschichte zu verändern. Ich persönlich spiele lieber ohne diese Manipulationen.


...sowie Malachit in Vulkanglas umzubenennen.
Überraschenderweise werden in TES V Vulkanglas-Waffen und -Rüstungen aus Malachit hergestellt. Das ist zunächst verstörend und führte wohl zu der Entscheidung, in der Mod Malachit gegen den Rohstoff Vulkanglas auszutauschen - wie es in den bisherigen Spielen auch der Fall war. Doch warum wurde Malachit überhaupt eingeführt? Es ist kein Tippfehler, Malachit wurde von Bethesda bewusst als Grundstoff für die Herstellung von Vulkanglas-Erzeugnissen gewählt. Statt es als Riesen-Bug anzusehen, könnte man überlegen, wie man diese offizielle Entscheidung in die Lore einbetten kann.

Bekanntlich wurde Vulkanglas in Minen am Roten Berg abgebaut. Dort sind die reichsten Rohglasvorkommen auf Nirn. Die Ost-Kaiserliche Händlergilde besaß das Monopol für den Handel und versorgte alle Provinzen mit diesem wertvollem Material. Dann brach der Vulkan aus, die Minen wurden verschüttet und der Rohglasabbau und der Handel wurden eingestellt. Es gibt also seit langem keinen Nachschub an Vulkanglas mehr, doch die Nachfrage nach Vulkanglas-Erzeugnissen ist nach wie vor da. Man wich also auf einen alternativen Grundstoff aus, der in Farbe und Härte ähnlich ist - Malachit. Man hat gelernt, den Stein so zu bearbeiten, dass daraus Waffen und Rüstungen gefertigt werden können, doch blieb, aus Marketinggründen, bei dem Namen Vulkanglas. (Diese verkaufsfördernde Strategie ist auch bei uns lange bekannt - siehe "Seelachs" in Wikipedia.)

Wenn man das verinnerlicht, wird die Herstellung von Vulkanglaserzeugnissen trotz fehlenden Ursprungsmaterials möglich. Zusätzlich lässt sich Bethesdas Malachit-Einführung problemlos in die Lore einfügen. Und obendrein hat man einen eklatanten Fehler weniger, den man mit Mods korrigieren muss. Die Erklärung oben erscheint mir persönlich plausibel und einleuchtend genug, um Malachit ohne Bedenken anzunehmen und zu nutzen.


Die Modifikation "Skyrim - Director's Cut" wird weiter entwickelt und es gibt mittlerweile neue Versionen, in denen vielleicht manche der genannten Punkte korrigiert wurden. Doch zum Zeitpunkt meiner Tests hieß es schon "Skyrim, so wie es sein sollte!". Das möchte ich in Frage stellen. Überhaupt klingt es befremdlich, wenn Modder sich herausnehmen, zu wissen, wie es hätte sein sollen. Und ein Director's Cut kommt, wie der Name andeutet, üblicherweise vom Erschaffer selbst. Man könnte also schon Kritik an dem irreführenden Titel üben.

Manche der Optionen sind ab- und zuschaltbar. Wenn man die TES-Welt kennt, kann man für sich entscheiden, wie stark sie dadurch verändert werden soll. Neuen TES-Spielern wird jedoch der Eindruck vermittelt, dass alles der Korrektur und Richtigstellung dient. Sie werden die Manipulationen nicht als solche erkennen können.

Unter dem Strich betrachtet, ist diese Mod mit den vorhandenen Textkorrekturen und dem Inoffiziellen Patch nützlich. Und ich möchte niemanden entmutigen, die Vorteile der Mod für sich zu nutzen. Die Willkür mancher Veränderungen wird viele Spieler nicht stören. Aber denen, die die TES-Welt möglichst ohne Verfälschungen erleben wollen, kann ich diese Mod nicht empfehlen.

Die Kritik richtet sich nicht gegen die Arbeit der Modder. Was verändert wurde, hat Mühe und Zeit gekostet. Genauso, wie in anderen Mods, in denen Drachen gegen rosa Hippos ausgetauscht werden. Nur wird niemand behaupten, rosa Hippos machen "Skyrim, so wie es sein sollte!".

klarix
« Letzte Änderung: 18.01.2013, 20:37 von klarix »
  18.01.2013, 20:28
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Leider ist auch die Optionale Funktion "Eindeutige Regionsnamen" äusserst fehlerhaft. Flusswald wird zum Beispiel mit Fürstentum Falkenring angegeben, liegt aber bekanntlich im Fürstentum Weisslauf. Und das war nur die erste Stelle, wo es mir aufgefallen ist. Danach hab ich noch oft Stellen mit falschen Regionsnamen gefunden. So habe ich diese Option gleich als erstes wieder deaktiviert. Obwohl ich dieses Feature zusammen mit den deutschen Schildern als die sinnvollsten erachtet hatte.

Das mit den Zwergen fand ich auch komisch. Für mich gehört es zur Lore, dass die Dwemer vom unstudierten Pöbel fälschlicherweise Zwerge genannt werden. Das hab ich gar nicht erst ausprobiert.

Mit der Lore in TES ist das sowieso so eine Sache. Die meissten Informationen über Geschichte und Hintergrund erhält der Spieler aus Büchern. Diese wiederspiegeln oft lediglich die Meinung des Autors. Oder es handelt sich dabei um die offizielle Darstellung bestimmter Parteien, die natürlich nicht den Tatsachen entsprechen müssen. So haben sie meines Erachtens einigermassen sichergestellt, dass es für alle "Lorebrüche" logische Erklärungen geben kann. Das die Klingen nichts mit den Akaviri zu tun haben, muss ja z.B. nicht bedeuten, dass es  200 Jahre nach dem letzten Septim niemand geben kann, der sowas denkt, oder schreibt.
Und Maijk hat schon in Morrowind gesagt, Drachen seien überall!

Bei uns kann man sich ja auch Bücher kaufen, in denen behauptet wird die Pyramiden seien ausserirdische Raumhäfen.

 
« Letzte Änderung: 19.01.2013, 13:01 von Matthew McKane »
Meine Gipfelnebelherrenhausstatistik (mitgespielt ab Runde 4)

Runden mitgespielt: 10,  Runden gewonnen: 5,  Runden verloren: 5,  Runden überlebt: 3,  von den Assassinen ermordet worden: 6,  von der Mehrheit gelyncht worden: 2, als Bürger gewonnen: 3, als Bürger verloren: 4, als Assassine gewonnen: 2, als Assassine verloren: 1
  19.01.2013, 12:07
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Ich selbst benutze den SDC seit geraumer Zeit, und habe bislang noch keine Fehlerhaften Korrekturen bemerkt.

Zu den Schildern muss ich sagen, das ich die kaum bemerke, da ich nach Karte laufe, bzw. mich genug auskenne, um keine Schilder zu brauchen.

Die Kontroverse um die Dwemer gibt es nicht erst seit Skyrim. Auch in Oblivion wurden die Dwemer bisweilen Zwerge genannt, was in zig Mods "behoben" wurde.

Ob Vulkanglas auch Malachit heißt, wäre mir egal, wenn es nicht tatsächlich ein Mineral namens Malachit gäbe, das nicht besonders hart und obendrein brüchig ist, und allenfalls als Schmuckstein verwendbar ist. Das ist fast so großer Bullshit, wie Quecksilber, das bis ca. -40°C flüssig ist, und dessen Ausdünstungen hochgiftig sind, in Minen abzubauen, und im Schmelzofen in Barren zu gießen. Da wollte Bethesda einfach Namen nehmen, die der durchnittlich ungebildete Spieler schon mal gehört hat, und die nicht - wie das Mithril aus Oblivion - schonmal in einem anderen Fantasy-Werk vorkamen.
Ein weiterer Liebling ist mir das Korundum, welches als Legierungselement mit Eisen verwendet wird, um Stahl herzustellen. Was für ein Schwachsinn. Stahl wird aus Eisen und maximal 2,06% Kohlenstoff hergestellt. Korund ist ein Mineral - ein Aluminiumoxid - und wird wegen seiner Härte z.B. auf Schleifpapier eingesetzt. Desweiteren sind Rubine und Saphire - die beide in Skyrim vorkommen - durch Verunreinigungen verfärbtes Korund. WTF?
Aber erstmal genügt es mir, das unsägliche Malachit durch Vulkanglas ersetzen zu können.


Ich für meinen Teil würde nicht ohne SDC spielen wollen, einen fragwürdigen Slogan hin oder her. Unter anderem, weil es meines Wissens garkeinen anderen umfangreichen deutschen Korrektur-Mod.
  21.01.2013, 15:06
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