Nirn.de

Gast

Thema: Skyrim Beta Patch 1.9 veröffentlicht  (Gelesen 12586 mal)

  • Schwertkämpfer
    • Kriegergilde
Besser wäre jedoch wohl gewesen, die Skillgrenze zu erhöhen. Vielleicht auf 150? Dann gibts zusätzliche Perks die Spieldauer wird erweitert (obwohl die Spieldauer bei TES-Spielen sowieso theoretisch unendlich ist). Und es gäbe auch keine Überlegungen bzw. Gewissensbisse, wie sie Jonny hat. Andererseits wäre man dann nach ein paar Stunden / Tage wieder am selben Punkt wie jetzt. Aber es ist auch fragwürdig, eine Levelgrenze komplett aufzuheben.. Ich hab jetzt den Level 81 nie angestrebt, trotzdem wusste ich, dass ich mit Level 60 schon ziemlich weit bin. Ohne Grenze und gerade bei der Art des Schwierigkeitsgrades verliert doch das Level so irgendwie seine Bedeutung...

Ach, da kann man sich noch viele Gedanke drüber machen. Es ist auf jeden Fall mal was Neues. ;)
  06.03.2013, 08:03
  • Offline


  • Graf
    • Adel
Ich bin aktuell Lvl 77 und insbesondere Fertigkeiten die man alltäglich benutzt, wie Schmiedekunst, Verzaubern, Redekunst, Alchemie usw. sind schon seit Lvl 50 über 100. Inzwischen weit darüber. Aber auch Fertigkeiten, die ich mal gemeistert hatte, sind durch gelegentliche Anwendung bereits weit über 100. Das Lvl 81 strebe ich nicht an. Eher alle Skills gemeistert zu haben.

Ich benutze übrigens einen Mod, der Gegner weit über die normale Levelgrenze hinaus bietet. Ich fühle mich also keinesfalls unterfordert.
  06.03.2013, 09:16
  • Offline
  • SCP-Wiki-DE


  • Skelett-Krieger
    • Untot
Jedem das seine @Grom. Ist sicher auch ein Weg.

Für mich sind Modifikationen, die ins Spielgeschehen, Balancing, Leveling eingreifen seit Oblivion ein rotes Tuch. Dort habe ich mit Mods wie "Oscuros Oblivion Overhaul" und dem "Unofficial Oblivion Patch Deutsch" schlechte Erfahrungen gemacht. Die haben mehr verschlimmbessert, als sie gebracht haben.

Klar hat man auch bei Bethesda keine Garantie, dass der Kram, die sie machen, funktioniert (brauche ich wohl keinem zu sagen, der die lange Liste an Bugfixes oben gesehen hat). Aber wenigstens weiß ich dann auf wen ich fluchen kann. ;)

Dafür, dass Beth nicht einfach die Skill-Levelgrenze auf 150 oder 200 anhebt, könnte es übrigens einen Grund geben. Möglicherweise werden interne Berechnungen absichtlich auf 100 geklippt, weil sonst irgendwo Überläufe oder Fehler passieren (Zugriff auf ein Array mit dem Level als Index o.ä.). Oder das Ergebnis bestimmter Formeln (zB. effektiver Rüstungswert, Schaden, etc) nimmt abstruse Werte an.

Wahrscheinlich war es einfacher, den Skill-Reset zu implementieren, als alle internen Berechnungen so umzuschreiben, dass sie mit Werten > 100 (bzw 1.0) umgehen können (was ganz sicher auch dazu geführt hätte, dass sich das Balancing / die Schwierigkeitskurve nach dem Patch anders verhalten hätte.)


Disclaimer, um erneutem bashing zuvorzukommen: Das ist alles reine Spekulation. Ich habe nicht vorher Recherchiert. Ich habe nicht vorher gegoogelt. Ich bin nicht über LOS gegangen und habe nicht 2000 Euro eingezogen.

« Letzte Änderung: 06.03.2013, 09:38 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  06.03.2013, 09:34
  • Offline
  • Google+


  • Drachengott
    • Nirn.de Team
@Grom: Welchen verwendest Du?

@Hanrock: Das mag sein. Andererseits ist die 100er-Grenze nicht hardgecoded, sondern lässt sich per Mod ganz einfach aushebeln - und kann ich (im Gegensatz zu Moddern) nicht genau das von professionellen Spieleentwicklern erwarten? Dass sie auch in der Lage sind, komplexere Berechnungen einzubauen?
  06.03.2013, 10:01
  • Offline
  • Nirn.de


  • Skelett-Krieger
    • Untot
@Jonny: Da rennst du bei mir offene Türen ein. :)

Ich bin selbst Entwickler und regelmäßig überwältigt davon, wie schlecht die QA bei der Spieleentwicklung ist. In keinem anderen Sektor würde eine Firma lange überleben, wenn sie dermaßen schlecht programmierte, verbuggte Software abliefert. Aber die Spieleindustrie boomt trotzdem. Seltsames Phänomen.

Was wir von Bethesda erwarten können, ist so eine Sache. Ich bin zB. der Meinung, man müsste zum Release-Zeitpunkt ein halbwegs fehlerfreies Spiel erwarten können. Aber guck dir mal an was sie jetzt, nach 16 Monaten, noch an Fehlern gefixt haben.

Trotzdem sind immer noch nicht die nervtötenden "Item Duplicate" Fehler der Mannequins und nicht richtig funktionierenden Waffenständer und -Plaques gefixt worden. Auch dass Minen (Ore-Nodes) nach 30 Ingame Tagen zwar respawnen, aber nicht aktivierbar / abbaubar sind, bleibt weiterhin offen. Oder dass aus dem Inventory entfernte Objekte erst mit der Greifen-Funktion platzierbar sind, wenn man das Interior verlässt und zurückkehrt. Oder dass die Mannequins ein "Eigenleben" entwickeln und manchmal von ihrem Platz wandern.

Oder dass viele Gegenstände nicht in die Schaukästen passen oder irgendwann dort wieder herausfallen. Oder falls der Level-Designer Gegenstände darin platziert hat, diese alle 3 Ingame Tage neuspawnen, auch wenn der Spieler sie entnommen und verkauft hat, was es unmöglich macht, diese Schaukästen zu nutzen. Für mich wären das alles "Show Stopper" gewesen. Sprich, vor dem Release zu fixen.

Zitat
Andererseits ist die 100er-Grenze nicht hardgecoded, sondern lässt sich per Mod ganz einfach aushebeln

Dass die Engine so etwas zulässt, heißt nicht, dass es mit dem Skyrim-Content auch funktioniert. Viele Game-Engines, die für mehr als ein Spiel ausgelegt sind, erlauben Änderungen, die so in dem Spiel nicht funktionieren würden.

Viele Skripte in Skyrim könnten zum Beispiel eine Obergrenze von 100 annehmen und nicht mehr korrekt funktionieren, wenn diese überschritten wird. Das ist das Problem, wenn weite Bereiche des Game-Verhaltens durch mit dem CK erstellte Skripte definiert werden.

Der Vorteil: Man kann Total-Conversions wie Nehrim bzw. Enderal machen. Der Nachteil: Die Formeln sind "gehardcoded" und in unzähligen Skripten im Datenmodell verteilt.
« Letzte Änderung: 06.03.2013, 10:33 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  06.03.2013, 10:29
  • Offline
  • Google+


  • Graf
    • Adel
Ich war bei diesen beiden Mods skeptisch, bzw. wollte die Änderungen von OOO nicht, darum habe ich beide nicht benutzt. Ich achte bei Mods immer sehr genau darauf, was sie verändern, denn manche Modder bauen gerne mal "Fixes" oder Features ein, die nur im Kleingedruckten stehen.
Beim Community Uncapper, der SKSE benötigt, und über eine INI einstellbar ist, sind für jeden veränderbaren Wert die sinnvollen und bugfreien Grenzen seitens der Modder ermittelt worden. Und mir selber ist auch noch nichts sonderbares aufgefallen, benutze den Mod aber schon seit über einem Jahr.

Die Formeln für Schaden, Rüstung usw. nutzen die Fähigkeit als prozentualen Faktor, und sind nicht nach oben begrenzt. Überhaupt arbeiten die Formeln hauptsächlich mit Faktoren > 1. Zum Beispiel 1,25 für diesen Schwerer Angriff-Perk.
Andere Fähigkeiten arbeiten zwar teils mit sehr komplexen Formeln, eine Fähigkeit > 100 schadet aber keiner.

@ Jonny, müsste ich nachschauen, kann ich heute Abend mal raussuchen.
  06.03.2013, 10:53
  • Offline
  • SCP-Wiki-DE


  • Skelett-Krieger
    • Untot
Ich will auch keineswegs das Mod diskreditieren, Grom. Das fiele mir allein deshalb schon nicht ein, weil ich es nicht kenne. Wenn die das sorgfältig über einen langen Zeitraum getestet haben, ist die Wahrscheinlichkeit sicher gering, dass es Probleme gibt.

Bei hunderten von Skripten im Vanilla-Skyrim kann man es aber auch nicht vollständig ausschließen. Mir fiele da spontan folgender, einfacher Algorithmus ein:

Code
Pseudo-Code:

short malus = 100 - player.getlevel( LIGHT_ARMOR );
... // do something with malus


Nehmen wir an, eine Quest wollte den PC "bestrafen", je niedriger seine "Leichte Rüstung" Fertigkeit ist. Dazu kehrt obiges Skript einfach den entsprechenden Level um. Bei Leichte Rüstung 15 ergeben sich 85 Strafpunkte. Bei 100 ergeben sich 0 Strafpunkte. Problem: Für den unvorhergesehenen Fall dass der Level 150 ist, ergeben sich -50 Strafpunkte, was zu seltsamen Effekten oder Crashes führen kann.

Selbst für so einen einfachen Algorithmus gibt es keine smartere Lösung, die keine Annahme über den Maximal-Level enthält. Die einzige Möglichkeit wäre, dass die Engine erlaubt, für den Skill den jeweiligen Max-Level abzufragen (und ich weiß nicht, ob Skyrim das erlaubt.)

Code

short malus = player.getmaxlevel( LIGHT_ARMOR ) - player.getlevel( LIGHT_ARMOR );
... // do something with malus


Aber selbst dann hängt es vom jeweiligen Level-Designer und seiner Tagesform ab, ob er obige getmaxlevel() Funktion, oder in diesem Skript einfach die Konstante 100 verwendet, "weil das ja eh klar ist".

Das kann in irgendeinem Quest- oder Item-Skript versteckt sein und man merkt es eben erst, wenn man über 100 ist und zufällig die betreffene Quest noch nicht abgeschlossen hat, oder den Gegenstand benutzt.

Nicht leicht, die alle zu finden. Wie gesagt, Vanilla-Skyrim enthält hunderte Skripte.
« Letzte Änderung: 06.03.2013, 11:20 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  06.03.2013, 11:11
  • Offline
  • Google+


  • Graf
    • Adel
Nun, da Fertigkeiten durch Verzauberungen und Alchemie auch im Vanilla-Skyrim 100 übersteigen können, dürften (sollten) die Scripts entsprechende Sicherheitsmechanismen haben, wie if player.getlevel( LIGHT_ARMOR ) >= 100; malus = 0;.
  06.03.2013, 12:19
  • Offline
  • SCP-Wiki-DE


  • Skelett-Krieger
    • Untot
ACK. Daran hatte ich noch gar nicht gedacht! :)
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  06.03.2013, 13:00
  • Offline
  • Google+


  • Schwertkämpfer
    • Kriegergilde
Es wäre also scheinbar problemlos möglich gewesen, den Level hochzuschrauben anstatt zu reseten. Aber immerhin gibts jetzt ne Möglichkeit, mehr Perks zu erhalten. Ist doch ne gute Sache.
  06.03.2013, 13:29
  • Offline


  • Graf
    • Adel
@ Jonny, ich benutze High Level Gameplay. Es gibt dafür auch eine Erweiterung für Dawnguard.
  06.03.2013, 18:56
  • Offline
  • SCP-Wiki-DE


  • Rekrut
    • Legion
Hmm, ich seh den Pacht mit gemischten Gefühlen...
Ich bin inzwischen auf Lvl 81 und hab, um ehrlich zu nsein, keine Lust irgendein Talent neu zu trainieren:
Meine Hauptfertigkeiten sind Magiebäume, aber die will ich nicht zurücksetzen, da ich dann eben als Magier gegen Legendäre Drachen oder alle anderen stärkeren Gegner gearscht bin... Was die Perkbäume von den Sachen wie Alchemie, Redekunst,Schwert etc. angeht hab ich lange genug gebraucht (vorallem bei Alchemie und Redekunst) die auf 100 zu kriegen, also auch keine Lust.... aber die Möglichkeit neue Perkpunkte zu bekommen ist einfach sehr verlockend...
Allerdings finde ich bei SKyrim das so toll, dass man  sich auf ein zwei, drei Bäume speziallisieren kann, zB Magier oder Krieger oder Assasiene sein. Aber diese Neuerung hebt das völlig auf...

Wenn ich das richtig verstanden habe gibt es garkeine neue Schwierigkeitsstufe???
Ich tanze gerade das Fischstäbchen- ein äusserst schmackhafter Gemütszustand.
  06.03.2013, 19:20
  • Offline


  • Skelett-Krieger
    • Untot
Doch. Unabhängig vom Skill-Reset wird es eine neue Schwierigkeitsstufe geben, die sie ebenfalls "Legendär" nennen, aber überhaupt nichts mit den "Legendären Fertigkeiten" zu tun hat. Todd Howard hat wohl ein faible für das Wort. Oder einen sehr beschränkten Sprachschatz. :ugly:

Die kommt im Spielmenü nach "Meister" und soll das Verhältnis Gegner-Schaden zu Spieler-Schaden von 8 : 1 haben*. Zum Vergleich: Die "Meister" Stufe hat das Verhältnis 4:1 (genauer: 2-facher Schaden eingesteckt, 0.5-facher Schaden ausgeteilt).

* (Hat irgendwer im Bethesda Forum behauptet - Wahrheitsgehalt also gleich null).

Die UESP hält sich hingegen mit Infos dazu noch bedeckt.

« Letzte Änderung: 06.03.2013, 19:52 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  06.03.2013, 19:48
  • Offline
  • Google+


  • Schwertkämpfer
    • Kriegergilde
Ich versteh da nur die Logik nicht ganz.. Man soll die Schwierigkeit hochschrauben und dafür die Skills auf 15 zurücksetzen und alle Perks löschen? Irgendwie verlockt das einfach nicht... Und wegen den paar Perkpunkten... naja..
  06.03.2013, 20:36
  • Offline


  • Skelett-Krieger
    • Untot
Nein Smuke, du bringst da was durcheinander, genau wie Jonny es vorhergesagt hat. :)

Also es gibt zwei Neuerungen im Patch:

1. Einen neuen, noch schwereren Schwierigkeitsgrad
2. Die Möglichkeit, Fertigkeiten auf 15 zurückzusetzen, wenn sie 100 erreichen

Die beiden sind völlig unabhängig voneinander. Man muss nicht den hohen Schwierigkeitsgrad benutzen, um seine Skills zurücksetzen zu können. ;)
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  06.03.2013, 21:08
  • Offline
  • Google+


  • Abenteurer
    • Neuling
Das hört sich ja erstmal interessant an und ist zusammen mit „Dragonborn“ ein Grund das Spiel  mal wieder zu starten  :)

Ich finde die Möglichkeit seine Fähigkeiten zurück zu setzen besser als sie endlos hoch leveln zu können, denn es bringt einem zB weitaus mehr Einhändig auf 200 zu bringen als Beschwörung, da ersteres den schaden weiter erhöht und bei Magie nur die Kosten weiter gesenkt werden (und die bekommt man auch schon mit Verzauberungen auf null)
Des weiteren wird man dazu gezwungen nach zu denken: „Ist mein Magier noch überlebensfähig wenn ich Zerstörung resette oder muss ich dann in der Ebene von Weißlauf Schlammkrabben grinden gehen?“

Das macht es für mich zu einer besseren Alternative als einfach plump das Levelcap, der Fähigkeiten, zu lösen (und damit in frage zu stellen warum es überhaupt eins gab)
Blöd ist nur, dass einem das erstmal nichts bringt, man wird sogar schwächer. Da es anscheinend doch keine neuen Skills Perks zur auswahl gestellt werden bleiben nur die durch die zusätzlichen lvlups erlangten Skill Perkpunkte und selbst die muss man sich erstmal verdienen :mad:
und Johny hat schon recht Rollenspieltechnisch ist das eine totale Katastrophe.
  07.03.2013, 16:28
  • Offline


Cyclops

Sobald die umfangreiche Liste auf Deutsch verfügbar ist, wird sie die englische ersetzen. ;)

Lass dich nicht aufhalten ;)
  18.03.2013, 17:57
  • Offline


  • Skelett-Magier
    • Untot
Mache ich morgen. Mittlerweile (ab heute) wird der Patch auch an Nicht-Beta Teilnehmer ausgerollt.
  18.03.2013, 22:41
  • Offline


  • Schwertkämpfer
    • Kriegergilde
Die deutschte Liste wurde auf 4Players.de veröffentlicht.

http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PC-CDROM/25722/2130429/The_Elder_Scrolls_V_SkyrimPC-Patch_19_mit_legendaeren_Fertigkeiten_steht_bereit.html

Was mir gerade aufgefallen ist:

"In “Keinen Zacken aus der Krone brechen” nimmt Vex nun Ungewöhnliche Steine an, wenn Sie alle vor Beginn der Quest gesammelt haben." und "Panteas Flöte ist nach Abschluss der Quest “Panteas Flöte” kein Questgegenstand mehr."- sehr schön :D

Edit: Ach ich seh schon, es gibt schon einen Link. Sorry, hab ich übersehen.
« Letzte Änderung: 20.03.2013, 14:15 von smuke »
  20.03.2013, 14:09
  • Offline


  • Gräfin
    • Adel
Update, 20. März:
Mittlerweile dürfen auch Nicht-Betatester den Patch 1.9 von Steam laden, somit ist der Patch offiziell für den PC veröffentlicht. Konsoleros schauen weiter in die Röhre, da es wie immer keinen genauen Zeitpunkt für eine Veröffentlichung auf Konsolen gibt.
Bei mir hat sich noch nichts getan ... dabei müsst der sich doch eig von selbst patchen? Hmmm...


“Never apologize for being nerdy, because unnerdy people never apologize for being assholes.”
- John Barrowman -
  20.03.2013, 15:18
  • Offline