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Thema: [OdK] - Vorstellungsthread  (Gelesen 5964 mal)

  • Späher
    • Klingen
Herzlich Willkommen zum Vorstellungsthread eures Charakters!

Wie es in jedem Rollenspiel üblich ist, gibt es auch im RPG "Orden der Klippenläufer" einen Charaktervorstellungsthread. In den darauffolgenden Klappboxen findet ihr jeweils einen Steckbrief wo erklärt wird was einzutragen ist und was man beachten muss und im anderen den Steckbrief den ihr ausfüllen müsst. Eure fertigen Steckbriefe könnt ihr hier posten. Ob ihr angenommen werdet, wird im Disskussionthread entschieden. 

Erklärter Steckbrief
Punkte mit einem Sternchen müssen ausgefüllt werden!
*Name: (Hier kommt der Vor- und Nachname deines Charakters):
*Rasse: (Entscheide dich für die jeweiligen Rassen, die man auch im Spiel benutzen konnte. Also keine Schneeelfen oder Dwemer hier) :
*Alter:(Hier kommt das Alter deines Charakters. Beachte das Alter bei Menschen und Elfen. Zusätzlich musst du, wenn du eine merische (elfische) Rasse spielst, angeben wie dein Charakter in menschlichen Maßstäben vom Alter her aussehen würde. ):
Haarfarbe: (Hier beschreibst du die Haarfarbe. Doch diese sollte Natürlich sein, also z.b. kein grün oder pink):
Augenfarbe:
Größe: (Beachte den Größenunterschied zwischen einem Bosmer und einem Altmer. Einige Rassen sind kleiner oder größer als andere):
Sternzeichen: (Ein festes Sternzeichen welches in den Elder Scrolls Spielen ebenfalls zu wählen gewesen war und kein Selbst ausgedachtes):
Klasse:
*Hauptfertigkeiten: (Wähle 5 Fertigkeiten aus dem Spiel Skyrim. Du hast 30 Punkte, die du jeweils auf die Fertigkeiten legen kannst. Es können aber nicht mehr als 9 Punkte pro Fähigkeit vergeben werden.):
Aussehen:
Ausrüstung: (Vergesse nicht, dass der Charakter einiges besitzen kann, aber nicht overpowerd sein sollte, damit es fair für andere sein kann. Also nicht gleich eine komplette Daedrarüstung mitsamt Waffen und Häusern in ganz Tamriel):
Persönlichkeit:(Versuche negative als auch positive Aspekte deines Charakters zu nennen) :
Vorgeschichte: (Versuch in der Lore der Elder Scrolls Reihe zu bleiben und mögliche Unstimmigkeiten zu korrigieren) :


Steckbrief zum herauskopieren
Code
[b]Name:[/b]
[b]Rasse: [/b]
[b]Alter:[/b]
[b]Größe:[/b]
[b]Sternzeichen:[/b]
[b]Klasse:[/b]
[b]Hauptfertigkeiten:[/b]
[b]Aussehen (Haarfarbe, Augenfarbe, etc.) : [/b]
[b]Ausrüstung:[/b]
[b]Persönlichkeit : [/b]
[b]Vorgeschichte:[/b]

Viel Spaß beim Ausfüllen!
« Letzte Änderung: 23.02.2014, 16:49 von lufel »
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  21.02.2014, 12:30
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  • Mitwisser
    • Dunkle Bruderschaft
Name: Asono Tanim
Rasse: Dunmer
Alter: 127 (optisch um die 40)
Größe: 173 cm (auf den Zehenspitzen)
Sternzeichen: Schatten (sagt er jedenfalls)
Klasse: Überlebenskünstler (ohne besondere Klasseneigenschaften)

Hauptfertigkeiten:
- 9 auf Redekunst
- 6 auf Taschendiebstahl
- 6 auf Einhändig (nur Dolche)
- 5 auf Schlossknacken
- 4 auf Schleichen

Aussehen:
Asono hätte gern wie einer der Krieger aus den alten Legenden ausgesehen. Tut er aber nicht. Stattdessen ist er zu klein, zu dünn, zu … na ja, nicht direkt hässlich, aber auch keine Schönheit. Die typischen roten Augen seiner Rasse stehen etwas schräg und verleihen ihm einen verschlagenen Blick. Die Haut ist dunkel und wettergegerbt. Schütteres aschblondes Haar fällt ihm in dünnen Strähnen bis auf die Schultern. Eine vernarbte Lippe und ein fehlender Schneidezahn erinnern ihn immer wieder daran, sich nie mehr mit betrunkenen Orks anzulegen.

Ausrüstung:
Ausgebeulte Lederhose, ehemals weißes – jetzt graues – Hemd und eine braune Lederweste, die auch schon bessere Zeiten gekannt hat, dazu merkwürdig riechende Halbstiefel und ein zusammengerollter Regenmantel bilden Asonos Outfit. Als Bewaffnung kommen zum sichtbar getragenen orkischen Dolch im Gürtel noch vier kleine Wurfsterne, die aus seiner Zeit in Morrowind stammen, in einer Innentasche der Jacke hinzu. Asono setzt sie nur im absoluten Notfall ein, denn er hat Angst sie zu verlieren, und in Himmelsrand wird so etwas ja bekanntlich nicht verkauft.

Persönlichkeit:
Asono ist ein Überlebenskünstler, der sich in der rauen Welt Himmelsrands behaupten muss. Er ist stets ehrlich (zu sich selbst), hilfsbereit (wenn es etwas zu verdienen gibt) und freundlich (wenn man seine Meinung teilt). Offenen Streitigkeiten geht er lieber aus dem Weg, da das für seine Gesundheit von Nachteil sein könnte.

Die Ankunft:
„Siehst du, Vivec, das dort hinten ist die Drachenfeste. Wir sind bald da. Ach, was freu' ich mich auf ein schönes kühles Bier in der Beflaggten Mähre! Obwohl mir eine Flasche Sujamma ja lieber wäre ...“ Asono seufzte tief. „... Na, macht nichts. Bier tut's auch. Nein! Sieh mich nicht so an, Vivec! Du bekommst kein Bier! Weißt du noch, was in Shors Stein passiert ist, nachdem ich dir was abgegeben habe? Nein? Ich helf' deinem Gedächtnis gern auf die Sprünge. Zuerst hast du dir in aller Öffentlichkeit die Nüsse geleckt und dann dem Wachmann ans Bein gepinkelt. Das ist passiert! Und sowas trägt den Namen eines Gottes ...“
So ging das bereits den ganzen Tag, angefangen am frühen Morgen auf ihrem Lagerplatz am Fluss, weiter auf der holperigen Straße an einem unheimlichen Ritualplatz vorbei, immer auf die Silhouette der großen Stadt am Horizont zu.
Asono Tanim, ein kleiner schmächtiger Dunmer mit recht bewegter Vergangenheit, schritt seinem heutigen Ziel entgegen. Neben ihm trottete Vivec, oder besser, er humpelte, denn dem großen grauen Wolfshund fehlte ein Teil des linken Vorderlaufs, seit er in eine Bärenfalle getreten war. Deswegen kamen sie nur langsam voran.
Eigentlich wusste Asono nicht einmal, ob Vivec wirklich Vivec hieß, oder auf welchen Namen er früher einmal gehört haben mochte. Sie reisten gemeinsam, Asono teilte seinen Proviant mit dem Tier und im Gegenzug hörte es sich geduldig dessen endloses Geschwafel an.
Begonnen hatte alles in Windhelm, an einem Tag, den Asono nur zu gern immer wieder verfluchte. Sie waren eine Gruppe von Abenteurern gewesen, die sich – nicht ganz freiwillig – von Cyrodiil aus auf die Suche nach einem Schatz begeben hatten. Alles lief ganz gut, bis dann in Windhelm eines ihrer Mitglieder klammheimlich verschwunden war.
Es hatte gar nichts damit zu tun, dass Asono ein Auge auf diese Frau namens Sia geworfen hatte … wirklich nicht! Und ganz gewiss war er auch nicht deswegen ausgerastet und hatte sich mit dem Rest der Truppe überworfen. Und schon gar nichts hatte es damit zu tun, dass bei den folgenden Handgreiflichkeiten plötzlich ein Unbeteiligter Asonos Messer im Gesäß gehabt hatte. Das war ein Unfall! Zu dumm nur, dass die Wachen parteiisch waren und eher dem jammernden Nord als einem Dunmer glaubten, und so hatte es Asono gerade noch so aus der Stadt hinaus geschafft, ohne sein Geld, ohne die Schatzkarte, nur mit einem Minimum an Gepäck, das er in seiner Tasche bei sich trug.
'Wahrscheinlich teilen die anderen Bastarde das Gold schon unter sich auf', dachte er gerade, um kurz darauf zum hundertsten Male Vivec zu erzählen, was er selbst mit dem Reichtum vorgehabt hatte. Der Hund hörte teilnahmslos wie immer zu.
Irgendwo zwischen Windhelm und Kyneshain hatte er am Wegrand gesessen und mit seinen großen braunen Augen Asono entgegengestarrt. Dieser hatte einen kleinen Bogen gemacht, war einfach weitergegangen. Nur ein paar Schritte später hatte er dann diese Kriechranken entdeckt, für die Alchemisten gutes Geld zu bezahlen pflegten. Er hatte sich gebückt, sie eingesammelt, sich umgedreht und … da stand er und sagte „Wuff“. Nur dieses eine Wort und sah ihn treu an. Warum der Dunmer in seine Tasche gegriffen und sein letztes Stück Dörrfleisch herausgeholt hatte, wusste er bis heute nicht …
Von da an war ihm Vivec gefolgt, war sein treuer Begleiter geworden, der mit ihm die wildesten Abenteuer bestanden hatte.
Na ja, diese Abenteuer waren nicht wirklich wild, aber das brauchte ja niemand zu wissen. Immerhin hatten sie einmal in der Ostmarsch einen echten Riesen gesehen und sich vor diesem stundenlang in einem stinkenden Tümpel versteckt, und zweimal waren sie von kaiserlichen Soldaten aufgehalten worden, welche alles Mögliche über Ulfric Sturmmantel wissen wollten. Da sie ja aus Windhelm kamen ...
'Bei Azura', hatte Asono gedacht, 'woher soll ich denn wissen, mit wem der Jarl von Windhelm den ganzen Tag rumhurt? Ich bin nur ein kleiner Abenteurer, keine Hofschranze.' Das hatte er natürlich nicht gesagt. Nein, den Soldaten hätte so etwas sicher nicht besonders gefallen. Asono hatte ihnen stattdessen bereitwillig von den (spontan erfundenen) Waffengeschäften erzählt, die Ulfric gerade mit einigen Orkfestungen abwickelte.
Hatte ihn der erste Trupp noch skeptisch angesehen, so freute sich der Hauptmann des zweiten über die Bestätigung der kursierenden Gerüchte, und der Dunmer freute sich über den Lohn für seine „treuen Dienste am Kaiserreich“, welcher lustig in einem Beutelchen am Gürtel klimperte.
Gerade passierten sie eine Brücke, unter der die Wassermassen des Flusses rauschend hindurchschossen, um sich gleich darauf mit dem Rinnsal zu vereinigen, welches von Weißlauf kam.
„Schau mal, Vivec! Ein Lager!“ rief Asono überflüssigerweise aus, da die Rauchsäulen der Campfeuer bereits seit einer guten Stunde zu sehen gewesen waren.
„Wuff“, antwortete Vivec pflichtschuldigst, was ihm ein zufriedenes „Guter Hund!“ einbrachte.
Asonos Tagesplan hatte sich gerade geändert. Weißlauf konnte noch etwas warten. Zuerst würde er sich dieses Lager einmal ansehen. Da es offen an der Hauptstraße lag, wo regelmäßig Wachen patrouillierten, bestand keine Gefahr auf Banditen zu treffen. Dafür versprach so ein Lager manchmal gute Geschäfte.
Der Dunmer spuckte sich in die Hände, strich damit seine Haare glatt und schritt erhobenen Hauptes auf die Zelte zu ...
« Letzte Änderung: 21.02.2014, 17:04 von Moonlord »
  21.02.2014, 17:03
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  • Späher
    • Klingen
Name: Nimneth Drachenbaum
Rasse: Bosmer
Alter: 70 (Optisch um die 20 Jahre)
Größe: 160 cm
Sternzeichen: Die Liebenden
Klasse: Waldläufer


Hauptfertigkeiten:
9 auf Bogenschütze
5 auf Einhändig (Dolche)
5 Leichte Rüstung
5 Schleichen
6 Wortgewandheit

Aussehen : Nimneth ist eine kleine, schlanke Waldelfe. Eigentlich ist sie eine typische Waldelfe aus Valenwood. Ihre Augen haben den typischen, bernsteinfarbenen Ton, der Fremde manchmal erschreckt. Nimneths Haare sind hellbraun und gehen ihr bis zum Rücken. Damit sie sie nicht bei der Jagd oder beim Kampf stören, flechtet sie diese in tausende von Zöpfen. Ihre Gestalt ist gedrungen und sehr zierlich. Man könnte sich gar nicht vorstellen, dass jemand wie sie je eine schwere Rüstung tragen würde. Eher würde sie bei diesem Gewicht zusammenbrechen. Untypisch an ihr, ist ihr viel zu heller Hautton. Durch die längere Zeit im Norden Tamriels, ist ihre eigentlich dunklere Hauttönung verschwunden. Jetzt wirkt sie blass und unscheinbar, was ihr aber von Vorteil ist, wenn sie in Menschenmengen verschwinden will. 

Ausrüstung: Durch ihre langen Reisen im Norden von Tamriel besitzt sie nur noch wenig aus ihrer Heimat Valenwood. Einzig ihr Elfenbogen ist ihr noch geblieben. Obwohl er einige Altersschwächen aufweist, pflegt Nimneth diesen, damit er nicht zu schnell kaputt geht. Zu ihrer Ausrüstung gehört eine dunkle, lederne Hose, sowie ein längeres, raues Jägerhemd, welches einige Risse aufweist. Ihr Gesicht, sowie vieles von ihrer Gestalt wird von einem dunkelgrünen Mantel verdeckt, der auch schon bessere Tage gesehen hatte. Dennoch ist er gut für das nordische Klima Tamriels geeignet.

Persönlichkeit : Nimneth ist eine offene Persönlichkeit, wenn man sie kennt. Zu Fremden ist sie verschlossen und wirkt auch sehr unfreundlich. Kennt sie aber jemand besser, wirkt sie freundlicher. Fürs Überleben würde sie einiges tun und auch Grenzen überschreiten, die andere als grausam empfinden würden. Dennoch hat sie den typischen freigiebigen Geist eines Bosmers und ist gegen die Vernunft und Gesetzte als auch Regeln.


Vorgeschichte: Als Kind lebte Nimneth mit ihrer Familie in Valenwood. Weit weg von irgendwelchen Städten. Irgendwo in der Wildnis. Dort wuchs sie zu einer jungen Frau herauf, die mit den Bogen als auch mit Dolchen umzugehen wusste. Ihr Leben schien für diese kurze Zeit sehr perfekt, doch im Laufe des Krieges veränderte sich auch vieles in Valenwood. Ihre Heimat gehörte nun zu den Aldmeri und ihr Vater hasste diese Vorstellung. Er war ein Widerstandskämpfer – zumindest für eine Weile- bis die Thalmor ihn ermordeten. Die Mutter von Nimneth schickte ,die damals 25-Jährige, soweit es ging weg. Diese wanderte an vielen Grenzen entlang und versuchte sich selber irgendwie ein Leben aufzubauen, aber auch das ohne Erfolg. Nirgendwo ließ sie sich nieder. Entweder weil die Thalmor zu sehr in der Nähe waren oder weil ihr der Ort zu ruhig und zu friedlich war. Nimneth brauchte Abenteuer, Gefahren und Herausforderungen also zog sie an den Grenzen von Hochfels nach Himmelsrand entlang, bis sie nach Weißlauf traf und ihre Geschichte dort anfing.
« Letzte Änderung: 23.02.2014, 16:49 von lufel »
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  21.02.2014, 19:30
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  • Lehrling
    • Diebesgilde
Name: Artarus, der Grüne
Rasse: Altmer (Hochelf)
Alter:307 Jahre (optisch um die 70)
Größe: 175cm
Sternzeichen: Der Atronach
Klasse: geheimnisvoller Magier

Hauptfertigkeiten:
- 9 auf Zerstörung
- 8 auf Illusion
- 2 auf Alchemie
- 7 auf Veränderung
- 4 auf Verzauberung

Aussehen: Artarus ist ein hochgewachsener Altmer mit einem seltsam dunklen Hautton. Seine Haare sind durch das Alter silbrig Grau, bis Weiß geworden. Unter dem Schatten seiner Kapuze funkeln zwei Augen, deren Farbe man schwer festlegen kann. Mal scheinen sie Grün zu sein, mal funkeln sie Blau. Meistens besitzen sie aber einen hellen Grauton.Trotz seines fortgeschrittenen Alters liegt in den Augen noch sehr viel Energie und Tatendrang, fast, als würden sie zu einem viel jüngeren Mer gehören. Von Artarus Gesicht ist außer den Augen meist nicht viel zu sehen, da er fast immer eine schwere Kapuze trägt.

Ausrüstung: Artarus ist schon an vielen Orten gewesen und trägt deswegen auch viele exotische Dinge bei sich. Er trägt als einzige Kleidung eine schwere, dunkle Robe, die aus einem Stoff gefertigt ist, der seltsamer Weise nie schmutzig wird. Er trägt keine Waffe bei sich, ist aber in der Lage jeden Wegelagerer mit seinem Illusion-eines-Riesens-erschaffen-und-dann-ganz-schnell-verschwinden-Trick zu umgehen besiegen. Er trägt des weiteren einen Ring bei sich, der ihm vor längerer Zeit zersplittert ist und von dem er vermutet, dass es sich dabei um einen mächtigen, magischen Ring handelt. Es könnte allerdings auch nur sein alter "Ring der perfekten Reinlichkeit" sein. Außerdem besitzt Artarus ein Amulett des Sinnestausches (Lärm 80, Infravision, Leben entdecken 25) und einen Handschuh der Apokalypse, von dem Artarus bis jetzt nur herausgefunden hat, dass er ihn erblinden lässt, wenn er ihn trägt. Er trägt zu dem auch noch einen Talisman aus dem Zahn eines Guars bei sich, der ihm von einer alten Dunmer angedreht wurde, die behauptet hat, der Talisman verleihe die ewige Jugend. Artarus wartet jetzt schon 78 Jahre darauf, dass der Effekt eintritt...

Persönlichkeit : Artarus ist ein grummliger alter Mann, der alle anderen Leute um sich herum abgrundtief zu hassen scheint. Doch vielleicht verbirgt sich unter der rauen Schale ja ein weicher Kern? Artarus ist von einem, für sein hohes Alter untypischen, Tatendrang erfüllt und möchte unbedingt alles um sich herum genau erforschen.

Vorgeschichte: Von Artarus Kindheit ist fast nichts bekannt. Er zeigte allerdings schon als Kind eine ungewöhnlich große Begabung für Magie, insbesondere für die Kunst der Zerstörung. Leider war er sehr experimentierfreudig und musste nach einem verheerenden Brand (von dem er immer noch abstreitet, dass er ihn verursacht hat) aus den verkohlten Überresten seines Heimatdorfes fliehen. Er ging nach Vvardenfell und richtete dort allerlei Unheil an. Er verschrieb sich der Alchemie und wurde ein Trankhändler in Vivec. Nach einigen ungeklärten Todesfällen seiner Kunden, durch falsch gebraute Tränke, floh er in den Bereich um den roten Berg, der innerhalb der Geistermauer lag. Er plante dort, Dagoth Ur zu töten und bereitete einen Plan vor, der mit einem Vulkanausbruch, einer göttlichen Guarhauttrommel und mit einem Schwarm wütender Klippenläufer zu tun hatte. Leider kam ihm ein gewisser "Nerevarine" zu vor und tötete Dagoth Ur, bevor Artarus seinen Plan, der garantiert perfekt funktioniert hätte, in die Tat umsetzen konnte. Artarus nutzte die Chance, als der Geisterwall fiel, gab sich mit Hilfe eines Illusionszaubers als der Nerevarine aus und floh nach Cyrodiil. Dort trat er einem Kult bei, den er für einen Verein von Verzauberern hielt und die ständig rote Kutten trugen. Als dieser Kult aber von einem gewissen Helden (oder doch Heldin?) von Kvatch vernichtet wurde, erkannte Artarus, dass der Kult anscheinend den Kaiser ermordet hatte. Daraufhin zähmte er einen Schwarzbären und ritt auf ihm durch ganz Cyrodiil und vernichtete die letzten Anhänger der mythischen Morgenröte. Nur zwei hunderte Kultisten fielen seiner Rache zum Opfer. Schließlich beendete er seine Jagd und machte sich auf nach Skyrim, da er hörte, dass er dort das Geheimnis der ewigen Jugend finden könnte...
« Letzte Änderung: 22.02.2014, 13:57 von Elderlord »
Komm zum Werwolfforum! Wir spielen Werwölfe von Düsterwald online. Dich erwarten eine nette Community und viele spannende Runden.

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, nur bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher - Einstein
  22.02.2014, 10:42
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  • Fremdländer
    • Neuling
Name: Alistair Sorienne
Rasse: Bretone
Alter: 27 Jahre
Größe: 176cm
Sternzeichen: Das Ritual
Klasse: Heiler

Hauptfertigkeiten:
9 auf Wiederherstellung
8 auf Zerstörung
7 auf Alchemie
4 auf Veränderung
2 auf Einhändig

Aussehen:
Alistair ist von durchschnittlicher Statur. Sein rotblondes Haar hängt ihm knapp über die Ohren und seine silbergrauen Augen schauen stets freundlich drein. Dazu gesellt sich ein ebenso freundliches Lächeln, was ihn im Gesamtbild sehr sympathisch wirken lässt. Beide Wangen werden durch bläuliche Bemalungen hervorgehoben.

Ausrüstung:
Er trägt gewöhnliche Kleidung in Blau mit grünen Akzenten, darüber meist einen dunkelblauen, langen Mantel samt Kapuze gegen die Kälte. An der linken Seite seines Gürtels baumelt ein Kräuterbeutel neben einer Tasche, in der er nötige Utensilien bei sich führt, um auch ohne Alchemielabor seinem Handwerk nachgehen zu können. Ein weiterer Beutel beinhaltet diverse Phiolen und Fläschchen, teils leer, teils mit allerlei Elixieren gefüllt. Direkt unter dem Rücken ist ein Buch über die Heilkunde (sowohl mit Magie als auch mit Alchemie) befestigt.
Auf der anderen Seite ist ein Silberdolch mit dem Wappen seiner Familie befestigt. Er nutzt ihn nur selten zur Selbstverteidigung, da er mit seiner Magie wesentlich mehr anrichten kann, aber der Dolch hat sich schon hunderte Male als nützliches Werkzeug erwiesen.
An seinem rechten Ringfinger trägt er einen magischen Ring, der die Wiederherstellung seiner magischen Kräfte ein wenig beschleunigt und um den Hals ein Amulett von Kynareth.
Zudem führt er einen Stab mit sich, welcher nicht nur als Wanderstock dient, sondern auch in der Lage ist, Untote abzuwenden.

Persönlichkeit :
Alistair ist in erster Linie ruhig und zurückhaltend, aber auch freundlich und sehr hilfsbereit. Als Heiler sieht er als seine Pflicht, jedem zu helfen, der auf seine Hilfe angewiesen ist. Er ist sehr sympathisch und sehr offen, manchmal aber auch ein wenig naiv und zu gutgläubig.
Zudem zeichnet ihn ein gewisser Wissensdrang aus. Die Magie ist für ihn eine faszinierende Macht und er nimmt jede Chance wahr, seine Kenntnisse der arkanen Kräfte dieser Welt zu vertiefen.
Man sollte ihn aber keinesfalls im Kampf unterschätzen. Auch wenn er grundsätzlich gegen Gewalt ist, so sind seine Kenntnisse der Destruktiven Magie weitreichend genug, um einige gefährliche Zauber zu entfesseln. Und das würde er auch tun, wenn er keinen anderen Weg sieht.

Vorgeschichte:
Geboren und aufgewachsen ist Alistair in Hochfels, genauer gesagt im Königreich Wegesruh an der Illiac-Bucht. Seine Familie besaß einiges Ansehen und eine gehobene Stellung dort, weshalb es eigentlich sein Schicksal sein sollte, die politische Rolle seines Vaters zu übernehmen, wenn die Zeit gekommen war.
Alistair selbst war nicht sonderlich angetan von dieser Idee. Er interessierte sich einerseits wesentlich mehr für die magischen Künste, zum anderen fand er nichts abstoßender, als ein Teil dieses Spinnennetzes aus Intrigen und Lügen zu werden. Somit rebellierte der junge Bretone regelmäßig gegen die Pläne seiner Eltern, kam nicht zu dem Unterricht, der eigentlich für ihn vorgesehen war, sondern verkroch sich lieber zwischen den alten Wälzern der naheliegenden Bibliothek. Seine Eltern waren nicht bereit, eine magische Ausbildung für ihn zu organisieren, als sah er sich gezwungen, die ersten Schritte auf diesem Gebiet selbst zu tätigen. Hier kam ihm seine Abstammung zugute, als Bretone hatte er eine natürliche Affinität für Magie und bald schon hatte er einfache Zauber der Wiederherstellung und der Zerstörung gemeistert.
Mit seinen neuen Grundkenntnissen fasste er den Entschluss, sein Elternhaus zu verlassen und wanderte durch Hochfels, bis er Himmelsrand erreichte. Begonnen in Einsamkeit ging er bei einem Priester der Acht in die Lehre und verfeinerte seine Künste in der Wiederherstellung und erlernte auch die Alchemie, ehe er die lange Reise bis nach Winterfeste antrat, um dort mehr über die Magie zu erfahren.
Hier bildete er sich in der Zerstörung fort und eignete sich auch die Schule der Veränderung an.

Seither gefällt es ihm recht gut in der nördlichen Provinz, auch wenn die Einwohner der Magie gegenüber recht abgeneigt waren. Er reist von Stadt zu Stadt, bietet seine Dienste an und nutzt jede Chance, etwas Neues zu lernen.
I've been playing MMOs for a long time. And if theres one thing I learned, it's that lions do not concern themselves with the opinions of sheep.
Just take that little voice in your head that tells you to be tactful and understanding - and shoot it. Shoot it in the god damn face.
~Kirito~
  22.02.2014, 13:43
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  • Schildknappe
    • Legion
Name: Shakh gro-Shogath
Rasse: Orsimer
Alter: Er weiß es nicht (optisch 28)
Größe: 1,92
Sternzeichen: Er weiß es nicht
Klasse: Krieger

Hauptfertigkeiten:
Blocken 7
Einhandwaffen 5
Schwere Rüstung 6
Schmiedekunst 6
Redekunst (nur Musizieren) 6

Aussehen:
Shakh hat eine für Orks recht typische grünlich graue Haut. Seine Augen sind dunkelrot und haben die schlitzige merische Form. Seine Haare sind dagegen für Orks völlig untypisch dunkelrot und wachsen in einem breiten Streifen nur an der mittleren Stelle des Kopfes. Dies führt dazu, dass er immer mit einem etwas zu langen, "fallenden" Irokesen herumläuft. Seine Stirn zieren sechs kurze Hörner, welche sich symmetrisch auf die linke und rechte Stirnseite verteilen. Sein Körper hat so gut wie kein Gramm Fett, weshalb er nicht zu den allerbreitesten seiner Art gehört. Er ist allerdings genetisch bedingt dennoch breiter gebaut als die meisten Menschen. An jeder Stelle seines Körpers sieht man ausgeprägte, "zähe" Muskeln, umflochten von einem Netz von Adern, welche sich beinahe schwarz unter der Haut abzeichnen. Sein hervorstehender Kiefer und die beiden Eckzähne können anderen Rassen, welche vielleicht nicht so sehr an Orks gewöhnt sind, Angst machen. Seine Augenbrauen und seine Augen haben im Gegensatz dazu jedoch einen leicht gutmütigen, ja fast leidenden Ausdruck. Sein Gesicht ist von drei länglichen rötlich schimmernden Narben entstellt. Auf seinen Händen sowie seinem Brustkorb sind ebenfalls rötliche Narben zu sehen.

Ausrüstung:
Ein engmaschiges schweres Kettenhemd aus Eisen, welches an manchen Stellen leicht vom Rost verfärbt ist. Darunter trägt er ein rissiges, schmutziges, graues Gewand nach Art der Minenarbeiter von Himmelsrand. An den Armgelenken links und rechts trägt Shakh eng anliegende eiserne Armreife, welche einmal seine Handschellen waren und in eigener Anfertigung zum Schutz seiner Arme breiter geschmiedet wurden. Seine Hände selbst schützen nur leichte Lederhandschuhe. An seinem Rücken ist ein breites abgenutztes Schild befestigt, welches nach orkischer Schmiedekunst gefertigt ist und aus seiner sonstigen Ausrüstung klar heraussticht. Unter seinem Schild trägt er eine kleine, flache, sauber gearbeitete und polierte Laute aus dunklen Hölzern. Seine Beine werden durch Eisenstiefel - sein Kopf durch einen schlichten Eisenhelm geschützt, welcher der Form seines Kopfes angepasst ist, und sechs Spitzen für seine kurzen Hörner hat.
An seiner rechten Hüfte baumelte eine schartige Eisenkriegsaxt, welche aber scharf geschliffen und etwas größer und länger als die herkömmlichen Äxte aus den Schmieden Himmelsrands ist.

Persönlichkeit:
Shakh ist kein besonders redseliger und recht kurz angebundener Ork, welcher schnell den Eindruck mach etwas dümmlich zu sein. Dieser Eindruck entsteht oft, weil er nur etwas von sich hören lässt, wenn es seiner Meinung nach wichtig ist, oder jemand sein Vertrauen gewonnen hat. Sein ganzer Charakter ist durch zwei schwere Lebensabschnitte geprägt: Einerseits durch eine dissoziative Amnesie, mit welcher er ein traumatisches Erlebnis seiner Kindheit verdrängt hat, andererseits durch den Umgang mit Minenarbeitern und dem schweren Leben in der Unterstadt von Markarth.

Vorgeschichte:

Irgendwann in jungen Jahren war Shakh plötzlich auf einer harten Pritsche im Lager einer Söldnertruppe aufgewacht. Sein ganzer mächtiger Körper war klitschnass vor Schweiß und seine Glieder schmerzten vom Druck der Fesseln an seinen Händen und Füßen. Shakh erinnerte sich an Nichts. Sogar sein Name wollte ihm nur mit viel Mühe einfallen. Zwischen Fieberträumen und kurzen Wachphasen erinnerte er sich nur noch, dasss ihm ein großer tätowierter Nord einen Krug voll frischem Wasser reichte mit den Worten: "Ihr habt uns einen Mordsärger gemacht, Ork! Ich habe euch zu eurem und unserem Schutz in Fesseln gelegt, also wundert euch nicht! Wenn ihr wieder bei Sinnen seid, mache ich euch los." Nach diesen Worten nahmen die Dinge ihren Lauf. Man brachte ihn im Auftrag der Silber-Blut-Familie nach Markarth, wo er erst einmal drei Tage durchgefüttert wurde, da er sich kaum auf den Beinen halten konnte. Als er schließlich für arbeitstauglich befunden wurde, nahm er seinen Platz zwischen den Kohlearbeitern der Unterstadt ein. So glich jeder Tag dem anderen, bis er wieder einen heftigen Gedächtnisausfall hatte. Diesmal erwachte er noch unsanfter und noch härter gefesselt in den stinkenden Tiefen der berüchtigten Cidhna-Mine. Seine Mitgefangenen erzählten ihm, dass er in einer Art Blutrausch wohl mehrere Aufseher der Silber-Blut-Familie verletzt haben soll. Zwischen Demütigungen, Prügeleien und dem reinem Überlebenswillen schaffte es Shakh irgendwie aus der Masse der Gefangenen herauszustechen. Gorzah, die orkische Schmiedin von Markarth, wählte ihn auf der Suche nach neuen Helfern für ihre Schmiede aus. Von da an, wurde sein Leben etwas besser. Schnell lernte er Eisen zu schmelzen und nach seinem Gespür und den Vorgaben seiner Wohltäterin zu formen. Als Gehilfe der Ork, konnten ihn auch die Aufseher und anderen Arbeiter nicht mehr ohne weiteres erniedrigen. Doch selbst während dieser Zeit, war er noch Teil der untersten Schicht und wurde überall wie Abschaum behandelt. So musste er wie alle Anderen auch seinen Platz in den Arbeiterunterkünften erkämpfen. Gepeinigt von körperlichen und seelischen Torturen, begann er irgendwann damit seine Gedanken und seltsamen Träume mit Kohle auf Stein niederzuschreiben und in einfache Verse zu fassen. Eines Tages kam ein Barde zu Gorzahs Schmiede und wollte eines ihrer berühmten Schwerter kaufen. Während dieser auf Gorzah wartete, die ihm gerade ihr Angebot zeigen wollte, sang der Barde ein paar Verse und ließ seine Laute klingen. Wie von selbst stimmte der Ork in den Sing-Sang mit ein und dichtete aus dem Stegreif seine eigenen Verse dazu. Der Barde fiel fast vom Hocker vor Begeisterung über "so viel Talent aus dem Maul eines Orks" und versprach wiederzukommen, um ihn aus dieser "eines Künstlers unwürdigen" Umgebung zu befreien. Nach einem Jahr, als Shakh gerade die Hoffnung beinahe verloren hatte, bittete ihn Gorzah um ein Gespräch. Sie sagte ihm, dass sie ihm ein Geheimnis zeigen wolle und schmiedete vor seinen Augen ein Schild aus grünlichem Metall, nach den Geheimnissen der orkischen Schmiedemeister. Shakh verstand zwar nicht Alles was sie ihm erzählte, nahm das Schild aber in unendlicher Dankbarkeit an. Als wäre das noch nicht Glück genug für den bescheidenen Orsimer, wurde er Tags darauf in die Obhut des wiedergekehrten Barden entlassen. Zum ersten Mal fühlte Shakh so etwas wie Freiheit in den folgenden zwei Jahren. Er verbesserte sein Spiel mit der Laute und lernte viele bekannte Lieder der Barden. So reichte die Musik manchmal sogar um ihren Lebensunterhalt mit den Spenden von einem Markttag zu bestreiten. Noch bevor Shakh die Gelegenheit hatte die berühmte Bardenakademie zu besuchen, verstarb sein Begeleiter an einer eigentlich harmlosen Krankheit. Shakh begrub den Leichnahm am Fuße des Hoch-Hrothgar und trauerte mehrere Wochen lang. Fortan erging es ihm wieder schlechter, da niemand einem einsamen Ork Geld bezahlen wollte.
An einem wunderschönen Tag, an welchem dennoch ein Hauch von Unheil in der Luft lag, folgte er dem Ruf eines Steckbriefs nach Weißlauf um sein Glück bei einer Gemeinschaft von Händlern zu versuchen..

Shakhs gesammelte Werke:
Klappbox
Die Ankunft

Kam einst ein Ork Shakh Shogath genannt, nach Weißlauf gerritten, von Markarth er stammt.
Gut spielen konnt' er die Laute doch kein Glück, hatte er mit seinem schönsten Stück
Doch still ward' der Ork, kein Wort mehr er sagt, als die Wache mit Spottrufen vor ihn trat
Ihr stinkt und ihr klaut und trinkt all unsern Met, nun lasst uns doch sehen ob ein Pfeil euch wohl steht!
Mit lautem Klirr'n ertönt wieder 'die Stimme'. Sie befiehlt ihm dafür diesen Mensch zu entzünden
Flickernd und und flackernd so tanzt er umher, seine Worte er spricht ....nimmermehr


Unverletzlich

Die Flamme, sie kämpfte verzweifelt gegen den Stein
ruft tausend mal tausend Brüder zum Krieg
Stein ist ganz allein doch sein Geist unbesiegt
sein Panzer wird halten und siegreich sein


Cidhna

Blut und Silber verschlossen im Berg
Unergründeter Schatz in der Tiefe
Die Ohren so taub und das Herz wird schwer
Es spürt keinen Schmerz und auch keine Liebe
Die Arme sie werden langsam zu Blei
Die Beine verschmelzen mit Dreck und Gestein
Die Seele sie grübelt über das Sein
doch die Gedanken sie wandern so frei so frei


Vom Schicksal eines Reisenden

Wir zogen gen Osten über Gesindel zu richten
Bei Nacht und bei Nebel wie in den Geschichten
Zwei uralte Türme umgeben vom Wasser
Das einzige Tor von Schurken bewacht war
Wir streckten sie nieder in alter Manier
Mit Geschicklichkeit brachen wir das feste Schanier
Wir erkämpften den Weg bis auf die Brücke
Als ein mächtiger Nord seinen Zweihänder zückte
Er stieß mich beinahe die Klippen hinab
Ich griff nach dem Halt und erreichte ihn knapp
Asono stellte sich dem ehrvollen Gefecht
seine Klinge schlug dem Riesen direkt ins Gemächt
Der Führer der Schurken fiel in sich zusammen
Höret oh höret uns'ren Siegschrei erschallen!
Doch weh uns der Kampf war noch lang nicht vorbei
Uns're Sinne wurden vernebelt von einem Weib
Diese dunmer'sche Schlange sprach seltsames aus
Wütende Flüche voller Zorn und voll Graus
Sie entwischte der Rache und sprang in das Nichts
Tosende Fluten verwehrten die Sicht
Wir suchen noch immer nach unsrer Rache
Höre ich etwa ihr höhnisches Lachen?
Valtheim oh Valtheim verrate es mir!
Valtheim oh Valtheim wo steckt dieses Tier?

« Letzte Änderung: 23.08.2014, 10:45 von Noah Janus »
  22.02.2014, 17:49
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  • Legionär
    • Legion
Name: Skjor Baldorsson
Rasse: Nord
Alter: 32
Größe: 1,84
Sternzeichen: Schlachtross
Klasse: Krieger / Abenteurer

Hauptfertigkeiten:
8 auf Zweihändig
6 auf Einhändig
6 auf schwere Rüstung
6 auf Schmiedekunst
4 auf Wiederherstellung

Aussehen:
Skjor hat die für sein Volk typischen eisblauen Augen und helle Haut. Er ist allgemein recht breit gebaut und Muskulös. Das schulterlange, dunkelblone Haar trägt er oft mit einer einfachen Lederschnur zusammengebunden, sehr selten allerdings offen. Sein kantiges Gesicht wird von einem 3-Tage-Bart bedeckt und seine Arme und Hände sind von mehreren kleinen Narben übersäht, die er sich im Laufe der Zeit bei der Arbeit oder beim Kampf zugezogen hat.

Ausrüstung:
Skjor trägt meistens einen einfachen, allerdings robust und gut gearbeiteten stählernen Brustharnisch und entsprechende Beinschienen. Darunter trägt er ein ledernes Wams, einfache Stoffhosen und lederne Stiefel. Gegen die Kälte in Himmelsrand besitzt er einen mit Fell besetzten schwarzen Wollmantel. Auf seinem Rücken führt er eine Streitaxt aus bestem nordischen Stahl mit sich und an seinem Gürtel einen Dolch mit eigenartiger gebogener Klinge. In einem Beutel trägt er seine restlichen Habseligkeiten, unter anderem immer eine gute Flasche Met.

Persönlichkeit :
Eigentlich ist Skjor ein eher ruhiger, stiller und Fremden gegenüber oft brummiger Charakter, der nur selten etwas von sich gibt, wenn es seiner Meinung nach nicht wichtig ist. Lernt man ihn allerdings etwas näher kennen ist er ein freundlicher Begleiter, der auch gerne die Umgebung mit seinem grollenden Lachen erfüllt. Allerdings sollte man ihm nicht allzu lange auf die Nerven gehen, da er dann auch sehr ungemütlich werden kann.
So freundlich er sonst ist, im Kampf kann er auch grausam sein und schwingt seine Axt ohne Rücksicht.

Vorgeschichte:
Skjor ist der zweitälteste Sohn eines Schmiedes aus einem kleinen Dorf in der Nähe von Windhelm, wo er noch einen älteren Bruder und eine jüngere Schwester hat. Als der Bürgerkrieg in Himmelsrand ausbrach, zog er nach Windhelm um die Sturmmäntel zu unterstützen. Nachdem er in der Schlacht verwundet wurde, hat er die Sturmmäntel verlassen und kehrte in sein Heimatdorf zurück. Jetzt, wo er sich erholt hat, zieht er durch das Land und verdient sein Geld als Söldner. Sein letzter Auftrag hat ihn nach Weißlauf geführt, wo er nun in der beflaggten Mähre sitzt um einen Teil seines Lohnes zu versaufen, als ihm ein Zettel an der Wand auffällt, laut dem ein Karawanenführer vor den Toren Weißlaufs nach seinesgleichen sucht…
« Letzte Änderung: 24.02.2014, 10:08 von Neo93 »
  23.02.2014, 20:21
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  • Abenteurer
    • Neuling
Name: Sophia Vagantius
2014-02-24_00002.jpg (805.01 KB)
Rasse: Kaiserliche
Alter: 34
Größe: 168 cm
Sternzeichen: Die Diebin
Klasse: Jägerin

Hauptfertigkeiten:
Schleichen 8
Leichte Rüstung 8
Einhändig 6
Schießkunst 5
Schmiedekunst 3

Aussehen:
Sophia hat dunkelblondes Haar, das ihr nicht ganz bis zu den Schultern reicht und zweckmäßig nach hinten und zu den Seiten gekämmt ist. Ihre krähenfußumschlossenen Augen sind grau und schmal, das Gesicht mit einigen getrockneten Erdresten bedeckt und von zwei kleinen Narben unweit des linken Auges zerfurcht, ihre Nase etwas länger, die Augenbrauen ausgeprägt, die Wangen eingefallen: Das ist keine Schönheit, nicht einmal vom Lande.

Ausrüstung:
Über der Unterwäsche trägt Sophia ein zerschlissenes ärmelloses Hemd und einfache Beinlinge aus grober Wolle. Außerhalb von Städten und Ortschaften legt sie eine mehrteilige, durch einen breiten Gürtel zusammengehaltene Pelzrüstung an. Ihre Füße sind durch gegerbte Lederstiefel vor den Fährnissen von Natur und Feinden geschützt, während fein gearbeitete Armschienen die Schläge der zurückfedernden Bogensehne abdämpfen. Die nächste und letzte Kleidungsschicht besteht aus einem einfachen, dunklen Leinenmantel, der dem überwiegenden Hellbraun ihrer Ausrüstung merklich Helligkeit entzieht. Weithin sichtbar ist der auf dem Rücken getragene Jagdbogen samt Pfeilköcher, der zwei Dutzend scharfer Eisenpfeile beinhaltet.

In einem Stoffbeutel befinden sich die wenigen Habseligkeiten: Ein feiner Eisendolch, Lederstücke, ein halber Fuchspelz, Geweih- und Hornstücke von Elchen, eine ausgeblichene Kapuze, ein gefüllter Wasserschlauch, zwei Knollen Tundrabaumwolle, drei ausgenommene Lachse und einige Kartoffeln.

Persönlichkeit:
Sophia ist eine Einzelgängerin und Pragmatikerin. Gesellschaft sucht sie manchmal aus Interesse zum Selbsterhalt, selten aus erahntem Vorteil, ohne Grund nie. Gefühle, Beziehungen, Freundschaft und Sentimentalität werden von ihr als Luxus und Freizeit betrachtet, die sie nicht kennt und nicht schätzt, schließlich ist jeder nächste Morgen nach dem Schlaf ungewiss. Jahre in Armut haben sie bescheiden, heimlichtuerisch, gar verschlagen gemacht. Das Überleben ist ihre große (und einzige) Lebensmotivation seit zwei Jahrzehnten. Dabei leisten ihr umfangreiche selbst erworbene Kenntnisse von Fauna und Flora täglich wertvolle Dienste, während die menschlichen und merischen Psychen für sie immer noch ein großes Rätsel darstellen. Obwohl nicht gläubig, hält sie am alten Glauben an den Gottkaiser Talos fest, in dem sie erzogen worden ist. Ihr größtes Vergnügen ist das gemächliche Fischen mit kleinen Reusen in flinken und lustigen Waldbächen, in denen sich die Sonne reflektiert.

Vorgeschichte:
Als einziges eheliches Kind ihres Vaters vor 34 Jahren geboren, wuchs sie bei ihm auf und erlebte jeden Tag das Leben eines Jägers, der nicht im Dienst der Kaiserlichen Legion stand. Obwohl sie dadurch keine Straße und nicht einmal einen Ort ihr "Elternhaus" nennen kann, - denn zu einem eigenen Heim hatte es seit drei Generationen nicht mehr gereicht - lernte sie schon als Kind weite Teile Cyrodiils und besonders die Colovianischen Hochlande kennen. Jägerei und Wilderei sind Synonyma: Wenn die Jagden erfolgreich sind, kann es sich die Jägerin leisten, auf Pfaden des Gesetzes zu wandeln. Wenn nicht, bleiben nur wiederholte und verzweifelte Versuche, an lebensnotwendige Nahrung und Leder zu kommen, denn sie besitzt kaum Gold genug, um ein Zimmer für eine Nacht in einer Spelunke bezahlen zu können.

 Ihr Großvater, den sie verehrte, starb in einer Kneipenschlägerei vor 21 Jahren und vermachte ihr das Einzige, was er rechtmäßig und ohne es bliehen zu haben besaß: Seine alten Armschienen mit fein gearbeiteten Mustern darauf. Nachdem zwei Jahre später auch ihr Vater an einem Pfeil, der durch seinen linken Lungenflügel einschlug, verstorben war, zog Sophia alleine durch den Norden Cyrodiils, immer auf der Hut vor den kaiserlichen Jägern und Förstern. Getrieben von anderen Reh- und Frauenwilderern, eignete sich Sophia die Gabe des immer lautloseren Gangs in Feld, Wald und Flur an. Ihr bescheidenes Auskommen konnte und kann immer noch durch Pelzverkäufe aufgebessert werden, die nicht an jeder Ecke feilgeboten werden.

Daher überschritt sie vor einigen Monaten zum ersten Mal die Grenzen von Cyrodiil nach Norden gen Himmelsrand, in der Hoffnung, große Hirsch- und Bärenpopulationen in endlosen Wäldern vorzufinden. Nachdem sie aber einige Wochen entlang schmaler Bäche eher eine Fischerin als eine Jägerin sein musste und die Septime aufgebraucht worden waren, blieb ihr - wieder einmal! - nichts anderes übrig, als kurzfristig zur Erntesaison als Tagelöhnerin nahe einer Stadt, Weißlauf genannt, zu arbeiten. Als sie vorgestern Nachmittag jedoch in der Mühle die dicke Bauersfrau Elke hörte, was nicht verwunderlich war, denn ihre Stimmbänder sind hinter ihrer Statur das mit Abstand zweitkräftigste ihres Körpers, konnte sie eine innere Unruhe nicht verbergen. Gerüchten zufolge soll sich außerhalb von Weißlauf, in Richtung der Honigbräu-Brauerei, ein Karawanenlager mit abgerissenen Gestalten befinden. Gestalten? Schlecht. Karawane? Gut. Diebe und auch Wilderer wie sie ziehen gemeinhin nicht in Karawanen umher, also zögerte Sophia keine Minute, um sich ihren mageren Lohn ausbezahlen zu lassen - um ihn für Proviant gleich vollends aufzubrauchen - und dieses Lager anzustreben. Vielleicht gibt es dort bessere Arbeit oder - noch wertvoller - Informationen über dieses immer noch unbekannte Land, in dem sie jetzt jagen muss. Wie sie nun das Lager in 50 Schritt Entfernung erspäht und die Leute bei ihrem geschäftigen Treiben beobachtet, überkommt sie eine altbekannte Unruhe vor Leuten. Hoffentlich täuschen sie ihre Verstandessinne nicht, denn es gibt kein Zurück mehr - es sei denn als Bettlerin in Bruma oder durch glückliche Fügungen in der Jagd.
  24.02.2014, 03:31
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  • Novize
    • Magiergilde
Name: Sinfer

Rasse: Khajiit
Alter: 34
Größe: 1,71 m
Sternzeichen: Der Turm
Klasse: Dieb

Hauptfertigkeiten:
Redekunst: 8
Taschendiebstahl: 6
Schleichen: 7
Leichte Rüstung: 3
Schlösserknacken: 6

Aussehen (Haarfarbe, Augenfarbe, etc.) :
Sinfer ist ein kleiner, schlanker Khajiit mit rotbraunem Fell und den für seine Rasse typischen gelbgrünen Katzenaugen. Das Fell auf seinem Kopf ist immer kurz geschoren (eine lange Mähne wäre ja doch nur hinderlich) und am rechten Ohr trägt er einen kleinen goldenen Ohrring, der schon so alt ist, das das Metall matt ist und nicht mehr glänzt. Sein Gesicht ist ein allerweltsgesicht ohne besondere Merkmale, abgesehen von der Narbe, die er auf der linken Wange und die ganz nach einer Art Kratzer aussieht. Für Khajiit-Verhältnisse sieht Sinfer durchaus gut und attraktiv aus.

Ausrüstung:
Sinfer trägt am liebsten elegante Kleidung und hat auch ein ihm passendes Set, aber sollte er gerade in der Wildnis unterwegs sein, besonders in den gefährlicheren Bereichen, tauscht er diese Kleidung dann doch gegen eine Lederrüstung und die dazugehörigen Stiefel aus, da er sich mit der Rüstung dann doch sicherer fühlt. Als Waffe hat er stets einen gut geschliffenen Eisendolch bei sich. Und in einer Innentasche seines Mantels hat er immer ein paar Dietriche und einen Unsichtbarkeitstrank dabei. Also zumindest glaubt er, das es ein solcher Trank ist. Er hofft, es nie ausprobieren zu müssen, aber das Gefühl, einen solchen Trank in der Hinterhand zu haben, ist einfach beruhigend.

Persönlichkeit :
Sinfer hat wie viele Khajiit eine Vorliebe für glänzende und wertvolle Dinge und sieht nicht ein, das er Arbeiten sollte, um in den Besitz besagter Dinge zu kommen. Da gab es andere Methoden. Sinfer weiß ganz genau, was er will (auch wenn das nicht immer gut für ihn ist) und hat Mittel und Wege, um seinen Willen durchzusetzen. Meistens versucht er zuerst, sein Gegenüber zu überreden, da er sehr charismatisch und überzeugend sein kann, wenn er das will. An die Götter glaubt Sinfer nicht, so etwas interessiert ihn gar nicht, da hat er besseres zu tun. Sein größter Wunsch wäre es, genügend Vermögen zusammenzubekommen, das es für den Rest seines Lebens reicht und er sich irgendwo in Himmelsrand oder in einer der anderen Provinzen niederlassen kann.

Vorgeschichte:
Sinfer wuchs in Chorrol auf, aber seine Leidenschaft für glänzende Dinge, die ihm rechtmäßig nicht zustanden, brachten ihn viel zu oft in Versuchung, und schließlich wurde ihm der Boden unter den Füßen zu heiß und er musste verschwinden. Zuerst reiste er nach Bruma, aber die Stadtwachen dort waren für seinen Geschmack ein wenig zu aufmerksam, also überquerte er heimlich die Grenze nach Himmelsrand. Nachdem er sich ein wenig umgehört hatte, merkte er, das hier ein Chaos herrschte, wie er es in Cyrodiil noch nie gesehen hatte...aber umso besser für ihn, da würde man nicht so darauf achten, wenn er sich hier und da ein wenig bereicherte. Als er aber dann in Weißlauf nicht mal die Stadt betreten durfte und er sich anhören musste, das es ihm in allen anderen großen Städten genauso ergehen würde, verpasste es seiner Freude doch einen Dämpfer...genervt ging er gerade wieder von der Stadt weg, als er das Karawanenlager bemerkte...vielleicht hatten die Arbeit für ihn? Immerhin würde er so besser über die Runden kommen als allein in der Wildnis...
« Letzte Änderung: 26.02.2014, 20:59 von Der Alchemist »
Gipfelnebel-Herrenhaus Statistiken: Runden insgesamt: 8 | Runden mitgespielt: 7 | Runden gewonnen: 6 | Runden überlebt: 4 | Rollenverteilung: 5*Gut;1*Böse;1*Drittpartei
Sieht schon ganz gut aus, aber besser geht immer.
  26.02.2014, 14:53
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  • Bettler
    • Neuling
Name: Elie Farralaine. Früher auch bekannt als „Die Plünderin“.

Rasse: Bretone
Alter: 26 Jahre
Größe: 164 cm
Sternzeichen: Die Fürstin
Klasse: Banditin / Abenteurerin
Hauptfertigkeiten:
8 auf Einhändig
7 auf Bogenschießen
7 auf Leichte Rüstung
5 auf Wortgewandtheit
3 auf Schlossknacken

Aussehen: Wie es für eine Bretonin sicher nicht unüblich ist, hat Elie eine zierliche und fragil-wirkende Gestalt. Sie ist ein recht kleines Persönchen und wird, vor allem im Land der Nord, meist überragt. Ihr Gesicht hat eher weiche und zarte Züge. Sie hat volle Lippen und große, hellbraune Augen. Ihre Haare sind aschblond und reichen ihr etwa bis zu den Schultern. Ihr Äußeres lässt sie harmlos und lammfromm erscheinen; Es täuscht oft über ihr wahres Ich hinweg.

Ausrüstung:
Es ist nicht schwer zu erkennen, dass diese Bretonin nicht viel besitzt. Die junge Dame hat einen Eisendolch, den sie stets bei sich trägt. Da sie seit einiger Zeit in der „Beflaggten Mähre“ arbeitet,  trägt sie zur Zeit Tavernenkleidung und Stiefel.

Persönlichkeit : Elie kann zwar umgänglich sein, beherrscht die Kunst der „Nettigkeit“ jedoch nicht sehr gut. Sie hat eine scharfe Zunge und ihre Persönlichkeit ist kapriziös, sowie rücksichtslos. Sie hat keinerlei Probleme damit, Gewalt anzuwenden, wenn sie es für nötig hält. Elie ist meist eher eigennützig; Geld und materielle Dinge sind ihr sehr wichtig. Sie wird nicht gerne an ihre Vergangenheit erinnert.

Vorgeschichte: Elie ist das Kind bretonischer Immigranten. Früher lebte sie mit ihren Eltern friedlich in der Siedlung Ivarstatt. Jedoch schien ihre Familie nicht gerade unter dem Segen Zenithars zu stehen... Als die bretonische Sippe langsam in die Armut rutschte, begann Elie, andere Geldquellen zu suchen. Schnell geriet das Mädchen an die falschen Leute und verlor sich schon im jungem Alter in den dubiosen Kreisen Himmelsrands. Sie schloss sich einer Banditenbande an und mauserte sich mit der Zeit zu einem signifikanten Mitglied der Gruppe. Zu ihren Eltern, die ihren Lebenswandel überhaupt nicht guthießen, brach sie den Kontakt ab. Handelskarawanen, Reisende... Im Fürstentum Rift war Niemand vor ihr und ihrer Bande sicher. Doch eines Tages geriet ein Raubzug außer Kontrolle. Die Banditen griffen eine reisende Adelsfamilie an und einige Mitglieder töteten innerhalb des Gefechts die Kinder der Reisenden. Elies letzten Reste ihrer moralischen Vorstellungen brachten sie nach diesem Ereignis dazu, ihr Leben als Banditin aufzugeben. Sie musste fast ihre gesamten Ersparnisse aufbrauchen, um ihr eigenes Kopfgeld in Rift zu bezahlen. Sie war wieder am Anfang: Mittellos. Nun fristet sie ihr Dasein in Weißlauf, wo sie als Schankmaid in der „beflaggten Mähre“ arbeitet...
« Letzte Änderung: 11.03.2014, 00:02 von Laskar »
  08.03.2014, 17:12
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  • Bettler
    • Neuling
Name:  Der-den-Schwanz-nicht-bewegt
Rasse: Argonier
Alter: 19
Größe: 2,12m
Sternzeichen: Der Schatten
Klasse: Assassine
Hauptfertigkeiten: Einhand 5
                                    Schleichen 9
                                    Leichte Rüstung 6
                                    Redekunst 5
                                    Wiederherstellung 5
Aussehen (Haarfarbe, Augenfarbe, etc.) : Dunkle Schuppen, grüne Augen und Stacheln am Unterkiefer
Ausrüstung: Deadra-Dolch (Familienerbstück), Fellrüstung, Ziegenkäse und ein Zauberbuch mit nützlichen Heilzaubern 
Persönlichkeit : Ungewöhnlich für eine Schattenschuppe ist Der-den-Schwanz-nicht-bewegt ein eher sehr freundlicher Argonier.
                                 Trotz dem sollte man es nicht mit ihm verspaßen, weil er sehr leicht wütend wird.
                                Er ist ein hervorragender Heiler weswegen er fast jede Wunde heilen kann.
                                 Er ist gerne sehr still.
Vorgeschichte: Nach seiner Geburt wurden er und seine Eltern von Banditen angegriffen. Als seine Eltern am verbluten waren konnten die Banditen                         
                                ihn nicht mehr finden. Da hat er bemerkt dass er eine Schattenschuppe ist. Eine kleine Gruppe von Rothwardonen hat ihn gefunden
                               und aufgenommen. Diese traten ihn aber aus Versehen auf den Schwanz weswegen er ihn nicht mehr bewegen kann.
                                In Himmelsrand wuchs er mit den Rothwardonen auf und ist mit 14 geflohen da er erfahren hat dass die
                               Rothwardonen nicht seine Eltern sind. Er nahm sich die wichtigsten Sachen mit wobei er einen Deadra-Dolch fand. Damit es nicht
                               auffiel dass dieser gestohlen ist meinte er immer es sei ein Erbstück seiner verstorbenen Eltern. Nach einem Jahr in der Wildniss schloss
                                er sich der dunklen Bruderschaft an und wurde in der Zeit ein hervorragender Assassine. Als er mit seiner Begleiterin Norvia einen
                               schwer verletzten Mann fand bemerkte er seine hervorragenden Heilkünste. Er wollte nach Weißlauf und sich der Wache von
                                 Weißlauf anzuschließen. Doch als er bei einem Diebstahl erwischt wurde, wurde er asu der Stadt verbannt und lebte nun in der nähe
                                der Honigbräu-Brauerei.
« Letzte Änderung: 20.03.2014, 15:04 von Ti-Jun Gefieder »
  17.03.2014, 18:26
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  • Bettler
    • Neuling
Name: Saresa Pretledius
Rasse: Kaisleriche
Alter: 25 Jahre
Größe: 170 cm
Sternzeichen: Der Krieger
Klasse: Kriegerin/Kopfgeldjägerin
Hauptfertigkeiten:
Einhändig 7
Leichte Rüstung 7
Schießkunst(Armbrust)  7
Schlossknacken 5
Redekunst 4

Aussehen (Haarfarbe, Augenfarbe, etc.) : Saresa ist eine junge Frau mit durchschnittlicher Körpergröße und einer eher schlanken und länglichen Statur. Sie hat rote, lange Haare und braune Augen. Sie trägt ihre Haare oft zu einem langen Zopf verbunden.

Ausrüstung:
Zur Zeit trägt Saresa eine leichte Rüstung aus Pelz und Leder. Sie hat ein kaiserlichers Schwert bei sich, das  an ihre Zeit in der kaiserlichen Legion erinnert. Da ihre geliebte Armbrust während der letzten Jagd kaputt gegangen ist, trägt sie noch ein paar Bolzen bei sich, mit denen sie zur Zeit Nichts anfangen kann. 

Persönlichkeit :
Saresa spricht immer das aus, was in ihrem Kopf vorgeht. Ihre Ehrlichkeit kann manchmal sehr verletzend sein, weil sie auch unangenehme Wahrheiten ausspricht. Doch meistens hat sie keine bösen Absichten, sondern ist einfach nur ein direkter Mensch. Ansonsten ist sie eine offene und freundliche, junge Dame. Sie hat außerdem einen etwas eigensinnigen und seltsamen Humor. Saresa ist keine besonders gute Lügnerin und ist oft sehr stur und dickköpfig.

Vorgeschichte:
Saresa wuchs behütet in der Kaiserstadt Einsamkeit auf. Ihre Mutter ist von Beruf Händlerin und ihr Vater war ein Soldat in der Kaiserlichen Armee. Ihr Vater fachte ihre Ideale bezüglich der kaiserlichen Armee an und bereite sie früh auf das Kämpfen vor. So wurde sie bereits als junge Frau ein Mitglied der kaiserlichen Legion. Doch als ihr Vater vor einigen Jahren in einem Konflikt mit Sturmmäntel-Soldaten umkam, starben auch Saresas Ideale und Wertvorstellungen. Sie verließ die Armee, ließ ihre Heimat hinter sich und lebt seitdem als freie (und arme) Kopfgeldjägerin, die von Fürstentum zu Fürstentum reist, um Verbrecher unschädlich zu machen und Geld damit zu verdienen.

Triviales:
- Sie verträgt nur wenig Alkohol
- Sie hat die seltsame Angewohnheit, ihren Waffen Namen zu geben. Ihr derzeitiges Schwert hat sie „Mildred“ getauft.
« Letzte Änderung: 02.08.2014, 16:08 von Laskar »
  02.08.2014, 16:05
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  • Bettler
    • Neuling
Name:  Droradas Uvalim
Rasse: Dunmer
Alter: 101 (Optisch Anfang 30)
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: Rot
Größe: 198 cm
Sternzeichen: Turm
Klasse: Krieger
Hauptfertigkeiten:
8 Zweihänder
8 Schwere Rüstung
5 einhändig
5 Wiederherstellung
4 Schmieden
Aussehen: Hochgewachsener dünner Dunkelelf, im Gesicht sieht man einen mehrfach Mörder der einschüchtern wirkt, pechschwarze haare leichter Vollbart und dunkelrote Augen, Lange Beine und Arme und viele lange und kleine Narben.
Ausrüstung: Schlüssel für ein Palast in Morrowind, Eisen Zweihänder, Amulett vom Haus Redoran und Dunmer Kleidung und Stiefel.
Persönlichkeit: grimmig, distanziert und reserviert, misstrauisch, stet anderen Rassen argwöhnisch gegenüber, hat schwarzen Humor, hohe Intelligenz und macht anderen durch sein Gesicht angst.
Vorgeschichte: Als ein Kind und Haus Erbe vom Haus Redoran ( Sohn von einer Ratsvorsitzenden und einen Ratsherr) wurde er von der Morag Tong (vom haus Hlaalu angeheuert) und der Dunklen Bruderschaft (von Grafen aus anderen Provinzen angeheuert) gleichzeitig gejagt, seine Eltern hatte man erwischt, er war tief traurig und wollte sich rächen und er dachte seine zeit wird kommen, eines abends wurde er von seinen Beschützern mit einen Kind aus dem Waisenhaus vertauscht so das man Waisenkind tötete, die Redoraner wollten ihn holen damit er die fürung übernehmen kann wenn er alt genug wäre doch so sollte es nicht kommen, denn der Rote Berg brach aus so das man dachte er sei umgekommen doch es war nicht so, er konnte sich mit nach Solstheim retten wo er dann arbeiten ging um an sein Essen ran zu kommen, er ging vor die Nasen der Redoraner ohne dass sie ihn bemerkten bei seinen Narben. Wo er alt genug war nahm er seine Sachen und zog in die Welt hinaus um heraus zu finden woher er stammt (die Redoraner gaben in einen Trank der Gedächtnis  Löschung).Er ging nach Skyrim weil er da Nachforschungen anstellen will und weil er sich keine andere fahrt leisten konnte.
« Letzte Änderung: 25.08.2014, 22:59 von Domenik »
Ich bin Redoraner und Stolz drauf im zu dienen, dem mächtigsten und ehrenvollstes Haus in ganz Morrowind.
  02.08.2014, 19:44
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  • Gräfin
    • Adel
Name: Shaleez ♀
Rasse: Argonier
Alter: 22
Größe: 1,78
Sternzeichen: Das Schlachtross
Klasse: Abenteurer
Hauptfertigkeiten:
- Speer 5
- Einhändig (Kriegsaxt) 7
- Leichte Rüstung 6
- Redekunst 8
- Wiederherstellung 4
Aussehen:

Ausrüstung:
Sie trägt eine leichte Lederrüstung, darunter leichte Baumwollkleidung (Hemd, Hose). Sie trägt gebundene Lederstiefel, deren Spitzen sie abgetrennt hat, um den Krallen an den Zehen Luft zu geben. An ihrem Gürtel baumelt eine einfache Axt, die etwas kleiner ist als andere Kriegsäxte, in der Hand trägt sie den obligatorischen Speer. Auf dem Rücken trägt sie einen einfachen Lederrucksack.
Persönlichkeit:
Shaleez ist in vielerlei Hinsicht der totale Kontrast zu ihrem Bruder. Sie ist frech, vorlaut und redet gern. Sie geht offen auf andere Leute zu und übernimmt daher auch häufig das Reden für beide. Sie ist generell bewegungsfreudig, nicht nur im Kampf.
Vorgeschichte:
Shaleez ist in der Schwarzmarsch aufgewachsen. Gemeinsam mit vier Geschwistern und ihren Eltern lebte sie auf einem kleinem Hof, der gerade genug Geld abwarf, damit die Familie davon leben konnte.
Ihre Eltern zählten sich zu den Lukiul, also zu den so genannten „Angepassten“, welche auch nach der Unabhängigkeit Argoniens weiterhin dem Kaiserreich zugehörig fühlten. Somit hatte es die für argonische Verhältnisse kleine Familie nie wirklich leicht, und besonders die Kinder litten unter der Verachtung, die ihnen entgegengebracht wurde.
Der Vater wollte, dass zumindest seine Kinder dem entkommen konnten und sparte Monat um Monat das übrige Geld, um ihnen diese Chance zu gewähren.
Schließlich waren seine Kinder alt genug, um sich ihren eigenen Weg zu suchen und er gab ihnen das gesparte Geld, damit sie ihr Leben und ihre Bestimmung finden konnten.
Gemeinsam zogen die fünf also aus, verließen ihre Heimat und machten sich daran die Welt zu bereisen … und hoffentlich auch einen Ort zu finden, den sie ihre Heimat nennen konnten. Nur der Älteste, Talen-Ze, verweigerte das Geld und beschloss, daheim zu bleiben, um den Hof später zu übernehmen.
Die Erste, die die Gruppe verließ, war Bajeeva. Sie wurde in der Kaiserstadt an der Schule des Flüsterns aufgenommen und konnte somit ihrem lange gehegten Wunsch, die Geheimnisse der Magie zu erlernen, nachkommen. Wumek hingegen träumte schon immer davon, das große Geschäft zu machen. Als ihre Wege sie von der Kaiserstadt aus den Westen nach Chorrol zogen, traf er dort auf eine größere Handelsgemeinschaft, die immer noch einen weiteren Investor suchten. Also nutzte er seinen Anteil des Geldes seines Vaters, um sich zu beteiligten und verweilte in Chorrol.
So blieben nur sie und ihr Bruder Gajeel übrig. Während er beschlossen hatte, an ihrer Seite zu bleiben, strebte Shaleez nach mehr: Abenteuer, Reichtum – im Grunde all das, was ihr ein Leben ermöglichen sollte, das vollständig im Kontrast zu dem Leben ihrer Eltern und ihrer Herkunft stand.
Ihre Wege zogen sie schließlich nach Himmelsrand – Gerüchte um den Bürgerkrieg sowie die Rückkehr der Drachen versprachen interessante Abenteuer in der nördlichen Provinz.
« Letzte Änderung: 11.09.2014, 13:11 von Felidae »


“Never apologize for being nerdy, because unnerdy people never apologize for being assholes.”
- John Barrowman -
  11.09.2014, 13:08
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  • Fremdländer
    • Neuling
Name: Gajeel-Tei
Rufname: Gajeel
Rasse: Argonier
Alter: 29 Jahre
Größe: 2,03m
Sternzeichen: Die Schlange
Klasse:
Bestientöter

Hauptfertigkeiten:
8 auf Speer
6 auf Einhändig (Zwei Waffen)
6 auf Athletik
5 auf Mittlere Rüstung
5 auf Alchemie

Augenfarbe: Bernstein
Schuppenfarbe: Erdfarben, dunkelrote Musterung

Aussehen:

Die Schuppen des äußerst groß gebauten Argoniers sind in verschiedenen schlichten Brauntönen gehalten, die Musterung im Gesicht und auf dem Rücken ist dunkelrot. Sein Gesicht ist mit etwas weißer Bemalung verziert und ein bronzefarbener, verzierter Nasenring dominiert seine Schnauze.  Auf seinem Haupt findet sich eine mit allerlei Ringen aus Metall verzierte und mit rituellen Symbolen gravierte Hornpracht. Zwei der Hörner stehen zur Seite ab, wie bei einem Minotauren, der Rest zieht sich in drei Reihen auf der Mitte seines Schädels nach hinten.

Charakter/Persönlichkeit:
Gajeel wirkt zunächst mürrisch und wortkarg, und an sich beschreibt ihn das schon sehr gut. Seine Gedanken behält er in der Regel für sich und wenn man etwas über ihn erfahren will, so sollte man die nötige Geduld aufbringen, ihm jede Information einzeln aus der Nase zu ziehen. Er ist ein ruhiger und beobachtender Zeitgenosse, im Kampf hingegen entbrennt eine bestialische Wildheit in ihm.
Die einzige Person, der Gajeel sich relativ offen gegenüber verhält, ist seine kleinere Schwester Shaleez. Er sieht es als seine Pflicht, sie stets zu schützen, auch wenn sie es oft als unnötig erachtet.

Ausrüstung:
-Rüstung aus Leder und Schuppen, verstärkt mit etwas Eisen und verziert mit Hörnern und Zähnen diverser Kreaturen. Ein Großteil des Rückens ist mit Shalk-Chitin eingedeckt, welches einen gewissen Schutz gegen Feuer bietet.
-Einfacher, jedoch robuster Speer aus dunklem, graviertem Holz. Die Spitze scheint aus etwas Knochenartigem gemacht zu sein.
-Zwei rustikale Macheten, gefertigt nach argonischer Tradition. Die groben Klingen machen beinahe den Eindruck, als wären sie aus Fels gehauen.
-Beutel für alchemistischen Zutaten, Beutel für Tränke, Schultergürtel mit Phiolenhaltern.
-Alchemistische Grundausrüstung.

Biographie:
Gajeel ist in der Schwarzmarsch aufgewachsen, der Heimat der Argonier. Gemeinsam mit vier Geschwistern sowie seinen Eltern lebte er auf einem kleineren Hof, der gerade genug Geld abwarf, als das die Familie davon leben konnte.
Sie zählten sich zu den Lukiul, also zu den sogenannten „Angepassten“, welche auch nach der Unabhängikeit Argoniens weiterhin dem Kaiserreich zugehörig fühlten. Die Lukiul waren der An-Xileel Partei, welche seither an der Führung der Provinz waren, ein Dorn im Auge und wurden daher entsprechend behandelt.
Somit hatte es die für argonische Verhältnisse kleine Familie nie wirklich leicht, und besonders die Kinder litten unter dem Hass und der Verachtung, die ihnen entgegengebracht wurde.
Der Vater wollte, dass zumindest seine Kinder dem entkommen konnten und sparte Monat um Monat das übrige Geld, um ihnen diese Chance zu gewährleisten.
Irgendwann kam dann der Tag, an dem seine Kinder alt genug waren, um sich ihren eigenen Weg zu suchen und er gab ihnen das gesparte Geld, damit ihnen so viele Chancen wie möglich gegeben waren.
Gemeinsam zogen die fünf also aus, verließen ihre Heimat und machten sich daran die Welt zu bereisen … und hoffentlich auch den Ort zu finden, den sie wahrlich ihre Heimat nennen konnten.
Nur der Älteste, Talen-Ze, verweigerte das Geld und beschloss, daheim zu bleiben, um den Hof später zu übernehmen und seine Eltern im Alter zu pflegen. Die Ablehnung den Lukiul gegenüber, denen auch er sich stellen werden müsste, waren ihm dabei völlig egal.
Die erste, die die Gruppe verließ, war Bajeeva. Sie wurde in der Kaiserstadt an der Schule des Flüsterns aufgenommen und konnte somit ihrem lange gehegten Wunsch, die Geheimnisse der Magie zu erlernen, nachkommen. Wumek hingegen träumte schon immer davon, das große Geschäft zu machen. Als ihre Wege sie von der Kaiserstadt aus in den Westen nach Chorrol zogen, traf er dort auf eine größere Handelsgemeinschaft, die immer noch einen weiteren Investor suchten. Also nutzte er seinen Anteil des Geldes seines Vaters, um sich zu beteiligten und verweilte in Chorrol.
Gajeel wollte schon immer in die Fußstapfen der auch außerhalb der Schwarzmarschen berühmten Jäger seines Volkes treten, die sich furchtlos den Bedrohungen aus den Sümpfen der Provinz entgegenstellten. Bevor sie also loszogen, gab er einen Teil seines Geldes bereits für zweckdienliche Waffen für sein Vorhaben aus – zwei Macheten und ein Speer, alles nach argonischen Traditionen gefertigt. Als Bajeeva und Wumek ihre kleine Truppe dann verließen, blieben nur er und Shaleez noch übrig. Er selbst beschloss für sich, an der Seite seiner jüngsten Schwester zu verweilen, da er sich schwer mit dem Gedanken trug, sie allein zu lassen.
Ihre Wege zogen sie dann alsbald nach Himmelsrand … Gerüchte um den Bürgerkrieg sowie die Rückkehr der Drachen versprachen interessante Abenteuer in der nördlichen Provinz und hatten bereits so manchen wagemutigen Söldner und Reisenden dorthin gelockt, genau wie das argonische Geschwisterpaar.




Sonstiges:
-Gajeels Rüstung besteht größtenteils aus Trophäen seiner selbst erlegten Beute. Die Macheten und der Speer hingegen sind traditionelle argonische Waffen, die zwar primitiv ausschauen mögen, aber dennoch sehr effektiv sind.
-Gajeels alchemistisches Wissen beschränkt sich nicht nur auf das Herstellen von Elixieren und Zaubertränken – er ist obendrein ein recht begnadeter Koch, wenn es darauf ankommt.
-Gajeel versucht grundsätzlich, immer eine Flasche argonischen Blutweines auf Lager zu haben. Der wird in Himmelsrand leider recht teuer verkauft.
-Entgegen seiner ungebildeten Erscheinung liest Gajeel gerne ein gutes Buch, vorzugsweise leichtherzige Komödien oder fiktive Romane.
I've been playing MMOs for a long time. And if theres one thing I learned, it's that lions do not concern themselves with the opinions of sheep.
Just take that little voice in your head that tells you to be tactful and understanding - and shoot it. Shoot it in the god damn face.
~Kirito~
  11.09.2014, 13:14
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Name:  Deroth Areth
Rasse: Nord
Alter: 36
Größe: 197cm
Sternzeichen: Der Dieb
Klasse: Dieb
Hauptfertigkeiten:
 Redekunst 9
Schleichen 9
Leichte Rüstung 2
Schloßknacken 5
Schießkunst 5

Aussehen:
Deroth hat braune Haare die man aber meistens nicht sieht.Er hat grüne Augen und sein Gesicht kennt eig. kaum einer.(Siehe Ausrüstung)
Ausrüstung:
Er trägt eine Lederrüstung,hat ein Silberdolch und eine verzauberte Kappe die ihn in der Nacht unsichtbar macht(sieht "Fast"  aus wie die Kutte der Nacht,siehe Foto)
Persönlichkeit : Sehr verschlossen da er früher oft hintergangen wurde.Er hasst Wachen und Hochelfen.
Vorgeschichte:
"Hey,Dieb kommt mit!"sprach die Kaiserliche Wache."Heute ist der Tag an dem ihr sterben werdet!"Deroth sagte nichts.Zu lange musste er in diesem dunklen Wagen sitzen.Seine Mutter fing an zu weinen.Sie hätte ihm das nie zugetraut.Sein bester Freund wurde hingerichtet."Ein sauberer Schnitt!Schau wie er noch zuckt Verbrecher!" Die Wache drehte Deroths Kopf in Richtung seiner Verlobten.Der Richter hob die Axt und... Deroth konnte nicht hinsehen.Als letztes war er dran.Er sah wie die Wachen die Kleidung seiner Verlobten auszogen.Zu lange hat er gewartet doch er wollte es nicht tuen.Der Richter hob gerade seine Axt als die Handschellen von Deroth schmolzen.Er nahm die Axt und verbrannte sie. Seine Augen glühten vor Zorn...Als es Abend wurde lagen überall Leichen.Deroth hatte ein dunkles Geheimniss das niemand erfahren sollte...Ab diesem Tag an veränderte sich sein Leben.
Schwächen:
-Da er sehr verschlossen ist wird er oft als Verräter oder Spion beschuldigt.
-Er hasst Hochelfen und Wachen.
-In der Nacht ist er nicht anzutreffen da er Unsichtbar ist daher:Alle denken er ist weg.

(Nein es ist nicht die Kutte der Nacht.Und der Satz "Shadows will hide you" steht auch nicht drauf.)
« Letzte Änderung: 16.02.2015, 16:22 von Lickerkow »
Kuck doch wie schön Skyrim sein kann!
Beautifull Skyrim: http://www.mediafire.com/download/ei4ayjzexsligs3/Beautifull+Skyrim.zip
  16.02.2015, 16:20
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Name: Ralamus Othan
Rasse: Dunmer
Alter: 225 Jahre (Optisch um die 75 nach menschlichen Massstäben)
Größe: 1,85m

Sternzeichen: Der Dieb
Klasse: Schurke
Hauptfertigkeiten:
  • Schleichen: 9
  • Sicherheit: 7
  • Schwertkampf: 6
  • Leichte Rüstung: 4
  • Handelsgeschick: 4
Aussehen (Haarfarbe, Augenfarbe, etc.) :
Ralamus Othan ist kein besonders gutaussehender Typ, was jedoch an seinem gehobenen Alter liegt. Man munkelt das er in Jugendjahren ein prächtig aussehender Kerl gewesen sei.
Er ist etwa 1.85 groß und für sein Alter immer noch gut in Form. Sein Antlitz ist von Falten übersäht, seine Muskeln und Sehnen sind jedoch erstaunlich gut in Schuss.
In seinen leicht eingefallenen Augenhöhlen sitzen zwei listige grau-rote Augen, welche von zwei schmalen, mittlerweile dunkelgrauen Augebrauen hervorgehoben werden.
Seine mittellangen Haare - welche er vorne loose fliegend, hinten jedoch zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden trägt - sind mittlerweile ergraut, wobei jedoch noch Spuren des einstigen kohlrabenschwarz zu sehen sind.
Eine lange Strähne hängt ihm ins Gesicht, und verdeckt einen Teil seines rechten Auges, sowie eine darüber befindliche, wüst aussehende Narbe.

Ausrüstung:
Ein einziges Wort genügt, um die Kleidung von Ralamus Othan zu beschreiben: düster.
Er trägt eine unauffällige, schwarze Kapuzenrobe, welche Ihre besten Zeiten schon hinter sich gelassen hat.
Unter der Robe trägt er ein - mittlerweile selten gewordenes - Exemplar einer Rüstung der Dunklen Bruderschaft, wie Sie in seiner Heimat von den gefürchteten Meuchelmördern getragen wurde.
Bewaffnet ist Ralamus mit einem stählernen Kurzschwert sowie seinem Heiligtum, einen verzauberten Dolch, gefertigt aus menschlichen Knochen, bewaffnet.

Persönlichkeit :
Ralamus ist ein sehr introvertierter Dunmer, seine - oftmals als Arroganz missverstandene - Vorsicht schreckt die meisten seiner Mitmenschen ab.
Es ist schwierig ihn zu durchschauen, da er so gut wie nie über seine Vergangenheit spricht.
Noch schwerer ist es jedoch, sich mit ihm anzufreunden. Er geht sehr selten Freundschaften ein, seine Gefährten sieht er meist nur als Mittel zum Zweck an. Diese zweckgebundenen Beziehungen halten meist nicht lange vor.
Wenn er sich dennoch mit jemandem anfreundet, ist dieser Person seine ewige Freundschaft und unerschütterliche Loyalität sicher.
Auf jeden Fall ist Ralamus eine sehr spezielle Person, welche Ihr verhalten und Ihre Persönlichkeit größtenteils "dieser einen Nacht" in Ihrem Heimatland zu verdanken hat.


Vorgeschichte:
Ralamus Othan ist der uneheliche Sohn eines hochrangigen Kriegers am Hofe des Königs von Morrowind, Hlaalu Helseth, welcher sich auf ein techtelmechtel mit einer niederen Magd einlies.
Dank der Missgunst, welche die Gesellschaft solchen "Bastarden" entgegen bracht, wurde seine Abstammung seit jeher geheim gehalten, sein Vater jedoch lehnte ihn nicht ab, sondern bildete Ihn in Akrobatik/Athletik sowie der Kunst des einhändigen Schwertkampfes aus.
Als jedoch im Alter von 20 Jahren, nach einer durchzechten Nacht in einer Hafenspellunke, seine Abstammung ans Licht kam, wurden er und seine Eltern zur Zielscheibe der Verachtung.
Sein Vater verleumnete seinen Sohn, um die gesellschaftliche Achtung nicht zu verlieren, woraufhin er aus der Stadt gejagt wurde.
In der darauffolgenden Nacht - welche er für immer als "die eine Nacht" in Erinnerung behalten würde - passierten schreckliche Dinge.
Im Zuge dieser Nacht verließ er seine Heimatstadt und schloss sich, getrieben von Hass und Enttäuschung der Dunklen Bruderschaft an.
Als sich jedoch sein größter Zorn gelegt hatte, flüchtete er in die große, weite Welt. Weit weg von den Assasinen der Bruderschaft, welche Ihn nun als Verräter erkannten und töten wollten...
« Letzte Änderung: 23.10.2015, 16:05 von Cewie »
  23.10.2015, 08:48
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