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Thema: [Guide] - Der Magier für Fortgeschrittene  (Gelesen 40223 mal)

  • Schildknappe
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Zuerst einmal vorweg:
Alle Aussagen die ich in diesem Guide treffe entspringen meiner subjektiven Sichtweise und ich erhebe keinesfalls den Anspruch unumstößliche allgemeingültige Regeln für den Magier aufzustellen. Dieser Guide ist mein erster Versuch und beim drüberlesen habe ich schon gemerkt, dass es wahrscheinlich viel zu viel Text für einen wirklich übersichtlichen Guide ist. Trotzdem wollte ich ihn hier veröffentlichen, bevor er auf meiner Festplatte versauert ;)

Ich lese oft, dass in Skyrim die Magie viel zu underpowered sei und man damit auf höheren Schwierigkeitsstufen kaum bestehen kann. Diese Meinung kann ich insofern verstehen, da er im Vergleich zu einem Krieger oder Assassinen, welcher alle Exploits des Spiels nutzt um endlos starke Waffen herzustellen, weniger Schaden austeilt und mit viel weniger Rüstung auskommen muss.
Der Magier kämpft allerdings anders. Je nach Spezialisierung kann er Gegner manipulieren und für sich kämpfen lassen. Er kann ihn je nach Laune lähmen oder fliehen lassen. Der geübte Magier kann einem Krieger eine Hand voll mächtiger Kreaturen vor die Nase setzen während er selbst sich zurücklehnt und ein wenig die Aussicht genießt. Schon mal einen Drachen gesehen, welcher in der Luft stehen bleibt und nicht mehr angreifen kann? Der Magier machts möglich. Ich werde in diesem Guide mich hauptsächlich auf den "reinen" Magier beziehen. Das heißt für meinen Char, dass ich ihm keinerlei Rüstung anlege und er fast ausschließlich mit seiner Magie auskommen muss. Desweiteren habe ich meine Erfahrungen auf hohen Schwierigkeitsstufen gemacht, da ich der Typ Spieler bin, welcher sich immer neue Herausforderungen in einem Spiel sucht. Trotz dieser selbstauferlegten Handicaps hat sich gezeigt, dass Magier auch in Skyrim extrem mächtig werden können und selbst auf dem Schwierigkeitsgrad "Legendär" die stärksten Gegner in die Tasche stecken.
Ziel dieses Guides sollte ein Char sein, welcher in zwei Schulen der Magie annähernd 0% Magickakosten hat, möglichst viel Magieresistenz besitzt und in jeder Situation die passende Taktik bereit hat, um selbst keinen Schaden zu erleiden. Der Guide ist darauf ausgelegt, dass man kein extremes Powerlevelling betreibt oder Fehler sog. "Glitches" im Spiel ausnutzt um mächtiger zu werden. Die beiden Prinzipien heißen learning by doing und der Weg ist das Ziel. Auch wenn dieser Weg anfangs nicht sehr einfach ist.

Der Anfang (bis ca. Level 30)

Zu Beginn eines neuen Spiels stirbt der Magier ohne physische Rüstung logischerweise sehr schnell wenn er getroffen wird. In Kämpfen herrscht chronischer Magickamangel. Die anfängliche Taktik sollte darin bestehen, im Kampf gegnerischen Nahkampfangriffen fernzubleiben, sowie Bogenschüssen auszuweichen und generell den Magickavorrat zu erhöhen. Ich empfehle die Attributspunkte beim Levelaufstieg ausschließlich in Magicka zu stecken. Man sollte unbedingt versuchen niemals ganz ohne Magicka dazustehen, da die Magickaregeneration in Kämpfen drastisch reduziert wird (nur ein viertel der normalen Magickareg.). Außerdem sollte man sich immer die beste verfügbare Robe für die bevorzugte Schule der Magie holen. Diese werden z.B. bei den Hofzauberern der Städte sowie den Lehrmeistern der Akademie von Winterfeste verkauft, sobald man in der Schule gewisse Anzahl an Punkten (Novizen-, Adepten-, Lehrlings-, Experten- und Meisterroben) erreicht hat. Ein früher Beitritt zur Akademie ist daher (und auch wegen den Questbelohnungen ;)) sehr zu empfehlen. Genauso funktioniert es auch mit den entsprechenden Zaubern. Man sollte  daher immer beim Händler schauen, ob dieser vielleicht schon den nächstbesseren Zauberspruch im Inventar hat. Die Sprüche und die Roben sind sehr kostenintensiv, weshalb man immer ein gutes Polster an Gold im Inventar führen sollte und sich vielleicht nicht sofort das allerteuerste Haus kaufen sollte. Viel Gold kostet auch die Menge an Magickatränken, welche für die Anfangsphase unabdingbar sind. Stäbe können helfen, wenn man "out of magicka" ist und keine Unterstützung durch NPCs in der Nähe ist. Allerdings habe ich persönlich Stäbe praktisch kaum hergenommen, sondern mich lieber auf einen guten Nahkampfbegleiter, meine Manatränke und meine beschworenen Kreaturen verlassen. Das ist die schwierigste Phase des Spiels die es zu überstehen gilt.

Charaktererstellung und Skillung:

Wahl der Rasse:

Grundsätzlich ist es egal welche Rasse man wählt. Zu erwähnen ist jedoch, das drei von ihnen mehr oder weniger gute Boni für einen magiebasierten Char mitbringen.

1. Altmer/Hochelfen:
- +50 Magicka
- +10 Illusion 
- +5 Veränderung, Beschwörung, Zerstörung, Verzauberung, Wiederherstellung
- Spezialfähigkeit "Hochgeboren": Höhere Magickaregeneration für 60 Sekunden. (entspricht Magickaregeneration mal 25)
- zusätzlicher Startzauberspruch "Raserei" (Illusion)

2. Dunmer/Dunkelelfen:
- +10 Zerstörung
- +5 Veränderung, Illusion, Alchemie
- zusätzlicher Startzauberspruch "Funken" (Zerstörung)

3. Bretonen
- +10 Beschwörung
- +5 Alchemie, Illusion, Wiederherstellung, Veränderung
- Magieresistenz +25%
- Spezialfähigkeit "Drachenhaut": Absorbiere 50 Prozent der Magicka aus feindlichen Zaubern für 60 Sekunden.
- zusätzlicher Startzauberspruch "Schutzgeist beschwören" (Beschwörung)

Ich persönlich bevorzuge Bretonen, da diese Rasse es erleichtert auf die obligatorischen 85% Magieresistenz zu kommen. Seine Spezialfähigkeit "Drachenhaut" erleichtert den Kampf gegen feindliche Magier und auch gegen Drachen, in dem er magischen Schaden zu 50 % abwehrt und der eigene Magickapool aufgefüllt wird. Zu den oben aufgeführten Fähigkeitsboni der drei Rassen muss man dazu sagen, dass man in Skyrim anfangs sehr schnell levelt und diese +10/+5 Boni daher nicht sehr ins Gewicht fallen. Die +50 Magicka beim Hochelfen sind da schon hilfreicher und Hochelfen können daher schon mit Level 25 die angestrebten 300 Magicka erreichen (s. a. Verteilung der Attributspunkte). Auch die Spezialfähigkeit Magicka 25mal schneller zu regenerieren ist sowohl anfangs, als auch später nützlich. Diese Spezialfähigkeiten sind jedoch nur einmal am Tag verwendbar, weshalb man auch diese nicht zu sehr überbewerten sollte. Wenn ihr also eine orkische Schamanin oder einen argonischen Hexenmeister spielen wollt, dann steht euch nichts im Weg ;)

Verteilung der Attributspunkte:
Wenn ihr aufsteigt könnt ihr wählen ob ihr Gesundheit, Magicka, oder Ausdauer verbessern wollt. Wie weiter oben schon erwähnt, sollte man anfangs möglichst nur in Magicka investieren, auch wenn man später vielleicht einmal 0% Prozent Magickakosten in zwei Magieschulen haben wird. Ich persönlich investiere nur in Magicka bis Level 30 - also bis ich ca. 300 Magickapunkte habe. Gesundheit werte ich einzig und allein durch den Segen von Arkay auf, welchen man sich in jeder Halle der Toten am Schrein holen kann. Zum weiteren Schutz kann man Schutzzauber der Veränderung oder Wiederherstellung einsetzen. Dadurch kann der Char zumindest ein, zwei Treffer einstecken und das gibt euch Zeit um einen Heilzauber zu sprechen, Heiltränke einzuwerfen, eine günstigere Postion einzunehmen, oder sich ganz in Sicherheit zu bringen. Hauptsache man stirbt nicht sofort auf einen Schlag oder Pfeil.

Levelling:
Achtet auf höheren Schwierigkeitsstufen unbedingt darauf möglichst nur eure bevorzugten Magieskills zu verbessern. Das heißt: Eure mächtigste Fertigkeit im späteren Spielverlauf -die Verzauberung- solltet ihr bis zu einem gewissen Level erst einmal außen vor lassen, da sie euch effektiv im Kampf nicht viel bringt. Viele Gegner leveln mit eurem Level und um gegen diese besser zu bestehen können ist ein Level 30 char, welcher beispielsweise schon die Expertenzauber der Zerstörung und Illusion anwenden kann, besser gewappnet, als ein Char, welcher viele Levelaufstiege durch das Steigern seiner Alchemie- und Verzauberungsskills erreicht hat, aber nur Zauber der Novizenstufe anwenden kann (drastisch ausgedrückt).
Besonders wichtig für Spieler auf der Meisterstufe oder höher: Schleichen, Taschendiebstahl, Rüstungsskills etc. All diese Fähigkeiten sind tabu. Wenn ihr ein Buch findet welches einen höheren Wert in Gold hat, dann ist es sehr wahrscheinlich ein sog. Skillbuch. Lest es nicht, wenn ihr nicht genau wisst das dieses Buch eine eurer Magiefertigkeiten erhöht. Redekunst und Schlossknacken erhöhen sich quasi von selbst während dem Spielen. Die Steigerung dieser beiden Fähigkeiten muss man in Skyrim in Kauf nehmen, da man nicht umhin kommt, in Dungeons Truhen zu knacken und wertvolle Gegenstände bei Händlern zu verkaufen. Auch gibt es einige Quests welche als Belohnung eine bestimmte Skillsteigerung zur Folge haben. Auch das kann man in Kauf nehmen, oder wenn man extrem penibel ist, lädt man einfach neu und lässt den Auftrag erst einmal links liegen.
Ich empfehle allgemein sich grob auf eine offensive und eine defensive Magieschule zu spezialisieren und anfangs so weit wie möglich zu steigern (z.B. Zerstörung und Veränderung). Dazu zieht man nebenbei noch eine dritte und evtl. vierte Magieschule hoch, um sehr nützliche Perks und unterstützende Zauber mitzunehmen, bzw. bestimmte Wechselwirkungen zwischen den einzelnen Schulen auszunutzen. Genaueres zu den einzelnen Fähigkeiten und den Perks beschreibe ich weiter unten.

Wahl des Wächtersteins/Findling:

In Skyrim gibt es statt den üblichen Sternzeichen in früheren TES-Spielen sog. Findlinge, welche ihr aktivieren könnt um einen Bonus zu bekommen. Für unseren Magier sind folgende Sternzeichen m.E. nützlich:

- Der Magierstein

Jene, die unter dem Zeichen des Magiers stehen, lernen alle Magiefertigkeiten 20 Prozent schneller. -> Nützlich um schneller zu leveln. Wenn ihr wollt, könnt ihr ihn für den Anfang aktivieren um schneller aufzusteigen. Ich persönlich bevorzuge es von Anfang an auf einen Findling zu setzen, welcher Boni für Magicka, Regeneration, oder Resistenz bringt. Das leveln geht ja durch die Anwendung der Zauber wie von alleine.

- Der Atronachenstein

Jene, die unter dem Zeichen des Atronachen stehen, erhalten 50 Extrapunkte auf Magicka und können Zauber 50 Prozent besser absorbieren. Allerdings regeneriert sich ihr Magicka 50% langsamer.  -> Ein interessanter Stein, welcher es möglich macht im Spiel auf permanente 80% Magieabsorption zu kommen. Das bedeutet, man ist nicht nur fast resistent gegen magische Angriffe, sondern regeneriert auch noch Magicka dabei. Man kann versuchen die fehlende Regeneration anderweitig ausgleichen, wenn man möchte. Allerdings ist Magickaregeneration im Kampf mmn. sowieso schon viel zu schwach, so dass man eigentlich um jeden Punkt dankbar sein muss. Die Magickaregeneration wird damit auch außerhalb des Kampfes stark gesenkt.

- Der Lehrlingsstein

Jene, die unter dem Zeichen des Lehrlings stehen, erhalten eine doppelt so hohe Magicka-Regenerationsrate und sind dabei doppelt so anfällig gegen gegnerische Zauber. -> Ich weiß nicht, ob die zusätzliche Regeneration die doppelte Anfälligkeit tatsächlich wert ist. Grundsätzlich hat man als Magier schon genug damit zu tun sich gegen physische Angriffe zu wehren. Da sollte man gegen magische Energien so gut wie möglich gewappnet sein (Stichwort: Drachenfeuer)

- Der Fürstenstein

Jene, die unter dem Zeichen des Fürsten stehen, erhalten 50 Punkte auf die Schadensresistenz und eine 25% bessere Magieresistenz. -> Meine Empfehlung. Verstärkt zwar keine Magicka oder Regeneration, dafür spart man mit dieser Resistenz wieder einen Perk bzw. einen Verzauberungsslot, welchen man besser nutzen kann. Außerdem sind 50 Punkte Schadensresistenz für unseren anfälligen Magier mehr als willkommen.

Nützliche Questreihen und Items die ihr ansammeln solltet:
Es lohnt sich auf jeden Fall gefundene Seelensteine egal wie ob groß oder klein anzusammeln, da ihr diese später brauchen werdet um euer Verzauberungslevel auf 100 zu bringen. Von den gefüllten mächtigen Seelensteinen hebt ihr eine handvoll separat auf, da diese später benötigt werden, um eure eigenen Roben und Schmuckstücke mit dem bestmöglichen Werten zu verzaubern. Habt ihr euch dazu entschlossen später einmal ein Meister in Alchemie zu werden, so könnt ihr auch sämtliche Zutaten sammeln und aufbewahren. Wenn ihr unverzauberte Kleidungstücke findet, welche euch optisch gefallen, so bewahrt auch diese auf um sie später zu eurem Markenzeichen zu machen , sobald ihr sie mit zwei Effekten belegen könnt. Generell lohnt es sich auch sogenannte Essenz-Tränke im Inventar aufzubewahren. Eine Essenz des Verzauberers macht eure Verzauberungen für gewisse Zeit um ein paar Prozent besser. Vor sehr starken Gegnern kann man auch eine Essenz der Zerstörung gut gebrauchen. Sie ist eine der wenigen Möglichkeiten den Schaden eurer Zerstörungszauber zu erhöhen. Drachenpriestermasken sind für Magier ein zweischneidiges Schwert und für Veränderungsmagier ein ständiges Ärgernis. Sie alle gelten im Spiel entweder als leichte oder schwere Rüstung. Daher verliert jeder Hautzauber der Veränderung seine wichtigen Verstärkungen durch Perks (Magierrüstungswert mal drei) sobald man eine dieser Masken trägt. Wer jedoch lieber auf Wiederherstellung oder gar Illusion als defensive Fähigkeit setzt, der kann sie reinen Gewissens benutzen. Zu erwähnen ist auch noch, dass der fortgeschrittene Magier den Rüstungsslot für den Kopf besser mit seinen selbstverzauberten Kapuzen belegen kann um Magickakosten zu senken. (mit vielleicht ein zwei Ausnahmen für sehr mächtige Masken.)
Bei den Questreihen lohnt sich vor Allem die Akademie von Winterfeste. Ferner sind viele Daedraquests äußerst nützlich für Magier. Ein paar der Belohnungen sind sogar übermächtig, wenn man sie früh im Spiel bekommt. Auch die Hauptquest lohnt sich für den geneigten Magier. Ansonsten gibt es ein, zwei Quests die eure Magieresistenz verbessern und euch somit einen Perk oder eine Verzauberung ersparen um auf die angestrebte Magieresistenz von 85% zu kommen.
Die Questreihen der Skyrim-DLCs Dawnguard und Dragonborn sind fast wie ein Paradies für Magier. Sie fügen dem Spiel viele neue Zaubersprüche, Drachenschreie und Roben hinzu. Es gibt sogar die Möglichkeit Stäbe selbst zu verzaubern. Welche Artifakte und Quests das genau sind will ich hier nicht spoilern. Dafür gibts Google, oder ihr findet es beim Spielen selbst heraus ;)


Der fortgeschrittene Magier (ab ca. Level 30):

Als fortgeschrittener Magier solltet ihr bereits keine unlösbaren Probleme mehr haben mit Gegnern jedweder Art. Wenn dem so ist habt ihr alles richtig gemacht. Einzig die Tatsache, dass trotz großem Magickavorrat und Kostenreduktion ihr immer wieder mal Tränke einnehmen müsst um weiterkämpfen zu können, ist ein Handicap. Auch gibt es immer mal wieder Gegner welche euch mit einem schnellen Angriff fast oder gänzlich töten können, da die Lebenspunkte nach wie vor auf 100 (bzw. 150 mit dem Segen Arkays) stehen.

Verteilung der Attributspunkte:

Jetzt sollte man anfangen in Lebenspunkte zu investieren. Ich für meinen Teil erhöhe meistens ab diesem Zeitpunkt immer abwechselnd Gesundheit und Magie, bis Magicka auf 400 ist. Danach erst stecke ich alles in Lebensenergie. Eine bessere Möglichkeit ist es, nur noch in Gesundheit zu investieren und im Kampf hauptsächchlich auf die Kostenredutkion durch Verzauberung zu setzen. Wenn ihr euch entschließt Verzauberung auf einen Schlag auf 100 zu bringen, so ist die reine Investition in Gesundheit wohl klüger. Wenn ihr -wie ich- Verzauberung nach und nach steigert, während ihr weiter euren Tätigkeiten in Himmelsrand nachgeht, dann ist zusätzliches Magicka nie verkehrt. Es macht euch auch bis zu einem gewissen Grad flexibler, da ihr mittlerweile viel stärkere Zauber ausüben könnt, welche auch immer mehr Magicka verbrauchen. Selbst die extreme Kostenreduktion durch Verzauberte Accessoires erlaubt euch nur 2 Schulen der Magie unendlich oft, ohne Kosten wirken zu können. Wer hingegen etwas Abwechslung in seine Kampftaktiken bringen will, der wird auch weiterhin Magicka brauchen.

Levelling:


Langsam kommt man an den Punkt, wo sich die Hauptfähigkeiten (also eure gewählten Spezialisierungen in den Magieschulen) sich nicht mehr steigern lassen und man immer seltener ein Level aufsteigt. Wenn man bis jetzt gewissenhaft bei der Taburegel geblieben ist, kann man auch ungewollte Steigerungen in Kauf nehmen, da man den meisten Gegnern schon um einiges Vorraus ist und durch langsam aber sicher anwachsende Magickakostenreduktion der Erwerb von Experten- und Meisterzauber-perks teilweise völlig unwichtig wird. Freie Perks welche man nach Lust und Laune investieren kann, sind sowieso sehr selten, weswegen ein zwei Levelaufstiege durch andere Fähigkeiten sogar recht nützlich sind.
Jetzt sollte der Hautaugenmerk auf der Steigerung von Verzauberung liegen. Immer wenn man in sein trautes Heim zurückkehrt, kann man mehrere erbeutete Items verzaubern bis man die hunderter Marke erreicht und über den mittleren Baum den Perk "Zusatzeffekt" wählen kann. Ab jetzt könnt ihr 4 Teile eurer Lieblings-Bekleidung jeweils mit zwei Verzauberungen à la "Zerstörung verstärken" und "Veränderung verstärken" belegen. Die entsprechenden Teile sind: Kopf, Ring, Amulett und Körper. Damit kann euer Magier bspw. unendlich lange den "Flammenwand" Zauber wirken, unendlich oft lähmen, oder unendlich oft heilen. Ab hier kann der Magier leveln wie er will, da er sehr mächtig ist. Ich empfehle ab diesem Zeitpunkt sich bisweilen auf andere Schulen der Magie zu konzentrieren, um die Kämpfe etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Möglich ist auch sich ein zweites Set von kostenreduzierender Bekleidung anzulegen und somit 2 völlig neue Schulen der Magie weitesgehend ohne Investition in die Reduzierungs-Perks zu erlernen (Lehrlings, Adepten, Experten, Meisterperks)
« Letzte Änderung: 18.04.2014, 18:10 von Noah Janus »
  18.04.2014, 17:33
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  • Schildknappe
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Anmerkung zu den Schulen der Magie/nützliche Perks:

Zerstörung (offensiv)

Klappbox
Nützliche Perks:
- Novize, Lehrling, Adept, Experte
- Doppelter Zerstörungszauber
- Einschlag

- Verstärktes Feuer/Frost/ Blitz eins und zwei

Anmerkung:
Zerstörung ist wohl die effektivste offensive Schule der Magie. Mit "Einschlag" und dem richtigen Timing kann jeden Gegner theoretisch (und praktisch mit 100% Kostenreduktion) unendlich oft hintereinander lähmen und zieht dabei jedes mal noch Gesundheit ab. Dieser Perk ist beinahe übermächtig, da selbst die stärksten Bossgegner von dem Straucheln-Effekt betroffen sind und er der Zerstörung somit auch ein Defensivmoment hinzufügt. Bei größeren Gruppen von Feinden wird man aber schnell überrannt, weshalb eine zweite Spezialisierung mmn. unumgänglich ist.
Etwas ärgerlich: die Adeptenzauber schädigen immer mehrere Gegner in einem Gebiet. Also auch Begleiter NPCs und beschworene Kreaturen (außer den Atronachen des entsprechenden Elements) Erst mit den Expertenzaubern kann man wieder gezielt Gegner ausschalten, aber auch sogenannte Wandzauber wirken, welche dauerhaft gewirkt werden und den größten Schaden machen.
Die Meisterzauber dagegen dauern mit ihrer Animation sehr lange bis man sie wirken kann und sind deshalb meist nicht zu gebrauchen..

Meine Tipps:
- Spart euch die Meisterzauber und damit auch den Meisterperk solange, bis ihr euren Charbuild vollständig realisiert habt.
- Zerstörung ist sehr effektiv in Verbindung mit dem Lähmen-Zauber der Veränderung, sowie auch mit den Raserei-Zaubern der Illusion. Wenn ein Gegner gelähmt oder anderweitig im Kampf beschäftigt ist, nimmt man einfach den Flammenwandzauber in jede Hand und toastet ihn bis er tot ist.
- Erwähnenswert ist auch noch, dass es mehr Schaden macht, wenn man diese dauerhaft gewirkten Zauber nicht im doppelten Zaubermodus sondern separat wirkt.
- Spezialisiert euch lange Zeit möglichst auf nur ein Element (Feuer, Eis, Blitz), bei der Wahl der Verstärkungsperks, um Perks zu sparen.
- Feuer macht effektiv den meisten Schaden und ist meiner Erfahrung nach am praktischsten. Sparen sollte man sich den "Flammenmeer"-Perk welcher Gegner bei niedriger Gesundheit fliehen lässt. Das ist oft nervig und auch kontraproduktiv.
- Frost zieht Ausdauer ab und verlangsamt Gegner. Sehr viele Kreaturen und Menschen in Skyrim haben jedoch eine Resistenz gegen Frost, weswegen ihr euch lieber erst einmal auf andere Elemente spezialisieren solltet. Auch hier könnt ihr euch den "Eiseskälte"-Perk sparen. Ein Gegner einzufrieren, wenn er sowieso schon fast tot ist, ist mmn. nur Spielerei. Frost ist sehr effektiv gegen Feuerdrachen.
- Blitz zieht zusätzlich Magicka ab und kann in langen Kämpfen gegen Magier nützlich sein. Blitz schlägt immer sofort ein, weshalb man damit am besten treffen kann. Die wenigsten Kreaturen besitzen eine Resistenz dagegen. "Auflösen" tötet Gegner bei niedriger Gesundheit noch schneller und lässt sie zu Staub zerfallen. Aber auch das ist nicht unbedingt notwendig, solange man Perks besser investieren kann. Notiz am Rande: Zu Staub zerfallene Gegner lassen sich nicht mehr durch Beschwörung wiederbeleben.
- Runenzauber und Umhüllungszauber kann man sich als Roben-Magier getrost sparen.
- Der Perk "Totenmagier" bei der Wiederherstellung bringt einen Schadensbonus von 25% gegen Untote.

Beschwörung (offensiv und defensiv)

Klappbox
Nützliche Perks:

- Novize, Lehrling, Adept, Experte

Entweder
- Totenbeschwörung
- Dunkle Seelen

Oder
- Beschwörer (evtl. nur ein Rang)
- Atromantie
- Elementarkraft

-Zwillingsseelen

Anmerkung:
Atronachenbeschwörung ist bis zu den Expertenzaubern hauptsächlich eine defensive Fertigkeit. Offensiv wirkt sie anfangs nur unterstützend. Sehr effektiv um Gegner zu beschäftigen, während man andere Zauber wirkt. Totenbeschwörung ist ebenfalls effektiv, wenn man entsprechend starke Gegner für sich selbst kämpfen lassen kann. Hier sollte man sich für einen Weg im Fertigkeitsbaum entscheiden. Sobald man den Perk Zwillingsseelen gelernt hat, kann man zwei Daedra oder zwei starke Untote gleichzeitig für sich kämpfen lassen (auch permanet). Besonders nützlich: Die beiden DLCs fügen neue und auch starke beschworene Kreaturen ins Spiel ein.

Meine Tipps:
- Spart euch den Meisterzauber als Atronachenbeschwörer. Permanente Atronachen kosten extrem viel Magicka, welchen einen beim Erkunden von Dungeons nur behindern. Der Dremorafürst (Experte) ist viel stärker.
- Man kann immer nur ein bzw. zwei beschworene/wiedererweckte Kreaturen zur gleich Zeit für sich kämpfen lassen. Jede neu gewirkte Beschwörung ersetzt die alte. Auch Kreaturen, die durch Drachenschreie gerufen werden, sind davon betroffen.
- Atronachen kann man immer beschwören, während für Totenbeschwörung eine Leiche und eine kleine Wiederbelebungs-Animation vonnöten sind.
- Atronachenbeschwörung lebt davon, dass man sie taktisch platzieren kann. D.h. Im Endeffekt stellt man sie immer zwischen sich und dem Gegner, um selbst nicht getroffen zu werden -> rettet euch das Leben und ein weiteres Argument gegen permanente Atronachen.
- Der Feuertatronach (Lehrling) bevorzugt eher den Fernkampf und ist daher als Tank nicht soo gut zu gebrauchen. Der Frostatronach (Adept) kämpft nur als Tank und der Sturmatronach (Experte) kann beides.
- Als Totenbeschwörer ist es dagegen nützlich einen mächtigen permanenten Untoten (Meisterzauber) bei sich zu haben (besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden).
- Der Totenbeschwörer profitiert von der Wiederherstellung, da er Untote heilen kann. Somit auch vom "Totenmagier"-Perk in Wiederherstellung (Dawnguard muss installiert sein)
- Beschwörer kommen mit höheren Schwierigkeitsgraden generell gut zurecht. Totenbeschwörer bspw. können starke Dornenherzen wiederbeleben. Atronachen und Dremora scheinen mit wachsender Schwierigkeit ebenfalls stärker zu werden.
- Als verwandelter Vampirfürst (Dawnguard) profitiert man ebenfalls von den Untoten-Perks der Beschwörung.
- Spart euch den Skillbaum der beschworenen Waffen. Für Magier nicht interessant.
- Die Zauber Daedra beherrschen und Daedra entfernen sind nur sehr selten anwendbar (bei beschworenen Kreaturen von feindlichen Magiern).
- Seelenfalle ist ein Muss. Kreaturen füllen bei ihrem Tod einen Seelenstein. Für mächtige Seelen sollte man sich bspw. an Mammuts oder Drachenpriester halten. Schwarze Seelensteine werden dagegen immer mit mächtigen Seelen gefüllt, wenn ihr Seelenfalle auf Humanoide wirkt und dann tötet.
- "Zwillingsseelen" wirkt auch in Verbindung mit Beschwörerstäben. Dadurch verbraucht man keine Magicka beim Beschwören zweier Kreaturen oder wiedererwecken zweier Untoter. -> Theoretisch kann man sich also die Lehrlings, Adepten, Expertenperks sparen, wenn man einen sehr starken Stab findet.
- Beschworene Waffen eignen sich am besten zum Leveln, wenn Gegner in der Nähe sind. Verleiten aber auch schnell zum Powerleveln ;)
- Durch einen Fehler im Spiel gehen beschworene Kreaturen manchmal auf Begleiter oder euer Pferd los. Eine Lösung ist, sie einfach neuzubeschwören. Genauso kann man verfahren, wenn sie einem den Weg blockieren.

Illusion (defensiv)

Klappbox
Nützliche Perks:

Alle außer dem Meisterperk und "Lautlose Zauber" (sofern ihr Schleichen außen vor lassen wollt)

Anmerkung: Wenn ihr euch für Illusion entscheidet, dann müsst ihr richtig investieren. Die manipulativen Zauber haben immer ein Levelcap, welche man durch die Perks ständig erhöhen muss. In diesem Zusammenhang ist der Perk "doppelter Illusionszauber" wichtig. Illusion macht Spaß ist aber nicht auf alle Gegner anwendbar. Erst mit dem letzten Perk kann man Untote und Dwemermaschinen manipulieren. Gegen Drachen dagegen ist diese Schule der Magie dagegen immer nutzlos. Illusion ist eigentlich auf Schleich-Charaktere ausgelegt, weswegen die Zauber nicht immer ganz so funktionieren wie man es als Magier gern hätte. Der mächtigste Effekt "Erzürnen" beispielsweise lässt Gruppen von Gegnern gegeneinander kämpfen, macht sie aber im ersten Moment auch eurem Charakter gegenüber aggressiv, wenn ihr nicht gerade im Schleichmodus und unentdeckt seid.

Meine Tipps:
- Auch hier sind die Meisterzauber nicht sehr praktisch, da man als Magier i. d. Regel nicht sehr gut schleichen kann und für einen laufenden Kampf die Animationen zu lange dauern.
- Unsichtbarkeit funktioniert mit niedriger Schleichfähigkeit nur bedingt. Von Gegnern wird man schnell entdeckt.
- Der Erzürnen-Effekt lässt Kreaturen gegeneindander kämpfen, fügt der Illusion also auch eine offensive Komponente hinzu. Illusion kann auf höheren Schwierigkeitsstufen helfen, da man stärkere Gegner manipulieren kann.
- Wenn ihr Illusion als Spezialisierung für den Anfang wählt, so empfehle ich noch eine zweite defensive Magieschule mitzuleveln, welche euch gegen Untote, Drachen und Dwemermaschinen unterstützt. Zerstörung mit dem "Einschlag"-Effekt reicht für Draugr-Horden u.ä. nicht immer aus.
- Als Vampir erhält man eine permanente Verstärkung von 25% auf alle Illusionszauber. Einige Vampirfürstfähigkeiten profitieren ebenfalls von den Illusionsperks.
- Der Besänftigen-Effekt stimmt Gegner für eine gewisse Zeit freundlich und ist eine gute Möglichkeit Magicka und Gesundheit zu regenerieren, bzw. sich selbst in eine gute Position zu bringen. Regeneration ist stark erhöht, wenn man sich nicht mehr "im Kampf" befindet. Danach kann man gestärkt zurück in den Kampf wechseln.
- Die Furcht-Zauber können einem das Leben retten, wenn man aus einem Kampf selbst fliehen will. In einem Kampf in dem ihr die Kontrolle habt, ist er jedoch eher kontraproduktiv.
- Illusion ist nützlich um seinen Unterstützern im Kampf mehr Gesundheit und Ausdauer zu verleihen.
- Der Zauber Hellsehen zeigt euch euren Weg zum nächsten aktiven Questziel. Sehr nützlich für alle Charaktere.
- Besänftigen kann außerdem Bugs im Spiel ausgleichen. Wenn Begleiter durch einen Fehler auf eure Ehefrau losgehen, dann könnt ihr damit die Wogen glätten ;)
- Der Zauber Lautlosigkeit ist ein effektives Mittel um Illusion zu leveln (verleitet auch zum Powerlevelling).

Veränderung (defensiv)

Klappbox
Nützliche Perks:

Alle (außer vielleicht dem Meisterperk)

Anmerkung: Einige Veränderungsperks sind eigentlich für alle Charaktere zu empfehlen. Magieresistenz und Magieabsorption sind hier besonders hervorzuheben. Als Magier welcher nur in Roben kämpft, kann man mit den Hautzaubern seine Rüstung erhöhen, um selbst auf Meister ein zwei Angriffe wegzustecken, welche sich nicht immer vermeiden lassen. Durch entsprechende Perks erhöht sich der Rüstungswert magischer Rüstungen bis auf das dreifache. Selbst wenn ihr euch als Magier nicht auf Veränderung spezialisiert, so könnt ihr versuchen in die Resistenzperks investieren, je nachdem wie ihr auf euer Cap von 85% kommen wollt.

Meine Tipps:
- Wenn ihr in Skyrim umherstreift, so versucht möglichst immer eure Hautzauber zu wirken. Das ist anfangs nervig, da man immer im Favoritenmenü umherscrollen muss. Es lohnt sich allerdings bei unerwarteten Angriffen, Pfeilschüssen, Fallen und viel öfter als man denken kann. Sobald ein Gegner auftaucht erhöht sich auch eure Erfahrung in Veränderung bei aktivem Hautzauber.
- Die Perkstufen von Magierrüstung, welche den Rüstungswert durch Hautzauber multiplizieren sind für Robenmagier eigentlich Pflicht. Ebenso das doppelte Wirken von Veränderungszaubern und der Perk Stabilität. Diese erhöhen die Dauer von Hautzaubern bis auf drei Minuten und der Schutz muss somit nicht mehr so oft neu gewirkt werden.
- wenn ihr durch den Atronachenstein und den Veränderungsperk "Atronach" auf 80% Magieabsorption statt Resistenz setzen wollt, so kann man sich zwei Ränge bei dem Resistenzperk sparen. Ebenso kann man auf andere Arten das Magieresistenzlimit erreichen und muss deshalb nur einen Perk investieren, um die folgenden Perks freizuschalten.
- Kauft euch den Zauber "Lähmen" sobald ihr die Expertenstufe erreicht. Er ist euer bester defensiver Zauber. Schaltet damit Bogenschützen und schnelle Angreifer zuerst aus. Dann könnt ihr euch in Ruhe auf eure Angriffe konzentrieren und besser positionieren. Nur wenige Gegnerarten sind gegen Lähmen resistent (z.B. Drachen, Chaurusjäger).
- Beschworene Kreaturen weigern sich gelähmte Gegner anzugreifen. Falls ihr also auf Beschwörung spezialisiert seid, so versucht mit dem Lähmungszauber Fernkämpfer aus dem Verkehr zu ziehen und lasst die Nahkämpfer gegen eure Kreaturen weiterkämpfen.
- Wasseratmung und Telekinese sind eigentlich nur Spielereien, aber sehr effektiv um zu leveln.
- "Leben entdecken" hilft beim abschätzen der Gegneranzahl und zeigt euch wo die größte Gefahr lauert. Ebenso gibt es auch den Zauber "Untote entdecken" (Dawnguard). Dieser ist für Totenbeschwörer praktisch, da Leichen manchmal etwas versteckt liegen.
- Die "Entdecken"-Zauber helfen auch wenn euer Begeleiter sich mal wieder im Nirgendwo herumtreibt ;)
- Wie schon erwähnt sollte man auf Drachenpriestermasken und Rüstung generell verzichten, wenn man die Rüstungszauber verwenden will.
- Schilde haben dagegen keinen Einfluss auf die Rüstungszauber. Sie blockieren allerdings eine Hand, mit welcher ihr dann keine Zauber wirken könnt.
- Der Meisterzauber Drachenhaut ist unpraktisch, da er lange braucht und nur kurz andauert. Allerdings erhöht dieser eure Rüstung gegen physischen Schaden auf 80%, was in etwa dem Rüstungscap im Spiel entspricht. Eine Lebensversicherung gegen große Gegnergruppen, wenn man damit rechnen muss ein paar mal getroffen zu werden. Auch Fallen töten einen dadurch nicht mehr so schnell. Durch Tränke kann man die Dauer der Zauber erhöhen, was praktisch in schweren Dungeons oder langen Kämpfen ist.
- Ebenerzhaut ist auch auf hohem Level praktisch da man sie schnell wirken kann und mit drei Stufen in Magierrüstung auf 300 Rüstung kommt. Das entspricht einem Schutz von 40% gegen physische Angriffe. Mit der Wechselwirkung zwischen Vampirismus und dem Wiederherstellungsperk "Totenmagier" kommt man sogar auf 375 Rüstungswert (s.a. Wiederherstellung).

Wiederherstellung (defensiv)

Klappbox
Nützliche Perks:

- Novize, Lehrling, Adept, Experte

- Erholung (2 Ränge)
- Tod umgehen

- Regeneration
- Totenmagier

Anmerkung:
Ich bin etwas zwiegespalten was diese Schule angeht. Die Theorie von magischen Schilden welche Rüstung und Magieabsorption gleichzeitig bieten, hört sich erst mal gut an. In der Praxis sind diese aber viel zu schwach gegen physische Angriffe und auch magische Angriffe wie Feuerbälle durchschlagen den Schutz regelmäßig. Desweiteren müssen diese Schildzauber ständig aufrecht erhalten werden und verbrauchen dabei Unmengen an Magicka. Die Möglichkeit Untote fliehen zu lassen ist eher unpraktisch und nur in wenigen Situationen wirklich sinnvoll. Allerdings besteht auch die Möglichkeit sofort eine ganze Menge an Lebenspunkten zu heilen und erlittenen Schaden somit unmittelbar zu egalisieren. Allerdings hilft einem das nicht viel wenn ein Bogenschütze auf Schwierigkeitsstufe Meister unseren Magier mit einen Schuss tötet. Zudem kann man auch ohne Investition von Perks und ohne sehr hohem Fertigkeitslevel starke Heilungszauber ausführen. Sehr nützlich sind dagegen die passiven Perks, von denen einige sogar für jeden Magier Pflicht sind mmn.

Meine Tipps:
- Wiederherstellungszauber wie Schnellheilung sind effektiver als Zauber die dauerhaft gewirkt werden müssen. Man sollte versuchen diese möglichst bald im Spiel zu kaufen.
- Der Perk Erholung verbessert eure Magikaregenreration um 25 bzw. 50 Prozent. Zwei Pflichtinvestitionen!
- Tod umgehen heilt euch einmal am Tag um 250 Punkte, aber nur wenn eure Gesundheit unter 10% sinkt. Erst sinnvoll, wenn ihr einmal 300 Gesundheit oder mehr habt mmn.
- Schildzauber sind nur hilfreich gegen "gestreamte" Zauber wie Drachenfeuer/Flammenwand. Kann helfen eine fehlende Magieresistenz am Anfang auszugleichen.
- Werden Schildzauber durchbrochen, seid ihr für ein paar Sekunden kampfunfähig
- Schildzauber brauchen immer etwas bis sie die volle Wirkung erreicht haben, es sei denn sie werden doppelt gewirkt. -> Benötigt eigentlich einen Perk in doppelter Wiederherstellung, welcher m.E. verschwendet ist.
- Das Addon "Dawnguard" fügt endlich einen Zauber ins Spiel ein, mit welchem man Untoten Direktschaden zufügen kann. Außerdem kann man als Totenbeschwörer Untote heilen.
- Diverse Zauber können euren Begleiter heilen.
- Meisterzauber sind auch hier mmn. unpraktisch
- Zauber die Untote fliehen lassen wirken nur, wenn man sie durch entsprechende Perks im Wiederherstellungsbaum verstärkt. Sie besitzen ein Levelcap ähnlich den Illsionszaubern, welches mit steigendem Level erhöht werden muss.
- Der Perk Totenmagier verstärkt die Wirkung von fast allen Zaubern gegen Untote um 25% und die Effektdauer um 50%. Auch für Zerstörungsmagier interessant.
- Als Vampir kann man sich selbst auf den Status "Untot" setzen. Wenn man nun den Perk Totenmagier gewählt hat, verbessern sich sehr viele Effekte die in eurem Menü unter Magie angezeigt werden. Dazu gehören auch eure Verzauberungen, Perks, Rüstungszauber und passive Effekte wie Magieresistenz. Die Wirkung von Tränken und neu gewirkte Verzauberungen werden ebenfalls besser.

Verzauberung

Klappbox
Nützliche Perks:

- Verzauberer (5 Ränge)

Entweder
- Verständiger Verzauberer
- Verzauberungsschub

Oder
- Feuerverzauberer
- Frostverzauberer
- Sturmverzauberer

- Zusatzeffekt

Anmerkung:
Verzauberung macht den Magier erst richtig mächtig, da er dadurch Magickakosten bis zu 100% senken kann. Außerdem kann man seine Magicka, Regeneration, Gesundheit, Tragfähigkeit, Magie- und Elementarresistenz erhöhen. Für alchemieinteressierte Magier ist auch noch interessant, das man sich ein Set von Kleidung verzaubern kann, welches eure Tränke mit jedem Teil stärker macht. Der Perk Zusatzeffekt ist das große Ziel.

Meine Tipps:
- Neue Verzauberungen erlernt man durch das Zerstören gefundener magischer Items am arkanen Verzauberer. Auch wenn diese viel Gold wert sind, sollte man sich nicht scheuen sie zu zerstören. Wer weiß wann man das nächste mal diese Verzauberung findet.
- Einmal gelernte Verzauberungen kennt man für immer.
- Diverse Tränke verbessern eure Verzauberungen.
- Der mittlere Ast im Perkbaum ist für Magier eher interessant, da er Magickaverzauberungen verstärkt. Außerdem spart man sich über diesen Weg einen Perk, bis man den Zusatzeffekt gelernt hat.
- Seelensteine findet ihr en masse in der Akademie von Winterfeste, bei Händlern und in den Räumlichkeiten.
- Selbst schwache Verzauberungen erhöhen euer Fertigkeitslevel recht gut
- Stiefel und Handschuhe eignen sich für das verstärken von Tragfähigkeit, da sie nicht mit Magickaverzauberungen belegt werden können. Dadurch kann man die mangelnde Ausdauer beim Magier ausgleichen.
- Ringe, Ketten, Roben und Kapuzen (bzw. Diademe) können mit kostenreduzierenden Verzauberungen belegt werden.
- Verzauberungen sind ein guter Weg um an Gold zu kommen, indem ihr den Wert von Gegenständen extrem erhöht. Einige Verzauberungen sind wertvoller als andere (z.B. Schießkunst erhöhen, Untote vertreiben, Zerstörung verstärken)
- Manche Verzauberungen sind einzigartig und können nicht erlernt werden. Dazu zählen die meisten einzigartigen Artefakte.
« Letzte Änderung: 18.04.2014, 18:12 von Noah Janus »

           "Go ye now in peace. Let thy fate be written in the Elder Scrolls..."
  18.04.2014, 17:34
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  • Zenturio
    • Legion
Kann man hier schreiben ohne dir dazwischen zu pfuschen? ;)
Hast du sehr schön gemacht, sehr informativ. Vielen Dank dafür.
In life, I have no religion,
Beside, the heavy metal Gods!
  21.04.2014, 10:18
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  • Schildknappe
    • Legion
Natürlich kannst du hier schreiben ;)
Gut, dass das Ding jemand gelesen hat und danke fürs Kompliment. Hab lange überlegt, ob sich die Arbeit überhaupt lohnt. Vieles von dem, was sich angesammelt hat, hat mich irgendwann selber einmal interessiert.
Also dachte ich mir, ich veröffentliche es, damit andere auch was davon haben können.
  21.04.2014, 15:35
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  • Lehrling
    • Diebesgilde
 :respekt: für diesen ausführlichen und lehrreichen Guide  :)
Komm zum Werwolfforum! Wir spielen Werwölfe von Düsterwald online. Dich erwarten eine nette Community und viele spannende Runden.

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, nur bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher - Einstein
  21.04.2014, 15:53
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  • Schildknappe
    • Legion
Was ich noch anfügen möchte:

Auch wenn die Meisterzauber nicht sehr praktisch sind, lohnt sich mmn. die sogenannten Ritualquests zu spielen, da diese recht interessant gestaltet sind.

Mit diesen Ritualzaubern wird man von den Meisterlehrern beauftragt, wenn man ein gewisses Level in den Zauberfertigkeiten erreicht. Nach Abschluss des Rituals erhält man als Belohnung das Buch eines zufälligen Meisterzaubers. Die restlichen Meisterzauber muss man sich dann bei ihnen kaufen.

Die Meister sind:

Phinis Gestor - Beschwörung

Colette Marence - Wiederherstellung

Faralda - Zerstörung

Drevis Neloren - Illusion

Tolfdir - Veränderung

Alle zu finden in der Akademie von Winterfeste. Ab 90 Punkten, sollte man die Quests bekommen, wenn man die Lehrer darauf anspricht, dass man "noch mehr erfahren möchte" (oder so ähnlich).
Nicht gleich verzweifeln, wenn die Dialogoption nicht auftaucht, obwohl man schon 90 Punkte erreicht hat. Je nach Plattform können es auch mehr sein, die man braucht.
  21.04.2014, 16:59
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  • Zauberer
    • Magiergilde
Das ist wohl für diejenigen gedacht die Magier so spielen wie die NPCs, richtig?
Da TES ja keine Klassen hat kann man auch als Magier mit Rüstung durch die Gegend schleichen.

Nach 391 Stunden, 30 Minuten, 6 Sekunden, 45 Levelaufstiegen, 101 Obliviontoren (Karte), 238 Quests, 5113 Kills, 672 Witzen,
15 Beitritten, 53 Beförderungen, einer Degradierung, 2 Rauswürfen und 5 Krankheiten
bekam Sinderion den 100.Nirnwurz überreicht
  22.04.2014, 12:58
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  • Drachengott
    • Nirn.de Team
Der Guide ist wirklich sehr umfangreich, vielen Dank dafür. Auch wenn ich, glaube ich, noch nie einen Magier ganz ohne Rüstung gespielt habe...
  23.04.2014, 00:22
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  • Nirn.de


  • Schildknappe
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Ja für diejenigen, die den Magier mit Rüstung spielen, fällt die Veränderung als nützliche Schule bis zur Expertenstufe wohl weg. Generell könnte man wohl sagen, dass ein entsprechend hoher Rüstungsskill eine defensive Zauberschule z.T. ersetzen kann.

Für schleichende Magier, dürfte vor Allem die Illusion interessant sein. Leider bekommt man als schleichender Magier keinen Bonus auf irgendwelche Schleichangriffe mit Zaubern. Der Vorteil liegt wohl eher darin, dass man selbst nicht am Kampf teilnehmen muss, während man den Gegner manipuliert oder ihm beschworene Kreaturen vor die Nase setzt -oder aber auch ungehindert wieder verschwinden kann, falls man den Gegner als zu zahlreich einschätzt. Auch das könnte man als defensive Fähigkeit bezeichnen ;)

Dazu gibt es noch zahlreiche Mischformen wie Kampfmagier/ Paladin/ Arkaner Assassine (sieht stylisch aus sich mit beschworenen Waffen in der Dunkelheit zu meucheln ;)) und bestimmt noch mehr. Der Guide bezieht hauptsächlich auf den Robenmagier, welcher nur mit seiner Magie kämpft.
Die "Anmerkung zu den Zauberschulen", könnte aber auch für anders Spezialisierte interessant sein.

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  23.04.2014, 23:07
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  • Bettler
    • Neuling
Als Magier zu spielen hat mich noch nie angemacht. Weder in Skyrim noch in irgendeinem anderen Spiel. Und das wird vermutlich auch so bleiben. In Skyrim lege ich mich nicht auf eine Spielweise fest, sondern nehme alles mit was mir irgendwie Spass macht. So lerne ich auch brav alle Zauber die ich finde. Die meisten davon nutze ich allerdings nie. Einzig Hellsehen, Erz umwandeln, sich selber heilen und andere heilen benutze ich mit einer gewissen Regelmässigkeit. Ich vermute mit keinem meiner Charakter irgendeine der Magier- Schulen höher als auf 40 gebracht zu haben.

Dennoch habe ich diesen Guide mit grossem Interesse gelesen und finde ihn klasse. Vielen Dank für Deine Mühe.
  25.04.2014, 18:30
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  • Lehrling
    • Diebesgilde
Ich finde die Zauberanimationen in Skyrim einfach umwerfend und spiele deswegen einen Magier :)
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Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, nur bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher - Einstein
  25.04.2014, 18:52
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