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Thema: Dungeons & Dragons für Einsteiger?  (Gelesen 11542 mal)

  • Schildknappe
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N'Abend.

Ein paar Kollegen und ich, wir wollten unbedingt mal richtiges Pen&Paper, also D&D oder DSA ausprobieren (keine Ahnung wo der Unterschied ist).
Leider hat keiner von uns das jemals gespielt und ich hab mich gefragt, ob es hier im Forum vielleicht ein paar Veteranen gibt, die uns nützliche Links zum Regelwerk und zu allgemeinen Einsteigertipps geben könnten :)
Ein Kumpel von mir wollte gar 150 Euro für so ein Set ausgeben, aber ich meinte, dass das vielleicht gar nicht notwendig ist, da man sich bestimmt das Meiste aus dem Internet holen kann.
Danke im Voraus für hilfreiche Antworten.

Grüße,
Noah

           "Go ye now in peace. Let thy fate be written in the Elder Scrolls..."
  06.05.2014, 22:03
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  • Skelett
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Zum Unterschied zwischen DSA und D&D: DSA ist deutlich "realistischer". Das Setting is eher Low Fantasy, die Helden werden (subjektiv) nicht so schnell so übermächtig wie bei D&D, alles läuft langsamer ab was die Entwicklung der Helden angeht. Es ist eher unwahrscheinlich, dass eure Helden dort Königreiche erschaffen oder zerstören. Magische Kreaturen und Gegenstände sind nicht so häufig und nicht so mächtig, man kümmert sich vllt. tatsächlich mal um Spurenlesen und Kräuterkunde.* Bei D&D erledigt sowas spätestens ab lvl2 ein Spell und gut ist. Bei D&D ist man recht schnell recht mächtig, die Kämpfe (und Storys) sind epischer, die Distanzen größer, Schätze wertvoller. Man prügelt sich eher mal mit Drachen oder ganzen Armeen (und überlebt). Alles eher High Fantasy.

Was das eigentliche Regelwek angeht, weiß ich nicht, ob's das von DSA irgendwo online gibt, das hab ich vor 10 Jahren das letzte Mal gespielt, danach sind wir zu D&D gewechselt, weil's einfach spaßiger ist, wenn man sich nur alle Jubeljahre mal für ne Runde treffen kann.

Die Grundregeln von D&D basieren auf dem generischen D20-System, das kann man hier alles finden: http://www.d20srd.org/
Was dort fehlt sind die Hintergrund-Infos für die Welten (Forgotten Realms, Eberron, Grayhawk, Ravenloft, etc) und erweiterte Klassen. Die kann man sich teilweise von der Webseite von Wizards of the Coast direkt zusammensuchen. Oder besser via Google. Ist halt Frimelarbeit.
Dabei auch aufpassen, dass die Version stimmt. Die laufen Teilweise parallel. Wir spielen 3.5, aktuell ist 4, es gibt aber auch noch viel Info für v2.

Daneben wurde in letzter Zeit Pathfinder zunehmend populär, weil das die teilweise unlogischen, widersprüchlichen oder einfach unnötig komplizierten D20-Regeln, auf denen es basiert, vereinfacht. Vllt. wäre das mal einen Blick wert.




* Angaben basieren auf evtl. veralteten Informationen. Das Regelwerk wurde gerade massiv überarbeitet, als wir damals aufgehört haben
Der Gedanke an die Vergänglichkeit aller irdischen Dinge ist ein Quell unendlichen Leids - und ein Quell unendlichen Trostes. - Marie von Ebner-Eschenbach
  07.05.2014, 00:35
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  • Gräfin
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Ich habe D&D leider bisher noch nicht ausprobieren können (einen Vorgeschmack bekommt man etwa bei Baldur's Gate oder den Drizzt-Büchern), kann aber DSA für Anfänger empfehlen (auch wenn der Charakterbogen zu Beginn etwas sehr voll aussieht).

Für Anfängertipps etc ...

Hm ich finds immer schwierig, wichtig ist eig, dass zumindest der Meister / Spielleiter das schonmal gemacht hat :| Gibt es nicht wen in der Umgebung, der da aushelfen kann?

Ich muss gleich arbeiten, schau aber mal, ob ich heut Abend euch bissl Tipps / Links geben kann.
Ach ja, empfehle DSA 3 ;)


“Never apologize for being nerdy, because unnerdy people never apologize for being assholes.”
- John Barrowman -
  07.05.2014, 11:32
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  • Skelett
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Ich habe D&D leider bisher noch nicht ausprobieren können (einen Vorgeschmack bekommt man etwa bei Baldur's Gate oder den Drizzt-Büchern), kann aber DSA für Anfänger empfehlen (auch wenn der Charakterbogen zu Beginn etwas sehr voll aussieht).

Die auf D&D basierenden Computer-Spiele geben einem aber höchstens einen Einblick in die Spielwelt (z.B. Baldur's Gate = Forgotten Realms, DDO = Eberron, Planescape Torment = Planescape). Die Regeln sind entweder veraltetes AD&D (BG) oder so heftig verändert, dass sie kaum noch was mit D&D zu tun haben (DDO). Die DSA-Spiele versuchen sich da deutlich eher an die Regeln zu halten.

Der Chara-Bogen von D&D sieht auch nicht unbedingt übersichtlich aus, aber das ist ja das Wesen von P&P-Spielen: Endloses Tabellen-Wühlen :D

IMHO sind die Regeln von D&D etwas einfacher und viel flexibler als die von DSA, was von Vorteil ist, wenn man viel mit Hausregeln arbeiten möchte oder die Regeln generell nicht so genau nimmt. Andersherum ist man evtl. auch leichter verloren in den vielen Möglichkeiten...

Zitat
Hm ich finds immer schwierig, wichtig ist eig, dass zumindest der Meister / Spielleiter das schonmal gemacht hat :| Gibt es nicht wen in der Umgebung, der da aushelfen kann?

Da sprichst du ein wahres Wort. Der Meister sollte ruhig ein klein wenig Ahnung haben, worum es geht :D Ich hab gesehen, die Pathfinder Core-Bücher gibt's als PDF schon für 10$. Das ist natürlich ein wenig un-true, aber für'n Anfang... ;)


Zitat
Ach ja, empfehle DSA 3

Schön zu hören, dass sich auch dort das neue System noch nicht durchsetzen konnte :D
Der Gedanke an die Vergänglichkeit aller irdischen Dinge ist ein Quell unendlichen Leids - und ein Quell unendlichen Trostes. - Marie von Ebner-Eschenbach
  07.05.2014, 14:30
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  • Gräfin
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DSA 4 ist doof :D

Nein also ich habe alle DSA 3-Regelwerke hier, ich könnte da die wichtigsten Seiten auch einscannen, die man zur Charakterentwicklung etc. braucht.

Ich habe das damals alles für recht kleines Geld über Ebay zusammengesammelt. Es gibt 1-2 Regelwerke, die ihr unbedingt braucht - den Rest kann man sich dann immer noch anschaffen, wenn man es wirklich langfristig spielen will.


“Never apologize for being nerdy, because unnerdy people never apologize for being assholes.”
- John Barrowman -
  07.05.2014, 17:36
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  • Schildknappe
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Ich hab jetzt den Anderen gesagt, sie sollen doch bitte noch warten, bis sie gleich so viel ausgeben.
Das Interesse daran ist groß, daher werden wir sicher D&D und DSA ausprobieren und dann schauen, was uns besser liegt ^^
Ich geb evtl. nochmal Rückmeldung, wie es dann unter uns Newbies so lief, denn leider ist uns wirklich niemand bekannt, der das schonmal gespielt hat. Ich schätze ich werd versuchen den ersten Spielleiter zu machen und dann zusehen, wie die Geschichte den Bach runtergeht :D

Danke nochmal
  07.05.2014, 19:29
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  • Gräfin
    • Adel
Also im Internet gibt es tausende Anleitungen und Tipps zum meistern. Einfach mal etwas rumschauen. Ich glaube, im Forum meiner Rollenspielgruppe gibts auch noch ne Tipp-Anleitung etc., ich schau mal und poste es dann hier noch.

Beim Abenteuer dass ihr spielen wollt, würde ich mich dann in diesem Fall auf eines aus dem Internet beschränken. Ist am Anfang einfacher, weil man als Anfänger meist total unterschätzt, dass die Spieler nicht immer das tun, was der Meister will (in 80% der Fälle nämlich gar nicht :lachen: ). Meister muss also flexibel und spontan sein - je länger die Leute spielen, desto abwegiger werden die Lösungsideen etc. Man wird als Spieler nämlich ganz schnell dauer-misstrauisch und paranoid :lachen:

DSA 3-Regelwerke bekommt ihr nur noch über Ebay, das Ganze ist dann zwar gebraucht, aber eben bezahlbar. DSA 4 würde ich allein deswegen von abraten, weil sich die Produzenten/Hersteller in den Kopf gesetzt haben, so viele unterschiedliche Regelwerke wie möglich auf den Markt zu bringen, um so viel Geld wie möglich einzunehmen. Das ist bei der 3. Edition schon stark ausgeprägt, bei der 4. ist das die totale Geldmache mMn.

Was ihr aber braucht: W20- und W6-Würfel! Die bekommt ihr aber im Spieleladen recht billig, oder eben auch über Ebay. Ohne die geht nichts - sie sind das A und O, euer Schicksal, euer Glück und Pech, eure Liebe und euer Hass. :D

Mein Freund meinte übrigens eben, er würde bei Wahl AD&D empfehlen ^^ Ich erwähne das gerechtigkeitshalber, da ich leider bisher keine Erfahrung mit dem AD&D-P&P habe, wir haben immer nur DSA gespielt.


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- John Barrowman -
  07.05.2014, 19:43
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  • Gräfin
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Links aus unserem Forum ... ich poste erstmal, und teste, welche noch gehen :D

Rollenspiel allgemein
http://www.helden.de/ - Seite mit massig Informationen über das Rollenspiel an sich und über viele verschiedene Systeme, massig Downloads und Tipps für Spieler und Meister
http://www.alderac.com/forum/viewtopic.php?f=60&t=74716 - Links to RPG Materials


Hilfe für Spielleiter
http://spielleitertipps.wordpress.com/ - Wie baue ich ein Abenteuer?
http://forum.dsa-online.ch/viewtopic.php?p=27850&sid=8f228479a152cc5a611839588af91af1 - Tipps für Spielleiter


DSA
http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Hauptseite – Wiki Aventurica
http://www.aventuriens-welt.de/aventurische_namen.php - Aventurische Namen
http://www.chromatrix.com/html/dsa-games.html - Seite über DSA mit Archetypen, Eigenschaften, Kampfsystem, Waffen&Rüstungen
http://www.maraskan.de/ - Sehr informative Seite über Maraskan
http://maps.usnb.it/ - Interaktive Aventurien-Map
http://www.forum.dsa-online.ch/viewtopic.php?t=1223 – Übersicht über Aventurische Namen
http://www.die3sphaere.de/index.php - mit Spielmaterial, Downloads, Fantasy-Musik und -Bilder
http://www.wolkenturm.de/index.php?page=abw_archiv - große Auswahl an DSA-Abenteuern

Sonstiges
http://www.dsa-online.ch/ - DSA online spielen
http://www.elfwood.com/ - Fantasy-Bilder für Chars


.
« Letzte Änderung: 07.05.2014, 20:12 von Felidae »


“Never apologize for being nerdy, because unnerdy people never apologize for being assholes.”
- John Barrowman -
  07.05.2014, 19:49
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  • Gräfin
    • Adel
The Hitchhikers Guide to the Game-Master Galaxy...

"Don't Panic!"

Wie bereite ich ein Abenteuer vor?

Erst einmal braucht ihr eine Idee. Da ich ja in diesem Beispiel noch ein Unerfahrerner Spielleiter bin erstmal nix großes, komplexes. Lieber etwas kleines, übersichtliches wo ich leicht den Überblick behalten und was man evtl. in eine größere Geschichte ein- bzw. ausbauen kann.

"Die Tochter eines wohlhabenden Bauern wurde von Räubern entführt Punkt Grundgeschichte fertig."

Jetzt müssen wir uns aber noch ein wenig mehr zum Hintergrund ausdenken. Diese Geschichte würde in den meisten Settings funktionieren. Wir wollen es aber in diesem Fall für D SA meistern. Also überlegen wir uns...

Wo in der Spielwelt soll es spielen?
Wir werfen einen Blick auf die Aventurienkarte und entscheiden und in unserem Fall für das Svelltland. Nun infomieren wir uns ein wenig über das Svelltland und finden raus...

„Das Svelltland ist ein rauhes Land im Norden Aventuriens. Relativ wild, voll mit Monstern, Banditen und Orks, ohne eine wirkliche Zentralgewalt die für Ordnung sorgen könnte.“

Unsere Geschichte passt also bestens hier hin...

Dann Zoomen wir quasi ins Svelltland auf den Ort den wir für unser Abenteuer vorgesehen haben und stellen uns die Frage:

Was für ein Ort ist das?

Das Dorf nennen wir „Wolfsheim“ und es ist so klein, dass es nicht auf den Aventurienkarten auftaucht.
Es wohnen dort ca. 50 Menschen in Holzhütten die um einen Dorfplatz angeordnet und von einer Palisade umgeben sind.

Nun gehen wir näher auf die Geschichte ein und kommen damit zum wichtigsten. Den Nichtspielercharakteren oder NPCs (Non-Playable-Charakter).

Wie schon gesagt wurde die Tochter eines wohlhabenden Bauern entführt der die Spieler bittet sie zu befreien.

Wir stellen uns wieder einige Fragen:

Wer hat sie entführt?

„Die Räuberbande der „Roten Säbel“. Die Bande besteht aus ca. 20 Räubern die ihr Lager im Wald nahe Wolfsheim haben. Sie überfallen Reisende auf der Straße und entführen Dörfler um Lösegeld zu erpressen.“

Was ist eigentlich der wohlhabende Bauer für ein Typ?

„Der Bauer Garbon ist der reichste Bauer in Wolfsheim und ein rechter Kotzbrocken. Er hat versucht die anderen Bauern dazu zu bringen seine Tochter aus den Händen der Räuber zu befreien. Die mögen ihn aber auch nicht besonders da er allgemein sehr arrogant und geizig ist. Außerdem sind sie Bauern und keine Krieger die keine große Lust haben sich mit einer Gruppe Halsabschneider anzulegen.
Also kommen die Spieler ihm als tapfere Recken gerade recht.
Wenn er hört, dass sie ins Dorf gekommen sind läd er sie in sein Haus ein und bewirtet sie. Allerdings nicht mit den besten Sachen und wenn die Sprache auf eine Belohnung kommt jammert er wie arm Wolfsheim doch ist und versucht möglichst wenig zu bezahlen (3 Dukaten für jeden). Schließlich ist er geizig.“

Was für Leute sind die restlichen Dörfler?

„Die restlichen Dörfler sind einfache Bauern, vielleicht ein wenig feige, aber keine schlechten Menschen. Sie versuchen die Charaktere zu unterstützen und können ihnen auch den ungefähren Weg zum Räuberlager weisen.“

Nun brechen die Spieler auf um die Holde Maid aus den Fängen der Räuber zu retten.

Dafür überlegen wir uns:

Was passiert auf dem Weg?

„Die Räuber bemerken, dass die Spieler den Wald betreten und versuchen sie in einen Hinterhalt zu locken fliehen aber schnell bei Gegenwehr. Schließlich wollen sie rauben, nicht sterben. Sie kennen sich im Wald besser aus als die Spieler und hängen diese schnell ab. Sollten die Spieler sie hartnäckig immer weiter verfolgen versuchen sie sie in einen neuen Hinterhalt zu locken.

Schließlich sollten die Spieler das Räuberlager finden. Entweder indem sie den Spuren der Räuber folgen oder einen gefangennehmen der ihnen den Weg weist.

Wenn sie sehr kampfstark sind können sie die Räuber im offenen Kampf besiegen. Sind sie weniger kämpferisch bietet sich auch eine eher schleicherische Herangehensweise an. Man könnte vielleicht sogar mit den Räubern verhandeln und die junge Frau für ein Lösegeld auslösen.

Es kann nicht schaden eine Karte des Lagers anzufertigen, damit die Spieler (und man selbst) einen besseren Überblick haben.

Haben sie das Mädchen befreit kehren sie ins Dorf zurück und bekommen ihre Belohnung. Fertig“


Das hört sich vielleicht jetzt sehr wenig an, aber ich schätze mal, dass das ein Abenteuer ist, das durchaus 4-5 Stunden dauert.

Mögliche verkomplexierungen wären:

- Der Räuberhauptmann ist der Geliebte der Bauerstochter und sie will garnicht befreit werden.
- Einige Dorfbewohner arbeiten mit den Räuber zusammen und schicken die Spieler direkt in deren Falle.
- Im Wald gibt es ein gefährliches Monster, dass die Spieler angreift. (Höhlenbär, Tartzelwurm etc.)
- Die Spieler müssen im Wald einen reißenden Fluss überqueren.
- Die Räuber leben mit ihren Familien im Lager. Das vorhandenseinen kleiner Kinder und Frauen sollte den Spieler den Kämpferischen ansatz (moralisch) sehr vermiesen da es auf einmal keine namenlosen Räuber sondern Familienväter sind.

Erfahrungspunkte wären angemessen, je nach Komplexität und Einfallsreichtum der Spieler. 100 – 200 Stück.

All diese Sachen sollte man sich am Anfang ruhig aufschreiben, damit man nicht den Überblick verliehrt. Mehr allerdings auch nicht unbedingt.
Manche Spielleiter versuchen ihr Abenteuer vorher komplett auszuarbeiten und auf alle Eventualitäten vorbereitet zu sein.
Das gibt einem natürlich Sicherheit und ein Gefühl der Kontrolle, aber die Erfahrung hat gezeigt, dass Spieler dazu neigen bei 99 möglichen Wegen genau den 100sten zu nehmen an den man nicht gedacht hat und dann kann man unter Umständen seine ganzen Aufzeichnungen in die Tonne kloppen.

Im nächsten Post werde ich mich dann mal mit dem Spielleiten unseres nun erstellten Abenteuers beschäftigen...

« Letzte Änderung: 07.05.2014, 19:58 von Felidae »


“Never apologize for being nerdy, because unnerdy people never apologize for being assholes.”
- John Barrowman -
  07.05.2014, 19:51
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  • Gräfin
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Das war der einfache Teil, jetzt kommt die Praxis...

Nun sitzt du das erste Mal vor im schlimmsten Fall acht Leuten von denen 4 Leute gleichzeitig auf dich einreden und die restlichen 4 sich lautstark über Out-Time Zeug unterhalten...

Darum erst mal das wichtigste:

1) Nichts ist für einen Spielleiter nerviger als wenn er gegen einen quatschenden Haufen Spieler anschreien muss.
Falls du also das Gefühl hast das dir niemand oder nur wenige zuhören verfalle in Schweigen, genieße die Pause, schreib dir für die Spieler die Aufmerksam waren ein paar Bonus XP auf und warte bis man dir wieder zuhört.

2) Ein anderes schönen Stilmittel um dem extrem nervigen Out-Time Kommentaren Herr zu werden ist die Faustregel: „Alles (und zwar wirklich alles) was du am Spieltisch sagst, kann und wird der Spielleiter gegen dich verwenden...“
Wenn du also den Hässlichen Grafen beschreibst und einer der Spieler einen lautstarken Out-Time Kommentar über dessen missgestaltete Nase abgibt nimm an, sein Char hätte es gesagt und lass den Grafen entsprechend reagieren.

3) Weise deine Spieler freundlich aber bestimmt darauf hin, dass die Out-Time Quatscher doch bitte die Klappe halten sollen und die anderen 4 gefälligst einer nach dem anderen ihre Anliegen vortragen.

Wenn dann alle deinen Worten lauschen kann es losgehen...


Wie kriegen wir die Spieler nach Wolfsheim bzw. ins Abenteuer?

Wie die Spieler nach Wolfsheim kommen ist in unserem Fall einfach. Sie sind einfach alle auf dem Weg durch das Dorf und machen in der Dorfschänke Rast.

Der Bauer Garbon sucht sie auf und bittet sie seine Tochter zu suchen.

Im Moment können drei schlimme Dinge passieren...

Die Charaktere gehen sich gegenseitig an die Gurgel weil sie einfach Spass dran haben. Wenn die Spieler es wirklich darauf anlegen gegeneinander zu kämpfen, lass sie ihren Kampf fair und offen auswürfeln und wenn jemand getötet wird ist er tot. Konflikte zwischen den Charakteren sind zwar lustig und auch durchaus mal gewünscht, aber man muss es ja auch nicht übertreiben.

Die Charaktere pöbeln die Dörfler an oder machen sich anderweitig unbeliebt.
Das könnte dann dazu führen, dass die Dörfler die Spieler absichtlich in eine Falle der Räuber locken obwohl sie das erst garnicht vorhatten um die Störenfriede loszuwerden.

Darauf folgt ein weiterer wichtiger Merksatz:

„Die Spielwelt reagiert realistisch auf die Taten der Spieler. Die Spieler bilden nicht den Mittelpunkt der Welt. Alle NPC haben eigene Motivationen, Wünsche etc. Haben sich die Spieler z.B. in einer Stadt unbeliebt gemacht werden die Leute das dort so schnell nicht vergessen. Die Preise werden angezogen, vielleicht verkauft auch niemand mehr den Charakteren etwas.“
Die Spieler wollen die Tochter nicht befreien:

Das ist auf den zweiten Blick gar nicht schlimm, dann treffen sie einfach im Wald auf ihrer Weiterreise auf die Räuber.

Hast du die Spieler erst einmal auf das Abenteuer „angesetzt“ wird das meistern einerseits entspannter aber auch nicht.^^

Nun werden die Spieler nämlich Anfagen zu Überlegen wie sie die Tochter befreien können. Dabei ist grundsätzlich anzunehmen, dass sie auf die eine Idee kommen an die du nicht gedacht hast. Der Vorteil hier ist nun, dass du nur noch auf die Spieler reagieren musst.
Aber ich versuch mal ein paar wahrscheinliche Vorgehensweisen aufzuführen.

Die Spieler rennen auf geradewohl in den Wald.

Nicht sehr schlau.
Außer die Spieler sehen super gefährlich aus, werden die Räuber sie sicher überfallen. Und dann mach es nicht zu einfach für die Spieler.
Sehen die Spieler gefährlich aus oder schlagen einen Angriff der Räuber zurück werden sich die Räuber wahrscheinlich zurückziehen und versuchen vor den Charakteren zu verstecken. Schließlich haben die Räuber ja auch Angst um ihr Leben.

Alles im allem die unklügste Lösung mit der es sich die Spieler selbst sehr schwer machen. Aber durchaus vorstellbar, vor allem bei unerfahrenen Spielern, die PC Spiele gewohnt sind. ;P


Die Spieler befragen die Dorfbewohner über den Aufenthaltsort der Räuber und gehen dann vorsichtiger in den Wald.
Die Lösung mit der man rechnen darf sollten die Spieler etwas Erfahrung und gesunden Menschenverstand mitbringen.

Eigentlich passiert hier das selbe wie beim ersten Punkt, aber du sollstest es den Spielern etwas einfacher machen. Wenn sie sich sehr gut anstellen schaffen sie es vielleicht sogar das Lager der Räuber zu finden, ohne von denen bemerkt zu werden.

Hast du ganz gewiefte Spieler könnten sie auf die Idee kommen sich als Kaufleute zu verkleiden und ihrerseits die Räuber in eine Falle locken. Einen Räuber gefangen nehmen und sich selbst als Räuber und Gefangene verkleidet, von ihm ins Lager führen lassen.

Dafür hätten sie auf jeden Fall extra Erfahrungspunkte verdient.

[Leider wurde das hier nie zu Ende geführt, gibt dir aber vllt einen guten Einblick darauf, wie das so vor sich geht ... ^^ Im Anschluss noch reinkopiert zwei Kommentarer weiterer Spieler zu dem Thema:]

Was man aufjedenfall auch beachten sollte ist, (zumindest mache ich das immer in meinen Vorbereitungen) dass ich mir üerbelge wann Spieler welche Proben würfeln könnten (z.B. Fährtensuche um Spuren von den Räubern im Wald zu suchen, oder Gefahreninstinktprobe auswürfeln bevor die Spieler wirklich in die Falle gehen etc...).

Was noch hinzukommt ist, dass man sich auch die Seiten von Monstern aufschreiben sollte oder von Pflanzen die im Abenteuer vorkommen sollen,auf welcher Seite die im Buch stehen, damit man nachher nicht soviel suchen muss und es bisschen flüssiger läuft.



Als Meister sollte man darauf achten die Umgebung (d.h. die Szenerie, vergleichbar mit dem kursiven Text am Anfang neuer Akte in Reclam-Heftchen) und NSCs knapp, jedoch möglichst stimmungsvoll zu beschreiben. Nur dadurch kommt die richtige Athmosphäre zu stande. Gerade bei Stimmungslastigen Rollenspielen wie Cthulu ist dies enorm wichtig.
Bei NSCs die einen bleibenden Eindruck hinterlassen sollen ist es ein gängiger Trick, sich eine spezielle Eigenart der Person zu beschreiben z.B fasst sich der Baron xy laufend an sein rechtes Ohr, der Decker yx leidet unter nervösen Zuckungen, der Mafiadon hat einen lustigen Akzent etc.
Die Umgebung stimmungsvoll zu beschreiben ist eine hohe Kunst. Kommen die Spieler z.B bei DSA in eine neue Stadt, wird der Meister kaum Gelegenheit haben die Szenerie detaiiert wiederzugeben, denn die Spieler werden die Ausführungen des Meisters idR unterbrechen, weil sie irgendwas einkaufen wollen etc. Hier gilt es ein gesundes Mittelmaß zu finden, nicht immer lohnt es sich die Spieler abzuwürgen, um in Ruhe zu Ende zu beschreiben, welche Farbschattierung die Steine der Stadtmauer haben.
Bei Beschreibungen sollte man generell darauf achten nicht nur das sichtbare zu beschreiben, sondern auch Geräusche und Gerüche. Dies wird leider häufig vergessen.
« Letzte Änderung: 07.05.2014, 20:03 von Felidae »


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- John Barrowman -
  07.05.2014, 19:51
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Komm zum Werwolfforum! Wir spielen Werwölfe von Düsterwald online. Dich erwarten eine nette Community und viele spannende Runden.

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, nur bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher - Einstein
  07.05.2014, 21:31
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Der Gedanke an die Vergänglichkeit aller irdischen Dinge ist ein Quell unendlichen Leids - und ein Quell unendlichen Trostes. - Marie von Ebner-Eschenbach
  07.05.2014, 21:33
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Zerstört aber bei einem Pen&Paper-Spiel extrem die Atmosphäre, wenn ständig wer am Laptop rumspielt.


Laptops haben mMn nichts am Spieletisch verloren, höchstens für den Spielleiter! ;)


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- John Barrowman -
  07.05.2014, 21:33
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  • Schildknappe
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Ok jetzt weiß ich für welche Lektüre meine nächsten Wochenenden draufgehen werden  :D
Würfel werd ich kaufen, die werden wir früher oder später sowieso brauchen.
  08.05.2014, 19:36
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  • Gräfin
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Mmmmh Rollenspieler-Aberglaube verlangt, dass sich am besten jeder seine Würfel selbst kauft. Total Verrückte gehen sogar in einen Spieleladen und würfeln 5x und schauen, welcher Würfel die besten Ergebnisse gibt und kaufen diese dann :lachen:


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- John Barrowman -
  08.05.2014, 20:44
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Da  müsst ihr euch dann aber auch vorher für ein Spielsystem entscheiden. Je nachdem braucht ihr Würfel, die entweder hoch oder niedrig würfeln :D
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  08.05.2014, 21:39
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  • Gräfin
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Das ist allerdings wahr :D


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- John Barrowman -
  08.05.2014, 22:03
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Das wichtigste ist, niemals - NIEMALS - anderer Leute Würfel unaufgefordert anzufassen. Auch beim Tabletop. Mit Außnahme solcher Spezialwürfel die immer einer gerade nicht hat, wie dem Abweichungswürfel, oder Würfeln zur Lebenspunkte- oder Missionszieldarstellung.
  09.05.2014, 07:44
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  • Gräfin
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Rollenspieler sind schon ein komischer, abergläubischer Haufen :D

Aber ja, wenn der eine Wüfel zu häufig schlechte Ergebnisse bringt, wird der halt durch einen andren ersetzt ^^ Passiert mir ständig!


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- John Barrowman -
  09.05.2014, 11:01
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Wichtig als Meister ist vor allem:

1. Lass dich nicht verarschen. Du bist Gott, Gott kann und darf alles, Gott hat immer Recht.
Gerade unerfahrene Spieler neigen dazu, SL-Entscheidungen anzuzweifeln oder zu diskutieren. Auch wenn du z.B. mal gesagt habern solltest dass Aktion XY auch unter umstand AB funktioniert, dann kannst du beim nächsten mal trotzdem sagen "ne, geht nicht".

2. Erwarte das Unerwartete. Wie Feli schon gesagt hat machen Spieler nie das, was zu von ihnen willst. Es gibt aber ein paar Tricks, sie zu einer bestimmten Handlung zu zwingen bzw. zu verleiten. So kannst du, sollten die Spieler zum Beispiel absolut nicht in dein schön vorbereitetes Dorf wollen, sondern einfach vorbeispazieren, einfach mal ein Unwetter aufziehen lassen. Oder ein Spieler wird in einem Kampf mit (rein zufällig auftauchenden) Wölfen verletzt und seine Wunde müsste mit Kraut XY behandelt werden, dass kein Spieler dabei hat, das es aber in jedem Bauernhaushalt gibt (wie der Heiler/ Alchemist/ Druide o.ä. weiß). Im allerschlimmsten Fall ist halt das erste Dorf, in das die Spieler am Ende einkehren der Schauplatz deines Abenteuers. Die andren Dörfer haben sie ja nicht beachtet und können so auch nicht merken, dass diese eigentlich als Ausgangsort konzipiert waren.

3.  Sei hart aber fair zu den Spielern. Gerade erfahrene Abenteurer reagieren allergisch auf den (nicht zu verhindernden) Verlust von Ausrüstung oder Fähigkeiten. Gibt den Spielern immer die Chance eine Situation zu ihrem Vorteil zu meistern, sei aber auch nicht zu gnädig, sondern lass sie die Konzequenzen offensichtlich falschen Handelns spühren.

4. Behalte immer die Nerven. Auch wenn die Meute schreit und johlt. Bleib ruhig und aufmerksam. Kaffee trinken hilft. Pass aber auf, dass du Kaffeetasse und Würfelbecher immer an verschiedene Orte stellst. Würfel aus dem Kaffee zu fischen oder Würfelbecher voller heißem Kaffee zeigen zwar, wie sehr du auf das Spiel fukussiert bist, können aber auch den Spielfluss unanagenehm unterbrechen.

Für das erste Abenteuer bietet sich meiner meiner Meinung nach immer ein Dungeon oder Gebäude an (z.B. Flucht aus einem Gefängsnis, Suche nach einem Schatz in einem Tempel voller fallen usw.). Hier können die Spieler nicht einfach weglaufen sondern sind an deinen Spielablauf in Form von verscheidenen Räumen nacheinander gebunden. Du kannst sie mehr führen und einzelne Prinzipien wie z.b. Fallen oder Kämpfe einzeln und nacheinander einführen.

EDIT: Auch immer gut ist es, den Spielern einen NSC zur Seite zu stellen, der mitkommt. Der kann dann mal Tipps geben oder sie aus dem Dreck ziehen, sollte aber so konzipoert sein, dass er nur eingreift, wenn es sein muss (z.B. ein Mönch, der aufgrund seines Gelübtes nur im äußersten Notfall kämpft und nur selten etwas sagt, eigentlich aber recht mächtig ist).

Sonst hätte ich noch eine Frage, über die es hier sicherlich geteilte Meinungen gibt:

Muss es denn zu Beginn gleich was komplexes wie DSA oder D&D sein? Klar, da kann man sich an Regelbüchern und Vorgaben festhalten, aber das schränkt auch ein und kann zu Verwirrung und Überfoderung führen. Ich persönlich ziehe ein sehr freies Regelwerk mit wenig Vorgaben und selbst erfundenen Welten vor.
Da muss der Spielleiter zwar mehr Zeit in die Vorbereitung investieren, ist aber auch an keine Vorgaben gebunden. Das Spiel kann sich besser an die Spieler anpassen und die SL kann je nach Bedarf Regeln, Spielinhalte und Konzepte einführen oder ändern. Wenn du etwas selbst erdacht hast, kennst duch dich besser damit aus und bist sicherer im Improvisieren. Und weniger Regeln heißt weniger Rumgesuche in irgendwelchen Büchern, aber mehr Macht für den Meister.

Wenn Du dich nicht entgültig für DSA oder D&D entschieden hast, könnte ich dir auch völlig kostenlos die Spielunterlagen zu meinem System zusenden und dann kannst du mal vergleichen, was Dir lieber ist. DAS hängt immer sehr vom Meister ab.
« Letzte Änderung: 09.05.2014, 13:04 von Lares-Deep »
Ich rufe in diesen Kreis, um sich dem Streit zu stellen:
Den, der zwischen Licht und Dunkelheit wandert.
Den, der Gerechtigkeit von Recht scheidet.
Den, der immer Schlichter und Richter ist.
Ich rufe den Goldenen Avatar!
  09.05.2014, 12:59
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