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Thema: Morrowind modden 2015 (?)  (Gelesen 9207 mal)

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So, nun habe ich, hoffnungsloser Fall, auch noch angefangen für Morrowind zu modden.
Eigentlich wollte ich nur ein Zelt in Balmora aufstellen, mittlerweile habe ich die Westseite des Hauptplatz umgestaltet, paar Bäume, Pilze, Blumen etc.
Das ist verblüffend viel Arbeit gewesen, hat aber auch großen Spaß gemacht. Und ich plane Größeres ...

Nun habe ich ein paar Fragen an euch:

1. Wo finde ich Tutorials, auf deutsch und möglichst in schriftlicher Form. Denn mein Schneckentempo im modden wird auch viel mit Unkenntnis zusammenhängen.
Bislang habe ich nur das sehr brauchbare Kompendium von Madmaxx online gefunden, ansonsten laufen 99 % der Links ins Leere. Hat von euch noch jemand was auf der Festplatte?

2. Lohnt es sich überhaupt noch, für die deutsche Version zu modden, oder sollte ich lieber gleich für die englische arbeiten?

3. Wie kann ich Gegenstände blocken, so dass sie ingame nicht aufgenommen werden können? - Ich dekoriere gerade mit Ork-Schildern, die an ihrem Platz bleiben sollen.

4. Das mit dem "cleanen" bzw "uncleanen" Arbeiten habe ich noch nicht so ganz verstanden, scheint mir: wenn ich gesetzte Objekte wieder entferne, muss ich dann ihre Spuren irgendwo löschen? Kann ich fehlerhaft gesetzte Objekte, die ich nicht mehr brauche, nicht auch einfach unter die Ingame-Erdoberfläche auf der Z-Achse verschieben? Nach dem Motto: aus den Augen, aus dem Sinn ... (solange ich nicht 100 Felsen nach unten verschiebe sollte es ja auch keine FPS-Probleme geben, oder?)

(5. Jemand Interesse an einer Ork-Jurte mit Grünzeug drumherum?)

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  09.01.2015, 19:59
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So, die Ork-Jurte ist fertig, nur noch die Teleport-Tür nach Außen muss korrigiert werden, im Moment trete ich aus dem Zelt direkt vor den Tempel ... mh, wieso das?
Wenn mir jetzt noch jemand verraten könnte, wie ich Gegenstände blocke ... gibt es denn hier wirklich niemanden mehr, der sich mit dem CS auskennt?










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  11.01.2015, 00:50
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SureAI Forum?! Auch wenn Dagon und Co. schon ewig raus sind sollten die sich eher auskennen.
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  11.01.2015, 15:46
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Wenn mir jetzt noch jemand verraten könnte, wie ich Gegenstände blocke ... gibt es denn hier wirklich niemanden mehr, der sich mit dem CS auskennt?

Das geht - so wie du dir das vorstellst - im CS nicht. Benutzbare Objekte wie Rüstung und Schilde sind halt ein komplett anderer Objekttyp, als statische Gegenstände.

Du musst das jeweilige Model neu in die Gamedateien einfügen, und zwar als statisches Objekt. Damit du das aber überhaupt kannst, musst du erst mal alle Gamedateien aus dem BSA entpacken, um Zugriff auf das NIF und die Texturen zu erhalten. Dann legst du unter den statischen Objekten / World Objects einen neuen Gegenstand an und setzt für NIF und Textur die entsprechenden Dateien deines Schildes, oder was auch immer du benutzen möchtest, ein.

Nochmal genauer: Du brauchst das NIF und die Texturen nicht zu kopieren. Es geht nur darum, dass du bei dem World Object in den Properties den korrekten Pfad und Dateienamen des vorhandenen NIFs setzen kannst. Leider kann man den Pfad nämlich nicht von Hand eintippen. Du musst den "Öffnen" Dialog verwenden, um das NIF auszuwählen. Nur deswegen musst du das BSA Archiv auspacken.
« Letzte Änderung: 11.01.2015, 16:08 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  11.01.2015, 15:56
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Oder du besitzt die Original Version von Morrowind, denn wenn ich mich recht erinnere ist auf der Construction Set CD alles bereits entpackt.

Früher gab es auf morrowind.de drei Videotutorials, mit denen hab ich damals angefangen und mir den Rest selbst beigebracht. Aber den einstieg scheinst du ja bereits geschafft zu haben.

Zu Punkt 4: Einfach markieren und entfernen drücken reicht bei den meisten Sachen. Einfach nach unten schieben geht natürlich auch aber das ist wie Bier aus Plastikflaschen trinken: man macht sowas einfach nicht. Irgendwann ist natürlich auch alles zu gemüllt.

So, die Ork-Jurte ist fertig, nur noch die Teleport-Tür nach Außen muss korrigiert werden, im Moment trete ich aus dem Zelt direkt vor den Tempel ... mh, wieso das?
Dann wird der Teleport marker wohl an der stelle sitzen, den musst du natürlich noch passend verschieben.  ;)
« Letzte Änderung: 11.01.2015, 16:59 von Boby »
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  11.01.2015, 16:57
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Cleanes arbeiten bedeutet, keine Spuren zu hinterlassen, wo man keine Veränderungen gemacht hat, bzw. keine, die man auch braucht. Man hinterlässt solche Spuren oftmals aus versehen, weil man bei einem Gegenstand, dessen Eigenschaften man ansieht, einen Änderungsvermerk macht, oder in Vivec eine Vase löscht. Selbst wenn man alle versehentlichen Änderungen wieder rückgängig macht, bleibt in der ESP ein Vermerk, das dort etwas geändert wurde. Die ESP wird unnötig groß, und es kann zu Kompatibilitätsproblemen kommen, wenn ein anderer Mod versucht eben diese Dinge zu ändern.
Eine ESP zu cleanen bedeutet, alle Einträge die nicht benötigt werden aus der ESP zu löschen. Zum Beispiel mit TESSNIP. Wie das genau geht, und dann noch bei Morrowind weis ich allerdings nicht mehr, habe das mal bei Oblivion gemacht.
  12.01.2015, 07:53
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Ich erinnere mich in dem Zusammenhang auch, dass man alle Objekte, die man ins Spiel einfügen will, zuerst "neu erstellt" (also ne Kopie mit eigener ID macht) und dann mit diesen arbeiten sollte. Und nicht einfach Objekte aus dem Spiel verschieben oder vervielfältigen sollte.
Meine Gipfelnebelherrenhausstatistik (mitgespielt ab Runde 4)

Runden mitgespielt: 10,  Runden gewonnen: 5,  Runden verloren: 5,  Runden überlebt: 3,  von den Assassinen ermordet worden: 6,  von der Mehrheit gelyncht worden: 2, als Bürger gewonnen: 3, als Bürger verloren: 4, als Assassine gewonnen: 2, als Assassine verloren: 1
  12.01.2015, 09:38
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Mh, das mit dem Neutexturieren der Schilde ist mir vorerst noch ein bisschen zu kompliziert. Mal sehen ob ich in den Statics noch andere Schilde finde, mit denen man dekorieren kann (?) ..
Zu dem clean modden: da ich ja auch Bier aus Plastikflaschen trinke, kann ich also auch untern Boden schieben. Ich modde ziemlich überlegt, es fallen also kaum Objekte an, in der Ork-Jurten-Mod z.b. nur drei Stück, zwei Schädel und ein Bett - ich hatte versehentlich zuerst eine Hängematte aus dem Schiff in Seyda Neen genommen, und das lässt sich ja nicht aktivieren.
Apropos Bett: das ist mein letztes ungelöstes Problem in der Mod; wenn man es aktiviert wird nur "rasten" als Möglichkeit angezeigt, schlafen kann man nicht darin. Woran könnte das liegen? Ich habe schon ziemlich viel ausprobiert, um das zu ändern ... wenn ich das Bett auf "enable" stelle verschwindet es völlig, in der Mod selbst, aber merkwürdigerweise nicht im CS  :ugly: :spinner:

Und nochmal gefragt: hat hier jemand noch Tuts auf der Festplatte, ins Besondere die drei offiziellen von Beth, und kann die mir schicken?
« Letzte Änderung: 13.01.2015, 19:45 von Kallmorgen »
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  13.01.2015, 19:43
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Wieso willst du Objekte, die du nicht mehr brauchst unter den Boden schieben? Warum nicht Entf drücken?
  14.01.2015, 07:49
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Mal eine ganz blöde Frage: wie entfernt man denn Objekte im CS? Kann die Funktion nicht finden ...  oO
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  16.01.2015, 23:26
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Mit der Entfernen-Taste geht das.
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  16.01.2015, 23:48
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Ah, das ist so naheliegend, dass ich es übersehen habe. Na, dann clean ich mal.
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  17.01.2015, 02:23
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So, mittlerweile habe ich eine kleine Insel angefangen, um mal das Landscaping zu lernen. Da ich aber übermüdet und völlig unkonzentriert war, ist mir ein fataler Fehler unterlaufen: ich hab die Landmasse nicht weit genug angehoben, so dass alles unter Wasser liegt  :ugly: :rolleyes: :boxed:

Gibt es eine Möglichkeit, den ganzen Abschnitt der Zelle, in dem die Insel liegt, anzuheben, und zwar so, dass die ganzen bereits modellierten Feinheiten z.B. der Hügel nicht nivelliert werden??? - Denn wenn ich mit dem Edit-Radius-Werkzeug nachbearbeite wird alles auf ein Niveau gehoben.

Schließlich: wie bekomme ich weiche Übergänge zwischen verschiedenen Texturen hin?

(Und hat nicht doch irgendjemand hier die Beth-Tuts zu Morrowind auf der Festplatte?)

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  17.01.2015, 23:05
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Gibt es eine Möglichkeit, den ganzen Abschnitt der Zelle, in dem die Insel liegt, anzuheben, und zwar so, dass die ganzen bereits modellierten Feinheiten z.B. der Hügel nicht nivelliert werden??? - Denn wenn ich mit dem Edit-Radius-Werkzeug nachbearbeite wird alles auf ein Niveau gehoben.

Ich würde versuchen den Weg andersrum zu gehen. So weit ich mich erinnere, kannst du den Wasserpegel anpassen. Also senk den doch einfach so weit ab dass es passt. Allerdings hab ich jetzt keine Ahnung, wo genau das geht.

We were -- waist deep in the Big Muddy
And the big fool said to push on.
  18.01.2015, 02:01
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Man kann den Wasserspiegel leider nur global anpassen. Wenn ich den senke, um die Insel über Wasser zu bekommen, liegt danach Balmora trocken, und Vivec steht auf einer Sandbank...

Wird es eben eine versunkene Insel mit einer Dwemer-Ruine. Eine zweite Insel - über Wasser - bin ich schon am bauen.

Jemand eine Lösung für das Textur-Übergangs-Problem?
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  18.01.2015, 02:45
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Was die Texturen angeht musst du dir das mal im Spiel anschauen, im CS sieht das meist noch ein wenig anders aus. Ich habe die damals glaube ich einfach stumpf neben einander geklatscht ohne das mir im Spiel ein Übergang aufgefallen wäre.
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  18.01.2015, 11:58
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Genau so war es. Als ich mir die Insel ingame angeschaut habe, war alles perfekt (naja, nicht ganz, das lag aber nicht an den Texturübergängen).
Außenbereich ist jetzt fast fertig, als nächstes mach ich die Innenbereiche, dann muss ich mich ins Scripting einlesen, um die Quests zu erstellen.

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit, Objekte schon mal anzuschauen, bevor ich sie in das Renderfenster ziehe, also eine Art von Vorschaubild?

Und noch eine Frage: wie bekomme ich eine Sumpftextur auf die Wasseroberfläche (so wie an der Bitterküste)?

Noch eine: kann ich die ESP-Datei einer Mod im nachhinein problemlos umbenennen, also z.B. das fertige "Ork-Zelt" in "Jurte"?
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  18.01.2015, 20:13
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Zur Vorschau gibt es das Preview Window oä. Musst mal oben das Menü durchsuchen. Wie das genau hieß weis ich nicht mehr, dazu habe ich schon zu lange nichts mehr mit dem CS gemacht.

Die "Sumpf-Texturen" waren glaube ich, ich nenne es mal "Platten" genauso wie Lava. Keine Ahnung ob die unter static zu finden sind?

ESP Dateien umbenennen geht problemlos.
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  18.01.2015, 20:53
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1. Ja, die Sumpfplatten habe ich in den Statics gefunden, und ich habe dann versucht sie mit Vertex-Colour einzufärben, was offenbar nicht geht, oder?

2. Das Preview-Window, also die Vorschau für Objekte, kann ich leider nicht finden, dabei wäre diese Funktion wirklich hilfreich. Weiß irgendwer weiter?

Und noch ein paar Fragen, ich hoffe, ich nerve nicht (und möchte mich wirklich für eure Hilfe bedanken):

3. Ich habe in einem Wäldchen Schatten gesetzt, die tagsüber auch sehr gut aussehen, ab Dämmerung werden sie allerdings pechschwarz, sieht aus, als hätte jemand im Wald ein Fass Tinte ausgegossen. Was tun?

4. Die Frame-Rate beträgt auf der ersten Insel zwischen 120 und 20. Frame-Drops natürlich nur, wenn man Richtung Wald schaut. Offensichtlich bedingt durch die Engine. Kann man das Problem lösen, ohne Blumen und Sträucher auszurupfen? Und wie ist das mit Schatten b.z.w. Lichtern; fressen die viel Performance?

5. Ich habe in der versunkenen Dwemer-Stadt Dwemer-Spinnen platziert, die benehmen sich unter Wasser allerdings merkwürdig, u.a. gibt es schwere Animations-Fehler. Gibt es da eine Lösung?

6. Schließlich von Unterwasserwesen gesprochen: in meiner Insel steckte plötzlich ein Dreugh im Strand, offensichtlich ein in der Wildnis respawnter. Wie kann man das verhindern?

« Letzte Änderung: 21.01.2015, 16:22 von Kallmorgen »
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  21.01.2015, 16:20
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Das Preview-Window habe ich mittlerweile gefunden, hätte eigentlich nicht schwer zu finden sein sollen  :sleepy:
Sehr hilfreiche Funktion, jetzt muss ich nicht mehr "blind" modden.
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  23.01.2015, 17:33
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