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Thema: Morrowind modden 2015 (?)  (Gelesen 9182 mal)

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So, Bal Gurandok nähert sich langsam der Fertigstellung. Ich müsste noch zwei Dinge rausfinden, vielleicht kann wieder jemand weiterhelfen?
Zum einen muss ich eine Tür im Spiel so verschließen, dass sie sich ausschließlich mit dem passenden Schlüssel öffnen lässt - ist das ohne Skript möglich? Ich will mich nämlich nicht jetzt schon ins Skripten einarbeiten müssen, nur für diese eine Sache, das Dialogsystem ist schon verwirrend genug ...
Das Zweite: wie bekomme ich die kleinen Siedlungsanzeigen auf die World map, also diese kleinen Kästchen, die die Stadt oder Ruine bezeichnen, wenn man mit dem Mauszeiger drüber fährt?
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  27.04.2015, 21:11
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Zur Thema Karte kann ich leider nicht helfen.

Zum anderen; Zumindest in Oblivion ging das. Wenn man eine Tür gesetzt hat, kann man die als locked setzen. Und wenn man das hat kann man auswählen wie schwer das sein soll. Und da gibt es auch die Möglichkeit es so einzustellen dass die Tür unmöglich ohne einen passenden Schlüßel zu knacken ist.
We were -- waist deep in the Big Muddy
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  27.04.2015, 23:13
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Das scheint leider nicht zu funktionieren, in Morrowind kann man eine Tür nur auf 100 verschließen, und das ist ja Pipikram. Es sieht so aus, als könnte man ohne Script nicht auf "Nur Schlüssel" einstellen ... ... ... oder? Noch jemand eine Idee?
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  28.04.2015, 21:12
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Die Möglichkeit, Schlösser als "Unmöglich" zu verschließen wurde erst mit Oblivion eingeführt. Ich fürchte, da kannst du nichts machen.

Die Philosophie der Entwickler war damals halt noch anders. Mit 100 warst du Meister und damit standen dir alle Türen offen. Dass es gute Gründe gibt, bestimmte Bereiche unzugänglich zu halten, bis dem PC ein Schlüssel gegeben wird, haben die erst später gemerkt...

Du solltest dich wo möglich einfach an die ursprüngliche Philosophie halten (Lockpicking auf 100 zu kriegen war in MW keineswegs Pipifax, und Ondusis Schlüssel für Stufe 100 zu bekommen ebenfalls nicht...).

Wenn du es storytechnisch wirklich brauchst, dass der Spieler erst ab einem definierten Zeitpunkt Zutritt zu einem Bereich bekommt, musst du das anders lösen.

Du würdest dann zwei Türen machen, beide an der selben Stelle. Tür 1 ist ein "fake" - ein Objekt, das wie eine aktivierbare Tür aussieht, sich aber nicht öffnen lässt. Dieses Objekt ist standardmäßig aktiv. An die selbe Stelle stellst du dann auch Tür 2, die unverschlossen ist. Tür 2 ist standardmäßig deaktiviert und damit unsichtbar.

Wenn du den Quest-Stage erreichst, wo du den Spieler durchlassen willst, musst du lediglich Tür 1 deaktivieren und Tür 2 aktivieren.

Anstatt zwei Türen kannst du natürlich auch Geröll machen, das dann verschwindet, oder einfach eine Wand.

Zu den Map-Markern kann ich nichts sagen, ist zu lange her. Bei Oblivion war das ein Häkchen, das man in den Eigenschaften der Tür setzen konnte, meine ich. Man konnte allerdings auch Map-Marker per Script hinzufügen. Möglicherweise funktioniert beides oder eins von beiden auch bei MW.
« Letzte Änderung: 28.04.2015, 22:02 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  28.04.2015, 21:57
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Du würdest dann zwei Türen machen, beide an der selben Stelle. Tür 1 ist ein "fake" - ein Objekt, das wie eine aktivierbare Tür aussieht, sich aber nicht öffnen lässt. Dieses Objekt ist standardmäßig aktiv. An die selbe Stelle stellst du dann auch Tür 2, die unverschlossen ist. Tür 2 ist standardmäßig deaktiviert und damit unsichtbar.

Wenn du den Quest-Stage erreichst, wo du den Spieler durchlassen willst, musst du lediglich Tür 1 deaktivieren und Tür 2 aktivieren.

Die selbe Idee hatte ich auch. Nur weiß ich nicht ob man ohne Script die eine Tür aus und die andere an schalten kann. Darum machen wir es gleich "richtig".

Dieses Script könnte dein Problem lösen. Pack das bitte auf die Tür. Und falls der Schlüssel, der die Tür öffnet nich BGKEY heißt, solltest du den Namen im Script natürlich ändern. ;)

Code
Begin Bgdoorlock

if ( OnActivate == 1 )

if ( player->GetItemCount, "BGKEY]" >= 1 )

Activate

else MessageBox, "Euch fehlt der passende Schlüssel"

endif

endif

end

Kann sein dass es nicht klappt. Das ist auch für mich das erste Script für MW.
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  28.04.2015, 22:13
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Richtig, ich hatte vergessen, zu erwähnen, dass das natürlich nur mit Skript geht. Aber immerhin reicht dazu MW Vanilla Scripting aus.

Deine Lösung ist allerdings noch viel eleganter. Ich denke, das müsste funktionieren.
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  28.04.2015, 22:37
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O, vielen Dank, vor allem Dir, Hircine, das Script werde ich gleich morgen Abend ausprobieren. Ich berichte dann, ob es funktioniert.
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  28.04.2015, 23:13
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@Hanrok: Bei Oblivion gibt es genau für solche Sachen wie enable/disable im Quest/Dialogfenster ja ein Feld. Da ich aber nicht weiß, ob es das bei MW auch gibt. Hoffen wir jetzt nur noch dass es funktioniert. Meine Script -Erfahrung beschränkt sich halt auf Oblivion. Das ist zwar ähnlich aber halt doch nicht gleich.

Zu deinem anderen Problem: Es war nicht ganz einfach. Aber hier könnte die Lösung stehen;
Zitat
If you manually rename a cell, the game considers it a town cell and treats it that way -- i.e. it puts a little square on the ingame world map
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  29.04.2015, 15:51
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Hallo Hircine,
vielen, vielen Dank für die Hilfe. Sowohl das Script funktioniert, als auch die Ortsnamen. Perfekt.
Jetzt muss ich mich nur noch weiter durch die Dialoge kämpfen ...
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  30.04.2015, 19:56
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Das hört man gern.
In Anbetracht der Ereingnisse der letzten Tage hätte ich dann gern 25% deiner Einnahmen durch die Mod. :ugly:
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  30.04.2015, 20:14
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Ich habe ein schweres Dialog-Problem: "Greetings" neu hinzu zufügen funktioniert hervorragend, aber ein neues "Topic" zu "adden", keine Chance.
Ich rechtsklicke auf ein Topic, wähle "Add new topic", schreibe das Topic in die Titelzeile, schließe ab mit "Enter". Jetzt müsste in der Topic-Liste links eigentlich das neue Topic auftauchen. Tut es aber nicht. Und so kann ich es auch keinem NPC über seine ID zuweisen.

Was mache ich falsch???
Hilfe!
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  31.05.2015, 17:14
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