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Thema: [Modvorstellung] Bal Gurandok  (Gelesen 10157 mal)

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So, Jurte ist ja nun fertig, deshalb habe ich mich ins ganz kalte Wasser geworfen und mit einem großen PI weit südlich von Seyda Neen begonnen: Bal Gurandok.
Das Exterior der ersten Insel und das einer kleinen Dwemer-Unterwasserstadt sind gerade fertig geworden, zwei weitere Inseln folgen. Alle vier Komponenten zusammen werden etwa die Fläche der Sadrith-Mora-Insel haben.
Als nächstes kommen die Interiors dran, geplant sind etwa ein Dutzend Häuser, Hütten und Zelte, zudem etwa fünf oder sechs Dungeons.

Bei den Quests, die bereits von der Konzeption her stehen, bin ich mir noch nicht sicher, ob ich sie in der klassischen Tagebuch-Marnier erstelle, oder ob ich eher eine Geschichte erzählen möchte, der der Spieler folgen kann, ohne das übliche Bring-dies, Erschlag-das ... (ihr könnt gerne dazu eure Meinungen sagen).

Hier ein paar Screenshots, damit ihr euch eine Vorstellung machen könnt, was ich plane (weitere Fotos findet ihr auf meinem Blog Hier entlang ) :

 







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  21.01.2015, 15:39
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So, die zweite Insel ist fertig, vor allem das Sumpfgebiet war eine ziemlich aufwändige Arbeit. Und Trockenmauern ziehen ist die Hölle; die gebogenen Teile fügen sich einfach nicht in den Grid ein (oder ich bin zu doof). Eventuell muss ich da noch mit Pflanzen kaschieren.

Und ich habe eine ganz konkrete Frage an euch alle: gefällt euch der Sumpf besser mit den grünen Dampfsäulen, oder ohne, wie auf dem letzten Bild?













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  25.01.2015, 21:52
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Sind ein paar schöne Bilder dabei. Vor allem wirkt der Sumpf mal so richtig schön giftig. Richtig ätzend. Ein perfekter Ort für entlaufene argonische Sklaven!
Fürs Erste würde ih die grünen Ausdünstungen drin lassen. Macht einen sumpfigen Eindruck. :ugly:
Die Dwemer-Ruine aus Post Nr. I sieht auch ganz interessant aus. Von außen wirkt es allerdings so, als wäre das Innenareal nicht sonderlich groß. Es sei denn, man kommt irgendwie durch einen der Brückenpfeiler nach unten in einen anderen Bereich.

Viel sagen lässt sich ja leider noch nicht, da Du bisher noch nicht viele Infos preisgegeben hast.
Gibts eine Chance, daß Du vielleicht ein bisschen was über die Quests oder die Geschichte der Inseln durchblicken lässt?
« Letzte Änderung: 29.01.2015, 22:09 von Neloren »

"Jetzt kann ich von Seyda Neen bis Vivec sehen. Nimm das Bethesda!"
- über die erfolgreiche Installation des MGE
  29.01.2015, 18:47
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Ich will nicht viel über die Story verraten, denn mich selbst langweilt das immer, wenn ich schon vorab eine Mod zu gut kenne, aber du hast sogar fast ins Schwarze getroffen, jedenfalls zum Teil: die Inseln liegen weit südlich von Vivec, Richtung Schwarzmarsch. Das Dorf, dass man auf den Screens sehen kann, ist tatsächlich nur von Argoniern bewohnt, die dort eine Basis der Zwillingsfackel unterhalten, wo ihre entflohenen Brüder und Schwestern Zwischenstation auf dem Weg nach Schwarzmarsch machen.

Natürlich gibt es auf den Inseln auch ein kleines Problem: eine alte, steinerne Tür führt ins Ungewisse ... 

Was dort ist, daran habe ich die letzten Tage gearbeitet, ein Dungeon (von dem ich die nächsten Tage ein, zwei Screens posten werde), und dahinter ... das wird eine Überraschung, das wird nicht verraten, davon wird es vor Release keine Screenshots geben.

Die Mod wird eine Spielzeit von etwa 3-4 Stunden haben, wenn man sich Zeit lässt. Bloodmoon und Tribunal werden benötigt, und mindestens eine 512-MB-GPU (naja, mit 256 MB wird man es auch spielen können, aber dann wird man an einigen Stellen Framedrops haben), mit 512 MB und 2GHz CPU läuft es mit mindestens 30 FPS.

Ich teste die Mod täglich, und ich hatte bislang noch keine Bugs.
Release voraussichtlich Mai oder Juni 2015.
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  29.01.2015, 22:15
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Zitat
Ich will nicht viel über die Story verraten, denn mich selbst langweilt das immer, wenn ich schon vorab eine Mod zu gut kenne...

An sich ist das absolut richtig. Neugierig bin ich trotzdem!  :P
Ein paar kleine Info-Happen können allerdings auch nicht schaden. Besser als zu wenig, sonst lässt sich das allgemeine Interesse ja auch schlecht wecken.

Zitat
...aber du hast sogar fast ins Schwarze getroffen, jedenfalls zum Teil: die Inseln liegen weit südlich von Vivec, Richtung Schwarzmarsch. Das Dorf, dass man auf den Screens sehen kann, ist tatsächlich nur von Argoniern bewohnt, die dort eine Basis der Zwillingsfackel unterhalten, wo ihre entflohenen Brüder und Schwestern Zwischenstation auf dem Weg nach Schwarzmarsch machen.
Also DAMIT hab ich nun absolut nicht gerechnet. xD
Das klingt schonmal sehr interessant. Die dürften Fremden gegenüber auch dem entsprechend misstrauisch sein. Schätze es gibt dann auch ein paar Quests, die diese Verbindung und vielleicht sogar die Argonier selbst ein wenig beleuchten? Ein bisschen Feuer ins Öl der Pro-/Contra-Sklavereisiskussionen... :lachen:

Zitat
Natürlich gibt es auf den Inseln auch ein kleines Problem: eine alte, steinerne Tür führt ins Ungewisse ... 

Was dort ist, daran habe ich die letzten Tage gearbeitet, ein Dungeon (von dem ich die nächsten Tage ein, zwei Screens posten werde), und dahinter ... das wird eine Überraschung, das wird nicht verraten, davon wird es vor Release keine Screenshots geben.
Ich nehme mal an, daß es sich bei besagter Tür um die handelt, die auf Screenshot 4 in Post 1 (was für eine Formulierung!?) zu sehen ist. Hatte mich schon gewundert, was zum Geier die mitten in der Landschaft zu suchen hat. Bin auf jeden Fall gespannt, was auf den nächsten Bildern bezüglich des Dugeons zu sehen sein wird.

Viel Erfolg weiterhin!
Ich bin schonmal gespannt.

"Jetzt kann ich von Seyda Neen bis Vivec sehen. Nimm das Bethesda!"
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  29.01.2015, 22:36
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Ja, diese Tür; und es wird noch einige andere Türen geben, die sehr ungewöhnlich aber doch altbekannt sein werden. Davon aber keine Screens  ;)

Das mit den Quests ist so eine Sache, ich denke darüber nach, etwas anderes, für TES neues, auszuprobieren: keine Quests die im Tagebuch eingetragen, oder auf Stage gesetzt werden, also gescriptet sind. Sondern eine Geschichte, die über NPCs, Bücher, Artefakte verteilt ist, und der man einfach folgt (geleitet durch das Level-Design).
Aber ich bin nicht sicher, ob das eine gute Idee ist. Was meinst Du, und alle anderen, die hier noch mitlesen?

Was für diese Art von Quests bei Morrowind allerdings hinderlich ist: man kann auch Türen, für die man einen Schlüssel braucht, mit ausreichend hohem Skill knacken und dadurch zu früh in der Geschichte voran kommen ... jemand eine Idee?
« Letzte Änderung: 29.01.2015, 23:15 von Kallmorgen »
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  29.01.2015, 23:13
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  29.01.2015, 23:14
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Fies, wie Du mich hier im eigenen Saft schmoren lässt!  :lachen:

Aber zurück zum Thema:
Generell ist das natürlich ein ganz interessantes Konzept, ABER so ganz ohne Tagebucheinträge klarzukommen...
Ist die Frage, wie Du das umsetzt. Zur Not lässt sich da ja auch eine Mischung aus beidem machen. Es sagt ja niemand, daß Du Dich da für eine Möglichkeit entscheiden musst.

Generell empfehle ich dir jemanden ohne viel Vorwissen mindestens einen Testlauf machen zu lassen, falls Du Dich für die Variante ohne Einträge entscheidest. Wenn das fuktioniert, lässt sich das offensichtlich problemlos umsetze. Wenn nicht, braucht es entweder mehr Hinweise oder wirklich Tagebucheinträge.

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  29.01.2015, 23:24
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Ja, Beta-Tester brauche ich unbedingt. Vermutlich im Mai. Wenn jemand möchte...
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  30.01.2015, 00:00
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Ja, Beta-Tester brauche ich unbedingt. Vermutlich im Mai. Wenn jemand möchte...

Also momentan sieht es so aus, als ob ich gerade da SEHR viel Zeit hätte. Wenn keine Grundkenntnisse im CS notwendig sind, meld ich mich gerne freiwillig.  ;)

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  30.01.2015, 00:11
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Gerne. Wenn die Mod fertig ist, schick ich sie Dir. Und, nein, man braucht keine CS-Skills, um Beta-Tester für die Mod zu sein, die Tester sollen nur nach Fehlern schauen, nach fliegenden Bäumen, offenen Felsen, und danach ob der Spielablauf funktioniert. Zudem ist es nicht schlecht, die Mod auch mal auf anderen Systemen laufen zu lassen, nur weil sie bei mir bisher bugfrei ist, heißt das ja nicht, dass auf z.B. einer Radeon alles sauber läuft.

Und hier die versprochenen Screens von dem ersten Dungeon. Und noch zwei Details der Außenwelt.
Im Moment arbeite ich am nächsten Dungeon, der ebenfalls eine Überraschung werden wird, und von dem es deshalb auch keine Screens geben wird.











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  30.01.2015, 19:54
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Dann bin ich beruhigt. Wenn es so weit ist, gib mir kurz Bescheid.

Die Dungeon-Bilder machen was her. Dieser Grünstich... Glaube das wird eine ziemlich geniale Atmosphäre, die dort aufkommt wenn alles fertig ist.

Diese hühnerstallähnliche Hütte in Bild I macht mich allerdings etwas verrückt. Die kam ja schon in einem der früheren Screenshots vor. Wenn es mit der nichts auf sich hat, würde mich das sehr wundern. ^^

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  30.01.2015, 20:21
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Für welches Level ist denn dein Abenteuer gedacht? ;)
Komm zum Werwolfforum! Wir spielen Werwölfe von Düsterwald online. Dich erwarten eine nette Community und viele spannende Runden.

Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, nur bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher - Einstein
  30.01.2015, 21:13
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Level 30 sollte man schon haben, sonst wird man kleingehackt. Eventuell werde ich zum Schluss aber noch eine zweite Version für niedrige Level machen. Muss man ja nur die Gegner austauschen, das geht schnell.

Und ich muss euch enttäuschen: die Hütte spielt weiter keine Rolle, liegt nur ein Toter drin. Eher als Dekoration gedacht ...
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  31.01.2015, 01:06
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Naja... Immerhin...  :ugly:

Dann heißt es erstmal: ordentlich weiterleveln!

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  31.01.2015, 13:15
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Ein neuer Dungeon ist gestern Abend fertig geworden. Das war Arbeit:





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  01.02.2015, 12:53
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Das Ergebnis dieser Arbeit kann sich aber mal wieder sehen lassen. Zwar darf man es mit größeren Hallen in Dungeons meiner Meinung nach nicht übertreiben, aber wenn man gekonnt dosiert, könne die echt was her machen und werden zu einem echten Highlight, wie man so schön sagt. ^^

"Jetzt kann ich von Seyda Neen bis Vivec sehen. Nimm das Bethesda!"
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  02.02.2015, 01:40
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Die nächste Höhle ist gerade fertig geworden. Jetzt wo ich den Dreh mit dem Grid raus habe, macht das richtig Freude.






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  03.02.2015, 15:13
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Schön mal eine so helle Höhle zu sehen. Bin gespannt, was man da noch so vorfinden wird.

Da Du jetzt wohl wichtige Erkenntnisse gewonnen hast und Deine Arbeit etwas schneller als geplant abläuft, ändert sich dann auch am Release-Termin etwas, oder bleibt der erstmal bestehen?

"Jetzt kann ich von Seyda Neen bis Vivec sehen. Nimm das Bethesda!"
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  04.02.2015, 13:28
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Naja, es ist ja noch einiges zu machen, zwar sind 75 % der Exteriors fertig, 50 % der Interiors, aber NPCs, Bücher, Dialoge, Quests (eventuell gescriptet), das steht ja alles noch am Anfang.
Zudem hab ich im Moment viel Zeit, kann fast täglich an der Mod arbeiten, das wird sich aber voraussichtlich ab März wieder ändern. Also würde ich sagen, dass nach wie vor die Veröffentlichung der Mod für Frühsommer anvisiert bleibt. Soll ja gut werden. Und soll unter keinen Umständen eine der aufgegebenen Mods werden, wie es sie offensichtlich in den letzten Jahren so zahlreich gab.
Wenn ich mir da die Threads durchlese, bekomme ich den Eindruck, dass jede zweite Festplatte in Deutschland einen Selbstzerstörungs-Mechanismus eingebaut hat b.z.w. hatte ...
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  05.02.2015, 13:44
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