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Thema: [Modvorstellung] Bal Gurandok  (Gelesen 10150 mal)

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Ich habe mir bei Morrowind eine Mod installiert, die es grafisch auf einen halbwegs modernen Stand bringt. Damit sollten selbst "Grafikh*ren" zufrieden sein. Ich schick euch mal den Link, falls ihr bei der Installation Hilfe brauchen solltet -> PM.
Aber mit der EV oder?
In life, I have no religion,
Beside, the heavy metal Gods!
  07.03.2015, 18:08
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Ganz normal deutsche Version. Man muss nur einen kleinen Trick benutzen: Alle Spieldateien der Mod nach der Installation im Launcher deaktivieren. Ich habe keine Ahnung wieso, aber bei mir hat es geklappt.
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Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, nur bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher - Einstein
  07.03.2015, 18:18
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  • Zenturio
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Gut zu wissen, muss ich mir mal anschauen.
« Letzte Änderung: 07.03.2015, 18:22 von Boby »
In life, I have no religion,
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  07.03.2015, 18:20
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*Klopf Klopf*

Wie sieht es aus, geht es voran? :)
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Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, nur bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher - Einstein
  14.03.2015, 10:42
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Keine Sorge, ich arbeite eifrig an der Mod, baue Dungeon um Dungeon - mehr als ich eigentlich geplant habe, aber es soll ja auch etwas zu Entdecken geben - und bin mit den NPCs auch fast fertig. Im Moment lese ich mich gerade in das Dialog-System und ins Scripting ein (mit "Scripting für Dummies").
Beta-Version sollte ich wie geplant irgendwann im April oder Mai fertig haben. Es sei denn, ich baue noch mehr Dungeons ein ... was mich ziemlich reizen würde. Wie ich aber schon unlängst schrieb, werde ich von den Dungeons keine weiteren Screenshots posten, denn ihr sollt ja noch etwas zu entdecken haben, visuelle Überraschungen sehen; und die wird es geben: ich bastle mit dem Editor mittlerweile Sachen, die so vermutlich nicht vorgesehen sind. Man kann irrsinig viel machen mit dem MCS ...

Hier noch ein paar unverfängliche Bilder von Haus-Interiors und NPCs:















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  17.03.2015, 14:16
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Zwischendrin noch mal zwei Screenshots aus einem neuen Dungeon, der nicht mit der Quest zusammenhängt ...





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  18.03.2015, 18:10
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  • Drachengott
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Toll, wie es vorangeht! Die Lichtfarbe ist echt beeindruckend. Ich bleibe gespannt ;)
  18.03.2015, 18:36
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So, langsam nähere ich mich der Fertigstellung. Mittlerweile blicke ich auch halbwegs das Dialog- und Quest-System ... das ist auch das Einzige, was noch gemacht werden muss: Dialoge. Aber ich komme voran.
Die letzten Wochen habe ich in erster Linie Feinarbeit gemacht: Gras nachjustiert (unterhaltsam, 300 Grasbüschel auf der Z-Achse zu verschieben ...), Regions zugewiesen, NPCs feingeschliffen. Noch ein, zwei Dungeons reingeklatscht.

Die Mod ist deutlich größer geworden, als ich geplant hatte, selbst wenn ich nur ein paar Sachen ingame testen will, und zwar mit COC-Flügeln, bin ich schon ne Stunde unterwegs.
Spielzeit der Mod? Keine Ahnung. Vielleicht 6-7 Stunden, wenn man sich alles anschaut, nicht durchrennt ... ? Durchrennen wird sowieso nix bringen, weil die Quest nicht im Vordergrund stehen wird, sondern das Entdecken. Die Mod ist sozusagen mehr für Touristen denn für Abenteurer.

Auf alle Fälle liege ich gut im Zeitplan, und ich denke, dass die Tester die Beta-Version Ende Mai oder Anfang Juni bekommen können ... wenn sich noch jemand freiwillig melden möchte ...
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  27.04.2015, 21:34
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  • Bettler
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Ich finde die Mod sehr interessant und freue mich darauf. Wenn  die nichts dagegen hättest würde ich sie auch in meinem irgendwann demnächst kommenden Morrowind Lets play auftauchen lassen. Und eine Frage noch, Wird die Mod auch im Steam Workshop erscheinen? Denn dann wäre sie noch besser für mich. Ich hab nämlich das normale Hauptspiel so auf CD und auf Steam die Vollversion.
  12.05.2015, 16:01
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Das würde mich natürlich sehr freuen, wenn Du meine Mod in einem let´s play mit aufnehmen würdest. Ob ich die Mod allerdings im Steam-Workshop veröffentliche: keine Ahnung. - Ich hab mal geschaut und festgestellt, dass es da bislang keine einzige Morrowind-Mod gibt. Ist also die Frage, ob Steam Mods zu solch alten Spielen überhaupt aufnimmt ... ?

Die Arbeit an Bal Gurandok hakt im Moment etwas, weil ich nach wie vor nicht mit den Dialogen zurande komme. Greetings funktionieren mittlerweile, Topics nicht, selbst nicht mit dem "addtopic"-Befehl. Irgendetwas mache ich grundlegend falsch, und ich weiß nicht was. Leider habe ich bislang keine guten Tutorials zu dem Problem gefunden, auch nicht im englischsprachigen Raum. Aber ich suche weiter.

Stattdessen baue ich Dungeon um Dungeon. Es geht also doch voran. Wie ihr in diesem Screenshot sehen könnt:

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  16.05.2015, 13:24
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Fast fertig!
Sieht so aus, als würde ich Bal Gurandok dieses Wochenende abschließen können.

Wer Beta-Tester werden will, sollte mir per PN seine E-mail-Adresse zukommen lassen, damit ich ihm/ihr die Beta schicken kann. Ich bin gespannt auf euer Urteil ...
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  05.06.2015, 21:34
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FERTIG!
Nach fast sechs Monaten Arbeit habe ich heute meine erste große Quest-Mod abgeschlossen. Ich muss sagen, dass war ein ziemliches Abenteuer.
Und ich hoffe, es wird auch für euch ein Abenteuer.
Wie schon erwähnt: wer Beta-Tester werden möchte, schicke mir bitte seine Mail per PN, damit ich ihm/ihr die Datei schicken kann (2,2 MB)

Und hier noch drei Screenshots als Teaser:







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  07.06.2015, 18:56
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BETA-TESTER bitte ihre Kommentare direkt in diesen Thread posten.
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  09.06.2015, 21:13
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Mein Kommentar muss leider noch bis nächste Woche warten, ich schreibe gerade BLF, da ist meine Zeit leider sehr begrenzt :(
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  09.06.2015, 21:29
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Mal ganz dumm gefragt, wo muss ich denn hin um zu den Inseln zu gelangen? Schwimmen ist ja bestimmt nicht angedacht.
Durch Trickserein bin ich in der Dwemer-Ruine gekommen. Und musste feststellen dass das ja eine Sackgasse ist. Zudem finde ich die Lichter dort etwas hell. Bei Durchsuchen der Kisten in der Ruine bin ich auf Volendrung gestossen. Das ist ein Artefakt und solle somit in keiner Mod zu finden sein. Zumindest wenn man Wert auf Lore legt.

So, das wars erst mal mit Kritik, mehr gibts wenn ich weiß wo ich mit der Mod anfangen soll. ;)
We were -- waist deep in the Big Muddy
And the big fool said to push on.
  11.06.2015, 11:00
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Oh, hatte ich das nicht in der Mail geschrieben???  :ups:
Also, Du musst dich nach einer Schamanen-Jurte in Balmora umschauen, da geht es los.
Die Helligkeit der Dwemer-Ruine schau ich mir noch mal an. Volendrung nebst Kiste muss ich natürlich schleunigst entfernen. Danke für den Hinweis.
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  11.06.2015, 17:31
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Die Kiste wirst du wohl lassen müssen oder durch eine andere ersetzen. Denn sie ist ja Teil des Stapels.

Nächste Kritik; Nach dem Sumpf soll man die Leiter hoch. Da ist allerdings ein Baum im Weg, der das ziemlich schwierig macht. Generell bin ich in Höhlen das ein oder andere Mal hängen geblieben.

Nach dem Sumpf soll man ja zu8 dem Schamanen in seiner Hütte. Nur wohnt der eben auf der Rückseite des Felsens. Ich bin, da am naheliegendsten in die vordere Höhle rein gestolpert. Und hab sie bis zum Ende durchgesucht um diesen Schamanen zu finden. Wird wohl den meißt anderen auch so gehen. Vielleicht solltest du noch etwas klarer machen, wo der Schamane sich befindet.
Zu der Höhle an sich; zu beginn des ersten Abschnitts war Nebel in der Höhle. Das fand ich sehr nett und es hat mich etwas gewundert, dass du das nicht weiter gemacht hast. Jetzt nicht die komplette Höhle ausgenebelt aber ein paar Akzente gesetzt.

Den letzten Abschnitt hätte ich vielleicht etwas dunkler gestaltet. Das Ende davon hat mir sehr gut gefallen. Nur stellt sich mir die Frage wegen dem einen Ding bis da hinter und zurück latschen? Kann man das nicht irgendwie in das Quest einbinden? Und wenn du den Spieler etwas da hinten für den Schamanen hölen lässt, damit er dir sagt, wo du hin musst, z.B.

Jetzt bin ich gerade auf der Suche nach dem Schlüssel. Den Nord und sein Tagebuch hab ich gefunden. Nur bin ich mir noch nicht sicher ob mich das zum Schlüssel bringt. Aber ich hatte dann auch nicht mehr die Zeit dem genau nachzugehen.

Übrigens, ist diese Tür die für die ich das Script geschrieben habe? Denn bei mir kahm keine Ansage, dass mir der passende Schlüssel fehlt. Jemand der nicht weioß dass das Absicht ist, könnte eine nicht benutzbare Tür für einen Bug halten.

Generell würde ich den ein oder anderen Satz der NPC´s eventuell noch einmal umschreiben. Das klingt manchmal einfach nicht. Und Ganz wichtig. In dem Tagebuch stehen dort wo es daruzm geht wie die andere Person an den Schlüssel gekommen ist zwei aufeinanderfolgende Nebensätze die beide mit "bevor er" anfangen. Das sollte unbedingt geändert werden.

So, das war´s fürs erste. ;)
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  12.06.2015, 18:08
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Ah, vielen Dank für den ausführlichen Bericht. Beta-Tester sind wirklich absolut hilfreich.
Zu den einzelnen Punkten:

Die hinteren Bäume im Sumpf haben keine Collision box, kann man also durchlaufen. Aber wenn man das nicht mitbekommt, ist das natürlich schlecht. Werde einen Baum versetzen.

Du bist in der Höhle hängen geblieben? Eigentlich hatte ich gerade das schon zigmal getestet, allerdings mit einem großen Nord, um festzustellen, ob ich überall durchkomme. Du spielst nicht zufälligerweise einen Bosmer oder Dunmer?

Das mit den zwei Höhlen nach dem Sumpf ist ein Problem, das ich völlig übersehen habe. Mist. Vermutlich werde ich die Teleporttüren der Höhlen einfach austauschen, so dass die Schamanen-Höhle vorne liegt.

Zu der anderen Höhle:
Spoiler
Der letzte Teil der Höhle, wo man anschließend auf die Lichtung von Azura kommt, ist ja ein Fake-Exterior, deshalb passen sich die Lichtverhältnisse den Tageszeiten an. Ich habe dort schon einiges an Schatten gesetzt, aber tagsüber bekommt man die Höhle nicht dunkler. In eine Quest wollte ich die Höhle nicht einbinden, es sollen auch größere Dungeons nur zur Erkundung einladen.

Was den Nebel betrifft; Du glaubst nicht, wie gerne ich mehr Nebel setzen würde, aber die Gambryo-Engine verträgt das nicht, ein, zwei Nebel-Marker funktionieren gut, aber mehr und deine FPS rauschen so was von in den Keller ...
Aber ich werde es nochmal ausprobieren, mehr zu setzen.

Zu der verschlossenen Tür: Ja, das ist die, für die Du das Script geschrieben hast. Leider wird die Info-Box nicht eingeblendet, keine Ahnung warum. Darum muss ich mich noch kümmern.

Und vielen Dank, dass Du auch gleich die Dialoge lektorierst. Man selbst steht da ja manchmal wie ein Ochse vor, und es fallen einem die simpelsten Wortwiederholungen nicht auf.
« Letzte Änderung: 13.06.2015, 15:51 von Kallmorgen »
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  13.06.2015, 15:12
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Die hinteren Bäume im Sumpf haben keine Collision box, kann man also durchlaufen. Aber wenn man das nicht mitbekommt, ist das natürlich schlecht.

Bei mir hatte der Baum definitiv eine Kollisionsbox. Was aber auch daran liegen kann, dass ich Morrowind Overhaul nutze.

Du bist in der Höhle hängen geblieben? Eigentlich hatte ich gerade das schon zigmal getestet, allerdings mit einem großen Nord, um festzustellen, ob ich überall durchkomme. Du spielst nicht zufälligerweise einen Bosmer oder Dunmer?

Nein, ich hab auch einen großen Nord. Es war nicht direkt, dass es gar nicht weiter ging. Aber man mußte halt "drum rum laufen."


Was den Nebel betrifft; Du glaubst nicht, wie gerne ich mehr Nebel setzen würde, aber die Gambryo-Engine verträgt das nicht, ein, zwei Nebel-Marker funktionieren gut, aber mehr und deine FPS rauschen so was von in den Keller ...
Aber ich werde es nochmal ausprobieren, mehr zu setzen.

Da habe ich keine Ahnng davon. Wenn das so ist, kann mann wohl leider nix machen.

Zu der verschlossenen Tür: Ja, das ist die, für die Du das Script geschrieben hast. Leider wird die Info-Box nicht eingeblendet, keine Ahnung warum. Darum muss ich mich noch kümmern.

Ich hab auch schon geschaut. Eine Löung hab ich aber noch nicht gefunden.


Und vielen Dank, dass Du auch gleich die Dialoge lektorierst. Man selbst steht da ja manchmal wie ein Ochse vor, und es fallen einem die simpelsten Wortwiederholungen nicht auf.

Naja, redigieren ist vielleicht zu viel gesagt, aber wenn ich was finde.

Jetzt ist genau der Fall eingetreten, den ich befürchtet hatte. Ich war in der Hütte und hab das Tagebuch gelesen. Aber ich finde keinen Hinweis, wo es als nächstes hin gehen soll.
Spoiler
Ich könnte jetzt war aus der Tatsache, dass es sich um Nord handelt schließen dass ich Richtung Solstheim muss. Und auf der Karte sehe ich auch eine Insel. Aber das finde ich persönlich etwas schwache Anhaltspunke. Zumal ich da ja auch nicht weiß zu wem ich genau muss.
Oder habe ich etwas übersehen?
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  14.06.2015, 19:35
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Im Tagebuch des Nords wird eine versunkene Dwemer-Ruine erwähnt, und dort ein gesunkenes Schiff. Da musst Du hin.
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  14.06.2015, 22:03
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