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Thema: [Modvorstellung] Sturmbrand  (Gelesen 12968 mal)

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So, da sich die Arbeit an Bal Gurandok langsam dem Ende entgegen neigt - hauptsächlich muss ich noch Dialoge schreiben, ein paar NPCs entwerfen - und ich gerne weiterhin In- und Exteriors zusammen basteln möchte, habe ich an diesem Wochenende mit einer neuen Mod begonnen. Und da mir die Arbeit an der Eisinsel Frostnacht in Bal Gurandok so gut gefallen hat, werfe ich gerade mit Schnee und Eis um mich: Sturmbrand, die letzte kaiserliche Ansiedlung im hohen Norden, jenseits von Solstheim (so dass nur noch ein kleiner Zipfel auf der Ingame-Karte zu sehen ist). Neun Zellen groß, also geschätzt ein Viertel von Solstheim, mit einer kleinen Stadt nebst Festung.
Geplant sind diverse Dungeons, u.a. für eine Handvoll Quests der Kriegergilde, die eine Zweigstelle in Sturmbrand unterhält, und ein besonders großes, verzweigtes Höhlensystem für die Hauptquest. Und wenn ich groß sage, meine ich groß; ich möchte einen Dungeon entwerfen, den man mindestens zwei, drei Stunden erkunden kann.
Das ganze dann doch wieder für die deutsche Version ... hier die ersten Screenshots:















Mein Screenshot-Blog: http://morrowindscreenshots.blogspot.de

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  22.03.2015, 12:14
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  • Zenturio
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Da hast du dir ja einiges vorgenommen, wünsche dir viel Erfolg.  :)
In life, I have no religion,
Beside, the heavy metal Gods!
  22.03.2015, 13:01
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Viel Erfolg Kalle( ist es ok, wenn ich dich so nenne? ;))
Wenn es an der Zeit ist, stehe ich natürlich wieder als Tester bereit :)
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Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, nur bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher - Einstein
  22.03.2015, 13:57
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Ein paar neue Screenshots von Sturmbrand. Ich arbeite zur Zeit an dem wirklich groooßen Höhlensystem, das für die Hauptquest gedacht ist, und ich bin immer wieder erstaunt, was man alles mit dieser betagten Gamebryo-Engine hinbekommt. Mir ein Rätsel, wieso die Entwickler die Möglichkeiten in Morrowind so wenig ausgeschöpft haben. Eine Erklärung habe ich: die damalige Hardware war nicht in der Lage, mit all den Nebel- und Leuchteffekten umzugehen.

Sturmbrand ist, von Hardware gesprochen, wieder auf folgende Anforderungen ausgelegt (mindestens 30 FPS, in 90 % über 45 FPS): 2,1 GHz Dual-Core-CPU, 4 GB Ram, 256 MB GPU. Ich modde extra auf meinem alten Laptop, um das sicherzustellen.

Und zur Beruhigung: ich arbeite zeitgleich auch weiterhin an Bal Gurandok, nur kann ich da kaum noch Screens posten, weil alles bis auf die Dialoge und Quests fertig ist.













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  02.04.2015, 11:46
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Nimm das nicht persönlich, aber von den letzten Screens her habe ich den Eindruck, du neigst zu "Entwicklerfarben".

Entwicklerfarben sind jene Farben,die Leute definieren, die schnell mal eine Farbe definieren müssen, aber keine große Ahnung von Farblehre haben. Also meistens eben Software-Entwickler. Die drehen meistens die Regler für die Farbkanäle auf Extreme. Rot ist demnach R auf Maximum und alles andere auf null. ;)

In der Natur gibt es aber keine solchen reinen Farben, das hängt mit dem Spektrum der Sonne und der Zusammensetzung der Atmosphäre zusammen. Darum sind in allen natürlichen Farben "Verunreinigungen" enthalten, selbst wenn man sich das knalligste Rot, Grün oder Blau anguckt.

Ich hab da mal was zur Veranschaulichung vorbereitet:

colors.png (12.76 KB)

Du wirst mir sicher beipflichten, dass die Farben links grell und unnatürlich wirken, die rechts dagegen wesentlich Augen-freundlicher.

Da sich über Vvardenfell ein blauer Himmel spannt und eine rote Sonne aufgeht, darf man getrost davon ausgehen, dass die physikalischen Bedingungen dort denen unserer Erde ähneln, und damit auch das Lichtspektrum. Unser Licht enthält hauptsächlich rot (von der Sonne) und blau (vom Sauerstoff in der Atmosphäre), grün nicht so viel.

Die Farben, die du für Lichtquellen in einem 3D Spiel auswählst, sollten diesem Umstand gerecht werden, ansonsten wirkt das Licht unecht. Auch sind Lichtfarben selten so gesättigt. So knallig Gelb wie in dem einen Screenshot wird man Licht wohl kaum sehen, es sei denn es hängt irgendein gelber Nebel in der Luft. Aber selbst dann wäre der wahrscheinlich weniger satt und weißlicher. Das satte dunkle Grün in dem einem Raum ist schwer zu erklären. Wenn es von einer grünen Laterne stammen würde, wäre es nur eine Punkt-Lichtquelle und damit noch nachvollziehbar. Da du aber die Umgebungslichtfarbe so eingestellt hast, müsste praktisch die Luft so satt grün sein. Grün kommt in der Luft aber wie gesagt kaum vor.

Meiner Erfahrung nach bewirken schon minimale Verschiebungen bei der Lichtfarbe große Änderungen am Gesamteindruck der Szene. Ich würde die Farbsättigung nicht über 20% stellen. Idealerweise würde man die Farben im HSL-Farbraum einstellen (Farbe, Sättigung, Luminanz), leider erlaubt das Construction Set einem das nicht. Als Workaround könntest du die Farbe in einem anderen Programm auswählen (z.B. Photoshop, o.ä.), oder eben die "Verunreinigung" selbst hinein rechnen, so wie ich es auf obigem Bild gemacht habe.

Um bei RGB die Sättigung zu verringern, musst du die sekundären Farbkanäle dem primären Farbkanal annähern. Beispiel: Willst du einen Rot-Ton, ist R dein primärer Kanal. Den stellst du auf die gewünschte Helligkeit ein. Mit G und B kannst du nun die Sättigung einstellen. Je näher G und B an den Level von R kommen, desto farbloser wird das Licht. Je niedriger die sekundären Kanäle, desto satter wird es. Um eine Farbsättigung von weniger als 20% zu erreichen, müssen G und B also mindestens 80% von R sein.
« Letzte Änderung: 03.04.2015, 14:17 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  03.04.2015, 14:11
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Lieber Hanrok,

ja, Du hast natürlich recht, die Farben sind ziemlich knallig, aber ich würde sagen, dass ist eine künstlerische Entscheidung. (Ich habe in den 90ern, neben meinem Beruf als Schriftsteller und Lektor, auch als Maler, Grafiker und Kunstkritiker gearbeitet, Software-Entwickler bin ich also nicht, kenne mich also ein bisschen mit Farbenlehren aus).
Die Screenshots zeigen ja in erster Linie Interiors, und dort kann Farbe durch alles mögliche verursacht werden, so z.B. in der gelben Höhle tatsächlich durch gelben Nebel, ingame ist das auch besser zu erkennen. Und ingame ist es noch wesentlich knalliger  :)

Nebenbei: das Blau des Himmels entsteht nicht durch den Sauerstoff der Atmosphäre, sondern durch Trübungeffekte der Wolkenschichten; so erscheint das schwarze Weltall blau, die in Wirklichkeit weiß strahlende Sonne gelb.

Letztlich würde ich sagen: in Morrowind gibt es Magier, dann kann auch ein Raum grün leuchten. Und: ich mag einfach gerne Farben.
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  04.04.2015, 17:14
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Auch an Sturmbrand arbeite ich, zeitgleich mit Bal Gurandok, regelmäßig weiter. Dort wird es ein hübsches Haus für den Spieler/die Spielerin geben, bei dem ich noch nicht ganz sicher bin, ob man es einfach beziehen kann, oder ob man ein bisschen Gold dafür löhnen wird müssen.
Hier ein paar Screenshots. Das Baukonzept der Freigalerie stammt ursprünglich von XenArien.













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  28.04.2015, 23:29
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So, nachdem nun die Beta von Bal Gurandok an die Tester gegangen ist und in ein paar Wochen veröffentlicht wird, habe ich wieder mehr Zeit für Sturmbrand, das mittlerweile "Schatten über Albenmoor" heißt.
Und diese Mod wird riesig, bisher habe ich eine Fläche von der etwa der Hälfte Solstheims, verteilt auf (bisher) fünf Inseln. Im Moment baue ich zeitgleich an vier Städten, von zweien möchte ich ein paar Screenshots vorstellen. Eine von Velothis besetzte Stadt in einer Aschelandschaft, und eine Khajiit-Siedling in einer Wüste.

Die Entwicklungszeit wird deutlich länger sein, als die von Bal Gurandok. Mein persönliches Ziel ist es, Schatten über Albenmoor bis zum nächsten Frühjahr fertig zu bekommen, könnte aber auch nächsten Sommer sein.













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  13.06.2015, 14:55
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Sieht ganz nett aus. :)
~ Signatur ~
  15.06.2015, 11:18
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Ganz nett?  :boxed:  :blink:

So, es geht weiter. Zur Zeit baue ich an einer Stadt im Hlaalu-Stil namens Albenmoor. Ist noch nicht ganz fertig, aber vorzeigbar, wie ich finde:















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  21.06.2015, 19:25
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So, endlich komme ich wieder dazu ab und an an meiner neuen Mod zu arbeiten, die dummerweise sehr, sehr groß wird; mit einem Erscheinen ist also nicht vor Frühjahr 2016 zu rechnen. Vermutlich wird es eine reine Landschafts-Mod, denn die Größe mit Quest zu bespielen ... dann wäre ich erst 2017 fertig.

Also etwas für Entdecker und Abenteurer ... mit massig Dungeons, vielen Gegnern, fünf Inseln (eine davon wirklich groß), fünf (!) Städten und zwei Dörfern.

Hier ein paar neue Screenshots:













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  26.09.2015, 14:58
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So, mal kurz ein UPDATE:
Leider bin ich das letzte 3/4 Jahr nur wenig zum modden gekommen (Familie, Arbeit ...), aber trotzdem bin ich langsam aber sicher auf der Zielgeraden ...

Ab Anfang Juli habe ich wieder etwas mehr Zeit und werde die Mod bis Mitte August fertigstellen können. Das Teil wird riesig, alle neuen Inseln zusammen genommen haben etwa die Größe von Solstheim. Unzählige neue NPCs, Dutzende von Dungeons ...

Zu tun ist nicht mehr allzu viel: ein kompletter Dungeon, fünf Innenräume, ein Script, weiterer Kleinkram. Und schließlich der Feinschliff ...

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  17.06.2016, 19:50
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Nur noch ein Script und etwas Feinschliff. Ich werde im Laufe der Woche fertig.
Neu hinzu gekommen ist u.a. ein ausgesprochen hübsches Freudenhaus ...

Veröffentlicht werden die 4,5 MB im Laufe der nächsten Woche ...

(Meine nächste Mod, die ich bereits entwerfe, werde ich dann allerdings im englischen CS basteln ... dazu eine Frage: welche Voraussetzungen muss ich beim Modden beachten, damit man eine englische Mod auch in die deutsche Version von Morrowind laden kann?)
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  15.08.2016, 09:58
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welche Voraussetzungen muss ich beim Modden beachten, damit man eine englische Mod auch in die deutsche Version von Morrowind laden kann?

Soweit ich mich richtig erinnere, gar nicht. Englische Mods funktionieren nicht mit den deutschen ESM-Dateien und umgekehrt.

Das hat damit zu tun, dass teilweise nicht die Form-ID (die 8-stellige Hexadezimalnummer des Objekts) verwendet wird, um auf eine Ressource zu verweisen, sondern der im Spiel angezeigte Text. So verweist eine Tür zum Beispiel auf "Caius Cosades House, Balmora" in der EV. In der deutschen ESM heißt die Zelle aber "Caius Cosades Haus, Balmora". Das heißt, sowohl die Zelle als auch der Tür-Marker müssen übersetzt werden.

Kann sein, dass ich mich in Bezug auf Türen und Zellen irre, aber irgendwo werden bei Morrowind noch Referenzen als Text verwendet und müssen daher aufwändig übersetzt werden, weil dieser Text auch dem Spieler angezeigt wird. Vielleicht war das auch nur in Skripts so. Jedenfalls haben sie das erst in Oblivion dahingehend bereinigt, dass alles über Sprach-unabhängige Form-IDs läuft.

Alles ohne Gewähr; ich habe nie viel mit dem MW CS gemacht, außer ein paar Hausmods und es ist ewig her. Vielleicht kennt sich ja jemand anderes besser aus und kann dir mehr dazu sagen.
« Letzte Änderung: 15.08.2016, 14:41 von Hanrok »
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  15.08.2016, 14:39
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Ich hatte mir das schon gedacht. Was mich nur wundert ist, dass man ja frühere Versionen von Tamriel rebuild mit einem kleinen Fix auch in der deutschen Version zum laufen brachte. Das weiß ich aber nur vom Hörensagen, ich selbst spiele TR mit der englischen Ausgabe von Morrowind. (Sogar justamente, kann ich sehr empfehlen; wunderschöne Landschaften und Städte, großartige Dungeons).
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  15.08.2016, 18:21
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Damen und Herren,

ich bin durch, die Mod "Albenmoor & Sturmbrand" ist heute fertig geworden. Diese Woche kommt dann die letzte Test-Runde, und nächste Woche wird die Mod veröffentlicht. Es ist sicher eine der größten deutschsprachigen Landschafts-Mods für Morrowind geworden.

Und das erwartet euch:

5 Inseln, zusammen nahezu so groß wie Solstheim.
4 Klimazonen: Sumpf, Wüste, Aschland, Eislandschaft.
7 Städte und Dörfer mit über 60 vollständig ausgebauten Interiors.
Mehr als 30 Dungeons!
Mehr als 150 NPCs.
3 Spielerhäuser mit Teleportverbindung nach Balmora.
1 kleine Quest, die euch von Insel zu Insel schickt ...

Und noch dies und das  ;)
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  04.09.2016, 22:11
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Wahnsinn. Und das... wie viele Jahre nach Morrowinds Erscheinen? 13?
  07.09.2016, 15:22
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Okey, es hat gedauert, aber nun ist "Albenmoor & Sturmbrand" veröffentlicht. Ihr findet die Mod bei den Kollegen von Scharesoft ...

https://www.elderscrollsportal.de/ressourcen/albenmoor-sturmbrand.3056/

Über Anmerkungen und Kommentare würde ich mich sehr freuen.
Und über Spieler natürlich erst recht ...
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  29.05.2017, 23:51
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