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Thema: OpenMW - Open source Morrowind reimplementation  (Gelesen 1497 mal)

  • Skelett-Krieger
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Bei all der Aufmerksamkeit, die Skywind in den letzten Jahren erhält, haben viele Morrowind-Fans ein ähnliches Projekt übersehen, das mMn noch viel beeindruckender ist: Open Morrowind.

OpenMW versucht nicht etwa, Morrowind in einem anderen Spiel nachzubilden, wie es die z.B. die Modder von Skywind oder Morrowind: Rebirth versuchen. Stattdessen hat sich hier eine Gruppe von Software-Entwicklern zusammengetan, um eine komplett neue Engine für die vorhandenen Spieldateien von Bethesda zu schreiben. Anders als die anderen Projekte, setzt OpenMW also beim Programm ("Morrowind.exe") an, nicht etwa bei den Spieldateien.

Das Ziel: Eine moderne Engine zu erstellen, die immer noch die original Spieldateien verwendet, aber trotzdem neue Features moderner Grafikkarten nutzen kann. Und zwar ohne Hacks, Patches oder Mods. Auch wären auf diese Weise Versionen für Mac OS X und Linux denkbar, und sind auch geplant bereits verfügbar.

Das Projekt besteht schon seit 2007, und ist inzwischen kurz vor der mit Spannung erwarteten Version 1.0 angekommen. Version 1.0 ist für die Entwickler ein Meilenstein. Mit dieser Version soll OpenMW als kompletter Ersatz für die alte "Morrowind.exe" dienen. Man soll also in der Lage sein, mit OpenMW und einer Morrowind-Installation das Spiel von Anfang bis Ende fehlerfrei durchzuspielen.

Laut dem letzten Entwicklervideo ist die aktuelle Alpha 0.39 diesem Punkt schon sehr nah - es fehlen nur noch einige letzte Handgriffe, etwa das fixen von Bugs und das Optimieren der Performance.

http://www.youtube.com/watch?v=6SIz0LYWJzQ
« Letzte Änderung: 17.05.2016, 16:09 von Hanrok »
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  15.05.2016, 13:46
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  • Hexer
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Vielleicht bin ich zu doof aber was ist da jetzt der Vorteil/das Bahnbrechende dran? Wieso sollte man eine andere .exe brauchen? Die Grafik, die sie zeigen ist doch diesselbe wie in Morrowind Vanilla, oder?
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  15.05.2016, 14:15
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  • Skelett-Krieger
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Richtig. Es gibt bislang nichts anderes zum Zeigen, als das Originalspiel.

Das ganze basiert aber auf einer Engine, die 2008-2016 entwickelt wurde, nicht 1998-2002. Das heißt, es steckt viel mehr Potenzial in dem Programm, das man zur Zeit noch nicht sieht, oder nur als "Wir können jetzt das und das"-Nachricht den Entwickler-Videos entnehmen kann.

Stell dir aber nur mal das Potenzial vor, wenn die ersten Modder anfangen, Grafik, Physik und Gameplay auf eine Weise zu modden, die mit der original Software nie möglich gewesen wäre...

Gerade das überlegene Rendering von OpenMW, mit Echtzeitschatten, Normal-, Bump-, Parallax-, Specular-Maps, sowie die Vorteile einer echten Physik-Engine, können natürlich mit den Original-Spieldateien nicht gezeigt werden. Etwas anderes haben sie im Moment aber noch nicht.

Einige Vorteile gegenüber der alten EXE gibt es aber jetzt schon, zum Beispiel: Du kannst die Sichtweite frei einstellen, korrekt funktionierende, dynamische Lichter, wenig bis fast gar keine Nachlade-Pausen, es können Notizen auf der Landkarte platziert werden, ein deutlich verbessertes Journal. (*Das Journal wird erst nach 1.0 verbessert.)

Durch vollständige 64-bit Unterstützung ist bereits der Weg für den "8 GB Ultimate Graphics-Overhaul" geebnet. Darüber hinaus behebt die Alpha, obwohl sie noch nicht vollständig implementiert ist, viele Bugs der alten Engine. Für Vanilla-Morrowind ist das vielleicht nicht so wichtig, für neue Morrowind-Mods oder gar komplett neue Rollenspiele, die mit dem dazugehörigen OpenMW Construction Set erstellt werden können, aber schon.

Und: Es ist open-source. Das heißt, solange das Projekt populär bleibt, wird es immer Leute geben, die daran arbeiten und es verbessern. Der Code steht jedem zur Verfügung. Das ist eine ganz andere Ausgangsbasis, als Mods für ein Spiel zu machen, das sich Code-technisch seit 2002 nicht mehr geändert hat.
« Letzte Änderung: 17.05.2016, 16:13 von Hanrok »
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  15.05.2016, 15:24
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  • Zenturio
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Ich verstehe jetzt nicht so ganz wieso 0.39 nahe an 1.0 dran sein soll?
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  15.05.2016, 19:24
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  • Skelett-Krieger
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@Boby: In der Software-Entwicklung gliedert man Versionsnummern idR. zwei- bzw. drei-Stellig: Major, Minor, Build-Nummer. Die Minor-Nummer wird einfach hochgezählt, wann immer man eine neue Alpha- / Beta- / Test-Version heraus gibt. Die Major-Nummer wird willkürlich hochgezählt, wenn ein bestimmter anvisierter Stand erreicht wird. Darum muss die Minor-Nummer auch nicht zwingend bei 99 ankommen, bevor man auf 1.0 geht.

Hier die ersten 12 Minuten Morrowind meiner uralten, gemoddeten Morrowind-Installation in Full HD, gespielt mit der aktuellen OpenMW Alpha 0.39. Unser Kallmorgen wird sich vielleicht freuen zu hören, dass seine Mod Bal Gurandok scheinbar problemlos unter OpenMW läuft.

Achtet mal auf die extrem schnellen Ladezeiten. Da ist nichts geschnitten oder per Zeitraffer gemacht. Das geht wirklich so fix.

http://www.youtube.com/watch?v=T0lafS7bRdw
« Letzte Änderung: 15.05.2016, 21:02 von Hanrok »
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  15.05.2016, 20:44
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  • Hexer
    • Magiergilde
Die Animationen in Morrowind :D Ich dachte nach vl 15 Jahren gäbs da auch ne Mod für ;-) Die Ladezeiten sind natürlich irre.
Hab aber durch die jetzt Lust auf ein Lets Play bekommen!
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  15.05.2016, 21:55
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Ja die sind ziemlich furchtbar. Aber das ist auch ein gutes Beispiel, warum man ein neues Programm braucht: In 15 Jahren hat es die Community nicht geschafft, dem Spiel neue Animationen zu verpassen, weil Bethesda das damals mehr oder weniger hart gecodet hat(*). Die haben nicht daran gedacht, Animationen ersetzbar zu machen und es gibt keine Tools dafür, neue zu erstellen.

OpenMW verwendet offene Standards wie OpenSceneGraph und Bullet. Damit dürfte es endlich möglich sein, bessere Charakter-Models und Animationen zu erstellen. Für OpenSceneGraph kann man z.B. 3D Modelle direkt aus Blender exportieren.

EDIT:
(*) Im Morrowind Graphic Overhaul gab es eine neue Animation für den rennenden PC. Die sieht aber nur marginal weniger hölzern aus. Das liegt an dem zugrunde liegenden Animationssystem von Morrowind, das damals noch recht primitiv war. Echte Skelett-basierte Animationen (über Havok) gab es bei Bethesda erst ab Skyrim.
« Letzte Änderung: 17.05.2016, 16:18 von Hanrok »
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  16.05.2016, 10:54
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@Boby: In der Software-Entwicklung gliedert man Versionsnummern idR. zwei- bzw. drei-Stellig: Major, Minor, Build-Nummer. Die Minor-Nummer wird einfach hochgezählt, wann immer man eine neue Alpha- / Beta- / Test-Version heraus gibt. Die Major-Nummer wird willkürlich hochgezählt, wenn ein bestimmter anvisierter Stand erreicht wird. Darum muss die Minor-Nummer auch nicht zwingend bei 99 ankommen, bevor man auf 1.0 geht.
Ah ok, das war mir so jetzt nicht bewusst. Ich hätte eher erwartet das man etwas anders Staffelt wenn es vorher absehbar ist.

Ich habe mir das vor Jahren schon mal angeguckt. Wenn man dann nur auf die Versionsnummern schaut hat man den Eindruck, dass das nie fertig werden wird.
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  16.05.2016, 12:09
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  • Skelett-Krieger
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Es ist ein häufiger Irrtum, dass Versionsnummern so eine Art "Fortschrittsanzeige" sind. Manche Entwickler versuchen das auch, bzw. haben das mal versucht. Aber das sorgt für unnötigen Druck und viel Kopfzerbrechen, weil sich nie so genau planen und abschätzen lässt, wie viele Versionen man heraus bringt, bis man schließlich bei der anvisierten 1.0, 2.0, etc. angekommen ist.

Ich habe meine jungfräuliche OpenMW-Installation heute mal ein bisschen gemoddet - in dem bescheidenen Maße, in dem mir das momentan möglich ist.

Morrowind kommt noch aus der Zeit der 4:3 Displays mit Auflösungen um die 1024x768. Das User-Interface war seinerzeit zwar schon ausgesprochen Flexibel (verschiebbare, vergrößerbare, anpinnbare Fenster! So etwas gibt's heute leider nicht mehr...), aber es war auch ganz klar für die damaligen Auflösungen konzipiert. So war es nicht möglich, ohne Patches 16:9 zu unterstützen. Das User-Interface war nicht skalierbar und die Schriftart war eine Bitmap - also kein True-Type-Font und deshalb auch nicht skalierbar.

OpenMW räumt mit all dem auf. Dass hohe Auflösungen mit beliebigem Seitenverhältnis unterstützt werden, versteht sich von selbst. Mit wenig bis gar keinem Aufwand lassen sich True-Type-Fonts sowohl für die normale Schriftart (GUI), als auch für's Daedrische (Bücher / Schriftrollen) installieren. Auf Displays mit hohen Auflösungen (1920x1200 oder höher), lässt sich das UI zudem größer Skalieren. Das heißt, Symbole, Statusanzeigen (Lebensenergie, Magicka, Ausdauer) und Buttons werden größer dargestellt, damit sie besser erkennbar sind.

Hier ein Vergleich zwischen Standardschrift und dem Pelagiad-True-Type Font auf 125%:
openmw-font-normal.jpg (422.61 KB)    openmw-font-125.jpg (423 KB)

Ein weiteres Novum ist der FOV-Regler (Field of View) in den Einstellungen. Damit lässt sich stufenlos das Sichtfeld des Renderers einstellen. Gerade bei 16:9 Displays ist der alte Standardwert von 55 eher ungeeignet. Mit einem Wert von 65 - 75 lässt sich das Sichtfeld besser auf die Displayfläche verteilen, und man hat nicht mehr das Gefühl, "mit der Nase direkt vor der Wand" zu stehen.

Hier mal ein Vergleich zwischen Standardeinstellung und FOV 75. Ich stehe auf einem Balkon und schaue auf eine Tür. Auf den Bildern habe ich mich keinen Millimeter bewegt.
openmw-fov-normal.jpg (547.85 KB)    openmw-fov-75.jpg (521.9 KB)

Für das alte Morrowind gab es MGE, den Morrowind-Graphics-Extender, der es erlaubte, über Patches die Sichtweite zu erweitern. OpenMW benötigt solche Patches zum Glück nicht mehr. Über zwei Variablen in der Konfigurationsdatei habe ich die Sichtweite verdoppelt. Sie ließe sich auch noch weiter erhöhen, aber dann fängt das Spiel selbst auf meiner schnellen Kiste an, unschön zu Ruckeln. Man bedenke, dass es sich hier um eine nicht optimierte Alpha-Version handelt.

Hier ein Vergleich: Ein Blick über Balmora mit Vanilla-Sichtweite und verdoppelter Sichtweite:
openmw-fog-normal.jpg (361.78 KB)    openmw-fog-2x.jpg (422.46 KB)
« Letzte Änderung: 16.05.2016, 13:23 von Hanrok »
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  16.05.2016, 12:53
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  • Skelett-Magier
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Der Witz am letzten Bild ist, dass Morrowind nicht für hohe Sichtweiten ausgelegt ist. Ich hatte schon den Grafik Extender nie drauf, weil große Sichtweite bedeutet, dass ich lauter hässliche braune Hügel sehe  :D

Wenn man einfach nur Morrwind verschönern will, reicht der Morrowind Graphic Overhaul 3.0:

Klappbox

« Letzte Änderung: 16.05.2016, 13:09 von Fairas »
  16.05.2016, 13:06
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  • Skelett-Krieger
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Das hast du als Nutzer ja selbst in der Hand. Nur weil man die Sichtweite auf 16 Zellen einstellen kann, heißt das nicht, dass es eine gute Idee ist, die Sichtweite auf 16 Zellen einzustellen.

In den Screenshots oben zeigt sich, dass die zweifache Sichtweite ein guter Kompromiss ist. Man kann bis zum Stadtrand und den Hügeln gucken, aber nicht darüber hinaus. Trotzdem hat man nicht das Gefühl, vor Nebel nicht die Hand vor Augen sehen zu können.

Warum die alten Mods und Overhauls eben nicht reichen, steht übrigens in diesem Thread.
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  16.05.2016, 13:29
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  • Graf
    • Adel
Sind solche Grafikverbesserungskompilationen, die neben Texturen und vlt. Modellen auch Effekte und sowas beinhalten damit kompatibel? Und unterstützt es alle Mods?

Skywind hat mich immer abgeschreckt, zum einen weil es noch eine Ewigkeit dauern kann bis es fertig wird - wenn es fertig wird - zum anderen weil es nur Mods für Skyrim unterstützt. Arktwend und Konsorten wären damit trotzdem nicht spielbar.
  17.05.2016, 08:28
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Das Ziel für 1.0 ist, dass "OpenMW.exe" ein kompletter Ersatz für "Morrowind.exe" ist. Das schließt kompatibilität mit allen über das Construction Set erstellten Plug-ins und mit allen "Replacer" Mods ein. De facto ist das auch in der aktuellen Alpha 0.39 bereits so. Ich habe noch kein Mod gesehen, das nicht funktionierte. Ich habe aber zugegebenermaßen nicht viele installiert. Es kann allerdings sein, dass die Alpha ein wichtiges Feature noch nicht hat, oder sich in bestimmten Feinheiten noch anders verhält, als das Orignalspiel. Das könnte sich theoretisch auf einige Mods auswirken.

Was natürlich nicht funktioniert, sind diese ganzen Graphic Extender Sachen (MGE), die später von der Community erstellt wurden. Der MGE hat seinerzeit den Code des Morrowind-Programms gepatcht, das heißt an bestimmten Punkten Code eingeschleust, um damit den Renderer aufzubohren. Da OpenMW ein komplett anderes Programm ist, funktionieren diese Sachen dort natürlich nicht. Das ist aber zum Glück auch nicht nötig, da alle Funktionen, die MGE auf diese Weise "nachgerüstet" hat, nun fester Bestandteil von OpenMW sind (und mehr).

Ich habe gestern mal Versuchsweise den Morrowind Graphic Overhaul 3.0 installiert, so weit meine deutsche Morrowind-Version das überhaupt zulässt (das ist der große Nachteil beim Patchen von Code - es funktioniert eben nur bei ganz bestimmten Programmversionen).

Sämtliche Plug-in Dateien, Texturen und Meshes wurden fehlerfrei geladen. Allerdings setzen einige der Texturen bestimmte Shader voraus, die durch MGE in den Code gepatcht werden müssen. Da dies bei OpenMW nicht geht, werden einige Texturen nicht korrekt dargestellt.

Spätestens wenn die 1.0 fertig ist, können Modder anfangen, die MGE Shader für OpenMW zu portieren, und dann werden auch die Overhauls wieder so aussehen, wie sie sollen. Vielleicht sogar besser, denn OpenMW unterstützt Shader-Model 3, und damit bessere Shader-Techniken. Im OpenMW Forum habe ich den Entwickler von MGE mit dem Team diskutieren sehen. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass in dieser Hinsicht etwas passieren wird.

EDIT:
Fällt mir gerade noch ein: Der Morrowind-Skript-Extender (MWSE) ist nötig, damit einige Mods laufen. Auch dieser wurde damals in das Programm gepatcht. Das Team plant, alle MWSE-Funktionen als festen Bestandteil der Skriptsprache in OpenMW aufzunehmen. Das wird allerdings erst nach dem Release von 1.0 passieren.
« Letzte Änderung: 17.05.2016, 15:58 von Hanrok »
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  17.05.2016, 09:44
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  • Skelett-Krieger
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Sorry für den Doppelpost.

Hier nochmal die ersten 12 Minuten, diesmal mit installiertem Morrowind Graphics Overhaul 3.0. Einige Objekte sehen noch fehlerhaft aus, weil die MGE Shader fehlen.

http://www.youtube.com/watch?v=h_mrd5as22M
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  17.05.2016, 18:28
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  • Zenturio
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^Igitt, das ist ja ekelhaft.  :lachen:

Gibt es denn eigentlich eine Deutsche Version von dem Overhaul? Ich meine mich zu erinnern, dass man da ansonsten ziemlich viel dran herum "bastlen" musste.
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  19.05.2016, 22:40
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  • Skelett-Krieger
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Nein die sind nur für die englische Version gemacht. Die Plugin-Dateien ließen sich vielleicht noch übersetzen, obwohl das in MW im Vergleich zu Oblivion / Skyrim noch ein riesiger Aufwand war. Aber die ganzen Patches, die den Programmcode patchen wollen, setzen zwingend die englische Originalversion voraus.
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  20.05.2016, 09:38
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  • Zenturio
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Ok, dann habe ich das also noch richtig in Erinnerung. Das Problem für mich bei solchen umfangreichen replacern ist einfach das ich die Standard Texturen sehr mag. (Abgesehen von der Auflösung natürlich.)
Irgend eine Textur ist immer da die mir nicht gefällt und dann raus zu finden welche das ist... Da habe ich nicht mehr wirklich die Lust dazu. Wobei es auf mich auch manchmal seltsam wirkt so über "scharfe" Texturen zu haben verbunden mit relativ Detail armen Modellen. If you know what i mean. ;)   
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  21.05.2016, 09:19
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  • Skelett-Krieger
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Das ist jetzt zwar für die Allgemeinheit eher uninteressant, aber hier zeige ich kurz, wie leicht man das Spiel unter Ubuntu erstellen und starten kann.

http://www.youtube.com/watch?v=oT8s0U8JKjs
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  21.05.2016, 18:24
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