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Thema: Fallout 4  (Gelesen 30270 mal)

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Jaja, und in FO3 musste man noch selber lesen was man sagt, während es bei FO4 gesprochen wird. Was dieses Bild nicht berücksichtigt.
  25.06.2016, 19:32
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Jaja, und in FO3 musste man noch selber lesen was man sagt, während es bei FO4 gesprochen wird. Was dieses Bild nicht berücksichtigt.

Das ist vollkommen richtig, und da man sich jetzt bei den meisten Dialogen auch noch bewegen kann (kein "durchscrollen" mehr möglich) musste die Anzahl der möglichen Antworten begrenzt werden. Und da man das Spiel auch mit dem Controller spielen können muss, musste halt daran angepasst werden.

Ich finde das auch nicht schlimm. Die NPC-Gespräche, die man bei Morrowind noch hatte, habe ich bei Oblivion auch nicht vermisst. Man opfert ein wenig Komplexität für ein weicheres Gameplay und eine bessere Atmosphäre/Immersion. Und ob ich da jetzt 6 Antwortmöglichkeiten habe oder 4+3 ist mir relativ egal. Bei FO3 gab es ja auch Gespräche bei denen man nur 2-3 Gesprächsoptionen pro Abschnitt hatte - die haben bei FO4 nun halt "Platzhalter" wie "Sarkastisch" um die 4 Buttons voll zu bekommen.

Bislang hatte ich nicht das Gefühl, die Dialoge würden unter der Sprachausgabe bzw. dem neuen Dialogsystem leiden.
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  27.06.2016, 05:47
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Jaja, und in FO3 musste man noch selber lesen was man sagt, während es bei FO4 gesprochen wird. Was dieses Bild nicht berücksichtigt.

In dem verlinkten Interview geht es einzig um das "Dialog-Rad", auch Howards Äußerung bezieht sich darauf.

Dabei ist das Problem nicht, dass es die Zahl möglicher Antworten auf maximal vier beschränkt, sondern dass der Spieler vorher keine Ahnung hat, was die Spielfigur antworten wird, weil die Optionen so abstrakt benannt sind. Aus diesem Grund gibt es auch die Mods, die anstelle der Optionen den gesprochenen Text anzeigen.

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass - nicht immer, aber sehr häufig - mehrere der vier Antwortmöglichkeiten zu exakt derselben Reaktion und Antwort des NPC führen. Beim ersten Durchgang merkt man das freilich nicht. Aber es zerstört in großem Maße den Wiederspielwert, wenn man plötzlich merkt, dass der "Dialog" in Wahrheit größtenteils eingleisig ist und immer gleich verläuft.

Das Dialog-Rad schwindelt dem Spieler einen "Mass Effect Style" vor - aber wenn man genau hinsieht, hat man in den allermeisten Fällen gar keine Alternative. Nicht, was den Ausgang der Quest angeht - ja oft nicht einmal, was die Antwort des NPCs auf deine Wahl angeht. (Ausgenommen die DLCs, wo Howard behauptet, dass das Spiel in dieser Hinsicht verbessert wurde.)

Allein darauf bezog sich die Kritik. Dass es verdammt cool ist, dass die Spielfigur in FO4 spricht, darüber sind sich eigentlich alle einig.

Die NPC-Gespräche, die man bei Morrowind noch hatte, habe ich bei Oblivion auch nicht vermisst. Man opfert ein wenig Komplexität für ein weicheres Gameplay und eine bessere Atmosphäre/Immersion.

Ich respektiere deine Meinung, aber der allgemeine Konsens im Internet ist wohl, dass gerade Atmosphäre und Immersion bei Morrowind wesentlich besser waren, als bei Oblivion. Und viele führen das "Opfern der Komplexität (= dumbing down)" als den Hauptgrund für die Verschlechterung an. Wenn man das berücksichtigt, wirkt deine Argumentation etwas absurd.
« Letzte Änderung: 27.06.2016, 13:40 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  27.06.2016, 13:21
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In Skyrim drückt man sich in Halbsätzen aus bzw. impliziert anhand der Halbsätze einen richtigen Satz gesagt zu haben.

Das die Antworten sich in der Regel auf Fragen, dümmliche Witze, barsche Zurückweisung und ja-weiter beschränken ist ein anderes Thema, bei Skyrim gibt es aber nur eine Reihe von Antworten die man runterrattert, und nur in den allerseltensten Fällen hat eine Antwort eine Konsequenz.
  27.06.2016, 15:13
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Skyrim ist ja auch ein schlechter Vergleich.

Das Interview, so auch das Bild, vergleichen FO4 mit FO3. Und hat man alle fünf Sinne beisammen, kann man da eigentlich nur der Meinung sein, dass das alte Dialogsystem besser funktioniert. Es sei denn, man spielt gern den advocatus diaboli.
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  27.06.2016, 16:05
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Also ich persönlich ziehe es vor mich in Schubladen stecken zu lassen.

Das Dialogsystem von FO3 ist genau das gleiche wie von Skyrim, Oblivion, sogar Morrowind. Bei FO3 stand da noch mehr Text als bei Skyrim, aber das System ist das gleiche, und auch die Probleme, allen voran das dort kein richtiger Dialog stattfindet, sondern ein Monolog mit Wahlmöglichkeit was man zuerst hören will. Was man sagt bzw. impliziert gesagt zu haben, spielt oft überhaupt keine Rolle (bis heute nicht), außer das hier und da ein beschwichtigender oder belustigter Nebensatz fallen gelassen wird. Wenn überhaupt. Das ist eine Frage des Designs und des Aufwands, nicht des Systems. Und bei dem Auswahlkreuz bei FO4 ist reichlich Platz ringsum. Die waren nur zu faul mehr zu schreiben und schieben das jetzt auf das System, weil das einfacher ist und die Leute das hören wollen.
  27.06.2016, 16:18
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Da fehlt ein nicht in deinem ersten Satz.

Dass das Dialogsystem von FO3 genau das gleiche wie von Skyrim / Oblivion / Morrowind ist, finde ich nicht. Das lässt sich höchstens auf der obersten Ebene sagen. Bei FO3/NV hatten Dialog-Antworten zum Beispiel die Möglichkeit, nicht nur Wortgewandheit, sondern jeden beliebigen Skill, Perks und Attribute einzubeziehen und haben dir die Chance angezeigt, wie wahrscheinlich dieser Zug gelingen würde. Perks konnten dir ganze Konversationen freischalten, die es vorher nicht gab. Davon wurde in vielen Quests häufig gebrauch gemacht. Das hat nicht nur die Perks und Skills aufgewertet, sondern auch die Dialoge interessanter gemacht. So etwas hat es weder in Oblivion noch in Skyrim (das ja nach FO3/NV erschien) in dieser Form gegeben.

Ich weiß nicht, wie lang deine letzte Spielerfahrung von FO3/NV her ist. Aber ich erinnere mich an meine noch sehr gut, weil ich bis vor Release von FO4 noch ab und zu FO:NV gezockt habe. Und mein Gefühl war immer, dass die Dialoge dort deutlich lebendiger und interessanter waren. Das haben sie weder in Skyrim, noch in FO4 je wieder so gut hingekriegt.
« Letzte Änderung: 27.06.2016, 16:35 von Hanrok »
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  27.06.2016, 16:29
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Ich bezog mich eigentlich darauf, dass man oft seine Gesprächspartner nicht "aktivieren" kann, bzw. diese dann in der Konversation einfach weggehen. Das ist auch nach dem 5(?) Patch nicht besser geworden. Zumindest auf der Playstation nicht.
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  27.06.2016, 20:15
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Ich respektiere deine Meinung, aber der allgemeine Konsens im Internet ist wohl, dass gerade Atmosphäre und Immersion bei Morrowind wesentlich besser waren, als bei Oblivion. Und viele führen das "Opfern der Komplexität (= dumbing down)" als den Hauptgrund für die Verschlechterung an. Wenn man das berücksichtigt, wirkt deine Argumentation etwas absurd.

Dass Immersion und Atmosphäre in Morrowind besser waren lag aber nicht am Dialogsystem. Das Problem waren eher Banditen in Vulkanglas-/Daedrarüstungen, viele weggefallene Zauber, Waffen und Fähigkeiten, zu stark mitlevelnde Gegner und der Zwang Kampfskills zu trainieren usw.
Das Dialogsystem ist da noch einer der wenigen Schritte in die richtige Richtung gewesen. Dadurch fühlten sich Städte direkt viel belebter an, selbst Gramfeste, Vivec oder Balmora sind das reinste Ödland im Gegensatz zu den kleinen Dörfern in Oblivion.

Das Dialogsystem, das auf dem Screenshot kritisiert wird, ist nicht das Problem. Es sind die Dialoge an sich. Die sind wahrscheinlich so lahm, weil mal wieder diese (nervigen) unendlichen Quests reingenommen werden mussten und die alle mit "Standarddialogen" vertont worden sind. Es gibt auch richtig gute Dialoge, die dank der Vertonung und durch die neuen Freiheiten (ich habe schon öfter mitten im Gespräch meine Waffe gezückt und das Gespräch "abgebrochen" oder habe gelooted während der NPC mit mir sprach) meiner Meinung nach immersiver und atmosphärischer sind als in FO3.

Aber ja, es ist durchaus so dass viele Antwortmöglichkeiten die selbe Antwort vom Gesprächspartner hervorbringen, aber das wurde wahrscheinlich gemacht um die 4 Optionen voll zu kriegen. In FO3 ständen da halt nur 1-2 Antworten statt 4. Das ist in der Tat dem neuen System geschuldet. Aber ich sehe darin keinen Nachteil. Worin ich einen Nachteil sehe ist diese Ungewissheit, was der Charakter bei welcher Antwortmöglichkeit sagt. Aber wenigstens gibt es da Abhilfe in Form von Mods.
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  28.06.2016, 21:01
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Wie versorgt man im Vaulttec DLC seine Vault mit Nahrung?
Meine Gipfelnebelherrenhausstatistik (mitgespielt ab Runde 4)

Runden mitgespielt: 10,  Runden gewonnen: 5,  Runden verloren: 5,  Runden überlebt: 3,  von den Assassinen ermordet worden: 6,  von der Mehrheit gelyncht worden: 2, als Bürger gewonnen: 3, als Bürger verloren: 4, als Assassine gewonnen: 2, als Assassine verloren: 1
  01.08.2016, 00:47
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Ich denke am Besten mit einer Versorgungslinie von einer anderen Siedlung. Die sollten eh alle vernetzt sein...

Vielleicht kann man da unten auch Gemüse anbauen.
  01.08.2016, 20:40
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Das mit den Versorgungslinien, kapier ich scheinbar nicht richtig. Ich hab alle meine Siedlungen mit Sanctuary verbunden. Aber Wasser oder Nahrung tauschen die nicht aus.
Un ja, man kann da unten Gemüse anbauen. Aber ich hatte eigentlich spezielle Vault Teile erhofft. Scheint es aber nicht zu geben. Auch keine Vault Shops. Restaurants etc.
So kann man leider keine Vernünftige Vault bauen. Wenn man 100 Prozent erreichen will, braucht man ja Läden, Kliniken, Restaurants usw. Dazu muss man sich dann aber die Siedlungs Shops in die Vault stellen. Es gibt zwar extra Bauteile für Klinik oder Restaurant, aber um Personal einzustellen braucht man nen Restaurantstand.
Meine Gipfelnebelherrenhausstatistik (mitgespielt ab Runde 4)

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  02.08.2016, 13:04
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Die fehlen leider, dass stimmt. Das heißt aber nicht, das man keine Holzverschläge bauen kann.

Im Mod Homemaker (oder Snap'n Build?) gibt es Gewächshaustische mit Gewächshauspflanzen. Die sind etwas Vaultmäßiger als ein Raum ohne Bodenplatten.

Wenn die Siedlungen sich nicht austauschen stimmt was nicht. Meine Farm-Siedlungen produzieren so viel Nahrung, das ich in vielen Siedlungen gar keine Nahrung zu produzieren brauche, das gleiche gilt für Wasser. Hast du den entsprechenden Perk? Werden Baumaterialien geteilt?

Edit: Nachdem ich jetzt quasi "durch" bin, möchte ich mal über Vault-Tec Workshop resümieren:
Dazu sei angemerkt, das ich den Contraptions DLC und diverse Mods wie Homemaker, Snap'n Build usw. habe.

Könnte Spoiler enthalten!

Pro:
+ Bergeweise Vault-Module, die alle aneinander einrasten, und im Grunde fast jeden Raum baubar machen.
+ Dabei gibt es erheblich mehr Auswahl was die Art der Räume und Fußböden/Decken angeht, als bei den bisherigen Baumöglichkeiten. Wem das nicht reicht, der findet hier noch mehr.
+ Die Module sind weitgehend ohne Z-Fighting und Überlappungen kombinierbar.
+ Durch vorgefertigte Module mit Wänden, Böden und Decken geht der Bau schnell und einfach von der Hand.
+ Die Module sind untereinander elektrisch verbunden, man braucht keine Kabel zu legen. Allerdings muss man ein Steckdosenmodul in die Wand bauen, um Geräte zu versorgen.
+ Abschüssige Gänge zwischen den Höhlen haben die gleiche Steigung wie Vault-Treppenhäuser.
+ Durch anderes Licht und Ambient Sound in den Vault-Modulen kommt dort echtes Vault-Feeling auf.
+ Ein ganzer Haufen Vault-Deko, und neuwertige Einrichtung (wobei ich nicht weiß, ob letztere nicht aus Contraption oder einem Mod ist).
+ Ein riesiges Höhlensystem, die Haupthöhle ist 5 Stockwerke hoch, und hat bislang für alles ausgereicht (30 4x4 Module-Einzelzimmer, Atrium, Werkstatt, Shop, Cafeteria, Overseer Büro und Quartier, Forschungsräume usw., und es ist noch etwa 1/3 an Raum frei.
+ Die anderen Höhlen müssen durch Abriss von Schutt freigelegt werden, doch Vorsicht, dort verstecken sich teils ziemlich fiese Monster.
+ Zwischen äußerstem möglichen Vault-Modul und Höhlenwand ist meist genug Platz für die Baugerüste aus Contraptions (?), ein cooles Detail und manchmal recht praktisch zum bauen.
+ Die Vault hat von Anfang an einen 150er Generator und eine 100er Wasserpumpe.

Contra:
- Wer glaubt, es wäre ein 3D-Fallout-Shelter wird enttäuscht. Außer das es in einer Vault spielt hat es damit nichts zu tun und es gibt weder
- Raumzuweisungen noch
- SPECIAL-Verbesserungen noch
- die Möglichkeit, Bewohner auf Erkundungstour zu schicken und erst recht keine
- Quests für die Bewohner
- Davon seine Vault-Bewohner sich vermehren zu lassen ganz zu schweigen.
- Nach dem dürftigen Quest ist es nur eine Siedlung mit Vault-Flair.
- Die groß beworbenen Experimente sind ein Witz. Zwar recht gut gemacht, aber es gibt nur vier, und man kann sie nicht mit anderen Parametern wiederholen. Den Forschungsflügel zu bauen kann man sich klemmen.
- Manchmal lassen sich Module nicht positionieren, wenn sie an mehr als ein Modul anschließen, oder sie sich von Gerümpel aus benachbarten Modulen gestört fühlen.
- Die Objektbegrenzung macht große Vaults unmöglich, Mods wie dieser schaffen Abhilfe.
- Die Vault-Lampen reichen nur aus, um je ein Modul anständig zu beleuchten. Abhilfe schafft dieser Mod, oder die Lampen aus Homemaker.
- Außer Modulen, Deko und ein paar Möbeln keine Vault-Mäßige Einrichtung. Weder Marktstände, noch Werkbänke und auch keine Pflanzhilfen wie oben beschrieben.

Fazit:
Nur eine unterirdische Siedlung im Vault-Stil und ein lächerlicher Quest, mehr nicht. Kein 3D-Fallout-Shelter.
Lohnt sich nur für begeisterte Siedlungsbauer und Seasonpassbesitzer.
« Letzte Änderung: 03.08.2016, 16:43 von Grom »
  03.08.2016, 08:07
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Mit dem letzten Patch, gibt es jetzt Verkaufstische, die etwas besser in eine Vault passen, als die Bretterbuden. Leider nicht in Fabrikneu, sondern nur in angerostet. Die Tische gibt es für alle, unabhängig vom DLC.
Meine Gipfelnebelherrenhausstatistik (mitgespielt ab Runde 4)

Runden mitgespielt: 10,  Runden gewonnen: 5,  Runden verloren: 5,  Runden überlebt: 3,  von den Assassinen ermordet worden: 6,  von der Mehrheit gelyncht worden: 2, als Bürger gewonnen: 3, als Bürger verloren: 4, als Assassine gewonnen: 2, als Assassine verloren: 1
  08.08.2016, 11:18
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Vielen Dank für die ausführliche Aufstellung, Grom!

Das heißt für mich, dass ich warte, bis es mal sehr günstig im Sale ist. :)
  08.08.2016, 14:36
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