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Thema: The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition  (Gelesen 933 mal)

  • Graf
    • Adel
In diesem Thread teilen wir unsere Eindrücke mit der Skyrim Special Edition.



Ich hatte ja eigentlich vor, zu warten bis die meisten Mods portiert sind. Moment, portiert? Ja, Mods für Skyrim sind nicht automatisch mit SSE kompatibel, mehr dazu weiter unten. Also habe ich einen neuen Charakter angelegt - einen Kaiserlichen, mit dem ich diesmal den Bürgerkrieg auf deren Seite spielen will.

Was in SSE neu ist:
- Grafikeffekte, spricht Licht, Partikel, Godrays, Umgebungsverdeckung usw.
- Moderne(re) Technologie, wie TAA, 64 bit usw.
- Mods können direkt im Spiel heruntergeladen und installiert werden. Den Steam-Workshop gibt es nicht mehr für SSE, das läuft jetzt direkt über Bethesda. Externe Anwendungen wie der Nexus Mod Manager funktionieren noch immer.
- Die DLCs können nicht mehr deaktiviert werden.

Was in SSE nicht neu ist:
- Texturen
- Meshes (Geometrie)
- Animationen
- Sound
- Bugs (es wurde im Grund nichts gegenüber der letzten Version von Skyrim verändert)
- Inhalte (sprich, es gibt keine neuen Inhalte)

Mods:
Bethesda hat irgendwas am Modsystem verändert, deshalb sind Mods für Skyrim nicht automatisch mit SSE kompatibel, sondern müssen kompatibel gemacht werden. Nexusmods hat für Modder ein Tool dafür. Und aus eben diesem Grund auch eine eigene Kategorie für SSE eingerichtet.
Das Hauptproblem scheint eine neue Kompressionsmethode für BSA-Dateien zu sein, und Bethesda hat einige auserwählte Modder bereits mit dem neuen CK beglückt, wogegen der unwichtige Rest alle Dateien lose mitliefern muss. Was nicht nur heißt, das man sobald das CK erscheint SSE samt Mods neu installieren muss, weil der Data-Ordner zugemüllt ist, und das sich das Risiko von Mod-Konflikten erhöht, sondern auch das Bethesda ihre Einstellung gegenüber der Bevorzugung einzelner Modder oder Mod-Teams geändert haben. Wovon man halten darf was man will.

Das integrierte Mod-Management habe ich bei Fallout 4 ausprobiert und für eine Katastrophe befunden. Es wird hier kaum anders sein (habe mich nicht überwinden können es auszuprobieren). Es ist designt und funktioniert wie ein App-Shop im Smartphone.
SSE wird allerdings bereits vom aktuellen NMM unterstützt, und es gibt ein Plugin für MO. Ich finde, Bethesda sollte sich den Launcher von ARMA 3 mal zu Gemüte führen. Der hat in Verbindung mit dem Steam Workshop alle anderen Launcher und Mod-Manager obsolet gemacht.


Zusammengefasst könnten böse Zungen sagen, es wäre das altbekannte Skyrim mit eingebautem ENB. Allerdings ist es für viele Nutzer kostenlos, also will ich mal nicht so sein.
  31.10.2016, 10:03
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  • Skelett-Krieger
    • Untot
Die Godrays machen, besonders bei Dämmerung oder Nachts, schon echt was her. Die wirken mMn. auch viel besser, als in FO4.

Ob wirklich keine Bugs gefixt wurden (in der Engine), ist schwer zu sagen. Optimistisch wie ich nun mal bin, denke ich schon, sie haben bei der Rückportierung von FO4 Code den einen oder anderen Fehler an der Engine behoben.

Am Spiel-Inhalt haben sie aber wahrscheinlich nichts geändert - mit anderen Worten, verbuggte Quests und andere inhaltliche Fehler werden weiterhin so sein. Aber wie ich bereits in einem anderen Thread sagte, hatte ich jüngst einen mir bis dahin unbekannten, voll vertonten Random-Encounter. Vermutlich gab es den auch früher schon, wurde aber in der alten Version vielleicht aufgrund eines Bugs nie ausgelöst. Also auch wenn sie nicht wirklich neuen Content hinzugefügt haben, heißt das nicht, dass man nicht vielleicht doch etwas Neues zu sehen kriegt.

Bei mir stürzt die SE Version übrigens reproduzierbar ab, wenn ich mich einem Bauernhof in der Nähe von Weißlauf nähere. Wir dürfen uns also wieder auf eine Menge Patches einstellen und kriegen vielleicht wieder rückwärts fliegende Drachen zu sehen.
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  31.10.2016, 19:42
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