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Thema: HTC Vive Erfahrungsbericht  (Gelesen 2923 mal)

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Zwei Dinge vorweg:

1. Dies ist kein unabhängiger Testbericht, sondern meine subjektive Meinung. Obwohl ich um Objektivität bemüht bin, spiegelt der Beitrag doch meine persönliche Erfahrung wider und erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit.

2. Wer ungeduldig ist, und kein langes Gesülze lesen will, für den gibt es unten eine Auflistung in Bullet-Points und ein Fazit.


Bestellvorgang und Lieferung

Ich habe die Vive direkt über die Website vive.com bestellt. Dort ein Konto zu erstellen und die Vive zu bestellen war im Prinzip einfach. Alles ist in Deutsch und die Zahlungsmöglichkeiten schließen Online-Banking / Sofort-Überweisung ein. Ein bisschen lange gebraucht habe ich, herauszufinden, was denn eigentlich alles dabei ist, wenn man die Vive bestellt. Diese Information findet sich etwas versteckt im Support-Bereich.

Die Lieferung erfolgte sehr schnell. Angekündigt wurden 2-3 Tage, aber tatsächlich kam das Teil schon nach einem Tag. Das muss man UPS zugute halten, auch wenn der Fahrer das Paket dann beim Nachbarn abgegeben hat, was er eigentlich nicht hätte dürfen.

Unboxing

Die Vive kommt zweifach Verpackt. Die eigentliche Vive-Box ist nochmals in einem dicken Karton verpackt, der allerdings nicht neutral ist. Nachbarn können an den seitlichen Aufdrucken leicht erkennen, dass es sich hier um wertvolle Ware handelt. Ob das gut oder schlecht ist, kommt darauf an, wo man wohnt und wie gut man dem Nachbarn vertraut.

Bei der Vive-Box haben die Verpackungsdesigner von HTC ganze Arbeit geleistet. Alles ist gut verpackt, nichts wackelt oder rutscht im Karton herum, und trotzdem gibt es kein überflüssiges Füllmaterial, das man am Schluss entsorgen muss. Das Auspacken der Vive macht großen Spaß und fühlt sich in etwa so an, wie man sich als Kind am Weihnachtsabend gefühlt hat. So soll es ja auch sein.

Aufbau, HW Installation

Obwohl zwei dicke Booklets mit Aufbauanleitungen in allen erdenklichen Sprachen mitgeliefert werden, kann man die Vive auch ohne zu lesen zusammenstecken. Nur bei der Installation der zwei Basisstationen, gibt es ein paar wichtige Dinge zu beachten: Die Boxen müssen diagonal zueinander in mindestens zwei Meter Höhe angebracht werden, die Diagonale darf nicht größer als fünf Meter sein. Halterungen, Schrauben und Dübel sind im Lieferumfang enthalten. Wer nicht bohren möchte, kann die Boxen aber auch auf Stative schrauben, in Regale stellen, oder - so wie ich - mit Tesa Power-Strips an die Wand kleben. Die Boxen sind leicht genug, dass sich diese bombenfest auch auf Rauhfasertapete anbringen lassen.
 
An dieser Stelle hatte ich meine erste von wenigen Enttäuschungen: Im Lieferumfang ist kein DisplayPort-Anschlusskabel vorhanden. Nur ein HDMI-Anschlusskabel. Warum auch immer das so ist, denn es gibt kaum Grafikkarten mit HDMI-Ausgängen. HDMI wird üblicherweise für Fernseher und Projektoren verwendet, also alles Dinge, mit denen Gamer eher wenig zu tun haben. Wer sich eine High-End Grafikkarte zulegt - und wenn man VR spielen will, tut man das - der wird feststellen: Die meisten High-End-Grafikkarten haben mittlerweile nur noch einen DVI-Ausgang für den Monitor und dann noch 1 - 3 zusätzliche Ausgänge im Display-Port-Formfaktor.

Bei einem Gesamtwert von über 900 Euro verstehe ich nicht, warum man das DisplayPort-Kabel, das vielleicht 10 Euro wert ist, nicht auch dabei packt, um dem Kunden böse Überraschungen zu ersparen. Zumal man ein Mini-DP auf Mini-DP Kabel benötigt - das ist ein Spezialkabel, für das es bisher keine Anwendung gab. So ein Kabel braucht man nur für die Vive. Darum kann man es auch nicht mal eben bei MediaMarkt kaufen, wenn man vergessen hat, es mitzubestellen.

Ich habe dann bei MediaMarkt noch schnell einen Adapter von Mini DP auf HDMI gekauft, für sündhaft teure 30 Euro. Das Ding funktioniert zum Glück, aber ich würde jedem empfehlen, vorher zu gucken, was für Anschlussmöglichkeiten eure Grafikkarte hat und ggf. gleich das richtige Kabel mitzubestellen.

Software Installation

Das Vive-Setup muss von der Vive Website herunter geladen werden und ist über 700 MB groß. Leute mit langsamer Internet-Verbindung sollten sich also Zeit nehmen.

Es handelt sich dabei um einen Online-Installer. Das heißt, man lädt erst das Installationsprogramm herunter, das recht klein ist. Nach dem Start des Installationsprogramms lädt dies dann die eigentlichen Daten herunter, in zwei Schritten: Ein Vive-Setup von zirka 700 MB und ein Steam-Setup von zirka 200 MB.

Bei mir ging beim ersten Installationsversuch gleich mal alles schief. Der Vive-Teil wurde ordnungsgemäß heruntergeladen und installiert. Der anschließende Steam-Teil schlug dann aber mit der Fehlermeldung fehl, dass Steam nicht installiert werden kann. Vermutlich deswegen, weil Steam bei mir natürlich bereits installiert ist.

Schlecht an dem Installer ist, dass er bei einem erneuten Versuch alles noch einmal herunter lädt, selbst die 700 MB Vive-Setup, die eigentlich bereits erfolgreich abgeschlossen waren. Nervig. Beim zweiten Durchlauf ging dann alles glatt.

Inbetriebnahme, Steam VR

Die Integration des VR Modus in Steam ist denkbar einfach zu benutzen. Beim Start merkt Steam gleich, dass man ein VR Headset hat und fragt, ob Steam VR aktiviert werden soll. Danach hat man einen VR Knopf ganz oben in der Titelleiste und kann VR nach belieben starten und beenden.

Steam VR öffnet ein kleines Fenster das den Zustand von Headset, Basisstationen und Handcontrollern anzeigt. Selbst ob diese Komponenten ein Firmware-Update benötigen, wird hier angezeigt. Das Flashen der Handcontroller könnte einfacher nicht sein. Einfach per Micro USB Kabel an den PC angeschließen und das Firmware-Update ausführen. Fertig.

Bei den Basisstationen ist das leider etwas fummeliger. Hier habe ich etwas länger gebraucht, die Firmware zu aktualisieren. Aber letztlich hat es dann doch geklappt.

Leider ist das Steam VR Fenster immer im Vordergrund, was manchmal etwas nervig sein kann. Ich habe noch keine Option gefunden, womit man das abstellen kann. Man kann das Fenster aber zumindest minimieren.

Der erste Schritt nach Installation und Ausrichtung der Basisstationen ist nun die Raumvermessung. Damit Steam VR weiß, wie groß die Spielfläche ist und wo der Mittelpunkt ist, an dem sich der Spieler normalerweise aufhält, muss man einmal die Raumvermessung ausführen.

Dieses Programm ist bei mir noch etwas fehlerhaft. Ich bekomme bei jedem Start die Meldung, dass die Raumvermessung nicht ausgeführt werden kann, sie wird dann aber nach einem kurzen Moment doch ausgeführt ...??? Äh okay Steam.

Die Raumvermessung ist ziemlich einfach und mit lustigen Cartoon-Animationen und kurzen Beschreibungen wird jeder Schritt erklärt. Ist die Vermessung abgeschlossen, kann man sich ins Spielgetümmel stürzen.

Der VR Modus von Steam präsentiert sich mit einem schicken 360° Bild von Erde, Mond und Sonne über einem runden Spielfeld. Hier hat man den ersten "wow!" Effekt und einen kleinen Vorgeschmack darauf, was es heißt, in der Virtuellen Realität zu sein.

Auch schön gemacht ist die Bedienung von Steam in VR. Hier kann man den Shop browsen und natürlich seine eigene Spiele-Bibliothek. Gesteuert wird mit dem Handcontroller.

VR Headset

Das Headset trägt sich auch über Stunden sehr angenehm. Es ist aus Plastik und daher so leicht, dass man beim Spielen mitunter wirklich vergisst, dass man es trägt.

Das Head-Tracking ist jederzeit flüssig und verzögerungsfrei. Das muss es auch, denn wenn Kopfbewegungen nicht sofort und exakt den richtigen Blickwinkel der Szene einstellen würden, kann dies bei vielen Menschen Übelkeit und Schwindelgefühl auslösen.

Der Tiefeneffekt ist außergewöhnlich, viel besser als bei 3D Vorstellungen im Kino. Wobei das auch vom jeweiligen Spiel abhängt, aber dazu später mehr.

Tiefeneffekt und Head-Tracking sind die beiden wichtigsten Faktoren, wenn es darum geht, das Gefühl zu vermitteln, man sei "mitten drin, statt nur davor" - um einen Werbeslogan für einen Fernsehsender zu bemühen. Und hier glänzt die Vive auch.

Weniger jedoch bei der Bildqualität. Die Linsen der Vive werden zum Rand hin zunehmend unscharf. "Rand" ist hierbei noch Auslegungssache, denn ich würde sagen, dass quasi alles, was nicht zum Mittelpunkt der Linse gehört, bereits sichtbar unscharf ist. So zirka 50% des Bildes lässt sich scharf sehen. Viel zu wenig für einen weiten Panorama-Blick - und die Ursache dafür, dass man sich einen starren Tunnelblick angewöhnen muss.

Darüber hinaus sind die Linsen abgestuft. Das heißt, es ist eine zusammengesetzte Linse aus Gläsern unterschiedlicher Stärke. Ich vermute das wird gemacht, um die Schärfe / Verzerrung an den Rändern zu verbessern. Der Nachteil ist, dass die Ränder der zusammengesetzten Einzellinsen bei bestimmten Lichtverhältnissen deutlich sichtbar werden. An ihren Grenzen bricht sich das Licht und reflektiert ins Auge. Ich frage mich, ob man die Optik wirklich nicht anders / besser hinkriegt.

Das Display der Vive ist schon besser aufgelöst, als bei der Rift, aber das ist offensichtlich noch nicht genug. Es zeigt sich ein deutlich sichtbares Punktraster, das bei längerem Spielen störend wirken kann. Jeder sichtbare Bildpunkt ist von schwarzen Punkten umgeben, so als würde man zu dicht auf seinen Monitor schauen.

Wenn man sich anguckt, dass aktuelle Smartphones bereits 3K-Displays verbaut haben, kann es wohl nicht daran liegen, dass keine bessere Display-Technik für die Vive zur Verfügung stand. Hier wurde wohl vielmehr eine Kosten/Nutzen Rechnung aufgemacht. Auch musste man beim Design den aktuellen Stand der Grafikkarten berücksichtigen. Meiner Meinung nach müsste die Vive mindest doppelt so hoch aufgelöst sein, wie sie jetzt ist. Aber dann bräuchte man auch die vierfache Leistung bei der Grafikkarte. So ist die jetzige Form wohl einem Kompromiss geschuldet.

Software Angebot

Das bisherige Angebot bei Steam für VR Titel bezeichne ich mal vorsichtig als übersichtlich. Es mutet ein wenig seltsam an und erinnert an die Bastion der Innovationslosigkeit "Microsoft", dass bisher scheinbar keines der großen Spiele-Studios daran gedacht hat, VR könnte ein Ding werden.

So überlassen die trägen Kolosse nun hunderten unbekannter Indies den jungen Markt, die kleine nette VR Tüfteleien für wenig Geld an den Mann oder die Frau bringen wollen. Für mich wenig bis gar nicht interessant.

Genauso sieht es drüben im Viveport aus, das ist die Shop-Zentrale von HTC für das Vive - und der einzige Grund für den 700 MB Download von dem ich oben sprach. Lustigerweise kann ich das Ding starten und mir ein kostenloses Spiel herunterladen. Es dann aber nicht starten, weil er behauptet, ich hätte keinen Viveport Account. Einen Viveport Account muss man übrigens anlegen, wenn man die Vive bestellt - also ja, ich habe einen.

Warum HTC es trotz zusammenarbeit mit Steam nötig fand, einen eigenen Shop auf die Beine zu stellen erschließt sich mir nicht. Meiner Meinung nach wird der Vive Client genauso ungeliebt vor sich hin dümpeln wie Origin, GOG Galaxy und alle anderen, die in der Vergangenheit versucht haben "auch einen Steam Client" zu basteln.

vorpX - Unterstützung für "alte" Spiele

Wenn man das so liest, könnte man meinen, es sei noch zu früh, sich eine Vive zu bestellen. Aber zum Glück lassen sich auch alte Spiele für VR fit machen. Das Geheimnis nennt sich vorpX und ist ein Treiber (im weitesten Sinne), der für hunderte von DirectX 9, 10 und 11 Spielen VR Unterstützung ermöglicht.

Für knapp 35 Euro erhält man dadurch nicht nur Zugang zu allen seinen bisherigen Spielen in VR, man kommt auch in den Genuß von 360° Videos oder kann den Desktop mit Headset und Handcontroller bedienen, wenn man meint, dass das unbedingt sein muss.

VorpX hängt sich zwischen Spiel und Grafikkarte und bietet ein umfangreiches Ingame Menü an, mittels dessen sich festlegen lässt, wie die VR Steuerung des jeweiligen Spiels funktionieren soll.

Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Wirklich ausnahmslos alle Titel in meinem Besitz, die ich ausprobiert habe, lassen sich so spielen. Ob nun ein vollständig gemoddetes Skyrim (ohne ENB allerdings), oder Mass Effect: Andromeda bis hin zu The Witcher 3. Alles funktioniert und haut einen vom Hocker. Danach willst du nie wieder ein Spiel in 2,5D (auf dem Monitor) spielen.

Die Entwickler von vorpX haben tatsächlich an alles gedacht: Kann man beim Spielen von Skyrim zum Beispiel die Menüs nicht lesen, etwa wenn man ins Inventar geht, drückt man einfach die mittlere Maustaste - und du zoomst aus dem Spiel heraus in einen leeren Raum. Das Spiel ist nun eine quadratische Fläche vor dir und du kannst durch Kopfbewegung das gesamte Spielfenster überblicken. Bist du mit dem Inventar fertig, drückst du wieder die mittlere Taste und zoomst wieder in die Szene hinein.

Bei bestimmten Spielen macht das VR Headtracking keinen Sinn, bestes Beispiel hierfür ist The Witcher 3. Hier gibt es keinen First-Person-Modus. Darum haben die Entwickler das Profil für TW3 so voreingestellt, dass es im sogenannten Kino-Modus läuft. Du sitzt auf einem Sessel in deinem eigenen kleinen Kino. Vor dir ist eine riesige Leinwand, die du per Kopfbewegung überblicken kannst. Das Spielgeschehen ist immer noch echtes 3D mit Tiefenwirkung, nur deine Kopfbewegungen steuern nicht mehr die Kamera.

Ich schätze für die meisten Spiele ohne First-Person-Modus dürfte der Kino-Modus wohl am besten geeignet sein. Auf Wunsch kann man aber auch in den VR Modus gehen und die Polarität der Kamera umkehren, so dass die Kamera korrekt der Kopfbewegung folgt. Bei TW3 würde ich das aber nicht empfehlen, weil es hier sehr viele wichtige Status- und Text-Einblendungen gibt, die man so nicht lesen kann. Hier ist der Kino-Modus wirklich die beste Wahl.

Apropos The Witcher 3. Das Spiel sieht ja schon in 2,5D unschlagbar gut aus. Aber in VR glänzt es erst richtig! Das Distant-LOD, also die entfernten Details besitzen eine nie erlebte Tiefe. Bäume und Objekte, die 200 Meter weg sein sollen, sehen so aus, als wären sie 200 Meter weg. Und solche, die 500 Meter weit weg sind, ... ihr versteht was ich sagen will.

Ein weiteres Spiel, das einen VR-technisch vom Hocker haut ist - ihr werdet es kaum glauben - Minecraft! Mit der kostenlosen Mod ViveCraft lässt sich das Spiel für die Vive fit machen, mit voller VR Unterstützung. Auch hier ist die Weitsicht einfach unschlagbar. Blöcke sind tatsächlich 1 x 1 Meter groß, wenn man davor steht. Durch seine eigenen Kreationen zu spazieren und "mitten drin" zu sein ist ein ganz besonderes Erlebnis.

Zusammenfassung

POSITIV
+ Head-Tracking jederzeit flüssig und genau
+ Flüssiges und genaues Tracking der Handcontroller
+ Guter Tiefeneffekt (viel besser als im Kino)
+ Trägt sich sehr angenehm auch nach mehreren Stunden
+ Steam Bedienung mit Handcontroller

NEGATIV
- Linsen am Rand unscharf
- Linsen "geriffelt" - Riffel bei hellen Flächen am Rand sichtbar
- Nur etwa 50% der Spielfläche sichtbar
- Davon nur etwa 50% scharf -> Tunnelblick
- Deutlich sichtbares Punktraster
- kein DisplayPort Kabel
- schlechte Install-Erfahrung (zwei Versuche gebraucht, 2 mal alles downloaden)
- 700 MB Vive Setup fast nutzlos (nur ein Shop für VR Spiele)

SOFTWARE ANGEBOT

POSITIV
+ vorpX unterstützt VR für hunderte DX 9/10/11 Spiele
+ ViveCraft!
+ Witcher 3!

NEGATIV
- kein großer Spielehersteller bietet bisher VR an
- im Steam-Shop und Vive Shop bisher nur kleine Indie-Titel
- wenig bis gar nichts davon für mich interessant

Fazit

Trotz einiger Kinderkrankeiten bei der Software kann ich jedem, der mit dem Gedanken spielt, sich ein VR Headset zu kaufen, die Vive empfehlen. VR ist die Zukunft des Gaming, und die Zukunft hat bereits begonnen.

Dank vorpX ist das Angebot an VR spielbaren Titeln größer, als die einschlägigen Webshops vermuten lassen. Und seine alten Spiele noch einmal "mitten drin" zu spielen, ist ein sehr reizvoller Zeitvertreib.

Sollte man vielleicht noch warten, bis ein besseres Modell kommt?

Könnte man, aber was würde man in der Zwischenzeit alles verpassen! Ich für meinen Teil bin zufrieden - mit kleinen Einschränkungen. Aber ich möchte das Ding nicht mehr missen und nie wieder ein Spiel ohne es spielen. Das ist einfach eine ganz andere Dimension - im wahrsten Sinne des Wortes.
« Letzte Änderung: 02.06.2017, 20:41 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  07.05.2017, 13:23
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Hallo,

vielen Dank für den ausführlichen Bericht. Klingt ja sehr interessant.

Kannst du einen "Screenshot" vom "Kinomodus" bei The Witcher 3 und Skyrim machen? Das fände ich ja spannend, ich glaub, ich kann es mir nicht ganz vorstellen.
  07.05.2017, 22:49
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Das Display der Vive ist schon besser aufgelöst, als bei der Rift, aber das ist offensichtlich noch nicht genug. Es zeigt sich ein deutlich sichtbares Punktraster, das bei längerem Spielen störend wirken kann. Jeder sichtbare Bildpunkt ist von schwarzen Punkten umgeben, so als würde man zu dicht auf seinen Monitor schauen.

Das ist momentan auch noch mein größtes Problem mit allen VR-Lösungen. Ich habe vor Jahren auf der gamescom mal den ersten Oculus-Prototyp ausprobiert und dann vor kurzem nochmal die Consumer-Variante, und hatte nicht das Gefühl, dass sich das großartig verbessert hat.  :| Aber du hast schon Recht, aktuelle Grafikkarten würden kein 2k, 3k oder gar 4k pro Auge schaffen.

Ansonsten klingt das alles aber vielversprechend.  :)
  08.05.2017, 08:32
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Auf stehenden Bildern lässt sich der Unterschied schwer zeigen, aber ich versuche es mal genauer zu erklären. (Der rote Kreis deutet grob geschätzt das an, was man wirklich durch die Linsen sieht.)

Full VR Mode

fullvr.png (842.29 KB)    fullvrmenu.png (916.78 KB)

Die Kopfbewegung steuert die Blickrichtung der Spielfigur. Du kannst also intuitiv zur Seite oder über deine Schulter nach hinten schauen und siehst, was dort ist. Die Maus zur Kamera-Steuerung brauchst du theoretisch nicht mehr. Im Prinzip kannst du dich auf einem Drehstuhl in die Mitte der Spielfläche setzen und mit dem Handcontroller vorwärts gehen. Willst du den Weg zurück gehen, drehst du dich auf dem Stuhl um 180° und gehst weiter vorwärts.

Theater Mode

theatermode.png (1.12 MB)

Die Kopfbewegung steuert, wohin auf die "Leinwand" du schaust, wie im Kino eben. Die Blickrichtung der Spielfigur musst du nun wieder mit der Maus oder dem Gamepad steuern. Dafür kannst du den ganzen "Bildschirm" überblicken, alle Menüs und Texteinblendungen lesen. Die Immersion ist nicht mehr ganz so gut, weil du eben wieder vor der Szene sitzt, statt mitten drin zu sein. Aber für alte Spiele, die nicht für VR konzipiert wurden, ist es ein guter Kompromiss. Und es ist immer noch richtiges 3D mit Tiefeneffekt.

Es ist wie ein Rahmenloses 100-Zoll Curved-3D-Display, das vor deinem Sessel schwebt.
« Letzte Änderung: 08.05.2017, 20:12 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  08.05.2017, 20:07
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[...]
Aufbau, HW Installation

Obwohl zwei dicke Booklets mit Aufbauanleitungen in allen erdenklichen Sprachen mitgeliefert werden, kann man die Vive auch ohne zu lesen zusammenstecken. Nur bei der Installation der zwei Basisstationen, gibt es ein paar wichtige Dinge zu beachten: Die Boxen müssen diagonal zueinander in mindestens zwei Meter Höhe angebracht werden, die Diagonale darf nicht größer als fünf Meter sein. Halterungen, Schrauben und Dübel sind im Lieferumfang enthalten. Wer nicht bohren möchte, kann die Boxen aber auch auf Stative schrauben, in Regale stellen, oder - so wie ich - mit Tesa Power-Strips an die Wand kleben. Die Boxen sind leicht genug, dass sich diese bombenfest auch auf Rauhfasertapete anbringen lassen. Ich habe die 2-KG-Variante genommen.
 
[...]

Das habe ich heute erst verstanden. Ich besuche z. Zt. die re:publica und ganz viele Aussteller geben dort mit der HTC Vive an, vor allem die ÖR sind mir aufgefallen. Beim ZDF kann man von einer Planke ins nichts springen. Und beim WDR den Kölner Dom besuchen. Letzteres habe ich mich getraut.

Da habe ich erst verstanden, was mit Basisstationen gemeint ist. Ich hielt es für kleine Lautsprecher aber es sind Boxen zur Ortung im Raum. Mann kann mit der HTC Vive nämlich herumlaufen. Das hatte ich gar nicht mitbekommen. Überrascht war ich von den dicken Kabelstrang am Headset. Das wird ja bei dir genauso aussehen?

Bewegst du dich auch auf deinen fünf Metern herum?

Ich war echt enttäuscht von der Bildqualität. Man sieht echt deutlich Pixel. Also wenn das state of the art ist - wobei, du hast dich ja auch schon dazu geäußert, dass da Preis/Leistung bewahrt wurde.

Trotzdem war ich überrascht, wie schnell der Immersionseffekt (oder gibt es da ein anderes Buzzword?) eintritt. Man glaubt das alles sehr schnell.

Beim ZDF habe ich eine Cardboard bekommen, also ein Pappteil wo ich mein Smartphone reinlegen kann. Das wäre ich mir mal bisschen anschauen. Kurz reingelunzt habe ich. Miese Qualität. Aber immersiv. Erschreckend immersiv. Hätte ich nicht gedacht, dass ich da so schnell "reingehe".
  09.05.2017, 22:18
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Bewegst du dich auch auf deinen fünf Metern herum?

Das funktioniert nur wirklich bei Programmen und Spielen, die dafür gemacht sind, und wo diese kleine Fläche für irgendetwas Sinnvolles eingesetzt wird.

Bei alten Spielen über vorpX funktioniert das i.d.R. nicht. Das heißt, du musst im Sitzen oder Stehen mit Maus und Tastatur bzw. Gamecontroller spielen. Bei einigen wenigen Games, z.B. Skyrim, gibt es über vorpX experimentelle "Positional VR" Unterstützung, also die Möglichkeit, herum zu laufen. Aber das flackert zur Zeit noch unangenehm und außerdem macht es bei dem Spiel keinen Sinn, weil du nach 5 Metern ja schon aus der Spielfläche heraus marschiert bist.

Die Basisstationen orten aber nicht nur die Kopfdrehung und -Position, sondern auch die Rotation und Position der beiden Handcontroller. Für VR Games, welche die Handcontroller einsetzen, ist das sehr angenehm, weil sie dadurch Kabellos funktionieren.

Ins Headset kommen eigentlich nur Strom, HDMI und Audio-Kabel, so dick finde ich die Kabelpeitsche nicht. Aber ja, beim Rumlaufen kann das Kabel stören und birgt die Gefahr, dass man drüber stolpert.
« Letzte Änderung: 10.05.2017, 19:01 von Hanrok »
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  10.05.2017, 18:57
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Update:

Ich kann bestätigen, dass die Basisstationen robust genug sind, einen Sturz aus zwei Meter Höhe auf Hartboden auszuhalten. Ich ziehe auch meine Behauptung zurück, Tesa Power-Strips seien eine gute Alternative.

 :ugly:
"Maiq has heard the people of Skyrim are better looking than the people of Cyrodiil. Maiq has no opinion on the matter. All people are beautiful to him."
  02.06.2017, 20:43
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