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Thema: Alles über Magie - Guide für magiebasierte Klassen  (Gelesen 218934 mal)

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Magier scheinen in dieser Community eher rar zu sein, deshalb mache ich einen Guide für alle, die mal den Magier ausprobieren oder Tipps haben möchten.
Hier finden sich allgemeine Tipps zu den Magiebasierten Klassen, insbesondere zum reinen Magier (ich werde der Einfachheit halber immer "Magier" benutzen, aber es sind meistens die Magie-Spezialisierten Klassen gemeint).

Alle Angaben beziehen sich auf die Verwendung des Originalspiels, ohne den Einfluss von Mods.

Der Magiewert
Das wichtigste für Magier ist der Magiewert.
Je höher dieser ist, desto mächtiger sind die Zauber, die man im Spiel benutzen kann, da diese viel mehr als 200 Magiepunkte kosten (der Maximale Wert ohne Bonus). Der Magiewert setzt sich wie folgt zusammen:
Intelligenz x 2 + Magie-festigen-Bonus
Der Magie-festigen-Bonus wird, anders als in Morrowind oder in der Beschreibung von Sternzeichen steht, addiert.
Die Kosten von Zaubern verringern sich übrigens, je nach dem, wie hoch die Fertigkeit ist. So kann ein Zauber, der auf einer Fertigkeit von 5 fast 2000 Magiepunkte kostet, mit einer Fertigkeit von 100 für nur (geschätzt) ~100 Magiepunkte benutzt werden.
Im Gegensatz zu Morrowind regeneriert sich der Magiewert in Oblivion durchgehend. Da die Geschwindigkeit dieses Wertes von der Willenskraft abhängt, sollte man Willenskraft möglichst hoch haben.

Rassen- und Sternzeichenwahl
Natürlich kann man mit jeder Rasse Magier werden.
Aber am Besten eignen sich Bretonen und Hochelfen, da sie schon als Rassenbonus einen höheren Magiewert haben als andere Rassen.
Als Sternzeichen kommen für einen Magier nur "Der Magier", "Der Lehrling" und bedingt auch "Der Atronach" in Frage. Die anderen Sternzeichen sind für einen Magier ziemlich unnütz.
Der Magier verleiht zusätzliche 50 Magiepunkte ohne Nebenwirkung.
Der Lehrling verleit 100 zusätzliche Magiepunkte, macht aber auch anfällig gegen Magie (100%). Das heißt, dass z.B. Schadenszauber doppelt so stark wirken. Achtung: Elementarmagie (also Feuer, Eis und Blitz) ist davon ebenfalls betroffen!
Der Atronach ist etwas besonderes. Er verleit zusätzliche 150 Magiepunkte und eine 50%ige Chance, einen Zauber des Gegners zu absorbieren. Aber Vorsicht! Der Atronach hat einen fatalen Nachteil:
Magie regeneriert sich nicht! Als Magier ohne Waffenfertigkeit unter den Hauptfertigkeiten ist das ein Todesurteil!
Der Atronach sollte nur gewählt werden, wenn man Kampfmagier o.ä. spielt, also auch Waffenfertigkeiten in den Hauptfertigkeiten hat.

Erste Schritte
Ich empfehle: Macht erst die Magiergildenquests ("Tretet der Magiergilde bei", also die empfehlungen holen), bevor ihr mit der Hauptquest weiter macht.
Denn so kommt ihr kostenlos an nützliche zauber, wie z.B. "Schwacher Feuerball" aus der Magiergilde von Skingrad.
Spoiler
Sprecht die Leiterin dor auf alle möglichen Themen an, wenn ihr rausgeht und nach dem Elfen in der Höhle suchen sollt. Bei einem Thema lehrt sie euch den Zauber "Schwacher Feuerball" (5 Punkte Feuerschaden für 3 Sekunden in 5 Fuß auf Ziel für wenig Mana).
Die Quest aus Leyawiin solltet ihr euch bis zuletzt aufbewahren, da diese wohl am schwersten ist.

Magie-Fertigkeit
Sicher habt ihr schon bemerkt, dass es, im Gegensatz zu Kampf- und Diebesfertigkeiten, nichts besonderes ausmacht, ob mal Novize, Lehrling, Geselle etc. ist (Alchemie ausgenommen).
Das ist nur halb richtig. Die Zauber werden nämlich diesen Stufen eingeordnet und man benötigt die entsprechende Fertigkeit, um den Zauber nutzen/lernen zu können.
Anders als im Morrowind funktioniert jeder Zauber 100%ig, wenn man ihn einmal gelernt hat. Eine steigende Fertigkeit ermöglicht nicht nur das sprechen von mächtigeren Zaubern, sondern verringert auch noch die Magie-Kosten aller Zauber der entsprechenden Schule.

Wenn ihr irgendwo hingeht, dann zaubert auf dem Weg und trainiert so eure Fertigkeit. Nehmt einen Zauber, der wenig Mana kostet (z.B. für Veränderung "Schild 5%" ), und Zaubert den alle paar Sekunden. Eure Manaregeneration müsste hoch genug sein, sodass ihr nach 3-4 Sekunden wieder volles Mana habt. So bekommt ihr sehr schnell Fertigkeitspunkte dazu.

Zaubereffektivität
Wenn ihr leichte und schwere Rüstungen tragt, lässt eure Zaubereffektivität nach. Zauber, die Schaden anrichten, richten dann entsprechend weniger an. Außerdem wirkt sich die Zaubereffektivität auch negativ auf die Dauer von Zaubern wie "Schild" aus. Waffen spielen dabei keine Rolle.
Darauf müsst ihr auch achten, wenn ihr mit beschworenen Gegenständen arbeitet - diese werden als Schwere Rüstung (in seltenen Fällen auch leichte Rüstung) klassifiziert und wirken sich ebenso negativ auf die Zaubereffektivität aus wie richtige Rüstungsteile. Achtet also bei der Verwendung beschworener Gegenstände darauf.
Beschworene Gegenstände kann man übrigens wieder wegschicken, wenn man den Mystik-Zauber zur Magie-Bannung benutzt.

Der Kampf als Magier
Dieser Abschnitt befasst sich ausschließlich mit dem reinen Magier ohne Waffen-/Rüstungsfertigkeiten.
Der Kampf als Magier erfolgt natürlich mit Magie. Da man keine Rüstung trägt, sollte man den Schildzauber benutzen oder in den Fernkampf gehen. Anfangs hat man den Zauber "Fackel", der wenig Schaden anrichtet. Der Zauber "Schwacher Feuerball" (siehe Spoiler) ist da schon etwas besser, besonders vom Magieverbrauch her ist er sehr effektiv. Ganz wichtig: Bleibt immer in Bewegung! Wir sind keine Krieger, wir brauchen keine Ausdauer. Wenn ihr euch bewegt, dann seid ihr schwerer bis gar nicht zu treffen, außerdem regeneriert sich eure Magie dabei. Wenn ihr auf einen Fernkämpfer (Bogen oder Magie) trefft, dann versucht, zwischen Zwei Angriffen des Gegners zu zaubern und weicht den Angriffen dann aus.

Als Kampfmagier (oder ähnliches) verhält sich der Kampf anders, da dieser eine Waffe als Hauptfertigkeit besitzt und nicht so 100%ig auf Magieregeneration angewiesen ist (Stichwort Atronach).
Allerdings empfiehlt es sich, im Kampf immer den stärksten Schildzauber zu verwenden den man zur Verfügung hat, es sei denn, man hat eine Rüstung als Hauptfertigkeit.

Wer viel mit Stäben kämpfen möchte, der sollte sich Azuras Stern holen (unzerstörbarer Seelenstein, den man immer wieder benutzen kann). Wenn man vor jedem Kampf einen Seelenfallen-Zauber auf den Gegner zaubert und ihn dann mit einem Stab tötet, dann kann man die frisch gefangene Seele direkt wieder zum Aufladen des Stabs verwenden.

Nützliche Fertigkeiten

Zerstörung:
Die wichtigste Fertigkeit als Magier!
Zerstörung ist die Hauptschadensquelle eines Magiers, Waffen kommen nie an den Schaden von Zaubern ran.
Zauber können sofortigen Schaden anrichten oder im Laufe der Zeit Schaden verursachen.
Da sich mehrere verschiedene "DoT"-Zauber (Damage over Time - Schaden über die Zeit; die Bezeichnung habe ich aus WoW übernommen) addieren und diese auch weniger Mana kosten, gehören sie zu den mächtigsten Zerstörungszaubern im Spiel; denn während der Gegner weiterhin schön Schaden erhält, kann der Magier ausweichen, Abstand halten und Mana aufladen (dabei heißt z.B. 7 Schaden über 3 Sekunden, dass der Gegner 3 Sekunden lang pro Sekunde 7 Schaden erhält).
Es ist auch möglich, dass man mit einem Zauber mehrere Gegner trifft, wenn der Zauber ein Bereich abdeckt. Ein Bereich ist im Tooltipp mit "in xy Fuß" angegeben. Diese Angabe bezieht sich auf den Radius, in dem der Zauber dann wirkt. Alle Gegner und Verbündete innerhalb des Radius werden von der Wirkung des Zaubers betroffen sein.

Mystik
Teilweise Spielerei, teilweise wichtig.
Am wichtigsten ist der Zauber "Seelenfalle", um Seelensteine aufzuladen und diese dann verwenden zu können. Die meisten anderen Zauber sind eher nette Gimmiks; nützlich, aber nicht zwingend notwendig.

Veränderung
Die Nützlichkeit der Zauber dieser Schule übertrifft sogar Zerstörung. Meiner Meinung nach die zweitwichtigste Fertigkeit für Magier.
Veränderung erlaubt, verschlossene Truhen/Türen zu öffnen (wenn man den entsprechend starken Zauber hat), Schilde aufzubauen um den Rüstungswert zu steigern, bei dem selbst Träger schwerer Rüstung neidisch werden können und viel mehr.
Auch sehr nützlich sind die Zauber Unterwasseratmung/Wasserwandeln und Feder.
Feder erhöht das Gewicht, was man tragen kann, erheblich, noch dazu hält es auch (auf die Manakosten bezogen) lange an.

Illusion
Illusion ist sehr umstritten.
In Morrowind war es meist sehr unnütz und viele halten es auch noch in Oblivion nur für eine Spielerei, aber ich kann mir Illusion gar nicht mehr wegdenken.
Man kann Humanoide NPCs komplett beeinflussen; man kann sie andere oder sich selbst angreifen lassen (somit wäre es kein Mord, wenn man ihn/sie dann tötet), kontrollieren, Bezaubern und so mehr Informationen bekommen und ähnliches.
Illusion sorgt auch für bessere Sicht in Dungeons, hat Lähmungs- und Stillezauber und die sehr mächtige Fertigkeit der Unsichtbarkeit.
Damit kann man mitten im Kampf verschwinden (oder diesen ganz vermeiden), unbemerkt durch Dungeons zum Ziel laufen und viel mehr.
Chamälion ist ein ähnlich nützlicher Zauber; er erschwert den Gegnern, euch zu sehen (der kann euch aber immer noch hören) und vereinfach somit das schleichen. Außerdem bricht der Zauber, im Gegensatz zur Unsichtbarkeit, nicht, wenn man eine Aktion durchführt.
Diebesklassen können sehr von Unsichtbarkeit profitieren, da sie, je nach Manavorrat und -regeneration, in einem kampf beliebig viele Angriffe aus dem Hinterhalt machen können (Unsichtbarkeit mit Schleichen kombinieren).

Bschwörung
Wer lieber andere für sich kämpfen lassen möchte oder Unterstützung im Kampf braucht, der sollte auf Beschwörung zurück greifen.
Beschworene Diener können extrem nützlich und Hilfreich sein; wo andere Klassen im Kampf gegen mehrere gegner versagen, könnte ein Beschwörer triumphieren.
Für die meisten beschworenen Gegenstände braucht man die Fertigkeit "Schwere Rüstung" (für einige auch "Leichte Rüstung" ), um sie effektiv zu nutzen, was aber so oder so die Effektivität von Zaubern senkt. Deshalb sollte man entweder eine sehr hohe Rüstungsfertigkeit haben oder beschworene Rüstungen weglassen.

Wiederherstellung
Bei der wiederherstellung heißt es:
Mana = Leben <=> Hohe Manaregeneration = Hohe Lebenserwartung
Wiederherstellung scheint schwierig zu trainieren zu sein, da sich die Fertigkeit weniger oft steigert als die anderen Magiefertigkeiten, aber auf hoher Fertigkeitsstufe lebt man wesentlich länger als jemand ohne Wiederherstellung und wenn der Schaden nicht zu hoch ist, kann man kaum sterben (wenn man mal von Heiltränken absieht und keine anderen Zauber verwendet).

Alchemie
Lässt sich auch schnell steigern, sogar als Nebenfertigkeit einigermaßen schnell. Alchemie gerantiert ein langes Leben (Heiltränke), großes Durchhaltevermögen der Manareserven (Manatränke) und viele Gimmicks, die Manasparend wirken können (z.B. Schild- oder Infravisionstränke).
Als Kampfmagier mit Atronach ist diese Fertigkeit auf jeden Fall Pflicht! Da sich die Magie nicht regeneriert, ist man sehr auf Manatränke angewiesen und da ist es nur von Vorteil, wenn man sich diese selbst herstellen kann.

Schwerkampf/Stumpfwaffe/Nahkampf
Falls das Mana ausgehen sollte, können Kampfmagier noch in den Nahkampf gehen (dann sollten sie allerdings den Rest Mana bzw. das regenerierte für Heilung aufheben).
Schütze würde ich nicht umbedingt empfehlen, da man dafür Munition braucht; man bleibt zwar im Fernkampf, aber man kann genausogut Zerstörung benutzen, da sich die "Munition" wieder auflädt.

Rüstungsfertigkeiten
Rüstungen bieten Schutz im Nahkampf (und gegen Bogenschützen).
Da man als Magier den Nahkampf eh meiden sollte, ausnahme Kampfmagier, benötigt man eigentlich keine Rüstung (die verringert, wie schon gesagt, zusätzlich die qualität der zauber).
Für Kampfmagier hingegen sehr nützlich, da sie weniger Schaden einstecken. Schwere Rüstung in Kombination mit Beschwörung (beschworene Rüstungen) ist für Kampfmagier so ziemlich das Beste, was es gibt, da beschworene Rüstungen meist besser als alle anderen sind, die man finden kann, und kein Gewicht haben. Schutzzauber der Veränderung können sich hervorragend mit Rüstungen addieren.

Alle anderen Fertigkeiten kann man vernachlässigen bzw. braucht man nicht, da die Zauberschulen deren Rolle teilweise übernehmen oder sogar gänzlich ersetzen (z.B. Veränderung -> Sicherheit).

Magieabsorbtion und -reflektion
Diese zwei Effekte sind sehr verherend für einen Magier.
Beide haben eine Chance, die angibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Zauber keine Auswirkungen hat.
Wenn ein Zauber keine Auswirkungen auf das Ziel hat, so erhält das Ziel zusätzlich bei der Magieabsorbtion Magiepunkte in Höhe der Kosten des Spruches und bei der Reflektion ist der Zaubernde von den Auswirkungen seines Zaubers betroffen.

Plugins
Die Plugins, die ich empfehlen würde, sind zwei von bg2408:
Einmal bgBalancing Version 8. Dieses Plugin verändert die Spielbalance, macht zu schwache Rassen oder Sternzeichen stärker und zu starke Rassen oder Sternzeichen schwächer. Beispielsweise gibt das Sternzeichen "Der Magier" nicht nur Magicka dazu, sondern erhöht auch geringfügig die Regeneration und verleiht etwas Magie-Wiederstand. Der Atronach wurde dahingehend geändert, dasss man mit einer geringen Macht nun etwas Magie vom Gegner absaugen kann, damit man nicht völlig auf Tränke angewiesen ist und vieles mehr. (Wichtig: Die Installationsanweisungen dort lesen!)
Dann Less Annoying Magic Experience. Verbessert meiner Meinung nach das Magiesystem doch um einiges. Beispielsweise leveln beschworene Kreaturen Teilweise mit, Stärkungszauber halten länger, es gibt einige neue Symbole für Zauber (z.B. ist das Herz beim Symbol für Ausdauer-Wiederherstellung nun grün) und es gibt viele neue Zauber. Vor allem neue Mystik-Zauber wie Teleportation zwischen den Magiergilden werden die Magieschule wieder interessanter machen.

Ich hoffe, dieser Guide hat euch ein wenig geholfen.
Wenn ihr noch Tipps habt, dann postet sie hier, ich ergänze dann in diesem Post.
Wenn ihr noch Fragen bezüglich des Magiers, des Magiesystems oder ähnliches habt, dann könnt ihr ebenfalls hier fragen (bitte keine questbezogene Fragen).

cubens hat ein pdf-Datei mit Zauberspruch-Verkäufern angefertigt. In diesem Thread findet ihr den Link.

Tipps von anderen Usern:

Das Tragen von Rüstungen (mit niedrigem Fertigkeitswert) wirkt sich negativ auf den Erfolg mit Zaubern aus. - Fischehaus

Nutzt die Fertigkeit "Beschwören" voll aus, wenn ihr Schwierigkeiten habt! Ein daedrischer oder untoter Diener kann den Gegner von euch fernhalten oder sogar einen alleine bekämpfen. - matsrats

Verzaubert eure Stoffrüstungen mit dem Zauber "Schild", so kommt ihr, trotz des geringen Gewichtes, auf Rüstungswerte einer leichten oder sogar schweren Rüstung. - Hakkera

Benutzt Anfälligkeitszauber, somit kämpft ihr noch effektiver (auch im Schaden-/Manaverhältnis). - Silvan

Was sehr praktisch für Magier ist, die nicht mit Waffen sondern ausschließlich mit Stäben kämpfen: Azuras Stern + ein Fernkampf-Seelenfallen-Zauber. Damit habe ich immer erst den Seelenfallenzauber eingesetzt, dann den Gegner mit Apothese abgeknallt. Azuras Stern gefüllt -> Stab wieder aufladen => Gegner unkompliziert und schnell tot, (fast) kein Manaverbrauch. - 255

Selbsterstellte Schadenszauber Zauber, ohne Dauer von mehreren Sekunden sind Manaverschwendung. Zwischen zwei Zaubern vergehen immer genau 2 Sekunden. Ein Schadenszauber, der 2 Sekunden lang 50 Schaden pro Sekunde anrichtet, kostet weniger Mana, als ein Zauber, der direckt 100 Punkte schaden anrichtet und ist höchstens beim letzten tödlichen Zauber gegen einen Gegner 1 Sekunde langsamer, als direckter Schaden. - 255

[...]
Weitere können folgen!
Die Tipps habe ich teilweise in den Guide eingebaut, aber hier bleiben sie auch weiterhin stehen.


Viel Spaß beim Spielen!
Elessar
~ Signatur ~
  26.03.2006, 13:28
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Danke für den Guide.
Er hat mir sehr geholfen ;-)

Aber eine Frage:
Beim Sternzeichen "der Lehrling" hat man ja Magieanfälligkeiot 100...und du hast geschrieben das das aber nicht für Feuer, Eis und Blitzzaber gilt?
Also amchen die keinen doppelten schaden?
Oder wie jetzt...

Und auch wurde im Gudie nicht erwähnt wie man z.b. Zauber die man gelernt hat wieder löscht...
Geht sowas?

Aber sonst GROßES DANKESCHÖN
Hat mir echt geholfen der Guide
  26.03.2006, 13:38
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  • Diplomat
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Zitat
Original von Zakks
Beim Sternzeichen "der Lehrling" hat man ja Magieanfälligkeiot 100...und du hast geschrieben das das aber nicht für Feuer, Eis und Blitzzaber gilt?
Also amchen die keinen doppelten schaden?
Oder wie jetzt...
Nein, diese machen keinen doppelten Schaden. Dazu bräuchte man Anfälligkeit gegen Feuer/Eis/Blitz.

Zitat
Und auch wurde im Gudie nicht erwähnt wie man z.b. Zauber die man gelernt hat wieder löscht...
Geht sowas?

Darüber habe ich nicht nachgedacht. Eventuell geht das mit Shift+Klick wie mit dem Gegenständen.
Mal ausprobieren.
~ Signatur ~
  26.03.2006, 13:41
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sehr schön , Magier an die Macht :>



hat jmd evtl noch tipps für gute rüstung für nen kampf-magier ?
ich latsch immer noch mit meiner meuchelmörder robe rum... die gibt halt nette boni ,is aber vom def her mehr als bescheiden...und sieht auch noch kacke aus  :rolleyes:
  26.03.2006, 13:50
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Danke für diese Tipps. Ich habe auch magische Ambitionen und finde es klasse. Die Taktik mit der Bewegung ist wirklich die beste, so regeneriert sich die Mana, während man keinen Schaden erleidet und man kann dann wieder aus vollen Rohren pusten.
  26.03.2006, 13:55
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GIbt es Magier-Gilden in allen Städten bis auf dier Kaiserstadt? (Die Uni zähle ich mal nicht dazu)

Und gigbt es Tips was man mit was mischen muss um was anderes zu bekommen? :)
  26.03.2006, 15:01
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  • Freund
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Ja, es gibt sie in allen Städten, außer Kvatch versteht sich.

Und meinst du Alchemie? Du musst einfach besser werden, dann siehst du mehr, bzw. alle Wirkungen, die du erhalten kannst. Wenn du eine Zutat auswählst, bekommst du automatisch einen Vorschlag, welche andere Zutaten die gleiche Wirkung haben und sich somit zu einem Trank machen lassen.
  26.03.2006, 15:11
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  • Diplomat
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Habe den Guide um "Magie-Fertigkeit" erweitert.
~ Signatur ~
  26.03.2006, 17:06
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  • Bettler
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Leute ich habe ein problem, ich habe bei dem Quest "Tretet in die Magiergilde ein" die Aufgabe gekriegt in den Brunnen der Magiergilde zu tauchen für den Mühseeligkeitsring oder so ähnlich. Problem da war ich früher schonmal dh da schwimmt keine leiche mehr rum und der ring ist auch weg, HILFE was kann ich da machen? so komm ich doch nie in die Magiergilde rein :(
  26.03.2006, 20:12
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  • Knochenfürst
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Zitat
Original von DarK-KaMi

hat jmd evtl noch tipps für gute rüstung für nen kampf-magier ?
ich latsch immer noch mit meiner meuchelmörder robe rum... die gibt halt nette boni ,is aber vom def her mehr als bescheiden...und sieht auch noch kacke aus  :rolleyes:

Verzaubere dir einfach eine leichte Rüstung mit permanent 10 Intelligenz, bzw. Magica Festigen, das loht für einen Magier richtig.
..___..
 {o,o}
 |)__)
 -"-"-8
O RLY?
  26.03.2006, 20:25
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  • Bettler
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Wie funktioniert die anfälligkeit auf magie den bei den Brteonen die haben doch von haus aus ne magie resitenz von 50%, wird des von der 100% Anfälligkeit abgezogen.oder wird des nacheinander abgerechnet.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg grimbatul,
ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

(Ein Ring, sie zu knechten, sie alle zu finden,)
(ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.)
  26.03.2006, 21:08
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  • Abenteurer
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es ist schade das der bretone von anfang an nicht mehr die fähigkeit ahnengeist beschwören hat, wenn man die nötigen fähigkeiten dazu hat,  bei morrowind hab ichs immer so gemacht, hab mir nen bretonen gebastelt, danach atronach als sternzeichen, und immer schön darauf geachtet das er acuh blos nen ahnengeist beschwören kann, dann immer wenn mana knapp war ahnengeist beschworen, den angegrifffen warten bis er dich angreift und dich dementsprechend mit seiner magie wieder auffüllt, aber das geht hier irgendwie absolut gar nicht mehr und das find ich sehr schade...der bretone mit nem hammer und den zaubern war echt nicht schlecht :(
  26.03.2006, 21:16
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  • Skelett-Magier
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Für Magier kann sich die Beschwörung als Goldener Gral erweisen (habe noch nie nen schildzauber angewand;) )
Einfach Kreatur rufen, gegner anlocken, der stürzt sich auf die beschworene Kreatur, den Gegner braten und fertig, bei meheren Gegner sollte man Manatränke haben ;)
Dann hat man auch k prob damit das die Gegner immer schwieriger werden wenn man lvled ;)
Meine Signatur war 17 Pixel  :ugly: zu hoch, nach einer so langen Zeit...  oO :censored:
Aber was soll man machen :| nun bleibt mir nur noch eins, ich brauch ne neue ;), wer Vorschläge hat, PN an mich oder den Papst  :er-wars:.
Solange :wayne: :frieden:
  26.03.2006, 21:39
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Zitat
Original von Agurio
Wie funktioniert die anfälligkeit auf magie den bei den Brteonen die haben doch von haus aus ne magie resitenz von 50%, wird des von der 100% Anfälligkeit abgezogen.oder wird des nacheinander abgerechnet.

Das hebt sich gegenseitig auf, sodass du 50% Anfälligkeit hast.
~ Signatur ~
  26.03.2006, 22:09
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Dass gefällt mir sehr gut nun bin ich
mir sicher das ich ein reiner Magier werde
da ich das Spiel erst morgen bekomme  :P
  26.03.2006, 22:18
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Ich hätte ein Problem...
Weiß nicht mehr in welcher Stadt, aber wenn ich die Empfehlung will
erzählt mir die dortige Magierin, dass sie erst ein Problem mit der Tränke-Verkäuferin lösen muss und mit irgendwem reden muss und ich irgendwas über illusion lernen kann...

da häng ich total, vielleicht check ichs einfach nicht, aber was muss
ich da tun?? hab mittlerweile schon stunden damit verschwendet da rumzulaufen und zu warten usw...

brauche ganz ganz dringend hilfe!!!

Grüße,

Aku Ma B.
  28.03.2006, 19:18
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wie verhält sich das denn nun mit der magie und meiner rüstung?

ich bin ein reiner magier und renne, sicherheitshalber immer mit ner leichten rüstung durch die gegend.
habe ich dadurch nun irgendwelche nachteile? irgendwo im handbuch stand mal was in die richtung, ich finds aber nich mehr wo.
kann das mal jemand, der mehr weiß, klären??

danke! :)
  28.03.2006, 23:36
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  • http://www.senior-clan.de


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Zitat
Original von -=senior=-sofad
wie verhält sich das denn nun mit der magie und meiner rüstung?

ich bin ein reiner magier und renne, sicherheitshalber immer mit ner leichten rüstung durch die gegend.
habe ich dadurch nun irgendwelche nachteile? irgendwo im handbuch stand mal was in die richtung, ich finds aber nich mehr wo.
kann das mal jemand, der mehr weiß, klären??

danke! :)

1. Die Rüstung nutzt sich sehr schnell ab.
2. Du bist stärker belastet, verlierst also schneller an Ausdauer und bist langsamer (besonders beim Schwimmen).
3. Die guten leichten Rüstungen, die man später bekommen kann, haben meist Fertigkeits-/Attribusboni, die nur für Diebe und ähnliche Klassen von Vorteil sind. Die meisten normalen Gewänder (also ohne Rüstung) haben dagegen Boni für zaubernde Klassen.

@akumab:
Ein Städtename wäre sehr Hilfreich.
Das mit der Illusion klingt sehr nach Bravil...
Musst du eventuell den Zauberstab der Magierin zurück holen?
Wenn ja:
Spoiler
Du hast eine spezielle Spruchrolle (oder sogar 3) bekommen, mit der du jemanden bezaubern kannst. Diese benutzt du bei dem Dunkelelfen, den du dazu befragen sollst, und dann befragst du ihn. Er Wird dir sagen, dass er ihn verkauft hat. Dann musst du wieder mit der Argonierin sprechen und anschließend in die Kaiserstadt reisen, um ihn zurück zu kaufen (200 Gold solltest du dabei haben). Auch hier benötigst du die Bezauberung, sonst kannst du ihn nicht zurück kaufen.
~ Signatur ~
  28.03.2006, 23:57
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  • Bettler
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Man bekommt doch auch nen Malus auf den Erfolg von Zaubern, wenn man eine Rüstung trägt.
Wenn ich ne leichte Rüstung oder auch irgendein Kleidungsstück mit Rüstungsbonus trage, geht bei mir die Erfolgsquote für Zauber rapide nach unten.
  29.03.2006, 00:11
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  • Diplomat
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Original von Fischehaus
Man bekommt doch auch nen Malus auf den Erfolg von Zaubern, wenn man eine Rüstung trägt.
Wenn ich ne leichte Rüstung oder auch irgendein Kleidungsstück mit Rüstungsbonus trage, geht bei mir die Erfolgsquote für Zauber rapide nach unten.

Hey, das wusste noch nichtmal ich  :lachen:

Man lernt nie aus...
Ich übernehme es in den Guide...
~ Signatur ~
  29.03.2006, 00:17
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