Nirn.de

Gast

Thema: Community Interview - Deutsche Version  (Gelesen 2207 mal)

  • Skelett
    • Untot
Hinweis:

Bitte kopieren Sie diesen Text nicht, sondern verlinken Sie ihn. Danke.

Übersetzer:

Janus ( janus@skyrim.de )
masterdurlag ( pontiuspd@hotmail.com )

Quelle: Link
__________________________________________

Am  28. November dieses Jahres postete Belwar seine Idee ein Interview zu erstellen, in dem Fragen beantwortet werden, die bisher in keinem Interview der großen Magazine gestellt worden sind. Zu diesem Zweck bestand für jedes Mitglied des offiziellen Forums die Möglichkeit seine eigene Frage zu posten, die, wenn man Glück hatte, in die engere Auswahl aufgenommen wurde.

Hier ist der finale Thread:

http://www.elderscrolls.com/forums/index.php?showtopic=31878

Hier das Original von Morrowind Summit:

http://www.rpgplanet.com/morrowind/oblivion/communityinterview.asp

Und hier ist das übersetzte Interview:

Q1: Wird Oblivion Morrowinds lineares Quest Konzept für die Hauptquest übernehmen, oder wird die Möglichkeit bestehen die HQ aus verschiedenen Winkeln zu betrachten, und das Ergebnis von ihr, während des Verlaufes, zu verändern?


A1: Insgesamt ist die Hauptquest weitaus linearer als offen, aber es gibt einzelne Abschnitte in denen die momentanen Ziele weniger stark vorgegeben sind. So gut wie möglich versuchen für jede Quest so viele Lösungsmöglichkeiten, wie nur möglich, zu bieten. Das aktuelle Finale ist immer das selbe, es ist unabhängig davon, was du getan hast um zu diesem Punkt zu gelangen. Es gibt kleine Dinge, die wir mit diesem Typ von Spiel gut machen können, wie z.B. "Hole dieses Objekt von diesem Charakter" - besonders jetzt, mit unserem neuen AI System, in dem sogar so simple Dinge sich für eine Fülle an Gameplay Optionen öffnen.

Q2: Den Schwierigkeitsgrad in Morrowind und seinen Add-Ons zu verändern war sehr einfach. Du musstest lediglich einen Schieber von links nach rechts bewegen und die Schwierigkeit einiger Aspekte des Spiels stieg an oder sank. Wird es in diesem Teil der Elder Scrolls Reihe mehr Kontrolle über den Schwierigkeitsgrad von bestimmten Aspekten des Spiels geben?

A2: Das ist im Moment noch unbekannt, wir planen einen Schieberegler einzuabauen, der vorgibt wie einfach oder schwer das Spiel im Endeffekt ist. Aber wie das umgesetzt wird ist noch nicht endgültig entschieden. Ich wäre daran interessiert die Meinungen der verschiedenen Leute im Bezug auf diese Sache zu hören. Würden sie seperate Schieber für "Schaden" Vs. "Einsatz von Fähigkeiten" mögen?

Hierüber sollten die Community diskutieren.

Q3: Die TES Reihe hat dem Spieler neben der Haupt- und Nebenquests immer eine Fülle an Möglichkeiten geboten. Wird Oblivion dieses Konzept erweitern und dem Spieler mehr Akitivtäten/Berufe bieten?

A3: Ich würde Gefallen daran finden dieses Konzept zu erweitern. Es gibt Tonnen von Dingen die man neben der Hauptquest tun kann, und wir hoffen, dass wir dieses Mal einen besseren Überblick darüber haben, welche Dinge der Spieler tun will und wie wir ihm das bieten. Ich weiß nicht ob ich sagen würde, dass wir das Konzepts der freien Spielweise "erweitern" oder "verbessern".

Q4: Die Population von Cyrodiil, dem vermutlichen Hauptschauplatz von Oblivion, wird als 'Abertausende' gehandelt. Wenn es nur so wenig NPCs gibt, wie wollt ihr diese große Menge nachahmen?

A4: Mit der Anzahl der NPCs, die wir haben (ca. 1000) ist es verzwickt. Es ist eine große Anzahl von NPCs die wir für Oblivion gestalten müssen, also kann ich nicht sagen, dass wir über die Anzahl der NPCs beunruhigt sind. Wenn überhaupt, dann sind es zu viele, aber wir machen das immer. Unsere ganze "Lore" ist so geschrieben, als wäre sie der Idealzustand, zu sagen Provinz X oder Stadt X hat so und soviele Einwohner, aber man kann diese nicht immer auf dem selben Bildschirm zeigen, oder sie unterbringen, also versuchst du eine Menge zu kreieren, die sich gut anfühlt, mit der man gut spielen kann und die Freude macht. Also wird die Größe der Welt und die Anzahl der NPCs mehr vom Gameplay abhängen, als von der Lore, die sagt wie groß oder klein sie sein wird.

Q5: Mit Grüßen an das neue Radiant AI System: Es wurde gesagt, dass NPCs die Fähigkeit haben unabhängig von Scripts eigenständige Gedanken und Reaktionen vorzuweisen. Bedeutet das, dass der Spieler einem NPC befehlen könnte etwas zu tun (Sofern er die Position des Gildenführers inne hat, o.Ä.), oder wird es vielleicht möglich sein durch diese eigenständigen NPC Verhaltensmuster ungescriptete Quests zu finden?

A5: Ja, wir könne diese Dinge vollbringen. Ich sage nicht, dass sie bereits im Spiel integriert sind, denn wir spielen momentan noch damit herum, die NPCs bei ihren Tätigkeiten zu beobachten und wie wir den Spieler dazu bringen von ihren Handlungen beeinflusst zu werden oder mehr Spaß mit ihnen zu haben, oder sie einfach zu betrachten. Ich würde im Moment noch keinen spezifischen Beispiele nennen, aber wir versuchen anstelle davon einige andere Dinge. Ich kann euch verraten, dass unser Ziel für die Radiant AI das Fargoth Quest am Anfang von Morrowind war, welches einiges an Script-Arbeit benötigte um Fargoth dazu zu bringen sich richtig zu verhalten, herumzuschleichen, den Ring zu stehlen, in den Baumstumpf zu tun und so.

Unser frühes Ziel für die Radiant AI, war die Art von Sache, die einfach geschieht, ohne auch nur ein Script. Und es funktioniert - Was wunderbar ist. Aber wenn wir eucch nicht gesagt hätten, was Fargoth vorhatte, würdest du es nie bemerkt haben oder es würde einfach merkwürdig aussehen. Trotzdem, dass ist das wo wir gerade dran arbeiten, wir haben die Verhaltensmustr und wir versuchen die Wahrnehmung des Spielers auf die Dinge die um ihn herum geschehen zu lenken.

Q6: Die Schmied Fertigkeit in Morrowind war darauf begrenzt seine Ausrüstung zu reparieren; der zug 'hielt da an'. Planen die Entwickler die Möglichkeiten dieser Fertigkeit zu erweitern, und wenn, wie wollen sie das tun?

A6: Die ist eine der Sachen über die wir noch nicht bereit sind zu Sprechen.

Q7: In Morrowind waren Tierrassen durch ihre physikalische Form beschränkt, weil sie keine geschlossenen Helme oder Stiefel tragen konnten, und es gab keine Verbesserung der Nahkampf Fertigkeit, die aufgrund ihrer Klauen gerechtfertigt wäre. Welche speziellen Boni wird es für die Tierrassen geben, damit ein Ausgleich geschieht, sofern so etwas geplant sind?

A7: Nunja, Oblivion behandelt alle diese Rassen in diversen Aspekten unterschiedlich, ich kann also noch nicht über die spezifischen Eigenschaften und so sprechen. Es genügt zu sagen, dass jede Rasse ihre eigenen Vor- und Nachteile haben wird, und sie sollten gut ausbalanciert sein.

Q8: Was gibt es für Unterschiede zwischen dem Magie System von Morrowind und Oblivion?

A8: Eine weitere Sache, zu der wir noch nicht bereit sind mehr zu sagen. Aber ich kann euch sagen, dass wir Morrowinds Magiesystem als zu schwach einschätzen, um mit ihr das gesamte Spiel zu bestehen. Das war eine Reaktion auf Daggerfall, in dem die Magie eine zu große Rolle spielte. Dennoch ist es unser Ziel, es den Fans möglich zu machen während des gesamten Spiels Magie einzusetzen und die selbe Balance zu erreichen, die offener Kampf oder Schleichen bietet. Um wirklich erfolgreich in Morrowind zu sein, warst du gezwungen Waffen einzusetzen und das wollen wir jetzt verhindern.

Q9: In Morrowind war es egal, wo du deinen Gegner im Nahkampf getroffen hast; ein Treffer war ein Treffer, und der Schaden wurde unabhängig davon entschieden, wo dein Hieb traf. Wird in Oblivion der Punkt des Waffenaufschlags, auf Rüstung und Haut, von der Härte der Attacke abhängen?

A9: Wird es nicht. Wir hatten das für einige Zeit in Morrowind und fanden es einfach zu actionlastig. Sofern du gut darin warst, war es möglich Gegner einfach viel zu schnell zu töten. Und auf der anderen Seite der Münze, wenn NPCs dazu fähig wären, dann würdest du viel schneller sterben. Ich denke mit diesem Spiel wird die Erscheinung deines Charakters mindestens genauso wichtig, wie seine Fähigkeiten, und einige Leute mögen einfach das Aussehen ihrer Charakter ohen Helme. Also behandeln wir den Rüstungsgrad als nur eine Zahl, die für den gesamten Körper gilt und der Schaden basiert darauf.

Q10: Ein Entwickler sagte kürzlich in den offiziellen Foren, dass er das Schleichen mit einer 'Liebenswürdiger Zuneigung' behandeln wird. Gibt es irgendwas, dass ihr uns über diese Veränderungen zu diesem Zeitpunkt mitteilen würdet?

A10: Dieser Teil des Spiels funktioniert einfach großartig, wirklich eine gute Sache an der wir sehr viel Zeit verbraucht haben. Emil Pagliarulo, der an der Thief Serie gearbeitet hat, hat auch bei uns an dieser Sache gesessen, und es ist viel realistischer geworden, wird von Licht und Schatten beeinflusst und davon wie du dich bewegst. Es ist schon immer knifflig für uns gewesen, weil es gab physikalische Dinge die das Schleichen beeinflusst haben, und dann abstrakte Dinge, wie die Fähigkeiten deines Charakters, also ich denke, dass wir eine bessere Balance für dieses System haben und wir geben dem Spieler ein beeseres Gefühl dafür, ob er gesehen werden kann, durch NPCs die nach dir suchen und Sachen sagen wie "Ich weiß, dass du hier irgendwo bist", diese Dinge...

Q11: Welche Optionen wird es für den Spieler geben, der ein eigenes Heim besitzen will? Wird es möglich sein eines käuflich zu erwerben oder eines und mehr zu besitzen, und bis zu welchem Grad wird es dem Spieler möglich sein, sein eigenes Haus umzugestalten?

A11: Dafür haben wir zwar schon Pläne, aber wir sind auch hier noch nicht dazu bereit darüber zu sprechen.

Q12: Könntet ihr den Fans einige Informationen zum Verhalten des Wassers geben -- z.B. Fließen oder Prfützen erzeugen --  und wird es möglich sein dieses überhalb oder unterhalb des "Wasserspiegels" einzusetzen?

A12: Sorry, darüber darf ich noch nichts verraten. Aber: Es wird Wasser geben und es wird großartig aussehen und sich großartig bewegen.

Q13: Wird Oblivion zu der Musik zurückkehren, die von dem jeweiligen Ort und der jeweiligen Situation abhängt, mit spezieller Musik für Dungeons und verschiedenen anderen Apsketen wie die Zeit oder das Wetter?

A13: Mehr darüber gibt es später, aber es ist größer und besser als alles was wir je gemacht habe. Ich bin wirklich von der Musik angetan und ich darf darüber noch kein Wort verlieren.

Q14: Welche Veränderungen können wir bei dem Construction Set erwarten, könnt ihr uns irgendwas über das Modeln oder das Erstellen von Texturen sagen, oder sogar die Script Sprache?

A14: Das Ausmodellieren und Texturieren wird nur mit 3dsmax ( bzw. Photoshop ) und nicht mit dem Editor möglich sein. Die Dialoge und das Scriptische System sind in einer Art Auftragssystem umgeändert worden. Wenn man es nur einmal ausprobiert, wird man niemals wieder den alten Weg wählen wollen. Die Aufträge sind wirkliche Ansammlungen an Daten im Editor und man kann sie als ein Ganzes manipulieren und so Änderungen bei den Aufträgen hinzufügen oder abändern, sowie den Status eines Auftrages verschieben. Dieses gibt wirklich einen Arbeitsaufschwung welcher sehr nahe an ein schriftliches Entwerfen mit Papier und Stift kommt. Allgemein gibt es eine Menge an neuen Möglichkeiten, aber der Kern des Weltenerschaffens im Construction Set erinnert an Morrowind mit Zellen und Objekt Eigenschaften.

Q15: Werden Interior und Exterior Zellen in Oblivion sperat gehalten, wie es bereits in Morrowind der Fall war? Wenn das zutrifft, wird es Kreaturen oder NPCs möglich sein diese zu verlassen oder zu betreten?

A15: Ja, sie sind seperat und ja, jeder Charakter und jede Kreatur kann sich zwischen ihnen bewegen. Und dies geschieht, dank der Radiant AI, auch ständig.

Q16: Gibt es Pläne dieses Mal den gesamten sichtbaren Karten Bereich zu nutzen, die Meeresgebiete als interessante Plätze zu gestalten und Unterwasser Quests einzufügen?

A16: Ich bin mir nicht ganz sicher, wonach diese Frage fragt. Die ganze Karte, die wir für dieses Spiel gemacht haben steht dir offen, genau wie in den vorherigen Spielen. Wir haben eine "Grenze" geschaffen, die du nicht überschreiten kannst, aber das ist klar. Sogar im Wasser setzen wir Limits. Wir denken, dass einfach keinen Spaß macht so eine lange Zeit unter Wasser zu verbringen. Und dazu kommt, dass Kampf unter Wasser immer etwas merkwürdig ist. Also wir arbeiten an Unterwasser Dingen, aber wir versuchen es kurz zu halten, z.B. ein bestimmtes Objekt zu finden ohne großartig unter Wasser zu kämpfen.

Q17: Diejenigen von uns, die Entdecker sind, wünschen sich zu wissen, wie ihr es plant den Rand der Karte [Provinz Cyrodiil] zu gestalten. Wird dies ähnlich wie Morrowinds unendlicher Ozean gemacht werden?

A17: Es gibt einen "Rand" - Normalerweise berührst du eine unsichtbare Mauer und das Spiel sagt "Du hast das Ende erreicht - Geh zurück". Also nein, es wird keinen unendlichen Ozean geben. Cyrodiil ist umgeben von den anderen Provinzen, also waren wir praktisch dazu gezwungen einen Rand zu machen, wir versuchen dies al physikalische Barriere zu gestalten, wie einen Berg, aber das sieht manchmal einfach ziemlich merkwürdig aus, also machen wir das mit der Mitteilung im Spiel. Aber weil man jetzt so weit sehen kann, mussten wir Meilen von Landscape dieser Provinzen nachbauen, denn selbst wenn du nicht dorthin gehen kannst, kannst du dort hinblicken.

Q18: könnt ihr uns einige Beispiele von den Möglichkeiten geben, die die Havok Engine dem Spieler in Bezug auf Interaktion mit der Umgebung möglich macht?

A18: Havok ist mit Abstand das, womit wir den meisten Spaß beim Arbeiten hatten. Die Tiefe die es bietet ist bewundernswert, speziell für Spiele wie unseres, wo es so viele verschiedene Ausrüstungsobjekte gibt. Also alles was du nehmen kannst wird mit Havok berechnet. Auch ist es unseren Designern möglich Bereiche in der Welt zu machen, die auf Physikalische Berührungen reagieren können, wie zum Beispiel Türen oder Ketten, die von der Decke herunterhängen.

Wir hatten letztens sogar eine Art Explosion, als wir Pfeile in Dinge schoßen und beobachtet haben, wie sie darauf reagieren. Von einem visuellen Standpunkt aus, mit Körpern die Treppen herunterfallen oder Bücher und Platten die herumfliegen, ist es einfach fantastisch. Von einem Gameplay Standpunkt aus, beginnen wir gerade erst diese Elemente in Dinge wie unsere Dungeons einzubauen. Eine Sache die ich sagen kann ist, dass die magische Schule der Telekinese weitaus cooler wird. Mehr darüber erfahrt ihr, wenn wir über Magie sprechen.

Q19: Auf welches Publikum wird Oblivion zugeschnitten, auf welches finale ESRB Rating [Ähnlich USK] arbeitet ihr zu?

A19: Unser Publikum besteht aus Leuten welche Fantasy und großartige Spiele bevorzugen- So weit wie die ESRB Rate, da bin ich mir nicht ganz sicher, und um ehrlich zu sein zielen wir nicht auf den einen oder den anderen ( Keine Ahnung was der damit meint). Wir haben das auch bei Morrowind so gesehen: Wir machen die Spiele die wir wünschen (vorstellen). Wenn es M ist so sei es das. Es gibt eine bestimmte Vorstellung die wir im Spiel  haben wollten sowie speziell erwachsene Situationen. Es wird einen realistischen Anteil an Blut geben. NIcht Verrücktes, aber genug um einen Schwerthieb an einer anderen Person als Realistisch zu erfahren. Das wird uns einen M einbringen, oder auch nicht,  mich kümmert dies wenig.

Sie haben mich nicht gefragt aber ich weiß das Nudismus ein wichtiger Inhalt für die Fans war weil es etwa schon in Daggerfall vorgekommen ist. Das ist etwas , mit welchem ich micht nicht anfreunden würde selbst wenn es mir erlaubt wäre. Ich denke das es vom Inhalt des Spieles ablenken würde. Vielleicht bin ich nur zu unreif ( Pete: Ich könnte schwören das dieses wirklich der Fall ist), aber wenn ich Brüste in einem Film sehe schreie ich stets TITTEN.

Q20: Und schließlich, bedenkend das jedes Stück von neuer Information heftig von der TES Fan Base hinterfragt wird, wieviel Gewicht hat die online Gemeinschaft bei den Entscheidungen im Entwicklungs-Prozess?

A20: Die Leute, die unsere vorrangeganenen Spiele gekauft und gspielt haben haben ein großes Gewicht, denn letztendlich sind sie diejenigen, für die wir das Spiel machen. Aber behaltet im Hinterkopf, dass wir Millionen von Elder Scrolls Spielen verkauft haben, und 99% der Leute die sie erworben haben sprechen darüber nicht im Internet. Wir erhalten Telefonanrufe, Briefe, wir machen unsere eigenen Beobachtungen, um zu sehen, was sie mögen oder eben nicht. Wir ignorieren das Feedback der Fans also nicht. Und glaubt es oder nicht, wir lesen alles. Wir lesen die ganze Zeit in den Foren, wir lesen alle Briefe, alle Reviews und Berichte. Wir verwenden auch einen großen Teil unserer Zeit damit andere Spiele zu begutachten, oder andere Fan Communitys um zu sehen, wie diese Spiele aufgenommen werden.

Ich kann mit stolz sagen, dass unsere Fans die besten sind, die ich gesehen habe. Ich habe realisiert, dass unsere Spiele fast schon so ein Teil des Lebens von unseren Fans geworden sind, wie sie für uns geworden sind [Anmerkung von Janus: Stimmt], und das erschafft ein Band und eine Verantwortung, etwas zu tun, auf das wir uns alle freuen. Es gibt scheinbar einige Streitpunkte, die von Fans diskutiert werden, wobei sie unserer Meinung nach einfach nicht alle notwendigen Informationen besitzen, um die Sache richtig zu beurteilen. Das trifft auf viele Dinge zu, die Oblivion betreffen, weil es einfach noch in der Entwicklung ist, und die Leute müssen über Dinge diskutieren, die sie noch nicht gesehen haben.

Aber im Bezug auf unsere vorhergegangenen Spiele, in denen man Erfahrungen macht, die anschließend kommentiert werden können, also Feedback, dass uns wirklich dazu antreibt das nächste Spiel zu machen, besser als alles andere zuvor.
© 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011
  09.12.2004, 18:25
  • Offline