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Thema: Die Dunkle Bruderschaft: Komplettlösung  (Gelesen 46652 mal)

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Da es hier sehr viele Fragen und Hilfegesuche bezüglich der Dunklen Bruderschaft gibt, habe ich mir mal die Mühe gemacht und einen kompletten Guide zur Dunklen Bruderschaft geschrieben - inklusive aller Boni, aller Vorgehensweisen und Zusätze.

Wäre nett, wenn das eventuell gepinnt werden könnte o.Ä.. Ich überlege zudem, sowas auch für die Diebesgilde zu machen :]

Achtung, Spoiler ;]


Die Dunkle Bruderschaft
(c) 2006 Christopher "Danse Macabre" Suss

Die Dunkle Bruderschaft - Wer schwärmte zu Zeiten von Morrowind nicht, ihr beitreten zu können? Mit dem neusten Teil der The Elder Scrolls-Saga ist es jetzt möglich - die Familie von Sithis erwartet dich: Dieser Faden führt euch Schritt für Schritt durch die Gemeinschaft der Attentäter.

Die Vorraussetzungen

Direkte Vorraussetzungen an den Charakter werden, wie auch bei den anderen Gilden in Oblivion, nicht gestellt. Allerdings ist es von essentiellem Vorteil, die Spielart auf die Bruderschaft anzupassen: Ein ungeschlachtener Krieger mit einer breiten Stahlaxt und einer tonnenschweren Rüstung wird als leichtfüssiger Attentäter nicht viel erreichen. Die Fähigkeiten Leichte Rüstung, Sicherheit, Schleichen und eine Waffenfertigkeit sind deswegen auf einem hohen Niveau zu halten, um bei den Aufträgen mithalten zu können.

Die Aufnahme: Schritt eins


Die Bruderschaft gehört zusammen mit der Diebesgilde zu den beiden geheimen Gilden, die (zunächst) kein Gildenhaus besitzten - damit gestaltet sich die Aufgabe schwerer als beispielsweise bei der Krieger- oder Magiergilde.
Die Auftragsbeschreibung ist allerdings denkbar einfach: Töte einen Unschuldigen. Ihr werdet keinen Auftraggeber benötigen, zumal sich die Dunkle Bruderschaft nie in der Öffentlichkeit zeigt. Daher gilt es, den Mord zu begehen - um schließlich die legendäre Nachricht "Ihr wurdet von dunklen Mächten beobachtet" zu erhalten.
Dazu eignen sich besonders die Bettler im Hafenviertel: Versucht sie zu übertölpeln, wenn sie schlafen, und achtet darauf, dass sie nicht aus dem Haus und zu den nahe gelegenen Wachposten laufen.
Ist die Arbeit verrichtet, müsst ihr euch eine Ruhestätte suchen und eine beliebige Zeit rasten. Der sogenannte "Sprecher" der Dunklen Bruderschaft wird euch empfangen und die Mitgliedschaft in der Familie vorschlagen. Willigt ihr ein, gibt er euch einen Auftrag, mit dem ihr die Mitgliedschaft in der Bruderschaft "unterschreiben" sollt. Ausserdem bekommt ihr die Klinge des Leids, die aber zum diesem Zeitpunkt noch sehr schwächlich ist. Behaltet sie aber - denn sie wird noch recht nützlich werden.

Die Aufnahme: Schritt zwei

Ihr sollt einen Mann namens Rufio töten. Ihr findet ihn in der Schenke zum bösen Omen, nicht weit von der Kaiserstadt - der Sprecher zeichnet sie auf eurer Karte ein. Diese Mission gestaltet sich nicht allzu schwer. Rufio befindet sich vom Ausgang links unter der Luke, die in seine Privatgemächer fürt. Benutzt die Tür weiter hinten im Gang, diese ist nicht verschlossen. Schleicht euch an, um den Schadensbonus zu erhalten, und Rufio ist Geschichte.
Nun müsst ihr, wie im Quest beschrieben, wieder rasten. Der Sprecher sucht euch erneut auf - und eure Aufnahme in die Bruderschaft ist besiegelt. Nun wird euch der Weg zu der geheimen Zuflucht in Cheydinhal beschrieben.

Die Zuflucht

Angekommen in der Zuflucht erhaltet ihr die "Eingehüllte Rüstung" - die sehr nützliche Verzauberungen für Assassinen und Diebe enthält und - habt ihr nicht schon eine sehr gute andere Ausrüstung - zumindest während den Aufträgen auch getragen werden sollte. Danach begebt ihr euch zu dem Vampir der Zuflucht, um eure ersten Aufträge zu erhalten.

Die Aufträge

Die Aufträge der Bruderschaft erfolgen von nun an nach einem einfachen Schema: Ihr, als Assassine und Arm der Mutter der Nacht bekommt eure Vorgaben von eurem Auftraggeber: Dabei gibt es immer eine Grundvorraussetzung - den Tod einer Person. Zusätzlich könnt ihr euch aber einen beträchtlichen Bonus - meist in Form von seltenen und einmaligen Gegenständigen - einheimsen, wenn ihr die zusätzlichen Vorgaben erfüllt. Diese bestehen beispielsweise darin, während einer Mission unerkannt zu bleiben, die Person auf eine bestimmte Art und Weise zu töten oder an einem bestimmten Ort.

Teil 1


Auftrag I: Ein nasses Grab

Der erste Auftrag gestaltet sich noch denkbar einfach: Es gibt noch keine Vorschriften, keine Angaben, ihr dürft entdeckt werden nach belieben. Seit ihr allerdings erstmal im Hafenviertel angekommen werdet ihr merken, dass mit der Mannschaft des Kapitäns nicht zu spassen ist - gelangt ihr auf normalem Wege auf das Schiff, greifen sie zu den Säbeln. Deswegen ist es besser, sich weiter links, mit Blickrichtung zum Schiff, den Kisten zu nähern und bei der erscheinenden Nachricht "In einer Kiste verstecken" zu wählen. Je nach eurer Schleichen-Fertigkeit werdet ihr nun während des Transports entdeckt oder nicht - meistens gelingt es jedoch.
Seit ihr erstmal auf dem Schiff, müsst ihr nurnoch nach oben gehen und an den beiden dort tratschenden Männern vorbeikommen. Seit ihr zu schwach, um es mit beiden aufzunehmen, dann wartet eine Weile - einer der beiden legt sich nach einer Zeit in der Kajüte links hin. Schleicht euch dann an ihn an und führt das selbe Spiel wie mit Rufio durch. Der andere, nun alleine, dürfte dann keine Probleme mehr bereiten - genauso wie der Kapitän selbst, der im oberen Bereich des Schiffs wartet. Sprecht ihn an und wählt ein beliebiges Thema, und er wird euch angreifen. Nach getaner Arbeit könnt ihr die Tür vor seiner Kajüte nehmen, sie führt direkt nach draussen. Um ein eventuelles Kopfgeld braucht ihr euch - genauso wie bei allen anderen Aufträgen - nicht sorgen.
Zurück zur Zuflucht.

Auftrag II: Unfälle passieren!

Dieser Auftrag wird etwas schwerer - ihr müsst zwar, wenn ihr es richtig anstellt, überhaupt nicht kämpfen - aber dafür ist etwas Schleicharbeit nötig, wenn ihr den Bonus wollt. Reist zu Baenlins Haus in Bruma. Zwei Sachen sind jetzt wichtig: Der Zeitpunkt, und der Eingang. Geht in jedem Fall nicht von vorne rein! Hinter dem Haus gibt es eine Kellertür, die sich besser eignet. Betretet das Haus am besten zu der Zeit, in dem Baenlin in seinem Lieblingsstuhl sitzt - zu jeder anderen könnte er unpassenderweise im Haus herumschleichen. Ab jetzt heißt es bei jedem Auftrag - nach jeder genommenen Hürde: Schnellspeichern, und das ist sehr wichtig. Also speichert, bevor ihr den zweiten Stock betretet. Dort angekommen werdet ihr merken, dass geradeaus das Schlafzimmer von Baenlin ist, links das von Gromm, seinem nordischen Freund. In zweiterem, in der hinteren Wand eingelassen, findet ihr einen Durchgang. Öffnet ihn und geht zu der Stelle an der Wand, die scheinbar zugenagelt ist. Speichert ab, denn auch jetzt kann es noch gefährlich werden. Löst die Halterung, und rennt sofort los - denn wenn euch Gromm einmal gesehen hat verfolgt er euch nach draussen und wird dort von den Wachen getötet, die ihn für den Attentäter halten. Damit wäre euer Bonus verwirkt. Er wird sofort zu der Leiche seines Herrn laufen, also schleunigst den Weg zurück in den Keller und nach draussen suchen. Einmal draussen solltet ihr euch noch vergewissern, dass er euch nicht gefolgt ist - denn selbst mit seinem schweren Hammer bepackt ist er noch ein recht flinkes Kerlchen.
Arbeit getan, zurück zur Zuflucht und den Bonus abholen: Die Leidensklinge. Ihr werdet nun zum "Schlächter" befördert.

Auftrag III: Den Bösen keine Ruhe

Hier wird es kompliziert. Ihr sollt an den Wachen im Gefängnis vorbeikommen, dabei gibt es zwei Möglichkeiten: Die erste ist, zu warten, bis einige der Wachen "einen trinken gehen" - die Zeit dabei ist jedoch unterschiedlich - und dann versuchen, sich an ihnen vorbeizuschleichen. Die andere ist, sich einfach durchzukämpfen und dabei aber seinen Bonus zu verlieren. Die Wachen sind jedoch in jedem Fall zufällig aufgestellt - deswegen ist es unmöglich, hier Tipps zu geben: Man sollte allerdings immer beachten, im Schatten in den Ecken der Räume zu bleiben. Durchkämpfen sollte sich in diesem Fall allerdings auch nicht als allzu schwer herausstellen: Die Wachen haben zwar die übliche Legionsrüstung an, sind aber lange nicht so stark wie die Regulären. Bei Valen Dreth angelangt, könnt ihr ein Gespräch zwischen ihm und einem Wachposten belauschen, bei dem ihr einfach abwartet, bis zweitere verschwindet. Links auf dem kleinen Tisch findet ihr einen Schlüssel für das Gefängnis und den Schlüssel für Valen Dreths Zelle. Den benutzt ihr und lasst Dreth eure Waffe spüren. Habt ihr jetzt den Weg gewählt euch durchzuhauen, müsst ihr den Weg zurück nehmen, da oben Wachen warten und euch angreifen werden. Habt ihr euch allerdings erfolgreich vorbeigeschlichen könnt ihr den Weg rechts nach oben nehmen, den einstmals der Kaiser nahm um euch zu besuchen.
Arbeit getan und malwieder zurück zur Zuflucht.

Auftrag IV: Der gemeuchelte Mann

Dieser Auftrag ist wieder simpler. Ihr reist zu Francois, hört euch seine Ausführungen an und wartet - am besten in der Kellerartigen Vertiefung rechts vom Eingang - bis der andere Attentäter das Haus betritt, und noch bevor er zuende gesprochen hat, verpasst ihr Francois einen Hieb mit der Mattweinklinge. Jetzt müsst ihr nurnoch den lächerlichen Versuchen des Attentäters in der schweren Rüstung entkommen, euch zu folgen. Verlasst Chorrol durch eins der großen Tore und wartet einen Tag. Danach stattet ihr der "Leiche" von Francois einen Besuch ab, und verabreicht ihm das Gegengift. Die vermeintliche Bedrohung durch den Fluch der Kapelle stellt sich als ein einzelnes Zombie heraus, das ihr leicht vom Hocker haut. Lauft mit Francois an den Fersen zur Grauen Stute, und der Auftrag ist beendet.
Arbeit - mehr oder minder - getan, zurück zur Zuflucht, das "Herz der Grausamkeit" - ein Amulett mit nicht zu verachtenden Fähigkeiten - und die Beförderung zum "Eliminator" einheimsen. Zudem bietet euch euer bisheriger Auftraggeber nun an, euch zu beissen, um euch so in einen mächtigen Vampir zu verwandeln.

Optional: Die Verwandlung in einen Vampir

Euer erster Instruktur ist einer der wenigen in der Welt von Cyrodiil, der euch in einen Vampir zu verwandeln vermag. Als Vampir erhaltet ihr einen dauerhaften Bonus auf viele wichtige Attribute und erreicht eine unmenschliche Stärke, doch natürlich hat der Vampirismus den altbekannten Haken - Ihr bekommt Schaden im Sonnenlicht. Das zieht ein sehr grosses Defizit mit sich, nämlich dass ihr Tagsüber nicht reisen könnt. Generell ist es eigentlich nicht zu empfehlen, solang man noch wichtige Aufgaben erledigen möchte. Wer allerdings schon dem Spielende entgegensieht, dem bietet der Vampirismus eine gelungene Abwechslung. Leider gibt es, nicht wie in Morrowind, diesmal keine Vampirgilden. Wer Heilung vom Vampirismus sucht, sollte den Grafen von Skingrad aufsuchen - auch er hütet ein Dunkles Geheimnis.

Auftrag V: Der einsame Wanderer

Nun erhaltet ihr eure Aufträge von Ocheeva, dem Oberhaupt der Zuflucht in Cheydinhal.
Dieses Quest gestaltet sich nicht sonderlich schwer, sobald man den ersten Anhaltspunkt hat. Reist in die Kaiserstadt, und sucht das Tiber-Septim-Hotel im Talos-Platz-Bezirk auf. Bestecht die Wirtin, und sie wird euch etwas über Faelian erzählen, um euch schliesslich zu seinem Schatz weiterzuleiten, Atraena. Auch sie bestecht ihr und sie wird euch den Aufenthaltsort von Faelian preisgeben: Lorkmirs Haus im Elfengarten-Bezirk. Wartet dort zwischen 9 und 17 Uhr auf ihn, und zieht ihm eins über die Rübe. Lorkmirs Haus wird als sicherer Ort angesehen, und ihr erhaltet den Bonus.
Arbeit getan, zurück in die Zuflucht: Ihr erhaltet den Schattenbogen und eure reguläre Belohnung.

Auftrag VI: Schlechte Arznei

Erneut ein Auftrag, bei dem es ums Schleichen geht. Reist oder lauft zur Festung Suth. Es gibt, hinter der Hauptmauer, einen zweiten Eingang - der Schleichakt im Inneren der Festung gestaltet sich aber durch ihn auch nich wesentlich leichter. Nehmt also getrost den Haupteingang. Die Wachen sind, je nach Uhrzeit, an verschiedenen Stellen. Nehmt am Anfang die rechte Tür, und schleicht euch dann euren Weg zum Arzneischrank - speichert an jeder Ecke. Der Weg ist nicht so weit, wie er aussieht, und wenn ihr die Medizin ausgetauscht habt, nehmt ihr den selben wieder zurück. Die Festung bietet genug schattige Ecken und Gänge, in denen man den Wachen ausweichen kann. Solltet ihr doch entdeckt werden, ladet entweder einen der Spielstände, oder - solltet ihr kein Interesse an dem Bonus haben - schlagt die Wachen nieder, ebenso wie den schlafenden Roderick. Einmal aus der Festung draussen, gehts zurück zur Zuflucht.
Arbeit getan. Ihr erhaltet die Tracht des Betrügers - solltet ihr unerkannt geblieben sein - ein nützliches Gewand - und die Goldbelohnung.

Auftrag VII: Wer war's?

Diese Mission ist wieder eine der einfacheren Sorte - und mitunter auch eine der Spaßigsten der Bruderschaft. Einmal mit dem vermeintlichen Gasthälter gesprochen, erhaltet ihr den Schlüssel zum Haus und dürft euch ans Werk machen. Am leichtesten durchzuführen ist der Auftrag, wenn sich die Gäste im oberen Stockwerk hinlegen oder sich, zum Beispiel um neues Met zu holen, in den Keller begeben. Die Situationen sind ohnehin so gelegt, dass nicht selten eine Person mit euch alleine ist - deswegen kann man hier eigentlich vorgehen, wie man möchte. Wird man doch entdeckt, verfällt nur der Bonus, der Auftrag ist trotzdem abgeschlossen. Sind alle Gäste ausradiert, gehts zurück zur Zuflucht.
Arbeit getan. Ihr bekommt den "Segen der Mutter der Nacht" - eine permanente Attributs- und Fertigkeitssteigerung, eine der besten Quest-Rewards, die es gibt.

Auftrag VIII: Der ewige Ruhestand

Nun geht es ans Eingemachte: Der Tod Adamus Phillida ist nicht leicht zu bewerkstelligen, wenn man nicht weiß wie - und wenn man die Hilfe der Dunklen Bruderschaft nicht hat. Ihr erhaltet die Rose Sithis, ein Pfeil, der auf einen Schlag zu töten vermag. Reist zum Osttor von Leyawiin, dort findet ihr einen See. Wartet dort um 3 bis 4 Uhr Nachmittags auf Phillida. Er wird sich ein Bad gönnen, wozu er logischerweise seine Rüstung abnehmen muss: Versteckt euch hinter einem Stein und jagd ihm die Rose in den Rücken. Rennt aber nun nicht sofort zu seiner Leiche, denn sein Leibwächter wartet beständig, bis der Mörder hervorkommt. Versucht, einen Bogen um die Treppe zu machen, die den Einstieg in den See darstellt. Schwimmt vorsichtig zum Körper von Philliada und entnehmt ihm den Finger, den ihr im Kaiserlichen Büro abliefern sollt. Ausserdem könnt ihr die Rose Sithis wieder herausziehen: Dieser kann euch noch bei anderen Aufträgen sehr nützlich sein. Schwimmt zurück, und meidet die Treppe. Reist nun zu den Gefängnistrakten der Kaiserstadt, und legt den Finger in den verschlossenen Schreibtisch.
Arbeit getan. Ihr bekommt diesmal als Bonus schlicht einen erhöhten Geldbetrag von beträchtlichen 500 Gold, und ausserdem die Beförderung zum Meuchelmörder.
Dies war euer letzter, offizeller Auftrag für die Dunkle Bruderschaft selbst.


Teil 2

Von Geheimnissen und Schatten

Ocheeve überreicht euch nun ein Dokument, das euch direkt zu Lachance in seiner Unterkunft in der Festung Farragut führt. Die Festung wird von diversen Skelettkriegern bewacht, die allerdings kein allzu großes Prolem darstellen sollten. Vielmehr muss auf die Fallen geachtet werden, die oft und schnell tödlich sein können. Bei Lachance selbst angekommen, erhaltet ihr euren ersten Auftrag von der Schwarzen Hand, und viel wird von euch verlangt: Die Reinigung der Zuflucht in Cheydinhal. Zur Hilfe erhaltet ihr einen Vergifteten Apfel und eine Spruchrolle, die den Rachegeist von Rufio beschwört.

Auftrag I: Die Reinigung


Dieser erste Auftrag ist simpel, kann aber recht schwer werden. Reist zur Zuflucht in Cheydinhal. Je nach Klasse ist es jetzt effektiver, entweder den offenen Kampf zu suchen und schlicht jeden von ihnen auszuknocken, oder den Vergifteten Apfel und die Rolle einzusetzen. Letztere wird nur von Nutzen sein, wenn ihr sie in einem bereits bestehenden Duell einsetzt - der Geist alleine wird nicht kämpfen. Den Apfel müsst ihr im Wohnraum am Esstisch platzieren, damit er nutzen zeigt. Seit ihr also gut im Kampf, dann schaltet einfach jeden einzeln aus, und höchstens der Vampir sollte eine Herausforderung darstellen. Sucht euch die beste Vorgehensweise selbst heraus - manchmal bietet sich ein Mord aus dem Hinterhalt an, manchmal könnt ihr es auch mit zwei gleichzeitig aufnehmen.
Sind alle erledigt, müsst ihr zurück zur Festung Farragut, die ihr jetzt aber durch den Eingang in einem hohlen Baum betreten könnt, und den Weg nicht komplett zurücklegen müsst. Lachance wird euch die nächsten Aufträge nicht mehr persönlich geben - ihr findet sie an speziellen Abgabepunkten. Ausserdem erhaltet ihr das treue Pferd von Lachance - Schattenstute, dessen Geschwindigkeit nicht zu unterschätzen ist.

Der erste Abgabepunkt ist der Heldenhügel, nicht weit von der Festung Farragut. Passenderweise könnt ihr euer neues Pferd benutzen, um dort hin zu gelangen. Euer nächster Auftrag ist es, einen angehenden Lich vor seiner Verwandlung ins Reich der Toten zu schicken.

Auftrag II: Die Affären eines Zauberers

Ein einfacher, aber mitunter kein sehr bequemer Auftrag: Ihr müsst zu den Leafrot-Höhlen reisen, die, wenn ihr keinen naheliegenden Reisepunkt habt, ein ganz schönes Stück Marsch sein können. Seit ihr aber einmal angekommen, ist es nicht mehr viel Arbeit. Die spärlichen, untoten Wachen der Höhlen haut ihr von ihren knochigen Socken, um schliesslich im unteren Bereich das Tagebuch des Lichs lesen zu können - worin ihr erfahrt, dass ihr sein Stundenglas stehlen sollt, dass er bei sich trägt - allerdings ist das letzentlich nicht zwingend nötig. Habt ihr den Zauberer gefunden, wird er versuchen sich unsichtbar zu machen, und weitere Zombiegeschwader auf euch los zu lassen, das ist allerdings keine besondere Hürde. Verpasst ihm eine Abreibung, verschwindet aus der Höhle, putzt euch den Staub von der Rüstung und macht euch auf zum nächsten Abgabepunkt.

Ein kurzer Boxenstopp in Chorrol, 500 Gold Belohnung und der nächste Auftrag: Das Ausrotten einer ganzen Familie. Nehmt eure reale Moral zusammen, und beginnt die nächste, blutige Mission.

Auftrag III: Verwandte

Euer erster Anhaltspunkt ist die Mutter der Familie Draconis: Ihr findet sie auf der Apfelwacht-Farm, nahe Bruma. Tagsüber wird sie im Garten arbeiten, während sie Nachts im Haus ist. Sprecht sie an, und wählt die Option "Ich suche eure Kinder." - sie wird euch für den Geschenkdienst halten und euch eine Liste mit den Aufenthaltsorten ihrer Kinder geben. Macht ihr danach ein geschäftliches Ende. Danach könnt ihr, in beliebiger Reihenfolge, ihren Kindern einen - kurzen Besuch abstatten.
Der nahegelegenste Verwandte ist der Sohn in der Kaiserstadt. Erwischt ihn am besten im Freien, wenn er nicht gerade in seiner Schenke sitzt. Entweder, ihr provoziert in mit Worten zu einem Angriff, oder ihr nutzt den Angriffsbonus des Schleichens und radiert ihn aus, bevor jemand etwas merkt.
Für die Tochter in der Schlammtal-Höhle müsst ihr eventuell einen kleinen Marsch einlegen, dafür müsst ihr nicht darauf achten, nicht gesehen zu werden. Erledigt sie und ihre Haustierchen.
Genauso ist es mit dem Hauswirt der Herberge "Der Betrunkene Drache" bei der Nibenay-Bucht. Sprecht ihn an, wählt die beleidigende Option und er wird euch angreifen. Lasst hier ganz einfach die Wache euren Job tun: Sie hält wiederum ihn für einen Mörder und wird ihn beseitigen.
Das letzte Mitglied der Familie, die Tochter, die bei der kaiserliches Legion arbeitet, könnte kämpferisch etwas schwieriger werden: Denn egal, wo ihr sie überraschen wollt, sie ruft immer ihre Kollegen von der Wache zu Hilfe - und die sind schnell da. Versucht sie auf jeden fall nicht in der Kaserne anzugreifen, denn dann habt ihr schnell ein ganzes Rudel stahlbesetzter Wachköter am Hals, die ihr selbst sehr gut ausgerüstet nur schwer alleine bezwingt. Hier ist Taktik gefragt, je nachdem, wo sie sich gerade befindet.
Ist auch sie erledigt, kann die Mission als abgeschlossen angesehen werden und es geht zum nächsten Übergabepunkt.

In Skingrad fischt ihr den nächsten Auftrag aus einem Brunnen im Schlosshof - ihr sollt den Kahjiit J'Ghasta aus dem Verkehr ziehen. Nehmt einen Dietrich mit und reist zum Bruma Osttor.

Auftrag IV: Gebrochene Schwüre

Ihr findet J'Ghasta in seinem versteckten Trainingsraum, unter dem Keller. Der Kampf mit ihm ist nicht so aufreibend wie in der Mission beschrieben - seine Nahkampffertigkeiten sind gut, und er steckt gut ein, aber mit der richtigen Blockkoordination ist er kein Problem - weder für einen Cyrodiil-Meister, noch für einen Neuling. Sobald er seine Handschuhe an den Nagel gehängt hat, geht es auch schon wieder zum nächsten Übergabepunkt.

500 Gold und einen neuen Auftrag reicher kriecht ihr unter der Brücke hervor. Als nächstes ist die Argonierin Shaleez dran, die sich in der Gefluteten Miene nahe Bravil aufhält - und nebenbei eine gesuchte Psychopathin ist.

Auftrag V: Letztendliche Gerechtigkeit


Shaleez ist weder schwer aufzuspüren noch schwer über den Jordan zu bringen: Die Gefluteten Minen sind nicht allzu groß, und wer zur Desorientierung neigt hat immer noch den Kompass.

Der nächste Übergabepunkt ist etwas unglücklich platziert und dementsprechend nur unbequem zu erreichen, wenn man keine Reisepunkte in der nähe hat. Holt das Zeug, inklusive der üppigen Belohnung aus dem Sarg und macht euch auf zur nächsten blutigen Aufgabe.

Auftrag VI: Eine Ehrensache

Zusammen mit der Auftragsbeschreibung und dem Geld erhaltet ihr einen Tagesablauf des gesuchten Dunmers - der allerdings recht überflüssig ist, da ihr auf dem Kompass wie immer genau angezeigt bekommt, wo er sich gerade aufhält. Versucht ihn in seiner Taverne zu erwischen, wenn er gerade alleine auf seinem Zimmer ist. Der Kampf sollte recht kurz ausfallen, wenn ihr in den Nahkampf geht. Versucht ansonsten ein Terrain zu wählen, in dem ihr vor seinen Zaubersprüchen ausweichen könnt, die doch teilweise nicht wenig Wumms haben. Ist der Dunkelelf Geschichte, gehts zum nächsten Übergabepunkt.

Mitten in der Kaiserstadt findet ihr euren nächsten Übergabepunkt: Neue Aufgabe, neues Glück. Ihr sollt einen ungeschlachten Nord-Barbaren zu Sithis schicken, der sich im Schneegestöber der Gnoll-Berge versteckt.

Auftrag VII: Der eisigste Schlaf

Eine gute Akrobatikfertigkeit ist hier ungemein von Vorteil - die steile Gnollkuppe hinaufzusteigen ist nichts für Krieger mit schwerer Rüstung. Oben angekommen ist das Ziel allerdings schon erreicht, der Nord wartet bereits an der Spitze. Allerdings hat die Sache einen kleinen Haken - niemand sagte, dass er noch einen Verbündeten haben würde. Sein Wolf Redmaw steht im tatkräftig zur Seite - und der ist bedeutend stärker als normale Wölfe. Mit der richtigen Vorgehensweise sollte der Kampf allerdings nicht allzu schwer sein, und der nächste Übergabepunkt wartet auch schon auf euch.

Auch dieser ist sehr versteckt gesetzt - mitten in einer Ayliden-Ruine. Die Feinde darin sind ausschliesslich Ratten und Schlammkrabben, aber der Weg hätte auch kürzer sein können. Der nächste Auftrag ist genauso simpel wie die vorhergehenden: Lauert einem Waldelfen an einer Statue auf und tötet ihn.

Auftrag VIII: Der Kuss vor dem Sterben

Stellt euch vor die Statue und wartet bis etwa 6 Uhr, und der Waldelf wird auftauchen - euch allerdings sofort angreifen, wenn ihr euch nicht anschleicht. Der Trick mit den Wachen funktioniert hier nicht, allerdings ist der offene Kampf auch nicht sonderlich schwer: Der Elf ist ein Bogenschütze und nicht gut auf Klingen zu sprechen, geht also in den Nahkampf.
Ist dies getan, passiert etwas ausserplanmässiges: Lachance erscheint und erzählt euch von eurem scheinbaren Verrat an der Dunklen Bruderschaft und der Schwarzen Hand. Nun müsst ihr dem wahren Verräter am nächsten Übergabepunkt auflauern. Wenn ihr das tut, bringt euch das nur einen neuen Hinweis - nachdem ihr dem Handlanger mit dem Tod gedroht habt - der Leuchtturm von Anvil.
Sprecht dort mit dem Leuchtturmwärter, und dieser wird euch entweder nach Bestechung oder Bedrohung verraten, dass der gesuchte Mann im Keller des Leuchtturm haust. Allerdings habt ihr auch die Option, den Wärter so aus dem Weg zu schaffen und euch gleich den Schlüssel zu holen: Keiner wird sich darum kümmern.
Im Keller angekommen bietet sich ein Bild, das der Altersfreigabe des Spiels nicht besonders gerecht wird. Dort findet ihr, im Hinterraum, bewacht von einem tollwütigen Hund, das Tagebuch des Verräters - unter dem blutbefleckten Tisch.
So heißt es mitgenommen und ab zur Apfelwacht, wo eigentlich Lachance auf euch warten sollte - doch stattdessen ist die Schwarze Hand bereits dort, und die Leiche von Lucien hängt von der Decke. Ihr werdet von Arquen zum Sprecher der Schwarzen Hand erhoben.
Arquen teilt euch mit dass es Zeit ist, das Ritual des Erwachens durchzuführen: Dazu wird die gesamte übrige Schwarze Hand die Mutter der Nacht besuchen.

Ehre deine Mutter


Nun beginnt der Abschluss eurer Reise durch die Dunkle Bruderschaft: Ihr reist zusammen mit der Schwarzen Hand zur Statue der Glücklichen Alten Frau, unter der sich in Wirklichkeit die Gemächer der Mutter der Nacht befinden. Unten angekommen zeigt sich der wahre Verräter - Bellamont. Er tötet zwei der fünf Anwesenden Mitglieder, und nurnoch ihr und Arquen seit übrig. Der Kampf gegen Bellamont gestaltet sich zwar nicht einfach, aber ist zu bewältigen, da ihr Arquen als Unterstützung habt. Anschliessend werdet ihr zum neuen Zuhörer der Schwarzen Hand ernannt, und zurück zur altbekannten Zuflucht in Cheydinhal teleportiert, wo euch fortan Arquen als Unterstützung und Hilfestellung dient. Zudem setzt die Mutter der Nacht die versteckten Kräfte der Klinge des Leids frei - die sie zu einer nicht zu unterschätzenden Waffe machen.

Das Ende

Jede Woche müsst ihr nun, in eurer neuen Position als Zuhörer, die Statue der Glücklichen Alten Frau in Bravil besuchen und die Anweisungen für den Sprecher empfangen. Dadurch verdient ihr einen beträchtlichen Anteil an den Einnahmen der Zuflucht in Cheydinhal.


Danksagung:
- p0isoned, für mehrere Namen und Ortsbeschreibungen
- Tayphoon, für die Idee, den Guide zu schreiben
- Leibniz, für diese tollen Butterkekse
- Meiner Tastatur, die das alles ertragen muss
- Mir selbst, weil ich nicht mitten drin aufgehört hab.
Danse Macabre
Dark Elf
Stufe 67
  01.04.2006, 23:28
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Sehr sehr schöne Arbeit. Angepinnt.

Habe noch eine Spoiler-Warnung im Titel eingefügt. :)
© 2004, 2005, 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011
  01.04.2006, 23:55
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Zitat
Original von Janus
Sehr sehr schöne Arbeit. Angepinnt.

Habe noch eine Spoiler-Warnung im Titel eingefügt. :)


wäre das nicht was für den Oblivionguide ?
..___..
 {o,o}
 |)__)
 -"-"-8
O RLY?
  01.04.2006, 23:57
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das ist mal echt nen super Guide... RESPEKT  ;)
  01.04.2006, 23:59
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Dankö :]
Habs auch mal bei Oblivion-Guide eingetragen. Werd mich als nächstes wohl an einen Guide zur Diebesgilde machen.
Danse Macabre
Dark Elf
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  02.04.2006, 00:13
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danke, hast dir echt mühe gemacht... mir hats geholfen
Isch vermisse deinem Aten......
  02.04.2006, 00:17
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Super Liste, danke. Ein Problem mit dem Auftrag "Auftrag III: Verwandte" habe ich: wie bekommt man die letzte Gegnerin gemeuchelt ohne Kopfgeld? Ich bekomme das nicht hin, egal wo ich das mache, immer gibts Kopfgeld :(
  02.04.2006, 14:45
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Ich weiß gerade nicht genau, wo, aber normalerweise legt sich jeder NPC einmal schlafen.. und selbst wenn das in der Wachenkaserne ist, musst du nur leise genug sein. Versuch sie im Schlaf so zu erwischen, dass sie auf einen Schlag hinüber ist und keiner wird es bemerken. Benutz schleichen, damit du den Schadensmultiplikator bekommst.

Ansonsten in ihrer Taverne, da setzt sie sich einmal in den zweiten Stock auf einen Stuhl. Speicher vorher, und wenn du trotzdem erwischt wirst, versuchs mal von einer anderen Stelle aus oder mit einer anderen Waffe. Benutz auch hier Schleichen.

Bringt auch das nichts versuch mal, sie zu bestechen o.Ä.. ich weiß zwar nicht was dabei rauskommt, aber eventuell verrät sie dir irgendwas wichtiges..
Danse Macabre
Dark Elf
Stufe 67
  02.04.2006, 14:52
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Sehr gut, nur der Anfang stimmt nicht ganz...

Ich hatte l. Rüstung, Sicherheit und Schleichen sehr niedrig und habs trotzdem geschafft, teilweise aber auf ganz leicht gesetzt.
  02.04.2006, 21:59
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Ja, ist ja auch nicht so gemeint dass es unschaffbar wäre, ohne diese Attribute.. Klar, alles ist in dem Spiel möglich.  Nur ist es eben von Vorteil - und schliesslich sind ja auch die Belohnung für eher leichte Krieger gedacht, oder nicht? :]
Danse Macabre
Dark Elf
Stufe 67
  02.04.2006, 22:04
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Ist es möglich zeitgleich Mitglied der Bruderschaft und auch der anderen Gilden zu sein oder gibt es durch diese Art von Doppelleben ein spieltechnisches Problem (Gildenrausschmiss?).

Schaffe ich es bis zu der Schattenstute auch als Kampfmagier? Kann ich mein Schleichen irgendwo trainieren lassen?

Danke für Eure Antworten.
  03.04.2006, 09:47
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Zitat
Ist es möglich zeitgleich Mitglied der Bruderschaft und auch der anderen Gilden zu sein oder gibt es durch diese Art von Doppelleben ein spieltechnisches Problem (Gildenrausschmiss?).
Lediglich bei der Diebesgilde KÖNNTE es zu Komplikationen kommen, glaube ich aber auch weniger. Ansonsten geht das auf jeden Fall.

Zitat
Schaffe ich es bis zu der Schattenstute auch als Kampfmagier?
Die Boni musst du dir ja nicht holen, insofern müsste das kein Problem sein.

Zitat
Kann ich mein Schleichen irgendwo trainieren lassen?
Ja, es gab hier auch irgendwo einen Thread, wo die einzelnen Trainer zu finden sind. Allerdings, wie gesagt, wenn du die einzelnen Boni nicht unbedingt willst, brauchst du garkeinen guten Schleichskill. Sich einfach durchzuschlagen ist eigentlich immer auch möglich... und das sollte ja als Kampfmagier weniger das Problem sein.
Danse Macabre
Dark Elf
Stufe 67
  03.04.2006, 13:09
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hi, sehr schön geschribender guild, mir gefällt am meisten die mission, wo man die gäste abmurcksen muss, hat etwas stylisches
Zitat
"Gogron hatte als Kind ein kleines Kaninchen. Er streichelte das Ding so fest, dass er ihm den Schädel eindrückte!" Telaendril - Drunkle Bruderschaft
  03.04.2006, 21:08
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Haste gut gemacht  :banane:
Aber mir fehlt eine bessere Beschreibung zu "Auftrag III: Verwandte"
Denn ich bin bei dieser Quest und das Problem ist einfach das Kopfgeld. Hab diese Frau von der Kaiserlichen Legion zwar gekillt, aber hatte dann ein Kopfgeld von über 1000G welches für so eine Mission einfach zu viel ist.
Da könnten doch andere die dieses Quest gemacht haben, tipps schreiben.
Z.B. ist es sinnvoll wenn man auch der Diebesglilde beitritt um dann dort das Gold zu bezahlen?

Freue mich über jede Antwort  :master:
Kann auch PN sein...

cya
Signatur entfernt von CyberTheMaster
Folgende Kennung bei Beschwerden angeben: #17546250745de018779d1c
Kommentar: Signatur 16 Pixel zu hoch.
  03.04.2006, 22:43
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Zitat
Die vermeintliche Bedrohung durch den Fluch der Kapelle stellt sich als ein einzelnes Zombie heraus, das ihr leicht vom Hocker haut.

wie komm ich überhaupt da rein ? bei mir sind die türen verschlossen und ich brauch nen schlüssel ...
  04.04.2006, 12:47
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Hi!
Wie funktioniert das mit dem vergifteten Apfel?
Habe jetzt 11 Stück auf den Tisch gelegt, geschlafen, rumgelaufen aber die essen die nicht obwohl ich alles, inklusive dem Bier und wein, Mitgenmommen habe.
  04.04.2006, 23:00
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Du musst sie nicht vergiften, also ich habs garnicht erst versucht dachte mir dass das ewig dauert, hab erst den Vampir gekillt in seinem Raum dann wen beim Schlafen dann mal zwei und den ganzen rest.

Du musst es NICHT mit dem Apfel machen kill sie wie du willst :D

@Dark-Kami
Wenn du 24 Stunden gewartet hast ( nach dem Tod von dem) ist die Kapellegruft offen
Wenn das Mondlicht schwarze Schatten wirft
die blasse Haut nun silbrig erscheint
dann ist die Zeit der Verdammten da
sind die Geschöpfe der Nacht erneut vereint.
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  04.04.2006, 23:05
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Ich will aber zugucken wie die sich wundern wenn sie nicht wissen wer es war :D. Das fand ich an der Mission mit den Leuten im Haus auch so geil. Die Oma wäre fast am Herzinfakt gestorben als sie als einzige noch da war :D.
  04.04.2006, 23:12
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Hab da ma ne Frage!

Ich bin Vampir und möchte mich heilen lassen!
Ich brauche Eier und Milch Butter und Mehl, Saffran macht den Kuchen ...
Ich bin bei dieser Frau in Erpel scheisse hab die Seelensteine und so gebracht!
Jetzt weiß ich nur nich wo ich diese verfluchten nachtschattenblätter herbekomme.
Der Rest is eigentlich kein Problem!
Ich wäre sehr dankbar für eine einigermaßen genaue Wegbeschreibung!

thx
ch0ke

(Ich bin ausserdem Meister der Kämpfergilde, fast durch den Hauptquest durch und habe es in der dunklen Bruderschaft scho relativ weit gebracht)

Sollte keine Angebe sein ich würde nur auch ma gern wissen wie weit ihr eigentlich seid...?!

könnt mir auch ne mail oda so schicken!
tes  forever
geilstes game überhaupt!
  05.04.2006, 20:47
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Habe einen kurzen Beitrag zur Aufnahme in die Bruderschaft, wenn man noch am Anfang des Spiels ist:

Wenn man das leidige Bezahlen der Mordschuld umgehen möchte, eignet sich die Quest "Zwei Seiten der Medaille" in Bruma, bei der man das entzweite Liebespaar gegeneinander ausspielen muss. Im Verlauf der Quest wird man von Juppr (oder so ähnlich, kann mir die Namen nicht merken) aufgefordert, seine Ex-Freundin Andara (Name ohne Gewähr) zu ermorden. Dazu einfach nachts in ihr Haus schleichen, das gegenüber vom Diebsgilden-Hehler liegt (Schloss knacken oder eleganter im Vorgespräch mit ihr den Haustürschlüssel klauen ;)), der schlafenden Frau ihr Kurzschwert stibitzen (dann kämpft sie nur noch mit Dolch und ein wenig Zauberei), und sie im Schleichmodus angreifen (Bonus: Schaden x 6). Man tötet sie, bevor sie nach den Wachen rufen kann und muß so keine Mordschuld bezahlen. Das zählt als Mord und bringt die Bruderschaft auf den Plan. Außerdem gibts noch eine kleine finanzielle Belohnung zum Abschluß der Quest.

Wer einen konstanten Bonus auf versch. Fertigkeiten wie Schleichen, Sicherheit usw. benötigt, der steigt am besten vor dem Mord noch bei einem Mitglied der Dunklen Bruderschaft ein (Haus befindet sich ebenfalls in der Nachbarschaft) und knackt dort ein Wein/Bierfass, in dem sich ein Gewand der Bruderschaft mit den besagten Effekten befindet. Dieses Gewand erhält man zwar auch im weiteren Verlauf der Bruderschaft-Aufträge, kann es aber hier schon gut gebrauchen und gefahrlos nehmen, ohne die Regelen der Bruderschaft zu verletzen.

Das Schloss des Fasses ist, glaub ich, nicht ganz einfach. Daher noch eine kleiner Tipp zum Schlösser knacken:
Wenn man die Zapfen mit dem Dietrich nach oben schnippt, bewegen sie sich in der Regel mal langsam mal schnell. Der Versuch hat größere Aussicht auf Erfolg je langsamer sich der Zapfen bewegt. Mausklick, wenn der Zapfen im oberen Totpunkt ist. Einfach ausprobieren, bevor man mit der Maus klickt, Rythmus finden und man kann so auch die besten Schlösser öffnen, ohne einen Dietrich zu zerbrechen.

Viel Spass und immer alles mitnehmen, was nicht niet- und nagelfest ist!
To ward off trouble, you knock on wood.
Sometimes it´s better to build a wall out of wood
and let trouble do the knocking.
  06.04.2006, 12:23
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