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Thema: Tutorial KI. Einführung in die Welt der R.A.I.  (Gelesen 35716 mal)

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[align=center]Wie erstelle ich einen NPC mit Tagesablauf?[/align][align=center]Einführung in die Welt der „radiant artificial intelligence“[/align]

Teil 1:
Erstellung eines einzelnen Charakters.

Schritt 1 : Erstellung des NPC
Man muss natürlich zuerst das T.E.S. Construction Set öffnen;) danach klickt man auf das Objekt Window und wählt „actor“ (auf das Plus klicken). Wenn man dies getan hat erscheinen neue Kategorien. Eine davon heißt „NPC“ diese nun auswählen(nicht ins Plus klicken). Nun sieht man rechts neben der Kategorien ansicht eine Tabelle in der alle NPCs des Spiels aufgelistet werden. Mit der rechten Maustaste ist nun auf die Tabelle zuklicken. Es erscheint ein kleines Menü am Mauszeiger.
Dort klickt man nun auf „new“. Es öffnet sich ein Fenster in diesem sieht man nun die verschiedenen optionen zum erstellen des NPC. In die Zeile ID gibt man nun „TestNPC“ . In die Zeile „Name“ gibt man nun den gewünschten Namen des NPC ein ,da ich unkreativ bin heißt er bei mir „Test“:P . Wählt als Rasse („Race“ Feld): „imperial“ (auf Deutsch Kaiserlicher). Probiert unter dem Menüpunkt „Face“ und „Face advanced“ ruhig ein bisschen herum ,denn unser Test NPC soll ja einzigartig aussehen.

Schritt 2: Bestimmung der Klasse und der Fertigkeiten
Unter der Scriptzeile („None“ eingetragen lassen!) seht ihr das „class“ Feld dort klickt ihr nun drauf und wählt: „commoner“(„commoner“ sind gewöhnliche Leute die in den Städten leben). Unter dem Menüpunkt „stats“ könnt ihr die Fertigkeiten(„Skills“ und die Attribute bestimmen. Wer es einfach haben möcht setzt einfach einen Haken in „Auto calc stats“ (die „stats“ werden dann automatisch verteilt). Wenn man dies eingestellt hat klickt man auf OK.


Schritt 3: Inventar und Platzierung in der Welt
Der NPC sollte nun in der Liste unter „TestNPC“ aufgeführt sein. Wählt nun das Fenster „Cell View“ aus. Dort klickt man auf das Feld „World Space“ und wählt
„SkingradWorld“ in der Liste darunter führt man einen doppelklick auf „SkingradExterior“ aus. Ihr seht nun wie sich die Welt im „Render Window“ aufbaut.
Wie ihr dann sicher schon erkannt habt befinden wir uns im Cell der Kathedrale von Skingrad. Zoomt nun (mit dem Mausrad) auf die Straßenkreuzung vor der Kathedrale
bis ihr ein kleines rotes „X“ seht. Nun geht ihr wieder ins „Object Window“ und zieht euren NPC (drag 'n' drop) in das „Render Window“ er sollte nun dort erscheinen. Mit einem druck auf die Taste „F“ wird er auf dem Boden platziert.
Schiebt ihn nun in die nähe des „X“.
Wie euch sicherlich aufgefallen ist ist eurer NPC noch ganz Nackt.
Dies wollen wir nun ändern. Klickt deshalb nun mit rechtsklick auf euren NPC in der Objekt Liste und wählt in dem kleinen Menü „edit“aus. Nun klickt ihr auf das Feld „Inventory“ ihr solltet dann eine leere List darunter sehen. Nun geht ihr erneut auf das Objektfenster und wählt „Items“ und danach „Clothing“ aus. Nun könnt ihr das was euer NPC tragen soll auswählen und per drag 'n' drop (auf diese Weise könnt ihr ihm alles ins Inventar geben was unter „Items“ steht.)in die leere Liste unter „Inventory“ ziehen. Gebt ihm nun eure wunsch Kleidung oder Rüstung(die findet ihr unter "Armor";) und schließt danach das Fenster mit einem Klick auf OK.

Schritt 4: Erstellung des Tagesablaufs
Nun wollen wir dem NPC „Leben einhauchen“.Doppelklickt dazu auf euren NPC im „Render Window“ und dann auf „Edit base“. Unten-links seht ihr nun das Feld „AI“ klickt darauf. Ihr seht nun das AI Fenster mit einer leeren „package list“ rechtsklickt nun darauf und wählt „new“.
Als ID gebt ihr nun „aaaDefaultWander“ ein. Wählt danach als „Package Type“(oben-rechts) Wander aus. Nun auf „Location“(in der Mitte) klicken und setzt einen Haken dort hinein. Dann wählt ihr die Option „Near Reference“
und wählt als Cell „skingradExterior“(das ist der Cell wo euer Test NPC steht) aus. Nun geht ihr auf „Ref“ und wählt „XMarker' 'SkingradChapelStepsMarker' (Das ist das „X“ neben dem euer NPC steht) aus. Nun gebt ihr noch als Radius „5000“ ein. Schließt nun mit „OK“

Nun soll euer NPC aber nicht nur rumlaufen sondern auch was essen. Geht deshalb wie folgt vor:
Wieder in der „Package List“ mit rechtsklick auf „new“ als ID gebt ihr „mainEat“ ein. Als Package typ logischerweise „Eat“ auswählen und unter „Shedule“ „Time“: „12“ eintragen und „duration“ „1“. Nun geht auf Location und wählt diesmal nicht „Near Reference“ sondern „In Cell“ dort geht ihr auf „skingradWestwealdInn“. Euer NPC wird dann täglich um 12 für eine Stunde in die Taverne „zur Westebene“ etwas essen gehen.(ihr sollte eurem NPC etwas Gold in das Inventar geben ,da er sonst versuchen wird das Essen zu klauen:) )

Wenn euer NPC einen Ort zum schlafen hat geht ihr genauso wie eben beschrieben vor nur ,dass ihr statt Package Type „eat" , „sleep“ eingebt und vielleicht auch eine passendere Uhrzeit wählt. Den Ort wo das Bett steht gebt ihr bei Location unter „In Cell“ ein.

Viel spaß mit eurem NPC.;)

In dem 2.Teil meines tutorials wird es um die Erstellung einer Familie gehen.
  16.04.2006, 17:55
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Gute Arbeit. Hoffe auf mehr :)

Woher kann ich eine 'Eindeutschung' bzw. Erklärung der Begriffe aus diesem CS-Bereich bekommen? Gern auch CS Allgemein natürlich. Nur so zum Bsp. Erklärungen was ein Häckchen bei 'Must reach Location' bewirkt usw.
"Oblivion is the biggester intarweb nechst germanation gahyme evir kreated."
posted by rluto
  19.04.2006, 15:22
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Zitat
Original von Hazan Driel
Gute Arbeit. Hoffe auf mehr :)

Woher kann ich eine 'Eindeutschung' bzw. Erklärung der Begriffe aus diesem CS-Bereich bekommen? Gern auch CS Allgemein natürlich. Nur so zum Bsp. Erklärungen was ein Häckchen bei 'Must reach Location' bewirkt usw.

Jop.. Ohne Erklärungen, was denn nun was bewirkt bringt mir ein Tutorial recht wenig. Ich bekomme vll. das Tutorial fertig, aber dann steh ich wieder da, und weiss net was ich denn nun wo machen muss damit mein Char genau da macht was ich will oO Bin jetzt zwar selbst ein wenig verwirrt aber ihr wisst scho, was ich mein^^
  19.04.2006, 15:30
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ich probiere jetzt krampfhaft meinen "Dammy" sprechen bei zu bringen, aber komm da nicht weiter. :bang:
Kann mir da jemand helfen oder auf einen guten Link zeigen.
:eek:
Die Axt im Haus erspart den Zimmermann
  19.04.2006, 16:20
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Zitat
Original von andorra
ich probiere jetzt krampfhaft meinen "Dammy" sprechen bei zu bringen, aber komm da nicht weiter. :bang:
Kann mir da jemand helfen oder auf einen guten Link zeigen.
:eek:

http://tes-oblivion.de/forum/thread-3466.html

unter "NPC erstellen", wird dir gezeigt wie du ihn zum Sprechen OHNE Sound bringst.. Ein paar Threads weiter wird dir dann erklärt, wie du ihm eine Stimme gibst ;)
  19.04.2006, 20:48
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Zitat
Original von Hazan Driel
Gute Arbeit. Hoffe auf mehr :)

Woher kann ich eine 'Eindeutschung' bzw. Erklärung der Begriffe aus diesem CS-Bereich bekommen? Gern auch CS Allgemein natürlich. Nur so zum Bsp. Erklärungen was ein Häckchen bei 'Must reach Location' bewirkt usw.
Ich werde bald (morgen oder übermorgen. Hab wenig Zeit im moment:( ) den zweiten Teil des tutorials online stellen .Darin werde ich eine Begriffserklärung mit reinbringen.(versprochen;) )
  20.04.2006, 14:12
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Das cool .. Danke ;)

Merkwürdig .. Ich habe einen NPC erstellt und dann mit dem Schedule angefangen. Da stand dann Eat und Sleep und diese Dinge. Hat dann auch erstmal alles geklappt. Aber dann sollte noch ein Wanderbefehl rein. Habe so einen Defaultwander-Befehl draus gemacht (anytime ohne Zeitangabe der Dauer). Nun scheint dieser Befehl alles andere zu überlagern. Beim Löschen dieses Befehls schien mein NPC dann plötzlich ganz verschollen. Habe übrigens oft Befehle anderer NPCs nachgemacht. Scheint doch schwieriger, als man denkt.

Hab auch beim CS ein bißchen den Verdacht, daß dort nicht alles so funzt wie's sollte. Mal ganz zu schweigen von den sporadischen Abstürzen des (CS)Programms (wobei ich mir relativ sicher bin daß es an meinen Sys-Resourcen liegt).
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posted by rluto
  20.04.2006, 14:25
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Zitat
Original von Hazan Driel
Das cool .. Danke ;)

Merkwürdig .. Ich habe einen NPC erstellt und dann mit dem Schedule angefangen. Da stand dann Eat und Sleep und diese Dinge. Hat dann auch erstmal alles geklappt. Aber dann sollte noch ein Wanderbefehl rein. Habe so einen Defaultwander-Befehl draus gemacht (anytime ohne Zeitangabe der Dauer). Nun scheint dieser Befehl alles andere zu überlagern. Beim Löschen dieses Befehls schien mein NPC dann plötzlich ganz verschollen. Habe übrigens oft Befehle anderer NPCs nachgemacht. Scheint doch schwieriger, als man denkt.

Hab auch beim CS ein bißchen den Verdacht, daß dort nicht alles so funzt wie's sollte. Mal ganz zu schweigen von den sporadischen Abstürzen des (CS)Programms (wobei ich mir relativ sicher bin daß es an meinen Sys-Resourcen liegt).
Die SheduleTabelle dient nicht der chronologischen angabe der Aufgaben sondern gibt prioritäten an.
Du musst deinen "defaultWander" befehl ganz nach unten in die Liste setzen damit den anderen Aufgaben eine höhere Priorität eingeräumt wird und sie dann auch ausgeführt werden.;)
  20.04.2006, 14:30
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Das bedeutet demnach in der Liste oben = hohe Priorität und unten = Gegenteil?

Der NPC sollte einmal am Tag außerhalb von Anvil in der Wildnis umherstreifen. Als erstes ging schief, daß in Haus Benirus die Balkontür benutzt wurde, um in die Stadt zu kommen. Außerdem fand er nicht das Stadttor bzw. glaubte er der Weg direkt durch die Festungsmauer sei angenehmer. Auch nach drei Minuten dachte er das  :spinner:

Naja.. gibt sicher viel zu lernen.
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posted by rluto
  20.04.2006, 14:39
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Zitat
Original von Hazan Driel
Das bedeutet demnach in der Liste oben = hohe Priorität und unten = Gegenteil?
Exakt! Oben = Hohe Priorität ; Unten = Niedrige Priorität. Allerdings gilt dies nur ,wenn man keine "IsVarible == 0" condition benutzt um befehle bei bestimmten Bedingungen zu de- bzw. zu aktivieren.
  20.04.2006, 14:45
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Zitat
Als erstes ging schief, daß in Haus Benirus die Balkontür benutzt wurde, um in die Stadt zu kommen.
:lachen:
ich weiß schon...
 :spam:
aber das wollte ich loswerden  :lachen:
 :boxed:
  20.04.2006, 14:58
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Also mir schwebte folgendes vor ::
Ich wollte eine Banditenbande bestehend aus vier-fünf NPCs, die zufallsabhängig durch das Land zieht. Habe also bei einigen Städten Marker gesetzt und einen NPC erstellt, der in seinem Tagesablauf die Wahl zwischen diesen Punkten und Essen und Schlafen hat. Niedrige bBereitschaft sich ans Gesetz zu halten und realtiv hohe Aggressivität. Will ja nicht, daß er ständig mit Wachen aneinander gerät. Er ist allerdings 'tötbar' und hat einen Respawn-Punkt in Weye.

Das Problem ist, daß nun anscheinend immer nur das erste Ziel angesteuert wird. Dort bleibt der Jung ewig stehen. Weiß auch nicht ob er was futtern oder pennen geht. Noch net geprüft aber eigentlich haben diese beiden Punkte die höchste Priorität und sind mit einem Häckchen 'Must Complete' ausgestattet.



Wie kann ich den anzusteuernden Zielpunkten die gleiche Priorität geben? Oder mache ich schon was falsch, wenn ich die Ziele auf die Art vorgebe?
Gibt es außerdem eine Möglichkeit einzustellen, nach welcher Zeitspanne speziell dieser NPC neu erscheint?
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posted by rluto
  21.04.2006, 14:06
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Uff... du stellst ja fragen..:P
Also erstmal die Respawn-Zeit lässt sich nicht einstellen (soweit ich weiß).
Das mit den verschiedenen Zielpunkten ist ganz schön kompliziert. Die einzige möglichkeit die mir jetzt einfällt ist die Arbeit mit "zufalls conditions" ich weiß aber nicht ob diese dann zuverlässig die Prioritäten aus den angeln nehmen. Mhhmm... hab mich damit noch nicht so stark auseinander gesetzt.Glaub auch nich das Beth was vergleichbares drin hat. Muss das selber mal probieren. Was ich dir aber empfehle ist den package typ auf von find auf wander umzustellen sonst stehen die da ja wie angewurzelt rum.:) Nimm dann einfach "near reference" und trag deinen Marker ein.
Hast du eigentlich bei sleep und eat orte angegeben? Solltest du machen sonst stürzen sie dir die Welt schnell ins Chaos.:)
Wie gesagt mit prioritäten Problem muss ich mich mal auseinander setzen. ;)
  21.04.2006, 18:41
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Bei eat und sleep gibts nur ObjectTypes als Anweisung. Läuft bei sleep mit einem Suchradius von 20.000. Ich erwarte ja gerade Überraschungen :D Klappte bis gerade ganz gut. Wichtig war bisher nur den Aggressions-Wert etwa bei 20 einzupendeln. Sonst gab's ständig Probleme mit streunenden, unschuldigen Katzen. Habe schon öfter gemerkt, daß man mit eigenen NPCs vorsichtig sein muß :)
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posted by rluto
  21.04.2006, 19:42
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[align=center]Wie erstelle ich eine Familie und wofür sind die anderen "package-types"?[/align]

Teil 2:
Erstellung einer Gruppe (Familie) und weitere Einführung in die package-types

Schritt 1: Erstellung mehrere NPCs und ihrer der Fraktion(Achtung hier fehlt was!Unten)
Erstellt zunächst mehrere NPCs. Wenn ihr eine Familie oder eine zusammenhängende Gruppe erstellen wollt ,solltet ihr ihnen ein Haus oder Lager geben. Nun wäre der richtige Zeitpunkt sowas zuerstellen.
Wenn ihr mit dem Cell oder dem Lager fertig seit begebt ihr nach ganz oben in auf das Feld "Character" und dann auf "Faction",denn damit eure Familie oder Gruppe gegentstände wie z.B.: "Betten" ohne probleme gemeinsam nutzen können müsst ihr eine Fraktion erstellen. Klickt dazu mit rechts auf die "faction" Liste und wählt "new"(so wird übrigens immer etwas neues erstellt) gebt ihr dann einen Namen. Bei mir heißt sie "TestFamily".
Es erscheint nun ein Fenster in dem ihr oben den Namen der Fraktion eingeben könnt. Rechts daneben befindet sich ein Feld "hidden from PC"
setzt dort einen Haken rein.[Hidden from PC bedeutet ,dass die Fraktion dem Spieler verborgen bleiben soll ,da sie nur der KI Logik dient]
Da sich die NPCs innerhalb der Gruppe auch mögen sollen erstellt ihr in der Liste "Interfactions Relations" einen neuen Eintrag. Wählt dann eure Fraktion unter "Opposing/Affiliated Faction" aus (wenn sie nicht schon automatisch gewählt wurde) gebt dann bei "Disposition Modifier" denn gewünschten Wert ein. Dieser bestimmt wie stark sich die Leute in der Gruppe untereinander mehr mögen als gewöhnlich. [Ihr könnt so natürlich auch die Beziehungen zu anderen Fraktionen simulieren. Mit einem negativen Wert mögen sie sich dann logischerweise weniger]
Euer Ergebnis sollte dann so oder so ähnlich aussehen:

Schritt 2: Zuweisung eines Cells oder von Gegenständen
Damit die NPCs Gegenstände oder anderes gemeinsam benutzen können ohne sich ständig gegenseitig des Diebstahls zu beschuldigen ,muss die Fraktion als "Owner" [zu Deutsch: Besitzer oder Benutzer] eingetragen werden.
Geht folgender maßen vor:
Bei einem Cell geht ihr in der Liste des "Cell View" Fensters auf "edit" und dann auf "Interior Data" dort tragt ihr dann unter "Owner Faction" eure Fraktion ein.
Bei einem Objekt geht ihr auf "Ownership" und tragt dor eure Fraktion ein.(Wichtig: das Objekt muss sich bereits in der Welt befinden Objekten die sich noch in der "Object Window" Liste befinden können keine Benutzer zugewiesen werden!)
[Anmerkung!: Wenn ihr einem Cell einen "owner" zuweist werden alle Objekte die sich in diesem Befinden automatisch diesem zugewiesen. Ihr braucht also nicht jedes Objekt im Cell einzeln einem Benutzer zuweisen!]

Schritt 3: Abließung von Türen und das Anbieten von Diensten
Wenn euer Cell über eine Tür mit der Außenwelt verbunden ist könnt ihr diese von einem NPC abschließen lassen. Dazu wählt die Tür und geht auf "Lock" wählt nun den Level und falls vorhanden einen Schlüssel. Nun geht ihr in die KI Einstellungen eines NPCs der Gruppe und erstellt den Package Typ "travel" stellt die von euch gewünschte Zeit ein. Geht darauf auf "Location" und wählt "Near Reference" und klickt auf "Create Marker at Render Window"
(wichtig ihr solltet euch in dem Cell der Gruppe befinden!) Es erscheint ein rotes "X" dieses könnt ihr nun wie ein Objekt verschieben. Schiebt es nun an eure gewünschte Position. Unter "Package Type" seht ihr verschiedene Kästchen mit verschieden Optionen:
"At Package Start" Lock/Unlock Doors: Dies bedeutet ,dass die Türen die sich im Besitz des NPCs auf-/abgeschlossen werden wenn das Package beginnt.
"When At Location" Lock/Unlock Doors: Mit dieser Option wird der NPC die Tür auf-/abschließen wenn er eine vom Package definierte Position erreicht.
"At Package End" Lock/Unlock Doors: Dies bedeutet ,dass die Türen am Ende des Package auf-/abgeschlossen werden.
Für uns sind nun die Letzten 2 Optionen wichtig. Wählt nun: "When At Location" Unlock Doors und "At Package End" Lock Doors. Dies wird bewirken ,dass der NPC wenn er den von euch platzierten X-Marker erreicht die Tür aufschließen wird und wenn das Package beendet ist diese wieder
abschließt.

Da das Auf-/Abschließen sinnlos ist machen wir aus dem NPC einen Trainer dazu wählt ihr erstmal in den KI Einstellungen "Offer Service". Nun wird euer NPC während des "travel Packages" seine Dienste anbieten. Damit er auch Dienste hat die er anbieten kann gehen wir nun aus den KI Einstellungen auf die NPC Einstellungen auf "Stats" und entfernen den Haken in "auto calc stats" nun gehen wir wieder auf "AI". Dort seht ihr nun verschiedene ober Kategorien:
Buy/Sells: Ist dazu da einen Händler zu erstellen. Wählt einfach die Gegenstände die kaufen/verkaufen soll (in die Kästchen Haken setzen) und gebt ihm unter "Barter Gold" die Goldmenge über die er verfügen soll.
Auto-Calc Other: Recharge bedeutet ,dass er magische Gegenstände wieder auflädt. Repair bedeutet ,dass er Waffen und Rüstungen repariert.
Training bedeutet ,dass er eine Fertigkeit trainiert.
Da unser NPC ein Trainer werden soll setzt ihr nun einen Haken in dieses Feld und wählt die gewünschte Fertigkeit. Bei mir ist die Illusion. Dahinter in das Feld tragt ihr noch ein bis wieviel euch dieser Charakter trainieren kann.

Und fertig ist eure Familie mit einem Trainer.
Fragen könnt ihr einfach hierhin Posten.

Im 3. und letzten Teil meines Tutorials werde ich die "Conditions" und weitere Einstellungen der KI
behandeln.

Unten drunter wird der Fehler ausgebessert!
  23.04.2006, 14:39
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Durch meine nachlässigkeit hat sich ein Fehler eingeschlichen:
Zu Schritt 1:
Ich habe vergessen zu erwähnen dass die NPCs erst dieser Fraktion hinzugefügt werden müssen.
Dazu öffnet die "Faction" Liste unter "Character" lasst diese geöffnet.
Nun öffnet den NPC und geht auf "Factions" nun müsst ihr die gewünschte "faction" wie einen Gegenstand aus der "Faction" Liste herüber in die Liste des NPC ziehen erst dann ist er ein angehöriger der Fraktion. (Sorry für dieses Versäumnis meinerseits:worried: )
  23.04.2006, 15:55
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Mein Gott. Jeder macht mal Fehler. Das Tutorial ist aber schon sehr gut. Ich hatte mich vorher nie mit dem Editor beschäftig und mich erst die Woche darüber erkundigt. Dabei war mir dein Tutorial schon eine Gute Arbeit. Ich hoffe, du machst weiter so.
Perfektion ist nicht erreicht wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann.
  26.04.2006, 12:02
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Muss man etwas beachten wenn man Conditions angibt ? Ich habe angeben GetStage Nachtmeuchlerquest == 40
und wenn das Zutrifft soll der NPC aus dem Raum gehen. Leider geht der NPC erst aus dem Raum wenn man ihn anspricht (mann muss nix zu ihm sagen).

Flags:
Continue if PC Near
Must Reach Location
Always Run

Fehlen noch irgendwelche Infos ?

Achja.. schönes Tutorial. Hat mich viel Gelehrt.
  26.04.2006, 20:35
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  • Zauberer
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Zitat
Original von ColonelBurton
Muss man etwas beachten wenn man Conditions angibt ? Ich habe angeben GetStage Nachtmeuchlerquest == 40
und wenn das Zutrifft soll der NPC aus dem Raum gehen. Leider geht der NPC erst aus dem Raum wenn man ihn anspricht (mann muss nix zu ihm sagen).

Flags:
Continue if PC Near
Must Reach Location
Always Run

Fehlen noch irgendwelche Infos ?

Achja.. schönes Tutorial. Hat mich viel Gelehrt.
Hast du vielleicht ein anderes package was den Befehl überlagern könnte? Ach und mach mal testweise den haken bei "Continue if PC Near" raus.
  26.04.2006, 20:52
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Mein einzigstes anderes Package ist "Wander" und das steht in der List unter dem "Travel".
Continue if PC Near hat leider auch nicht geholfen.

Kann es vielleicht daran liegen dass dieser NPC ein Script hat das folgendes macht:
wenn er tot ist wird die Quest Nachtmeuchlerquest auf 45 gesetzt und wenn er in ein anderes Gebiet kommt wird er den Player attackieren.
  26.04.2006, 21:29
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